Clock tick pygame что делает
Время в pygame представлено в миллисекундах (1/1000 seconds). Большинство платформ имеют ограниченное разрешение time около 10 миллисекунд. Это разрешение в миллисекундах задается константой TIMER_RESOLUTION .
получить time в миллисекундах
get_ticks() -> миллисекунды
Возвращает количество миллисекунд с момента вызова pygame.init() . Перед инициализацией pygame всегда будет 0.
приостановить программу на сумму time
wait(milliseconds) -> time
Будет приостановлено на заданное количество миллисекунд. Эта функция приостанавливает процесс, чтобы разделить процессор с другими программами. Программа, которая ожидает даже несколько миллисекунд, будет потреблять очень мало ресурсов процессора time. Она немного менее точна, чем функция pygame.time.delay() .
Это возвращает фактическое количество использованных миллисекунд.
приостановить программу на сумму time
delay(milliseconds) -> time
Будет приостановлено на заданное количество миллисекунд. Эта функция будет использовать процессор (а не спящий), чтобы сделать задержку более точной, чем pygame.time.wait() .
Это возвращает фактическое количество использованных миллисекунд.
повторно создать событие в очереди событий
set_timer(event, миллис) -> None
set_timer(event, миллисекунды, loops=0) -> None
Установите событие, которое будет появляться в очереди событий каждые заданное количество миллисекунд. Первое событие не появится, пока не пройдет количество time.
Атрибут event может быть объектом pygame.event.Event или целочисленным типом, обозначающим событие.
loops — целое число, обозначающее количество опубликованных событий. Если 0 (по умолчанию), то события будут продолжать публиковаться, если они не будут явно остановлены.
Чтобы отключить таймер для такого события, снова вызовите функцию с тем же аргументом события, указав для аргумента millis значение 0.
Также стоит отметить, что определенный тип события можно поставить на таймер только один раз. Другими словами, не может быть двух таймеров для одного и того же типа события. Установка таймера события для определенного события отменяет старый таймер для этого типа события.
loops заменяет аргумент once , и это не нарушает обратную совместимость.
Новое в pygame 2.0.0.dev3: после добавления аргумента.
Изменено в pygame. Аргумент события 2.0.1: поддерживает объект pygame.event.Event .
Новое в pygame 2.0.1: добавлен аргумент цикла для замены одного аргумента.
pygame.time.Clock
создать объект, чтобы помочь отслеживать time
Clock() -> Часы
Создает новый объект Clock, который можно использовать для отслеживания количества time. Часы также предоставляют несколько функций, помогающих контролировать частоту кадров в игре.
обновить часы
tick(framerate=0) -> миллисекунды
Этот метод следует вызывать один раз за кадр. Он подсчитает, сколько миллисекунд прошло с момента предыдущего вызова.
Если вы передадите необязательный аргумент частоты кадров, функция сделает задержку, чтобы игра работала медленнее, чем заданное количество тактов в секунду. Это можно использовать для ограничения скорости выполнения игры. При вызове Clock.tick(40) один раз за кадр программа никогда не будет работать со скоростью более 40 кадров в секунду.
Обратите внимание, что эта функция использует функцию SDL_Delay, которая не является точной на каждой платформе, но не использует много CPU. Используйте tick_busy_loop, если вам нужен точный таймер, и не возражаете против жевания CPU.
обновить часы
tick_busy_loop(framerate=0) -> миллисекунды
Этот метод следует вызывать один раз за кадр. Он подсчитает, сколько миллисекунд прошло с момента предыдущего вызова.
Если вы передадите необязательный аргумент частоты кадров, функция сделает задержку, чтобы игра работала медленнее, чем заданное количество тактов в секунду. Это можно использовать для ограничения скорости выполнения игры. При вызове Clock.tick_busy_loop(40) один раз за кадр программа никогда не будет работать со скоростью более 40 кадров в секунду.
Обратите внимание, что эта функция использует pygame.time.delay() , который использует много CPU в цикле занятости, чтобы обеспечить более точную синхронизацию.
Новое в pygame 1.8.
time использовался в предыдущем тике
get_time() -> миллисекунды
Количество миллисекунд, прошедшее между двумя предыдущими вызовами Clock.tick() .
фактический time, использованный в предыдущем тике
get_rawtime() -> миллисекунды
Аналогичен Clock.get_time() , но не включает time, использовавшийся, когда Clock.tick() задерживает для ограничения частоты кадров.
вычислить тактовую частоту кадров
get_fps() -> поплавок
Вычислите частоту кадров вашей игры (в кадрах на second).). Она вычисляется путем усреднения последних десяти вызовов Clock.tick() .
PyGame — шпаргалка для использования
Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».
Rect(left, top, wiph, height) -> Rect Rect((left, top), (wiph, height)) -> Rect Rect(object) -> Rect
Методы работы с Rect
| pygame.Rect.copy | Возвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал. |
| pygame.Rect.move | Возвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным. |
| pygame.Rect.move_ip | То же, что и метод Rect.move (), но работает на месте. |
| pygame.Rect.inflate | увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте |
| pygame.Rect.inflate_ip | увеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте |
| pygame.Rect.clamp | перемещает прямоугольник внутри другого |
| pygame.Rect.clamp_ip | перемещает прямоугольник внутри другого, на месте |
| pygame.Rect.clip | обрезает прямоугольник внутри другого |
| pygame.Rect.union | соединяет два прямоугольника в один |
| pygame.Rect.union_ip | соединяет два прямоугольника в один, на месте |
| pygame.Rect.unionall | объединение многих прямоугольников |
| pygame.Rect.unionall_ip | объединение многих прямоугольников, на месте |
| pygame.Rect.fit | изменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон |
| pygame.Rect.normalize | корректировать отрицательные размеры |
| pygame.Rect.contains | проверить, находится ли один прямоугольник внутри другого |
| pygame.Rect.collidepoint | проверить, находится ли точка внутри прямоугольника |
| pygame.Rect.colliderect | тест, пересекаются ли два прямоугольника |
| pygame.Rect.collidelist | проверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке |
| pygame.Rect.collidelistall | пересекаются ли все прямоугольники в списке |
| pygame.Rect.collidedict | проверить, если один прямоугольник в словаре пересекается |
| pygame.Rect.collidedictall | пересекаются ли все прямоугольники в словаре |
Обработка событий
Событие — это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь обработки.
Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.
Объект event
Модуль pygame.event для обработки очереди событий
| pygame.event.pump | Если вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия |
| pygame.event.get | получает события из очереди |
| pygame.event.poll | получить одно событие из очереди |
| pygame.event.wait | ждёт одиночного события из очереди |
| pygame.event.peek | проверить, ждут ли очереди события определённого типа |
| pygame.event.clear | удалить все события из очереди |
| pygame.event.event_name | возвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap |
| pygame.event.set_blocked | проверяет, какие события не разрешены в очереди |
| pygame.event.set_allowed | проверяет, какие события разрешены в очереди |
| pygame.event.get_blocked | проверить, заблокирован ли тип события из очереди |
| pygame.event.set_grab | проверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями |
| pygame.event.get_grab | проверить, работает ли программа на устройствах ввода данных |
| pygame.event.post | поместить новое событие в очередь |
| pygame.event.Event | создать новый объект события |
| pygame.event.EventType | Объект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов. |
Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.
Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.
Мышь
Модуль pygame.mouse для работы с мышью
| pygame.mouse.get_pressed | получить состояние кнопок мыши |
| pygame.mouse.get_pos | получить позицию курсора мыши |
| pygame.mouse.get_rel | получить количество движений мыши |
| pygame.mouse.set_pos | установить позицию курсора мыши |
| pygame.mouse.set_visible | скрыть или показать курсор мыши |
| pygame.mouse.get_focused | проверяет, принимает ли дисплей ввод мыши |
| pygame.mouse.set_cursor | установить изображение для курсора мыши |
| pygame.mouse.get_cursor | получить изображение для курсора мыши |
Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.
Когда режим отображения (display) установлен, очередь событий начнет принимать события мыши. Кнопки мыши генерируют события pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP , когда они нажимаются и отпускаются. Эти события содержат атрибут кнопки, указывающий, какая кнопка была нажата. Колесо мыши будет генерировать pygame.MOUSEBUTTONDOWN и pygame.MOUSEBUTTONUP события при прокрутке.
Когда колесо повернуто вверх, кнопка будет установлена на 4, вниз -5. Всякий раз, когда мышь перемещается, генерируется событие pygame.MOUSEMOTION . Движение мыши разбито на небольшие и точные события движения. По мере перемещения мыши многие события движения будут помещены в очередь. События движения мыши, которые неправильно очищены от очереди событий, являются основной причиной того, что очередь событий заполняется.
Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.
x, y = pygame.mouse.get_pos() x -= mouse_cursor.get_width()/2 y -= mouse_cursor.get_height()/2 screen.blit(mouse_cursor, (x, y))
Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:
1 - left click 2 - middle click 3 - right click 4 - scroll up 5 - scroll down
Координаты курсора при нажатии кнопки мыши находятся в event.pos .
Пример. Перемещать картинку курсором мыши.
import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS=30 fpsClock=pygame.time.Clock() width=500 height=500 mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption('Keyb moves') background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') sprite=pygame.image.load('images//pict2.gif') # Place image to the center of mainSurface image_pos = ((mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2, (mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2) doMove = False # game loop while True: fpsClock.tick(FPS) # frame rate mainSurface.blit(background,(0,0)) # get all events from the queue for event in pygame.event.get(): # loop events queue if event.type == QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.button == 1: # левая кнопка мыши doMove = True if event.button == 3: # правая кнопка мыши image_pos = ((mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2, (mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2) doMove = False if event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP: doMove = False if event.type == MOUSEMOTION and doMove: image_pos = event.pos mainSurface.blit(sprite,image_pos) pygame.display.update()
Клавиатура
Модуль pygame.key
Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.
Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.
Получить код клавиши:
pressed_keys = pygame.key.get_pressed() if pressed_keys[K_SPACE]: # Space key has been pressed fire()
Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:
| KeyASCII | ASCII | CommonName |
|---|---|---|
| K_BACKSPACE | \b | backspace |
| K_TAB | \t | tab |
| K_CLEAR | clear | |
| K_RETURN | \r | return |
| K_PAUSE | pause | |
| K_ESCAPE | ^[ | escape |
| K_SPACE | space | |
| K_EXCLAIM | ! | exclaim |
| K_QUOTEDBL | « | quotedbl |
| K_HASH | # | hash |
| K_DOLLAR | $ | dollar |
| K_AMPERSAND | & | ampersand |
| K_QUOTE | quote | |
| K_LEFTPAREN | ( | leftparenthesis |
| K_RIGHTPAREN | ) | rightparenthesis |
| K_ASTERISK | * | asterisk |
| K_PLUS | + | plussign |
| K_COMMA | , | comma |
| K_MINUS | — | minussign |
| K_PERIOD | . | period |
| K_SLASH | / | forwardslash |
| K_0 | 0 | 0 |
| K_1 | 1 | 1 |
| K_2 | 2 | 2 |
| K_3 | 3 | 3 |
| K_4 | 4 | 4 |
| K_5 | 5 | 5 |
| K_6 | 6 | 6 |
| K_7 | 7 | 7 |
| K_8 | 8 | 8 |
| K_9 | 9 | 9 |
| K_COLON | : | colon |
| K_SEMICOLON | ; | semicolon |
| K_LESS | less-thansign | |
| K_EQUALS | = | equalssign |
| K_GREATER | > | greater-thansign |
| K_QUESTION | ? | questionmark |
| K_AT | @ | at |
| K_LEFTBRACKET | [ | leftbracket |
| K_BACKSLASH | \ | backslash |
| K_RIGHTBRACKET | ] | rightbracket |
| K_CARET | ^ | caret |
| K_UNDERSCORE | _ | underscore |
| K_BACKQUOTE | ` | grave |
| K_a | a | a |
| K_b | b | b |
| K_c | c | c |
| K_d | d | d |
| K_e | e | e |
| K_f | f | f |
| K_g | g | g |
| K_h | h | h |
| K_i | i | i |
| K_j | j | j |
| K_k | k | k |
| K_l | l | l |
| K_m | m | m |
| K_n | n | n |
| K_o | o | o |
| K_p | p | p |
| K_q | q | q |
| K_r | r | r |
| K_s | s | s |
| K_t | t | t |
| K_u | u | u |
| K_v | v | v |
| K_w | w | w |
| K_x | x | x |
| K_y | y | y |
| K_z | z | z |
| K_DELETE | delete | |
| K_KP0 | keypad0 | |
| K_KP1 | keypad1 | |
| K_KP2 | keypad2 | |
| K_KP3 | keypad3 | |
| K_KP4 | keypad4 | |
| K_KP5 | keypad5 | |
| K_KP6 | keypad6 | |
| K_KP7 | keypad7 | |
| K_KP8 | keypad8 | |
| K_KP9 | keypad9 | |
| K_KP_PERIOD | . | keypadperiod |
| K_KP_DIVIDE | / | keypaddivide |
| K_KP_MULTIPLY | * | keypadmultiply |
| K_KP_MINUS | — | keypadminus |
| K_KP_PLUS | + | keypadplus |
| K_KP_ENTER | \r | keypadenter |
| K_KP_EQUALS | = | keypadequals |
| K_UP | uparrow | |
| K_DOWN | downarrow | |
| K_RIGHT | rightarrow | |
| K_LEFT | leftarrow | |
| K_INSERT | insert | |
| K_HOME | home | |
| K_END | end | |
| K_PAGEUP | pageup | |
| K_PAGEDOWN | pagedown | |
| K_F1 | F1 | |
| K_F2 | F2 | |
| K_F3 | F3 | |
| K_F4 | F4 | |
| K_F5 | F5 | |
| K_F6 | F6 | |
| K_F7 | F7 | |
| K_F8 | F8 | |
| K_F9 | F9 | |
| K_F10 | F10 | |
| K_F11 | F11 | |
| K_F12 | F12 | |
| K_F13 | F13 | |
| K_F14 | F14 | |
| K_F15 | F15 | |
| K_NUMLOCK | numlock | |
| K_CAPSLOCK | capslock | |
| K_SCROLLOCK | scrollock | |
| K_RSHIFT | rightshift | |
| K_LSHIFT | leftshift | |
| K_RCTRL | rightcontrol | |
| K_LCTRL | leftcontrol | |
| K_RALT | rightalt | |
| K_LALT | leftalt | |
| K_RMETA | rightmeta | |
| K_LMETA | leftmeta | |
| K_LSUPER | leftWindowskey | |
| K_RSUPER | rightWindowskey | |
| K_MODE | modeshift | |
| K_HELP | help | |
| K_PRINT | printscreen | |
| K_SYSREQ | sysrq | |
| K_BREAK | break | |
| K_MENU | menu | |
| K_POWER | power | |
| K_EURO | Euro |
Направленное движение с помощью клавиш
Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений: вверх, вниз, влево, вправо.
Создать картинку, например:
Проверить очередь событий:
Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:
Если — да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:
И нарисовать картинку в новом месте:
import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS=30 fpsClock=pygame.time.Clock() width=500 height=500 mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption('Keyb moves') background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') sprite=pygame.image.load('images//pict2.gif') # Create moving image # Place image to the center of mainSurface spritex=(mainSurface.get_width() - sprite.get_width())/2 spritey=(mainSurface.get_height() - sprite.get_height())/2 direction=False # ---> def move(direction, spritex, spritey): # This function moves recalculates new image coordinates if direction: if direction == K_UP: spritey-=5 elif direction == K_DOWN: spritey+=5 if direction == K_LEFT: spritex-=5 elif direction == K_RIGHT: spritex+=5 return spritex, spritey # ---> # game loop while True: fpsClock.tick(FPS) # define frame rate mainSurface.blit(background,(0,0)) mainSurface.blit(sprite,(spritex,spritey)) # get all events from the queue for event in pygame.event.get(): # loop events queue, remember in 'direction' pressed key code if event.type==QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type==KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN: direction = event.key # Other key pressed if event.type == KEYUP: direction = False # Key released # calculate new image position spritex, spritey = move(direction, spritex, spritey) pygame.display.update()
Объект Surface
pygame.Surface — объект pygame для представления изображений
Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None) -> Surface Surface((width, height), flags=0, Surface) -> Surface
Наложение поверхностей, прозрачность.
#-*-coding: utf-8-*- import pygame pygame.init() # Create base surface screen = pygame.display.set_mode((500,500)) # Create new surface surface1 = pygame.Surface((150,150)) surface1.fill((255,0,0)) surface1.set_alpha(150) # surface2 = pygame.Surface((100,100)) surface2.fill((255,255,0)) surface2.set_alpha(100) # Create image bgImg = pygame.image.load("images//bg3.jpg") bgImg = pygame.transform.scale(bgImg,(500,500)) # pict1 = pygame.image.load("images//pict1.jpg") pict1 = pygame.transform.scale(pict1,(130,130)) pict1.set_alpha(100) # pict2 = pygame.image.load("images//pict2.gif") pict2 = pygame.transform.scale(pict2,(50,50)) clock = pygame.time.Clock() running = 1 dX = dY = 1 x = y = 0 while running: clock.tick(50) event = pygame.event.poll() if event.type == pygame.QUIT: running = 0 x += 8 * dX y += 6 * dY if (y= (screen.get_height() - pict2.get_height())) : dY *= -1 if (x= (screen.get_width() - pict2.get_width())) : dX *= -1 screen.blit(bgImg,(0,0)) surface1.blit(pict1,(0,0)) screen.blit(surface1,(20,50)) screen.blit(surface2,(150,150)) screen.blit(pict2,(x,y)) pygame.display.flip() pygame.quit()
Управление временем
Модуль pygame.time содержит объект Clock, который можно использовать для отслеживания
времени. Чтобы создать объект типа: время, вызывается конструктор pygame.time.Clock:
clock = pygame.time.Clock()
Когда создан объект clock, можно вызвать его функцию tick один раз за кадр,
которая возвращает время, прошедшее со времени предыдущего вызова в миллисекундах:
time_passed = clock.tick ()
Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:
# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду
time_passed = clock.tick (30)
Звуки
Для управления звуком используется модуль pygame.mixer . Он отвечает за любые действия со звуками.
Загружаем звуковой файл в формате *.wav
sound = pygame.mixer.Sound(«sound.wav»)
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)
Столкновения (collisions)
При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.
Эта задача может быть реализована разными способами.
Например, используя объект Rect
#-*-coding:utf-8-*- import pygame, sys, time from pygame.locals import * pygame.init() FPS = 30 fpsClock = pygame.time.Clock() winWidth = 500 winHeight = 500 mainSurface = pygame.display.set_mode((winWidth,winHeight),0,32) pygame.display.set_caption('Collisions test') background = pygame.image.load('images//bg1.jpg') # Рисуем неподвижные компоненты на поверхности background # Места расположения границ border1Rect = pygame.Rect(0,0,100,500) border2Rect = pygame.Rect(0,150,300,50) # границы border1 = pygame.draw.rect(background, (0,0,0), border1Rect, 0) border2 = pygame.draw.rect(background, (0,0,0), border2Rect, 0) # Записываем их в массив borders = [] borders.append((border1,border1Rect)) borders.append((border2,border2Rect)) # Подвижный блок blockWidth = 50 blockHeight = 50 blockStep = 1 blockColor = (255,0,0) # Начальные координаты подвижного блока - по центру blockX = (mainSurface.get_width() - blockWidth)/2 blockY = (mainSurface.get_height() - blockHeight)/2 blockPosition = (blockX, blockY) direction = False # описание функции ---> def newPosition(dirFlag, pos): (x,y) = pos # Функция пересчитывает координаты для подвижного объекта if dirFlag: if dirFlag == K_UP: y -= blockStep elif dirFlag == K_DOWN: y += blockStep if dirFlag == K_LEFT: x -= blockStep elif dirFlag == K_RIGHT: x += blockStep return (x, y) # ---> while True: # Игра - начало # Частота обновления экрана fpsClock.tick(FPS) # Рисуем неподвижные компоненты mainSurface.blit(background,(0,0)) # Рисуем подвижный компонент blockRect = pygame.Rect(blockPosition, (blockWidth, blockHeight)) block = pygame.draw.rect(mainSurface, blockColor, blockRect, 1) # просматриваем очередь событий for event in pygame.event.get(): # loop events queue, remember in 'direction' pressed key code if event.type == QUIT: # window close X pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN: direction = event.key # Other key pressed if event.type == KEYUP: direction = False # Key released # Cохраняем старые координаты подвижного блока savedPosition = blockPosition # Рассчитываем новые координаты подвижного блока blockPosition = newPosition(direction, blockPosition) # Проверяем их корректность for border in borders: testRect = pygame.Rect(blockPosition, (blockWidth, blockHeight)) if testRect.colliderect(border[1]): print ("Столкновение !") # Возвращаем старые координату blockPosition = savedPosition else: print ("ok") pygame.display.update() # Игра - конец
Или используя поверхности — surface
#-*-coding:utf-8-*- import pygame, sys, time from pygame.locals import * # Блоки-ограничители рисуются как отдельные поверхности # Между ними курсором перемещаем мячик FPS = 30 # кадров в сек # Размеры окна игры width = 500 height = 500 # Заголовок окна игры title = "Collisions detection test" # Сообщение в консоль игры info = "Нет столкновений \n" # Переменная - индикатор движения direction = False # Шаг движения myStep = 2 pygame.mixer.init() pygame.mixer.music.load("voice-prompts-reaction-reaction-1-child-3-yrs-oops-human-voice-kid-speak-talk.mp3") pygame.init() fpsClock = pygame.time.Clock() mainSurface=pygame.display.set_mode((width,height),0,32) pygame.display.set_caption(title) background=pygame.image.load('images//bg1.jpg') # Фон sprite = pygame.image.load('images//pict2.gif') # Подвижная картинка # Начальные координаты подвижной картинки # Важно, чтобы в начале работы она не перекрывала ни один блок spriteX=mainSurface.get_width() - sprite.get_width() spriteY=mainSurface.get_height() - sprite.get_height() # Неподвижные блоки - все сохраняем в одном списке # Структура списка blocks: # каждый элемент - пара значений: (поверхность, область её размещения) # blocks[0] - первый элемент списка, blocks[0][0] - surface первого элемента,blocks[0][1] - Rect первого элемента blocks = [] block1 = pygame.Surface((200,200)) block1.set_alpha(80) block1.fill((255,0,0)) block1Rect = pygame.Rect(0,0,block1.get_width(), block1.get_height()) blocks.append((block1,block1Rect)) # block2 = pygame.Surface((100,200)) block2.fill((0,255,0)) block2Rect = pygame.Rect(400,0,block2.get_width(), block2.get_height()) blocks.append((block2,block2Rect)) # block3 = pygame.Surface((300,100)) block3.fill((0,0,255)) block3Rect = pygame.Rect(0,350,block3.get_width(), block3.get_height()) blocks.append((block3,block3Rect)) # закончили с описанием 3-х блоков # *********> def newPosition (direction, spriteX, spriteY): # Функция пересчитывает координаты новой позиции подвижного объекта # Проверяем столкновений со всеми блоками-границаи global myStep if direction: if direction == K_UP: spriteY -= myStep elif direction == K_DOWN: spriteY += myStep elif direction == K_LEFT: spriteX -= myStep elif direction == K_RIGHT: spriteX += myStep return spriteX, spriteY # *********> # *********> def collisionDetected(): global blocks global spriteRectNew colFlag = False # Проверка столкновений со всеми блоками в массиве блоков for block in blocks: if spriteRectNew.colliderect(block[1]): collisionDir = direction colFlag = True return colFlag # *********> # Цикл игры while True: fpsClock.tick(FPS) # Частота обновления экрана # Обрабатываем очередь событий - начало for event in pygame.event.get(): # В цикле берём из очереди очередное событие, запоминаем в переменной event # Проверяем тип события и выполняем соответствующие лействия if event.type == QUIT: # Тип проверяемого события НАЖАТ Х В ОКНЕ ИГРЫ pygame.quit() sys.exit() if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE: # ESC key pressed pygame.quit() sys.exit() # Следующая строка получает управление только тогда, когда не отработали предыдущие проверки кода события # то есть произошло событие, отличное от перечисленных выше if event.type == KEYDOWN: direction = event.key if event.type == KEYUP: direction = False # Кнопка отпущена # Обрабатываем очередь событий - конец # Текущее место расположения подвижной картинки spriteRect = pygame.Rect(spriteX,spriteY,sprite.get_width(), sprite.get_height()) # Сохраняем старые координаты oldPos = (spriteX, spriteY) # Вычмсляем новые координаты, анализируя нажатые кнопки spriteX, spriteY = newPosition(direction, spriteX, spriteY) # Вычисляем новое место расположения картинки spriteRectNew = pygame.Rect(spriteX,spriteY,sprite.get_width(), sprite.get_height()) # Проверяем, не пересекает ли новое место блоки. Если пересекает, то вовращпни картинке старые координаты if collisionDetected(): (spriteX, spriteY) = oldPos # Play OOPS! pygame.mixer.music.play() # Рисуем всё на экране # Фон mainSurface.blit(background,(0,0)) # Блоки for block in blocks: mainSurface.blit(block[0],(block[1].x,block[1].y)) # Картинку mainSurface.blit(sprite,(spriteRect.x,spriteRect.y)) # Обновляем экран pygame.display.update()
Pygame lesson 1
Before you can do anything with pygame you have to set it up. So the first thing you’re program needs to do is tell python that we want to use pygame . This is done using the command import pygame on its own line. Next you need to tell pygame to set itself up. This is done by calling the init method on the pygame object, with pygame.init ( ) .
Now that you have set pygame up we want to display something on the screen. So we set up the window with screen = pygame.display.set_ mode ( (468, 640)) . This tells pygame to create a screen with a width of 468 pixels and a height of 640 pixels. If you run the program a window should flash on the screen briefly. Try changing the height and width to various values and see how it effects the resulting window.
Now we need to keep the program running after the window has opened. To do this we will create an infinite loop. It python 1 is true so if we loop while 1 it will never end. Add this to the end of the program. This loop is called the main loop. However this on its own won’t work as python requires that the loop does something. So we shall add a limit to how frequently the loop executes. First we need to create a pygame clock object before the loop with clock = pygame.time.Clock ( ) . Then we need to call the clock tick method. This method will limit the number of times we execute the loop to 60 times per second by tacking more time if we call it more frequently.
Your program should now look like this:
screen = pygame.display.set_mode ((468, 640))
Now at the moment we cannot close the window with the x button in the corner. We have terminate the python program using ctrl+c in the terminal. To get this to work we have to start listening for user input. Pygame represents input as events. Events are things that have happened, for example clicking somewhere, moving the mouse or pressing a key on the keyboard. So the first thing we need to do is loop through all the events that have happened since the last time we went through the loop. We do this using a for loop and the pygame.event.get method, for event in pygame.event.get ( ): . Then we need to check if the event.type is equal to pygame.QUIT . event.type tells us what sort of event has happened and pygame.QUIT means that we’ve been asked to close. Usually because the user pressed the x button in the top corner.
So the program should look like:
screen = pygame.display.set_mode ((468, 640))
for event in pygame.event.get ():
if event.type == pygame.QUIT :
This is the basic structure of a pygame program.
Now the window at the moment is a black rectangle. We want to change that to a blue. So first we need to create a surface object. This represents an area we can draw to. This takes a rect representing its size. We can get this using the get_size method on our screen object. Once we have a surface object we need to construct another background object using to convert call on the one we just created. This new one is what we will be using. The convert method creates a surface object that matches the display type. We then want to fill our background with a solid colour. We can do this with the fill method. The fill method takes three parameters, each of which takes a value between 0 and 255 which says how red, blue and green the surface should be. For example to use a blue colour use background.fill ( (0, 0, 250)) . This on its own will not draw the object to the screen. To draw the object to the screen we have to use the screens blit method, which draws it to the frame-buffer. The framebuffer is storage area where we draw the individual objects to before we draw to the screen so we draw everything to the screen at once rather than one at a time. Then we use the flip method of the display object to draw the frame-buffer to the screen. We want to this every time we loop through the main loop. You’re program should now look something like this:
screen = pygame.display.set_mode ((468, 640))
background = pygame.Surface ( screen.get_size ())
background.fill ((0, 0, 250))
for event in pygame.event.get ():
if event.type == pygame.QUIT :
screen.blit (background, (0, 0))
Now we have the basic program that handles all of the minimum requirements to get the program running. You might want to play around with some different background colours by changing the parameters to background.fill ( (0, 0, 250)) .
Как работать с time.clock в pygame?
Что в аргументе clock указывать надо? В моем коде это будет 144 fps, или надо показывать какую-то задержку?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 3887 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 1

Тимур Покровский @Makaroshka007
tick()
update the clock
tick(framerate=0) -> milliseconds
This method should be called once per frame. It will compute how many milliseconds have passed since the previous call.
If you pass the optional framerate argument the function will delay to keep the game running slower than the given ticks per second. This can be used to help limit the runtime speed of a game. By calling Clock.tick(40) once per frame, the program will never run at more than 40 frames per second.
Note that this function uses SDL_Delay function which is not accurate on every platform, but does not use much CPU. Use tick_busy_loop if you want an accurate timer, and don’t mind chewing CPU.