Инди разработчик кто это
Перейти к содержимому

Инди разработчик кто это

  • автор:

Разработчики инди-игр: о тех, кто выбрал свой путь в геймдеве

 Разработчики инди-игр

С ростом популярности краудфандинговых платформ (Kickstarter и других), все больше разработчиков предпочитают не зависеть от крупных издательств или инвесторов. При этом даже именитые разработчики не стесняются использовать свое влияние для сбора средств на собственные проекты. Например, Брайан Фарго (Fallout, Baldur’s Gate, The Bard’s Tale) выкупил права на Wasteland у Electronic Arts, а после вышел на Kickstarter с предложением сделать Wasteland 2 и собрал 3 миллиона долларов! Также инди-студиями были созданы такие игры, как Super Meat Boy и Minecraft, который позже был выкуплен Microsoft за баснословные деньги.

 Разработчики инди-игр

В этой статье преподаватели Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут о плюсах и минусах независимой разработки. Вы узнаете как собрать команду, сделать продукт мечты и не разориться.

Кто такой инди-разработчик?

Инди-разработчик — это специалист, который занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды разработчиков, выпускающей компьютерные и мобильные игры без финансовой поддержки крупных компаний.

В отличие от большинства крупных студий, которые создают высокобюджетные ААА-тайтлы, инди-разработчики не боятся использовать свежие и рискованные идеи, и редко следуют признанным в индустрии стандартам и не создают продукты только лишь с целью заработка.

 Разработчики инди-игр

Настоящие инди-разработчики отличаются не столько профессиональными качествами, сколько наличием полезных умений и навыков в сфере разработки и продвижения игр. Но главное — большое желание постоянно расти и расширять базу своих познаний в программировании, геймдизайне, графике, маркетинге и написании музыки.

Достичь профессиональных успехов поможет тренировка личных качеств и правильный настрой. Инди-разработчику нужно:

  • доводить все начатые проекты до конца, не бросать разработку продукта после негативных отзывов, а продолжать его регулярно совершенствовать;
  • привлекать потенциальных пользователей не количеством, а качеством игр;
  • пытаться придумывать оригинальные идеи и не бояться проводить «мозговые штурмы» с коллегами по команде или другими инди-разработчиками;
  • ответственно подходить к маркетингу результата своей работы — создавать арты, пресс-релизы, пресс-кит, пользоваться различными интернет-ресурсами для продвижения проекта;
  • определиться с целевой аудиторией своих игр;
  • продумывать стратегии взрывного роста, удержания, обучения, мотивации игроков, возможности монетизации и локализации продукта;
  • активно взаимодействовать с сообществом.

 Разработчики инди-игр

Сколько зарабатывают инди-разработчики

Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.

Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.

 Разработчики инди-игр

Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:

  • создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
  • совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
  • выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.

Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.

Как стать разработчиком инди-игр

Инди-разработчик — профессия творческая и достаточно хорошо оплачиваемая. Начать можно по-разному. Кто-то начинает создавать игровые продукты самостоятельно и с годами наращивает уровень качества, другие — собирают команду из друзей и знакомых, чтобы вместе поработать над давно задуманной идеей.

Однако, чтобы быстрее освоить все нюансы игровой индустрии и стать настоящим специалистом, нужно учиться у профессионалов с большим опытом разработки.

 Разработчики инди-игр

В рамках обучающих программ “Основы создания игр” и “Менеджмент игровых проектов” в ВШБИ НИУ ВШЭ вы сможете получить необходимые знания для успешной работы в индустрии развлечений. В числе прочих дисциплин мы преподаем основы создания инди-игр: программирования, разработки сценария, оформления дизайна, тестирования, аналитики и маркетинговых исследований. Полученные знания и навыки, закрепленные на практике, помогут инди-разработчикам добиться серьезных успехов в создании игр.

Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.

Как стать устойчивым и растущим инди-разработчиком

Несколько дней назад я наткнулся на твит Дэвида Юнгникеля, в котором он рассказал, что его инди-игровой проект не приносит хороших финансовых результатов, хотя на момент запуска он был в 80 тысячах списках желаний.

Затем он задал вопросы: «Существует ли устойчивая разработка игр?» и «Каков ваш опыт инди-разрабоки?». Это меня заинтриговало.

Создавать игры сложно, и есть много предубеждений, связанных с выживанием разработчиков игр. У каждого свои обстоятельства. Тем не менее, я считаю, что есть способы минимизировать риски и максимизировать свои шансы на успех и стать устойчивым.

Итак, поехали. Я Крис Антони, основатель инди-студии по разработке и издательству игр Toge Productions из Индонезии, и это мой опыт инди-разработки.

Сегодня Toge Productions — это независимая студия по разработке и изданию игр, базирующаяся в Индонезии, с более чем 40 играми, включая отмеченные наградами, такие как Coffee Talk, Infectonator и When The Past Was Around. В нашей студии работает более 25 человек, и мы работаем со многими инди-студиями по всей Юго-Восточной Азии. Однако, когда мой друг и я основали компанию в 2009 году, мы только что закончили колледж, у нас не было денег (у меня было меньше 300 долларов сбережений) и никакого опыта в игровой индустрии. В Индонезии о разработке игр в то время никогда не слышал, и лишь немногие занимались ими в безвестности.

Итак, как могут два парня без денег и опыта построить и вырастить устойчивую игровую компанию?

Урок 1: Начните с малого

Мы начали с создания небольших флеш-игр в свободное время. Нашей первой игрой была физическая головоломка, которую мы сделали за 1-2 недели, просто чтобы проверить рынок. Игра провалилась, но не сильно повредила нам, так как мы сделали ее менее чем за две недели. Удивительно, но она набрала 3.65 балла из 5 на Newgrounds.com, несмотря на то, что была неудачной.

Попробуйте сначала создать хотя бы 3–4 небольших проекта, может быть, в геймджемах, и выпустите их, прежде чем думать о коммерческих проектах или увольнении с работы. Таким образом, вы получите более полное представление о том, что нужно для создания и публикации игры, прежде чем рискнете всей своей жизнью.

Урок 2: Повторное использование и переработка

Выпустив нашу первую игру и получив более полное представление о бизнес-процессах, мы быстро приступили к работе над нашим следующим игровым проектом — Days 2 Die. Она была немного больше, side-scroll шутер, в котором вы строите баррикады, чтобы защитить себя от волн зомби. Мы повторно использовали код физики из нашей первой игры, чтобы сократить время разработки.

Повторное использование и переработка — обычная практика, и даже Дисней занимается этим. Создайте свою библиотеку инструментов из кода или ресурсов, которые можно повторно использовать или перерабатывать, чтобы делать следующие проекты быстрее.

Урок 3: Быстро терпите неудачу и делайте выводы

Одна из самых больших ошибок, которую часто совершают новые инди-разработчики — это чрезмерное погружение. Еще большая ошибка — думать, что ваша первая игра будет успешной, если вы потратите на нее больше времени. Вы можете спросить: «А как насчет тех инди-разработчиков, которые заработали миллионы на своей первой игре?». Я говорю вам, что это выбросы. На самом деле 99.9% ранних проектов терпят неудачу.

Я видел, как многие инди-разработчики годами работали над своими играми, пытаясь с первого раза создать суперамбициозный, но фатально уязвимый проект. Однако из-за неопытности их игра складывалась не так, как они хотели. В проект вкладывалось еще больше времени и денег, поскольку они пытаются исправить свою игру. А когда это не срабатывало, они добавляли еще, думая, что могут его спасти. Они не осознавали, что теперь они попали в ловушку невозвратных затратах, и цикл продолжался. После нескольких лет работы над игрой и инвестирования сбережений всей своей жизни, они, наконец, выпускали свою игру и получали неутешительные результаты, от которых так и не могут оправиться.

“Быстрый терпите неудачу” часто ассоциируется с методологией «бережливого стартапа«. Это философия, которая ценит инкрементальную разработку, тестирование и валидацию, чтобы как можно раньше распознать неудачу и избежать ошибки невозвратных затрат. “Делайте выводы” — это когда вы терпите поражение, но извлекаете из него уроки и двигаетесь вперед.

Продолжайте экспериментировать и пробовать новые идеи в быстрых итерациях и учиться на своих ошибках.

Сейчас мы проводим ежегодный геймджем, где каждый может попрактиковаться в своих навыках, поэкспериментировать и изучить новые идеи. Мы попытаемся проверить эти идеи с помощью различных методов, таких как размещение мокапа в социальных сетях или публикация прототипа. Coffee Talk — результат одного из тех игровых джемов, и на сегодняшний день это наша самая успешная игра.

Урок 4: Знайте свою аудиторию

Если вы слышали притчу об уроках гончарного дела, то знаете, что практика ведет к совершенству. Лучший способ учиться — это пробовать разные вещи, и чем больше вы делаете, чем больше вы знаете, тем лучше у вас получается. Однако вы можете растеряться и запутаться, если не знаете, кто ваша целевая аудитория.

Одна из причин успеха Coffee Talk заключается в том, что у нас есть относительно хорошее представление о том, кто является аудиторией, об их персональности, что их привлекает и какой опыт они ищут в игре. Очень важно знать, для кого вы делаете свою игру, поскольку это даст вам направление. Это даст определит, чего вам следует избегать и почему вы должны делать что-то определенным образом.

Урок 5: Знайте свои пределы

Создание нашей второй игры заняло около трех месяцев. У нас не было большого бюджета, поэтому мы старались делать все возможное в рамках наших ограничений. Мы сосредоточились на коротком, но плотном игровом цикле, все сокращали и упрощали. Несмотря на это, нам пришлось некоторое время есть лапшу быстрого приготовления, чтобы растянуть наш бюджет (помните, мои сбережения составляли менее 300 долларов). Я бы не рекомендовал морить себя голодом ради игры. Нам повезло, что никто не пострадал.

Комментарий «Да это вообще несложно» обычно является плохим знаком. Мы часто становимся слишком самоуверенными или недооцениваем задачу, даже самые опытные разработчики все равно могут стать жертвой недооценки. Создание Coffee Talk чуть не убило нашу студию. Мы думали, что Coffee Talk будет короткой и простой игрой, визуальной новеллой, которую мы закончим менее чем за 6 месяцев. На самом деле мы выпустили игру после 2 лет разработки и у нас почти закончили деньги. Мы никогда раньше не делали нарративных игр и недооценивали процесс ее создания. Мы думали написание диалогов не может быть сложным, и это чуть не убило нашу студию.

Представьте свою БОЛЬШУЮ игру мечты в виде горы Эверест. Всем известно, что просто подняться на Эверест нельзя. Вам нужны не только подготовка, планирование, практика, но вам также нужно знать свои пределы. Что возможно, что невозможно сделать и какие риски связаны с этим.

Урок 6: Превратите свои вехи в ступеньки

Даже со всей подготовкой и практикой самые опытные альпинисты не смогут подняться на Эверест за один раз. Чтобы добраться до вершины, вам нужно сначала пройти несколько лагерей или этапов. В разработке игр такими вехами могут быть технологии, ноу-хау, ресурсы и т.д.

Создание вех или этапов — не новая концепция. Но что если я скажу вам, что вместо того, чтобы реализовывать эти вехи в одной большой игре, вы можете превратить каждую из них в отдельную игру?

Хороший пример взят из нашей игры Infectonator. Изначально мы планировали, что это будет большая игра-симулятор зомби-апокалипсиса с процедурной географической картой, бла-бла-бла… Поскольку в то время это была такая амбициозная игра, мы разбили ее на несколько этапов:

  1. ИИ система поиска пути и поведения
  2. Проверка основного игрового цикла
  3. Процедурные карты
  4. Управление ресурсами
  5. Масштабирование игры

Итак, вместо пяти лет работы над одной игрой мы получаем 8–10 игр. Получается больше игр, больше опыта/ноу-хау, больше поклонников/осведомленности и больше дохода за то же время.

Инди-игры и их разработчики: чем интересно и почему стоит попробовать

Lorem ipsum dolor

Инди-разработчик — это уникальная категория разработчиков, которые не зависят от финансирования крупных издательств и компаний. Слово «инди» происходит не от «индийцы» или «индейцы», а от привычного нам «индивидуальный». На деле, инди-разработчики — это не всегда разработчики-одиночки. Они могут объединяться в небольшие команды и даже студии. Они могут создавать не только простые игры, но и шедевры, которые становятся культовыми играми десятилетия, например Minecraft.

Инди-разработка — это символ независимости от игровых стандартов и смелость идей при разработке игр. В такую разработку приходят новички, которые едва-едва могут кодить, а также именитые программисты, которые работали в крупных игровых студиях. Инди-разработчик — это разработчик игр, у которого присутствует собственное мнение.

Инди-разработчик и инди-игры

  • не бросать разработку игры, получив первые негативные отзывы после ее релиза;
  • акцентировать свое внимание на качестве игры, чтобы именно им привлекать новых пользователей;
  • следовать своей оригинальной идее, несмотря на рекомендации игрового мира, если есть уверенность в идее;
  • не пренебрегать маркетинговой стратегией развития игры — продвижение игры должно быть тоже продуманным;
  • изначально определить целевую аудиторию игры, чтобы создавать игру для них;
  • продумать не только качественный геймплей, графику и звук, но и стратегию удержания игрока в игре: мотивация, турниры, монетизация, конкурсы, уникальные подарки и др. ;
  • выстраивать вокруг игры сообщество и взаимодействовать с ним.

Инди-игры

  1. Super Meat Boy, 2010. Игра , созданная двумя разработчиками в небольшой студии по мотивам «Super Mario».
  2. Hotline Miami, 2012. Игра , созданная небольшой студией, которая завоевала внимание игроков собственным геймплеем — нужно было всех вокруг убивать.
  3. Amnesia: The Dark Descent, 2010. Инди-игра с интересным геймплеем, где есть замок, куча загадок, монстры, темнота , но нет оружия. Такую «смесь» подхватили пользователи , и игра обрела свою популярность.
  4. The Stanley Parable, 2013. Два инди-разработчика Деви Риден и Уильям Пью создали этот неординарный проект. Неординарный, потому что это и игра , и не игра вовсе, а некий рассказ про будни офисного работника , г де ва м к ак игрок у о стается либо слушать рассказчика и действовать по его инструкциям, либо нет.
  5. Papers, Please, 2013. Игра разработчика-одиночки, которая показывает будни таможенного работника, проверяющего паспорта.
  6. Minecraft, 2011. Кто не знает про игру Майнкрафт? Сейчас игра принадлежит компании Microsoft, но изначально она была создана инди-разработчиком в небольшой студии. Это проект, который обрел статус «велик ого ». В игру могут играть разные люди: от дошкольников и до пенсионеров. Каждый найдет в этой игре свой смысл, ведь геймплей ограничивается только творческим воображением игрока.
  7. PUBG, 2017. Игра в стиле мультиплеерного шутера от инди-разработчика Брендана Грина.
  8. Cuphead, 2017. Игра, которая построена на основе винтажных мультфильмов. В ней столько энергии и фантазии, что в такую игру невозможно не влюбиться. Разработана небольшой инди-студией.

Заключение

  • в геймплее;
  • в графической части;
  • в сценариях;
  • в игровых персонажах;
  • и др.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Интервью с DevsGo: что такое инди?

Что такое инди и есть ли оно в России, — на эту тему App2Top.ru поговорил с основателем сообщества разработчиков игр DevsGo Александром Мезиным.

что такое инди

Александр Семенов: Привет! Первый вопрос связан с терминами. Давай определимся, что такое инди-разработчики (в твоей версии)?

мезин

Александр Мезин: Привет! Для меня инди-разработчик — это тот человек, который самостоятельно, независимо от кого-то извне может принимать решения по проекту, как этому проекту развиваться. И, соответственно, получать прибыль от проекта.

Есть же понимания инди как индивидуальной (творческой) разработки, а есть — как независимой разработки. Как эти понятия соотносятся с тем, что предлагает DevsGo?

Действительно, кто-то трактует indie как individual, а кто-то как independent.

Мы трактуем как independent, то есть независимый процесс. И большинство, в принципе, к этому определению склоняется. А что подразумевается под этим, — тут расхождения очень большие.

Nival называет себя инди-разработчиком на мировом рынке, потому что им так удобнее себя позиционировать.

Если ты выходишь на мировой рынок как независимый разработчик, как инди, то от тебя ожидания маленькие.

С другой стороны, они — Nival — и есть независимый разработчик, поскольку не зависят ни от какой компании.

Но из-за такого определения понятие размывается.

Да, размывается. Но у нас все размытое получается. Можно однозначно сказать, кто не инди. Это компания, решения в которой принимаются издателем.

Ты подписываешь контракт с каким-то издателем. Этот издатель тебя издает, этот издатель имеет достаточно приличный процент, чтобы принимать какие-то решения. Все, ты уже не инди.

А если какой-то маркетолог принимает решение? К примеру, твоя компания, вроде бы, но ты смотришь на игру не как художник. Маркетолог тебе сказал, что делать, и ты делаешь. Это все равно инди получается? Или нет?

Да, это все равно инди. Потому что внутри своей структуры решения принимаются.

Можно ли, ничего не зная о разработчиках игры, говорить, глядя на проект, инди это или нет?

В данном случае мы говорим с разных позиций. С позиции пользователя, который просто играет в игры, и в индустрии ни в зуб ногой, инди — это определенный визуальный образ. У него в голове сложилась определенная картинка. К примеру, видил пиксели? Значит, это инди-игра. Как правило, пользователи, которые незнакомы с индустрией, так и говорят.

Вот еще пример: Minecraft. Игра давно уже не инди, потому что полностью принадлежит Microsoft. Но для людей она все равно остается инди-игрой из-за визуального стиля.

minecraft-wii-u-2

Но мы судим именно по структурной составляющей самой игры. Это более правильный подход, поскольку есть компании, которые пытаются «косить» под инди с точки зрения визуального стиля.

Насколько такой подход правильный или неправильный (косить под инди)?

Когда компания принимает решение, особенно о выходе на рынок, о таргетировании на какую-то определенную аудиторию, то это решение обычно взвешенное.

Люди оценили, что в их геймплей будут играть такая-то аудитория. Они оценили, что такой-то визуальный стиль подойдет для такой-то аудитории. И вот в соответствии с этим разрабатывается игра.

В таком подходе можно прикидываться кем угодно. Можно свою легенду сочинять. Так делают все более или менее грамотные маркетологи. Они сочиняют легенду и заставляют в эту легенду поверить.

Маркетинг — это оторванная от разработки вещь. Можно разрабатывать огромные компании, делать хороший бэкграунд и инфраструктуру, но позиционировать себя как инди. Это нормально. Потому что это — маркетинг. В маркетинге все средства хороши. Если получилось продать, то у тебя хороший маркетинг. Не получилось — плохой маркетинг.

Говорить о реакции сообщества, что оно раскусит, что у тебя происходило, выведет на чистую воду и скажет: «Вот, ребята, вас же сто человек и за вами стоит огромный инвестор, а вот у вас издатель, который там миллионами ворочает, а вы позиционируете себя как инди» — это не очень хорошо.

Тут нет ничего однозначного. Определение инди, оно очень…

Скользкое.

Да, его можно использовать так же, как и любое другое определение.

Тут классификация именно себя, для своего же позиционирования.

Грубо говоря, у меня нет инвесторов, я разрабатываю игру сам, у меня есть маленькая команда, человека 3-5. Мы что-то делаем. Как мы себя назовем? Мы себя назовем инди. И когда мы себя так называем, у людей сложится определенный образ в голове. И этот образ будет соответствовать действительности. Именно для общения с людьми, для понимания ситуации это очень хорошо.

В России есть инди-тусовка? Понятно, что тусовка разработчиков у нас есть. А вот инди-тусовка, где все независимые, хотят делать пиксель-арт и так далее?

Не буду говорить за тусовки в других городах, но вот так сложилось, что у нас собираются разработчики не только инди.

У вас — где?

В Москве. У нас собираются не только инди, но приходят и ребята из крупных студий, маститые разработчики. Как такового, выделенного именно инди в России нет, из того, что я знаю. Страна у нас большая, в каких-то городах, может, это есть, но не в Питере или Москве.

А на Западе?

На Западе такие тусовки присутствуют. В чистом виде существуют.

Что они собой представляют вообще — эти тусовки, сообщества? Как они друг с другом взаимодействуют?

Люди собираются, разрабатывают вместе игры. В основном они собираются на каких-то джемах. Они устраивают регулярные митапы. Обычная мировая практика. Так практически везде. Во всяком случае, других вариантов мы не знаем.

Проводятся специальные мероприятия, на которые собираются инди-разработчики. Но в основном мероприятия для инди-разработчиков — смотрины для издателей.

Все мероприятия подобного рода проходят приблизительно по одному формату. Есть какие-то издатели, которые хотят найти себе разработчиков независимых, чтобы сделать их зависимыми, и, соответственно, дать им за это какие-то привилегии. И есть разработчики, которые показывают продукты и демонстрируют себя.

А есть какая-то разница, когда сообщество «полноценных» разработчиков собирается и когда инди? Ты сказал, что на Западе есть инди-кучкование. Но есть ли там кучкование для тех, кто не инди? И чем эти два вида кучкования отличаются?

Скажем так, есть общие тусовки, на которые приходят все. Это достаточно крупные мероприятия, на который собирается разношерстный народ. И есть отдельные инди-тусовки. Например, в той же самой Финляндии есть Finnish Game Jam. Это сообщество, на котором — по заверениям организаторов сообщества — присутствуют одни инди-разработчики. На самом деле, мы бы тоже могли сказать, что наша тусовка (DevsGo — прим. редакции) — это тусовка инди-разработчиков. Но мы знаем, кто еще на нее приходит, и так сказать не можем.

Screen Shot 033

Страничка Finnish Game Jam

Тогда возникает вопрос: а есть ли у нас действительно независимые команды? Не те, которые «косят» под них, не те, кто совсем начинающие студенты. А реально рабочие инди-команды в России.

Есть, конечно. Их достаточно много. Например, на фестивале «Вконтакте» у нас был шоукейс, и до этого был шоукейс на Bigfest. Там приходили ребята, которые прямо совсем инди.

С первым проектом?

Нет, не с первым. Например, есть такой замечательный парень, Аким Касабулатов. Его команда Metal Bear выпускает вторую игру. Они уже выпустили первую игру, сколько-то на ней заработали. Не сильно много, но она принесла какую-то прибыль. И вот они сейчас работают над второй игрой, выпускают вторую игру. Параллельно разрабатывают еще какие-то проекты, ходят на шоукейсы, участвуют в тусовках.

Какое соотношение реальных инди и тех, кто притворяется?

Реальных инди гораздо больше. Реальным инди проще стать.

Взял ноутбук, знаешь С++, и вперед?

Скорее, взял ноутбук, поставил на него Unity, разобрался и пошел. Поэтому таких людей просто больше. Технически удобнее ими становиться. У нас много таких разработчиков.

У современных инди-разработчиков какие есть проблемы, которые ты бы выделил?

Если говорить про Россию, то основная проблема в том, что у нас отсутствует образовательная база. У нас не то, что даже отсутствие базы на государственном уровне — про это вообще не говорю. У нас нет образовательной базы и какого-то лифта для людей, чтобы они могли подниматься в геймдев, как-то просвещаться.

У нас только есть старания некоторых людей, которые над этим уже давно работают, — например, конференции White Nights, DevGAMM…

Это же не образование. Это, скорее, собирают всех в одну кучку, помогают познакомиться, договориться с друг другом.

Да, но при этом они делают видео со своих лекций и выкладывают в сеть. И это очень информативно! Ты заходишь потом в сеть и знаешь ответы на некоторые вопросы. Люди из индустрии отвечают на какие-то вопросы. Ты можешь зайти, посмотреть, узнать. Можешь узнать, как в индустрию попасть. Но как такового лифта нет. Например, мы не работаем с университетами никак. В университетах кто захочет разобраться, найдет в себе силы — тот попадет. Но того, чтобы именно кто-то работал с университетами, постоянно проводил что-то — такого нет.

Есть что-то в ВШЭ.

Но это все частный случай и капля в море. В ВШЭ, кстати, молодцы. Офигенные молодцы, про них надо отдельно сказать. Они делают большое дело.

1Interv-yu-s-VSHE-o-programme-obucheniya-po-napravleniyu-razrabotka-igr

В Высшей школе экономике есть образовательная программа для тех, кто хочет делать игры

С чем связываешь тот факт, что с университетами не работают?

На проведение каких-то образовательных программ, на их подготовку, на проведение подобных мероприятий нужны деньги.

Деньги, соответственно, должен кто-то вкладывать. Если кто-то эти деньги вкладывает, он хочет получить какую-то отдачу. Это становится сразу очень быстро коммерческой историей. Как только эта коммерческая история перестает себя окупать, или те, кто проводит образовательные программы, начинают проявлять излишнюю самостоятельность, дело прикрывается. Это общая практика.

У нас в России даже до этой стадии обычно не доходит. Люди оценивают перспективы, сколько они должны вложить, сколько они получат. И думают: «Ну нафиг! Мы лучше обычные хантинговые мероприятия проведем и кого-нибуль выцепим. В штат возьмем и обучим».

Либо у нас не настолько богатые компании, чтобы на это тратиться.

Ну как сказать, не настолько богатые… В стратегии этих компаний нет тех вещей, которые позволяли бы на это тратиться. Все зависит не от «богатости», потому что денег у компаний, в принципе, хватает, чтобы что-то делать. Но это зависит от того, какую ты стратегию видишь для своей компании.

Ну тут уже такой вопрос, что у нас в России не очень любят долговременные инвестиции. А тут как раз долговременные — на пять-шесть лет. Учитывая, что у нас некоторые деятели индустрии стремительно переезжают… Это будет странно — вкладывать долговременные инвестиции в специалистов. А что, на твой взгляд, позволило бы создать лифт, о котором ты говорил?

Как раз-таки создание грамотного сообщества. Причем сообщества федерального масштаба.

Слушай, федеральный — это все сразу начинают бояться и отнекиваться. Потому что федеральное — чуть ли не равно государственному. Государство у нас не любят: пускай лучше не вмешивается.

Я имею в виду сообщество, которое будет не просто локально собираться в каком-то городе и решать проблемы этого города. А сообщество, которое будет работать на уровне нашей страны великой и огромной. И которое будет решать проблемы на уровне страны.

Подруливая к концу: что с взаимоинтеграцией западного и отечественного инди-движения? Она вообще есть? И нужно ли это? И возможно ли это?

Безусловно, нужно. Потому что опыт международный зачастую отличается от нашего опыта. Причем я не только говорю про опыт самой разработки — технологию, методологию, опыт по вопросам издательства — нет, я не про это. Я про ментальный опыт.

Подход людей к тому, как они разрабатывают и что, на основе чего принимают решения. Вот такой опыт для нашей разработки, которая во многом сейчас погрязла в мобилках, во фритуплее, очень важен. Я считаю, что это очень важный момент.

А наши готовы?

Наши с точки зрения «хотим» — готовы. А с точки зрения финансового положения — не готовы. Потому что надо понимать, что то, что для европейца, американца считается нормальной тратой — как американский Train Jam, на который уходит до $600 с человека, включая билеты и дорогу — для нас месячная зарплата у большинства людей. В этом плане, конечно, есть барьер определенный.

Screen Shot 034

Разве он только финансовый?

Я считаю, что да, в основном финансовый.

Язык, менталитет — не останавливает?

Тут сфера такая, что если не знаешь английский, рассчитывать на какое-то карьерное будущее особо не стоит.

Я про другое: как хорошо его знают? Лет пять-шесть назад мне рассказывали, что ряд менеджеров высокопоставленных игровых компаний не могли общаться с разработчиками из других стран, потому что английским не владели свободно. Насколько изменилась ситуация?

Думаю, что те из больших шишек, кто не мог общаться, они и не могут. Старую собаку новым трюкам не обучишь. Наш министр спорта это активно подтверждает.

По поводу инди. Насколько я знаю, большинство из них если не свободно, то умеет изъясняться на английском. Слушают доклады без наушника и спокойно понимают, когда с ними говорит иностранец. Языковой барьер — минимальная преграда, как мне кажется. Может, для кого-то в индивидуальном порядке он и страшен, потому что человек не озаботился изучением английского. Но тут уж — «се ля ви», что называется!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *