Как найти и нанять команду разработчиков игр
Для разработки мобильной игры нужна хорошая идея и очень хорошая команда разработчиков игр. После того, как вы создали четкое видение игры, которую хотите создать, следующим шагом всегда будет поиск команды программистов, которая воплотит ее в жизнь. Найти лучших разработчиков игр, которые действительно увлечены видеоиграми, — непростая задача.
Выбор игровых технологий
Прежде чем нанимать команду разработки для игр вам необходимо понять, на каких конкретных технологиях должна быть разработана ваша игра. Это определит необходимый вам технический опыт программистов. На этом этапе вам может потребоваться обсудить ваши конкретные требования с опытным разработчиком игр или компанией по разработке игр. Для разработки игр вам обычно нужны разработчики с большим опытом работы с игровыми движками, такими как Unity и Unreal, и соответствующими языками программирования — C #, C ++, JavaScript, а также компетенциями, связанными с графикой.
Состав команды
Команды разработчиков игр состоят из различных профессионалов, обладающих компетенцией в области программирования, 3D-моделирования, звука, анимации, UI / UX и визуального искусства. Размер команды, очевидно, зависит от сложности игры, которая должна быть создана. В команду разработчиков Ninja Theory, создавшую известную игру Hellblade: Senua’s Sacrifice, входило от 20 до 25 человек. Согласно опросу форума Unreal Engine, в целом успешная игровая команда может состоять от 1 до 30 разработчиков игр. Вы можете задаться вопросом, а какую успешную игру мог создать только один человек, и вот вам простой ответ: вспомните Flappy Bird? Донг Нгуен был вьетнамским разработчиком игр из Ханоя, который разработал захватывающую игру самостоятельно. Это был такой огромный почти мгновенный успех, что разработчик игры удалил свой шедевр из App Store и Google Play.
- Дополненная реальность (AR);
- Смешанная реальность (MR);
- Виртуальная реальность (VR)
- Относительно высокие цены на гарнитуры VR;
- Сложность их настройки: оборудование (компьютеры, консоли) необходимо соответственно модернизировать.
- Ограничения по здоровью пользователей
Помимо предыдущего опыта работы с соответствующим игровым движком, отличное знание физики, математики, 3D-дизайна и языков программирования (C #, C ++, JavaScript) является необходимым условием для талантливых разработчиков XR.
Для AR Vuforia является самой узнаваемой платформой наряду с Kudan и EasyAR. Разработчики MR должны быть высокоразвитыми программистами с глубокими знаниями в области 3D, производства звука, UI / UX. Unity и Unreal предлагают ряд полезных инструментов для разработки VR.
Варианты поиска разработчиков игр
Найти специальную команду разработчиков игр может быть непросто. Однако есть несколько способов найти и нанять талантливых разработчиков игр:
- Сообщества разработчиков игр — TIGSource , IndieDB , Develteam могут стать отправной точкой для поиска программистов игр;
- Сети фрилансеров, такие как UpWork;
- Услуги кадровых агентств, которые имеют свою базу программистов и специализируются именно на подборе ит персонала
- Сообщества разработчиков онлайн-игр
- Интернет — сообщество разработки игр, как TIGSource , IndieDB дают вам возможность размещать свою работу и обеспечить доступ к профилям своих членов сообщества. Профили не проверяются и в целом представляют собой отрывочные данные, но, тем не менее, содержат информацию о навыках и проектах их членов.
- Нетворкинг на конференциях
- Социальные сети и телеграм каналы
UpWork и TopTal предоставляют посетителям доступ к профилям сотен фрилансеров с опытом и знаниями в области разработки игр. UpWork — ведущий на рынке провайдер талантов-фрилансеров, тогда как TopTal позиционирует себя как эксклюзивную сеть фрилансеров, в которую входят только ведущие разработчики. Профили программистов дают более полную картину их опыта и актуальности для вашего проекта. Обе платформы идеально подходят для работы с отдельными фрилансерами и не очень подходят, когда вам нужно нанять команду разработчиков игр.
Наше ИТ кадровое агентство предлагает вам найти разработчиков менее чем за 2 недели. Свяжитесь с нами сегодня, чтобы узнать больше о том, как мы можем помочь масштабировать ваш следующий проект до новых высот. Мы гарантируем поиск самого сильного, а не самого дорого кандидата. За 10 лет в подборе it специалистов, мы закрыли 5500+ вакансий и собрали 25+ команд с нуля. Убедитесь сами и ознакомьтесь с отзывами клиентов о нашем рекрутинговом агентстве! Нужно больше референсов? Напишите нам в телеграмм.
HR Блог для IT рекрутера в Телеграм
Хочешь всегда получать новые статьи, бесплатные материалы и полезные HR лайфхаки! Подписывайся на нас в Telegram! С нами подбор ит персонала становится проще 😉
Как собрать команду и сделать хорошо
Меня зовут Екатерина, я геймдизайнер и сооснователь компании «Пайара Геймз». Уже два года мы занимаемся разработкой проекта под названием «1917. Пролог» и сегодня мне хотелось бы поделиться с вами опытом создания фотореалистичного психологического триллера силами небольшой инди-команды.
Наша команда насчитывает 6 человек «основного состава» плюс некоторое количество людей, которые выполняют для нас задачи на аутсорсе. В постоянной команде — один художник, один 3Д-моделер, два программиста на UE, один геймдизайнер и один координатор, все работают фул-тайм (справлялись с финансовыми вопросами собственными силами).
Этапы формирования инди-команды
В собеседовании в инди-команду есть много очевидных трудностей, таких как отсутствие внятной карьерной перспективы, невозможность обещать будущим сотрудникам стабильность заработной платы, нечёткий круг должностных обязанностей и прочее, но есть и неочевидные моменты, о которых бы я хотела рассказать.
Прежде чем начинать собирать команду для реализации своего проекта, нужно четко ответить себе на вопрос, зачем вы вообще собираете людей под свои знамена (мы не говорим сейчас о том, что хотим заработать сто тысяч миллионов).
Начинать надо с себя. Проведите собеседование с самим собой.
Ответьте себе — вы сами до конца понимаете и осознаете, что именно вы хотите рассказать миру в своём проекте? Насколько актуален и интересен ваш рассказ? Вы готовы отстаивать его перед скептиками, перед аналитиками, перед просто любопытствующими?
Инди-разработчики в некотором смысле сходны с сектантами и политическими деятелями. И у тех, и у других есть непоколебимая уверенность в транслируемой идее, которую они готовы рассказывать всем, кто оказывается в зоне видимости. Если у вас есть вера, что то, что вы хотите показать, нужно и интересно, то только в этом случае можно искать себе соратников. Потому что люди приходят чаще всего ради идеи. И первое, что вы должны сделать на этапе подготовки к собеседованиям — кристаллизовать свою идею. Она должна быть четкой, должна иметь изюминку и — самое главное! — вы сами должны по-настоящему гореть ею. Если идеи нет или она неинтересна, никакие материальные посулы не помогут вам создать команду единомышленников, о которой так или иначе мечтают все игроделы.
Следующий момент — мотивация. Нужно очень хорошо представлять себе, чем можно привлечь к себе и своему проекту людей, чтобы они пошли за тобой и твоей идеей. И здесь речь не всегда идёт о материальном вознаграждении. Часто людей привлекает возможность творчески реализоваться, определённая свобода в принятии решений по работе над проектом, очень высокая ценность каждого члена инди-команды и т.д. — нужно выбрать при собеседовании подходящую мотивацию для каждого конкретного кандидата и в дальнейшем удерживать её на достаточно высоком уровне, чтобы человеку интересно было работать не месяц-два-три, а как можно дольше и как можно продуктивнее.
На этапе собеседования лучше сразу отсеивать людей, которые не разделяют вашу идею и не надеяться на то, что они втянутся, проникнутся и тому подобное. Как показывает практика, чаще такое несовпадение имеет тенденцию выливаться в серьезные проблемы тогда, когда проект уже в разгаре и другого человека найти если не невозможно, то очень тяжело как минимум. Поэтому для безопасности проекта лучше сразу отсекать тех, кто сомневается, не уверен и так далее.
Итак, мы сформировали идею, определили её ценность, провели собеседования, набрали небольшую команду и теперь начинается самое интересное — рабочая «притирка характеров». Этот процесс не очень длительный, но крайне важный для всей дальнейшей работы команды над проектом. Каждый член команды пришёл со своим опытом, знаниями, рабочими привычками, сформированным уровнем требований к организации рабочих процессов. Либо это всё сплошь новички и никто понятия не имеет, как и что отстраивать — как свести всё воедино и заставить это слаженно работать?
На самом деле, отстраивание рабочих процессов в инди-команде подобно дипломатии Швейцарии во время Второй мировой войны. Нужно оставаться максимально нейтральным, но при этом соблюдать интересы проекта и свои, не поддаваться на провокации из разряда «а вот у гугла вот так всё организовано, я в книжке читал» или «там, где я работал раньше, всё было не так». Здесь, как это ни странно, можно немного допустить диктаторских интонаций в голосе, поскольку в итоге именно вам нести ответственность за проект, и это означает, что процессы в первую очередь должны быть комфортны для вас. Все невероятные истории о прошлом опыте можно использовать только по существу. Знаешь, как организовано у Гугла? Отлично, ты ответственный за то, чтоб ввести похожую систему у нас. На прошлой работе было лучше? Расскажи, чем именно, возможно, твой опыт окажется полезным. А может, и нет.
Самое главное, чтобы система контроля за работой была максимально прозрачной и понятной, тогда команде будет проще войти в проект и проще в нём освоиться. Для нас на данный момент лучшим вариантом оказался Handsoft, не исключено, что в будущем мы будем использовать другой инструмент.
Сложные вопросы для начинающего геймдизайнера
Итак, наш проект «1917. Пролог» — психологический триллер, который основан на реальных историях людей, переживших ужасы Октябрьской революции в России, в частности, в Петрограде. Цель проекта — показать бессилие человека перед столь мощными историческими событиями, когда единственное, что остаётся — постараться выжить, желательно не изменив при этом своим принципам и оставшись человечным в бесчеловечное время.
Глубина и масштабность проекта определила выбор в качестве платформы ПК (и консоли — в дальнейшем). Однако, когда пришла ясность с платформой, когда я определилась с концепцией, с жанром, с сеттингом и стилем — встал целый ряд других важных вопросов.
Как показать тяжёлую и страшную историю и не скатиться в банальный хоррор со скримерами, пройдя который, игроки тут же выкинут его из головы?
Как сделать именно сторителлинг, но не уйти в другую крайность — занудное и скучное чтение миллионов бумажек и диалогов, которые устаёшь слушать? Как ставить задачи уже готовой работать команде? Над всем этим я долго ломала голову. Я уже видела внутренним взором то, какой была моя игра, как в неё нужно играть, кто будет главным персонажем — оставалось только каким-то образом преобразовать это видение во внятные документы и задачи.
У меня не было ровным счётом никакого опыта не то что в геймдизайнерстве, но и вообще в разработке игр, что, конечно, и определило ряд затруднений, осознать и исправить которые я смогла уже значительно позже.
Итак, поначалу нужно было написать концепт-документ и ГДД. И здесь меня подстерегало первое разочарование. Оказалось, нужно писать не книгу, а документ. Поначалу я не видела и не понимала разницы, а разница — существенная. Документ для игры подразумевает хотя бы начальную проработку задач для команды. Цена этой ошибки была велика — мы потратили уйму времени, чтобы вычленить из моего, несомненно, высокохудожественного описания информацию о возможных задачах для команды.
Следующей ошибкой у меня, как у начинающего геймдизайнера была абсолютная уверенность, что моя команда думает так же, как и я, понимает проект так же, как и я, видит его так же, как я. Само собой, это совершенно не так. Бесконечные итерации, которые приходилось проводить, чтобы синхронизировать у нас это видение, изматывали и команду и меня. Ах, как бы помог избежать этого хотя бы one-page концепт! На ошибках учатся и теперь-то я уже знаю, как делать НЕ нужно.
Вопрос отстраивания рабочих процессов для нашей команды разрешился только спустя очень длительное время. Некоторое время отсутствие внятной системы контроля за работой нас полностью устраивало, но с ростом проекта стало очень тормозить разработку. Поэтому следующим шагом к улучшению стало как раз введение системы контроля рабочего времени — Handsoft.
В целом ошибок по незнанию и неопытности было мной совершено великое множество, и исправление их заняло долгое время. Одной из таких больших ошибок стала попытка использовать коллективный разум в проработке геймплея. Без сомнения, при должном руководстве способ этот хорош и имеет право на жизнь, но в нашем случае благое намерение вымостило нам дорогу в ад, выражаясь фигурально.
Из правил, которые я постулировала, важным было равенство мнений и совещательность перед принятием каких бы то ни было решений. Однако на практике ни я, ни моя команда не были к этому готовы. Каждому из нас наше мнение казалось самым важным, самым ценным, самым правильным.
Стараясь сделать наш проект как можно лучше, богаче, интереснее, мы теряли время в бесплодных спорах, не находя правильного выхода.
В конце концов, команда едва не развалилась, но нам хватило ума понять, что путь, по которому мы движемся, неизбежно приведёт нас в тупик. Мы обсудили этот момент между собой и поняли, что в нашем конкретном случае демократия — это, конечно, очень соблазнительно, но в итоге нас погубит. Поэтому теперь мы совещаемся исключительно по конкретным вопросам и определили внутреннюю иерархию, то есть обозначили того, за кем будет оставаться в итоге решение и, соответственно, вся ответственность за его принятие. А я для себя поняла, что есть области в работе, в которые мне лучше не соваться со своими советами, поскольку там хозяйничают мои специалисты, которые понимают в своей работе и без моего Очень Ценного Мнения. Мне же хотелось заниматься нарративом, на чём я в итоге и сосредоточилась.
Что такое нарратив?
Это весь спектр средств, с помощью которых игрок как бы додумывает события в игре, погружается в неё и не столько играет, сколько проживает игровые события, и в зависимости от того, как использованы эти средства, игра либо цепляет игрока, либо нет.
Нарратив в нашем проекте играет гигантскую роль. Проект построен таким образом, что в нём рассказывается очень глубокая история и передать её хотелось не тоннами текста «на полях», а всей окружающей персонажа обстановкой, музыкой, цветовой гаммой, освещением, настройкой кадра и прочими инструментами воздействия. Действовать нужно тонко и аккуратно.
Очень важно было правильно настроить камеру. Игру можно было делать только с видом от первого лица, чтобы игрок больше ассоциировал себя с персонажем. Хотелось таким образом погрузить игрока в атмосферу по максимуму, чтобы он не играл, а проживал эту историю как свою личную и для этого выбор камеры от первого лица стал ключевым инструментом.
Ещё одним инструментом для меня как нарративщика были звуки. Я очень хотела глубокий бинауральный саунд. Музыка и окружающие звуки должны сформировать общую гнетущую атмосферу, показывать смятение духа и страх, боль и постоянную опасность, от которой невозможно спрятаться. В звуковом оформлении я хотела использовать реальные звуки революции: пушки, речи на митингах, слова последнего царя, марши, перезвон колоколов, шаги тысячной толпы по брусчатке… Для наибольшего воздействия на игрока нужно тщательно продумать звуковое оформление. Часть звуков мы нашли в открытом доступе, часть была написана композитором, которого мы привлекли для этой задачи. Также мы составляли звуковую карту, чтобы расставить звуки в правильных местах. Работали мы с Wwise, поскольку он давал больше возможностей для реализации задуманной звуковой атмосферы и довольно легко сопрягался с движком.
Цветовая гамма и свет тоже играют немалую роль для формирования атмосферы.
Я специально выбирала тёмные и тусклые цвета, чтобы даже в освещенной комнате всё равно было достаточно мрачно и неуютно. Цветовая гамма диктовала и освещение — неяркое, оставляющее тёмные пятна в комнатах, оставляющее неприятное беспокойное чувство и создающее оптические иллюзии.
На скрине выше показано, что в полутьме комнаты висящая паутина создаёт иллюзию привидения, комната в целом выглядит очень мрачной и пережившей разграбление.
Здесь виден зелёный дым, который является плодом больного воображения нашего главного героя и подчёркивает нереальность и сюрреалистичность всего с ним происходящего.
А на этом скриншоте видно, как выглядела эта комната в более благополучные времена: тёплый мягкий свет, горящий камин, уютная цветовая гамма… от лампы на столе свет не самый приятный (холодный по сравнению с остальным окружением), что подчёркивает ощущение грядущих неприятных перемен и то, что гармония даже в этом моменте уже нарушена.
Окружение в нашем проекте — то, чем мы по праву гордимся.
Мы перерыли кучу архивных документов, консультировались с архитекторами, перечитали форумы, чтобы соблюсти историческую правду в картинке — историческая эпоха в игре хорошо описана в разных источниках и нам не хотелось попасть впросак с неправильной одеждой персонажа или неправильной мебелью. Например, наши уже ставшие мемом спички: мы выяснили, что дореволюционные спички были длиннее, чем современные, и ближе по размеру к нашим каминным спичкам. Мы закупились каминными спичками и жгли их, высчитывая время горения, которое потом внедрили в игру. Все предметы в нашем проекте отрисованы вручную, все текстуры — замоделены вручную. Да, это было очень затратно по времени, но мы добились того, к чему стремились — визуальной составляющей, за которую нам не стыдно.
Отдельная составляющая нарратива — игровой дневник. Я писала его с нуля, основываясь на горах прочитанной по случаю литературы — художественная, документалистика, частные письма, обрывки мемуаров — всё пригодилось. В дневнике мне хотелось показать становление нашего персонажа и ту цепь событий, которая привела к катастрофе (не только личной, но и всеобщей, что-то вроде “эффекта бабочки”). Мы можем проследить взросление персонажа так, словно бы он — реально существовавший человек, который растёт, меняется, волнуется, огорчается. Дневник получился интересным способом ещё больше сблизить персонажа и игрока, как бы слить их воедино.
Не только наличие, но и отсутствие каких-то деталей может сослужить добрую службу для нарратива. Например, в нашей игре нет инвентаря, нет журнала заданий. Это сделано как раз для того, чтобы не распылять концентрацию игрока во время игры, не выдёргивать его из игрового процесса и не давать ему таким образом передышки от эмоционального напряжения. И хотя это и не самый обычный ход, но он делает игру более запоминающейся и более острой для восприятия.
Арсенал средств, который может использовать нарративный дизайнер, на самом деле огромен и не ограничивается перечисленными выше. Тут и замедление/ускорение времени, и неожиданные ракурсы, и визуальные спецэффекты — несть числа им. В реализации всех творческих задумок самое главное — возможности движка. UE4 предоставил нам эти возможности, а умелые руки моей команды и моя творческая мысль довершили процесс создания очень интересной, на наш взгляд, игры. После этого настало время поиска денег.
Инвестиции — что за зверь и где его искать?
Первые деньги на проект мы искали просто-таки по учебнику — у знакомых, друзей и родственников. Но очень быстро поняли, что далеко на этом не уедем. Нужно было расширять круг поиска и выходить с проектом в большой мир. В этом нам помогли всевозможные выставки, проводимые в Минске.
Первой выставкой был WebCon от BelGameDev в мае 2019, где мы выиграли приз зрительских симпатий и гран-при — билеты на Game Access в Брно (Чехия). В Чехии мы не выиграли ничего в плане призов, но выиграли массу полезных знакомств и собрали пул фидбэков, которые указывали нам на то, что здорово было бы доделать в проекте. Мы вернулись из Брно окрылённые и с новыми силами засели за доработку игры, параллельно регистрируясь на все доступные нам осенние выставки. Так мы попали на DevGamm, где уже плавали акулы бизнеса, которым я питчила нашу игру в формате speed-dating, заодно наводя мосты с коммьюнити, прессой и пользователями. Отзывы о проекте были за редким исключением крайне положительные и я убедилась в том, что игра нравится людям, что это не случайность и не ретроградный Меркурий. После DevGamm мы повезли игру на Games Gathering в Киев, где выиграли в номинациях “Best Art” и “Best PC game”. На нас обратили внимание, стали подходить с интересными предложениями по инвестициям. Сейчас мы находимся в стадии переговоров с инвесторами.
Что могу сказать, исходя из своего опыта в этой части продвижения проекта?
Первое, оно же главное — нужно выходить из сумрака. Нужно ездить на выставки, нужно учиться преодолевать свои психологические барьеры (боязнь общения с незнакомыми, боязнь публичных выступлений, напускную гордость — «не очень-то и хочется, чтоб вы тут мою игру оценивали!»). Нужно учиться улыбаться и отвечать по существу. Нужно по-взрослому принимать критику.
Второе — деньги могут прийти оттуда, откуда вы их совсем не ждёте . Неизвестно, кто смотрит вашу игру на выставке, одетый в простую водолазку и джинсы. Вежливость — превыше всего. Умение рассказать про свою игру интересно в нескольких предложениях очень часто решает, будут у вас деньги или нет.
Всё это непросто, но награда стоит того. Что может быть лучше побед? Да ничего.
Как сформировать сплоченную команду разработчиков Инди-игр
Удивительно, насколько далеко продвинулась игровая индустрия с точки зрения того, кто действительно может зарабатывать на жизнь созданием игр. Долгое время идея формирования команды разработчиков для создания прибыльной игры без финансовой поддержки издателя была неслыханной. В наши дни, однако, инди-игры находятся на подъеме, и даже крупные компании с многолетним опытом прыгают в независимую толпу разработчиков игр.
Если вы начинающий разработчик игр, то, скорее всего, у вас появлялась идея классной игры, которую вы не прочь воплотить в жизнь. Конечно, у вас, вероятно, нет всех талантов или времени, необходимых для разработки этой игры самостоятельно. Именно в этот момент вам должна прийти мысль о создании собственной небольшой команды инди-разработчиков, как это бывало с некоторыми из самых успешных инди-разработчиков.
Дело в том, что разработка игры предполагает несколько ролей, которые редко выполняет один человек. Поскольку вы не обладаете необходимыми навыками — а на освоение каждого из них может потребоваться целая жизнь — вы должны найти других, кто сможет вам помочь.
Поэтому, если вы думаете о создании собственной независимой команды разработчиков, то обязательно ознакомьтесь со следующим списком общих ролей. Хотя некоторые из них могут быть пропущены в зависимости от вашей игры, например, если в ней нет видео или звука. Но, почти все они являются навыками, которые вы должны учитывать, чтобы увеличить шансы на успех вашей игры.
Сплоченная команда единомышленников — залог успеха будущего проекта
И даже если вы не думаете о создании собственной команды, не помешает посмотреть, из чего состоят большинство инди-разработчиков. Может быть, это поможет вам сосредоточиться на конкретном таланте, чтобы быть готовым, когда придётся присоединиться к чужой команде.
Программист
Ваша идея может быть лучшей, но без программиста она, вероятно, никогда не воплотится в жизнь. Компьютерный программист — это парень или девушка, которые будут тратить большую часть своего времени на разработку кодовой базы и инструментов для игры. Поскольку видеоигры являются электронными развлечениями, отсутствие программиста обычно означает и отсутствие видеоигры.
Обратите внимание, что программист обычно делает больше, чем просто кодирует игру, находясь в инди-команде. Они также возьмут на себя ответственность за отладку и бета-тестирование, чтобы убедиться, что игры отполирована и приемлема.
Сегодня, игровому программисту, не обязательно знать языки программирования. Существует множество игровых движков (например, Unreal Engine), которые позволяют вести разработку с помощью блюпринтов (визуального программирования).
Желательно, чтобы несколько программистов выполняли различные задачи. Тем не менее, множество инди-игр было сделано с участием только одного программиста, поэтому в основном это зависит от размера и объема вашего проекта.
Геймдизайнер
Чаще всего, каждый в небольшой инди-команде вносит свой вклад в дизайн игры. На самом деле, обычно кто-то, кто уже выполняет роль, также является игровым дизайнером. Это может быть программист, художник или даже писатель.
Конечно, хорошо иметь ведущего дизайнера, который имеет решающее слово в принятии решений и сохраняет дизайн лояльным к оригинальной идее. Это предполагает, что любые новые идеи, которые будут реализованы на самом деле, добавят опыта и увлекательности.
Дизайнер должен также поддерживать какой-то гейм дизайн документ, который будет использоваться всей остальной командой. Если им когда-нибудь понадобится ресурс для просмотра, актуальный гейм дизайн документ будет всегда под рукой. Более подробно о том, чем занимается геймдизайнер читайте в нашей статье.
Художник
Художник — это роль, которую вы часто можете обнаружить в команде разработчиков инди-игр. Это потому, что создание арта требует времени и создает то, что игроки видят, когда они играют, что делает его жизненно важным элементом вашего проекта.
Работая в тесном сотрудничестве с программистами, дизайнерами или даже писателями, художники будут создавать визуальные эффекты игры. Всё начинается с концепт-арта, прежде чем перейти к контенту, который появится в игре, включая фон, анимацию и т.д. Художники также следят за тем, что создаваемый ими контент, соответствует техническим требованиям и создает общее ощущение игры. Желательно, чтобы у вас было больше художников, если ваша игра требует этого, например, если вы делаете 3D-платформер. Но, если вы создаете ретро-платформер, то и один художник может справиться с созданием пиксельной графики и анимации. О игровых художниках читайте в наших статьях:
- Профессия игровой художник. Разбираемся как стать игровым художником.
- Роль и работа художника в игровой индустрии.
Звукорежиссер/Композитор
Поскольку звук невероятно важен для большинства видеоигр, вы захотите знать, чем они занимаются. Звуковой дизайнер/композитор будет отвечать за создание всех звуковых эффектов и музыки для игры.
Звук может иметь значение, поскольку он является жизненно важным элементом для придания атмосферы игре. Даже если это не хоррор, который нуждается в страшной музыке для усиления ощущений, вы всё равно захотите запоминающуюся мелодию, которая будет сопровождать прохождение вашей игры-головоломки или экшн-платформера.
Существует множество начинающих игровых звукорежиссеров, и если вам требуется такой, то следует обратить внимание на специалистов, которые занимались подобной работой ранее. Например, вам захочется найти кого-то, кто уже делал музыку chiptune для других игр, если это тот музыкальный стиль, который подходит для вашего проекта.
Проект-менеджер
Так же, как геймдизайнер, роль проект-менеджера обычно берет на себя тот, кто уже выполняет какую-либо роль в проекте. Кто бы это ни был, ответственность проект-менеджера заключается в том, чтобы убедиться, что команда работает быстро и эффективно.
Проект-менеджер это тот, кто устанавливает сроки для команды и следит за тем, чтобы они были исполнены. Также, работа проект-менеджера включает в себя мотивацию членов команды, которые отстают и проверка того, что все выполняют свои задачи.
Если в вашей команде есть человек, который выполняет роль проект-менеджера, то он должен следить за мотивированностью всей команды, и за тем, что все работы выполняются в срок. Это связано с тем, что очень часто инди-разработчики легко отстают и могут не укладываться в срок, так кк у них нет издателя или более высокопоставленного лица, которое бы дышало им в спину.
Проверка качества/Тестировщик
В идеале каждый в команде должен быть тестировщиком и сообщать об ошибках, которые выявляются в новых сборках. Это имеет смысл, ведь все вы будете играть в свою игру, что поможет более быстрому развитию проекта.
Также не плохо иметь в команде человека, который специально будет заниматься поиском ошибок. Это могут быть ваши друзья или люди, которые поддержали вашу краудфандинговую кампанию, или любой, кто может и любит играть в игры, и при этом умеет подробно описывать, что пошло не так.
Стоит отметить, что эту роль не стоит отдавать программисту, который работает над проектом. Это связано с тем, что программисту трудно заметить ошибки в коде, над которым он работал часами.
О том как стать тестировщиком читайте в нашей статье под названием «Как стать тестировщиком видеоигр»
Продюсер
Роль продюсера может исполнять кто-то, кто уже участвует в команде, но при этом умеет управлять бизнес-процессами. Если вы делаете свою игру не только ради удовольствия, вы, вероятно, хотите её продать и заработать немного денег.
Продюсер занимается разработкой маркетинговых стратегий, сведением денежных потоков и экономической оценкой. Сколько должна стоить игра, чтобы можно было получить прибыль после её запуска и сколько придётся вложить в её разработку? На все эти вопросы продюсер должен найти ответ.
Как и менеджер проекта, продюсер следит за графиком и бюджетом, а также контролирует, чтобы все работы выполнялись точно в срок. Также, продюсер выступает в роли связующего звена в переговорах с издателем и спонсором вашего проекта.
Писатель
Одна из ошибок инди-разработчиков заключается в том, что они передают свои обязанности художнику, программисту или кому-то ещё в команде. Конечно, любой может написать или рассказать историю, но лучше найти специалиста, который потратил годы на оттачивание своих навыков написания и повествования историй.
Игровой писатель, как правило, несет ответственность за сочинение сюжетной линии или предыстории. Его работа может включать в себя создание сюжета, персонажей, настроек и других элементов повествования, которые могут потребоваться. Если ваша игра очень сюжетная, состоит из диалогов и текста, то писатель убедится, что всё это увлекательно и делает игровой опыт более интересным.
Мы не можем подчеркнуть, насколько важно нанять творчески талантливого писателя, если вы планируете, что в вашей игре будет много текста и диалогов. Нет ничего хуже инди-игры с опечатками в тексте, ужасными диалогами и скучной историей, даже если её геймплей очень красивый и интересный.
Теперь вы знаете, какие специалисты и какие навыки вам могут пригодится при разработке вашей инди-игры, а наш сайт поможет найти нужного специалиста для вашего проекта.
Создание Команды Разработчиков Игр
Третья статья из цикла материалов для начинающих создателей игр — Создание команды разработчиков игр.
Разработка игр — дело кропотливое, сложное, объёмное и весьма разнообразное по характеру выполняемых работ. Коммерческие проекты создаются профессиональными командами из десятков, а иногда и сотен человек в течение долгого времени.
Естественный способ ускорить разработку своей игры, привлечь к ней новых людей, расширить свои возможности — это сбор своей собственной команды разработчиков. Однако начинающего руководителя такой команды подстерегает большое количество подводных камней, тонкостей, деталей и прочих неприятных сюрпризов, которые будут подрывать основы свежеиспечённой команды и в итоге приведут к её скоропостижной кончине.
Памятка создателю команды разработчиков игр
Во-первых, в команде, как и в любом коллективе, обязательно должен быть лидер, способный грамотно организовать работу людей, принимать решения и что называется — руководить. В идеале лидер должен быть самым опытным человеком в команде, способным решать вопросы, напрямую к его обязанностям не относящиеся. «Генератор идей», которых на тематических форумах как грибов после дождя со своими проектами и командами, на роль лидера явно не подходит — от такого руководятела рано или поздно сбегут все люди, которые были настроены на реальную работу и результат.
Если вы хотите собрать свою команду и быть её руководителем — вы должны уметь нечто большее, чем просто указывать другим, что им нужно сделать, чтобы получилась игра, которую хотите видеть вы. Подход «сделайте всё за меня» ни к чему не приведёт — дураков нет, особенно среди тех, кто действительно может что-то сделать. Помните, лидер — самое заинтересованное лицо в успехе своего проекта, поэтому и сил, времени и прочих ресурсов он должен вкладывать больше всех. Тогда и люди потянутся, видя, что для руководителя это не сиеминутная забава, а реальный задача, которую он намерен решить.
Ядро команды — ключ к успеху
Из вышесказанного плавно вытекает следующее положение — путь к успеху лежит через создание прочного, монолитного ядра команды из 1-3 человек. Жизненно необходимо иметь такое ядро в том или ином виде, даже если его будете составлять один вы — это должны быть высокомотивированные, целеустремлённые и ответственные люди, которые в случае чего будут готовы работать над проектом в узком составе до победного конца ( иными словами — если кроме ядра никого не останется ). В идеале это должны быть люди, которые имеют некоторый уровень знаний в своей области и видят ваш проект как средство реализации своих способностей. Ваша задача как руководителя — найти таких людей и заинтересовать их в достаточной мере для того, чтобы они не ушли от вас в более перспективный проект.
Ещё раз: «скелет» команды — это то, вокруг чего можно наращивать «мышцы» в виде остальных участников команды, потеря которых не выльется в полный коллапс. Скелет не должен быть большим, скелет должен быть прочным. Очень хорошо, если свой проект вы можете закончить в одиночку — это весомая заявка на его жизнеспособность в любых ситуациях.
Поиск людей — несколько моментов
Теперь подробнее остановимся на том, как же обрасти теми самыми «мышцами» в лице заинтересованных в вашем проекте людей. Сразу отмечу, что конкуренция за толковых специалистов на условном «рынке» разрабатываемых проектов огромная — если вдруг в вашу команду попался профессионал своего дела, его следует беречь как зеницу ока.
Всегда следует помнить о том, что многие люди, которые видят себя профессионалами ( будущими или состоявшимися ), набравшись опыта во время работы над вашим проектом, в случае, если он так и остаётся некоммерческим ( иными словами — если они не видят перспектив получения длинного рубля хотя бы в обозримом будущем ) почти наверняка попробуют найти оплачиваемую работу и с лёгкостью вас покинут в случае успеха.
Другая крайность — это совсем уж новички, которые первый раз открыли Photoshop неделю назад и уже горят желанием участвовать в разработке игр. Несомненно, что среди таких людей попадаются достаточно талантливые художники, моделеры, программисты и т.д. Главное для них — это стремление к самосовершенствованию и постоянному развитию. Как я и говорил в одной из статей этого цикла «Создание игр для начинающих», разработка игр — это постоянное, непрекращающееся обучение и повышение своего уровня. Ваша основная задача на этапе поиска и рассмотрения потенциальных участников команды — разделить тех, кто реально готов работать, от тех, для кого это забава на две недели. Помните: фраза «я вот тут за 5 минут в триДэМаксе наклепал» — это отчётливый сигнал к тому, что человек не настроен на серьёзную работу и толку от него не будет.
Хорошим решением может быть публичное размещение не слишком сложного тестового задания на своём сайте с просьбой выполнить его для тех, кто интересуется вступлением в вашу команду. Таким образом можно отсеять изначально случайных людей, а с теми, кто его выполнит — вести уже более предметный разговор, имея на руках конкретный пример его работы.
Подведём небольшой итог: наиболее ценный человеческий ресурс для вашего проекта — это талантливые люди вне зависимости от того, являются они состоявшимися профессионалами или полностью новичками. Многие из них способны прогрессировать так быстро, что через месяц-два смогут достигнуть весьма неплохого уровня в своих работах.
Где и как искать людей
Теперь о том, где и как искать людей для своего проекта. Очевидно, что самое «рыбное» в этом плане место — тематические форумы о разработке игр, 3D или 2D графике и программировании. Поиски следует начать именно отсюда, велика вероятность, что там вы найдёте нужных людей.
Отдельно стоит заострить внимание на то, каким образом вы подаёте себя и свой проект на сайте/форуме с нужными вам людьми. Небрежное отношения к созданию и оформлению темы-объявления с анонсом проекта и предложением вступить в команду — величайшее зло. «Создаётся MMORPG, проект основан сегодня, нужны все» — такое содержание темы не сможет привлечь даже самых отчаянных людей, умирающих от скуки.
Потратьте хоть двадцать часов на оформление темы, но сделайте её презентабельной и привлекательной. Ваша тема — это ваша визитка, по которой будут судить о вас и вашем проекте, и чем лучше она оформлена — тем лучше будет впечатление от её прочтения. Лично я небрежно оформленные темы даже не читаю — человеку, который не может оформить текст, заниматься играми слишком рано. Изучите форум, в котором собираетесь разместить свою тему — найдите удачные примеры хорошего оформления и используйте их.
Второй решающий фактор, который будет влиять на результативность ваших происков — это то, что вы можете показать людям, то, чем вы их можете заинтересовать. Если вам нечего показать — создавать тему слишком рано. Имейте ввиду, что каждый день на форуме появляется множество похожих тем, игровые проекты плодятся как кролики и у специалистов, которые в принципе не против примкнуть к кому-нибудь, попросту нет ни малейшего желания ввязываться в очередную авантюру и терять своё время там, где нет перспектив успеха и хоть какого-то результата.
Плоды вашей работы как наиболее заинтересованного лица в проекте — вот что играет важнейшую роль в поиске новых участников команды. Покажите им то, что вы сделали — это могут быть наработки по движку, 3D-модели, рисунки, диздок, сценарий — в общем, всё что угодно, что может показать, что вы действительно работаете над проектом. Простого описания своих планов, игрового мира, фишек игры и прочего-прочего-прочего бесконечного текста ни в коем случае не достаточно. Один скриншот одинокого ящика в игровом движке либо рендер 3D модели эффективнее любых описаний уникальности ваших идей.
Итого — сначала результат вашей личной работы над проектом, затем — тема на форуме. Ни в коем случае не наоборот. В конце концов, где гарантия, что поработав над своей идеей месяц, вы не разочаруетесь в ней и не забросите все дела? А если команда уже набрана и люди потратили своё время.
Читайте далее 4. Управление командой разработчиков игр