как соединить 2 точки в одну?
Здравствуйте.
Из одной точки выходят две точки, не соединённые друг с другом. Не получается их соединить ни с помощью «weld», ни с помощью «Target weld».
Как их соединить?
быть может на видео будет понятней
maiden666
Мастер
Рейтинг 112
ну, было влом смотреть всё видео до конца, но похоже, что там у тебя лишний полигон, вэлдом соединяются точки, лежащие на краю, то-есть, когда к ним сбоку никакой полик не пришпандорен
Евгений Архипов 137431
Пользователь сайта
спасибо, значит полик удалю)
Anton Chernov
Активный участник
Рейтинг 15
Либо делай этим точкам connect, а потом target weld
Селена
Знаток
Рейтинг 22
Совмести верхнюю точку с нижней с активной 3D привязкой, любой Weld
заработает.
INCUS
Знаток
Рейтинг 29
Ды, штовыкак это.
Никакой коннект и никакой велд не сработает, пока не удалить этот треугольный полигон.
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Иногда «это»(как ни странно) срабатывает если вывернуть нормаль полигона и потом Collapse выделенных вертексов.Но пока для меня не понятен сам механизм почему именно происходит «соединение».Либо это глюк макса либо ещё по каким то причинам.И в то-же время я не могу считать этот способ объединения правильным .
Anton Chernov
Активный участник
Рейтинг 15
Никакой коннект и никакой велд не сработает, пока не удалить этот треугольный полигон.
Вложения
41 КБ Просмотров: 502
=TARAS_=
Знаток
Рейтинг 32
Kif3d
Ну вообще то ты убрал тот самый «треугольный полигон») Посмотри внутри модели, его не будет. Имхо это главное условие, а добиться его можно по разному.
Anton Chernov
Активный участник
Рейтинг 15
Это понятно Просто фраза «Никакой коннект и никакой велд не сработает, пока не удалить этот треугольный полигон» подразумевает то, что данный способ не сработает.
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
В данном случае на видео он не должен сработать если моделирование в «поли»(в «меш» соединить можно но останется внутренний полигон и это не правильно).На видео (если я правильно заметил)верхний полигон «открыт» .
Anton Chernov
Активный участник
Рейтинг 15
Не вижу в упор, чем то, что на видео, отличается от тех скринов, что у меня.
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Покажи сетку второго изображения.
Селена
Знаток
Рейтинг 22
INCUS, сработает и Weld и Collapse, не зависимо от того, есть внутренний
полигон или нет. Открой MAX и убедись.
diwian diwian
Мастер
Рейтинг 82
Так я не пойму каким образом происходит склеивание если внутренний полигон не должен разрешать этого делать.Или происходит лишь сведение вертексов в одну точку без их «склеивания» тогда это совершенно не то ,что нужно? 2009,12 и 13 не разрешают этого делать(если только не вывернуть нормали внутр.полигона- но это всё равно не то,что должно быть).
=TARAS_=
Знаток
Рейтинг 32
INCUS, сработает и Weld и Collapse, не зависимо от того, есть внутренний
полигон или нет. Открой MAX и убедись.
Вот специально открыл макс и убедился что не работает. Попробуй свелдить вершины противоположных граней двух боксов. Пока обе эти грани не удалишь, ниче не получится. Потому как из одного ребра не может выходить больше двух полигонов. => Никак внутренних полигонов не должно быть, и все попытки его сделать, в частности с помощью Weld, не работают. Почему autodesk не сделали автоудаление этого полигона, вот в чем вопрос.
Насчет выворачивания нормалей. я не знаю как это сформулировать, но это обман программы. Просто поэксперементируйте, поймете.
как объединить две вершины из разных кривых в одну
Хочу спросить
как объединить две вершины из разных кривых в одну?
То есть чтобы они слились как в 3ds max или LW 3D/
Кто знает помогите пожалуйста.
Guest
1. Выделяешь две или более кривых — объединяешь командой weld либо combine.
2. Можешь нажать autoclose на панели своиств, либо выйти в режим редактирования кривой и инструментом shape выделить
два узла и нажать в левом верхнем углу кнопку join two nodes — после чего два выбраных узла приклеются друг к другу.
Guest
Маленький нюанс. Если после комбинировании выделенных линий для их слияния требуется не одна добавочная линия, а больше, то автослияния не произойдет. Объект на замкнется. Возьмите инструмент Freehand Tool на левой инструментальной панели и доведите необходимые линии.
В случае, если конечные узелки линий совпадают или близки, но не связаны, то нужно выделить их курсором, комбинировать (если нужно) и сварить узелки с помощью опции, которая будет предложена автоматически с левой же стороны, но уже в главной горизонтальной панели. предположительно над линейкой.
Примерно так.
С кривыми вообще много заморочек.. если копнуть глубже. Неопытных пользователей может свести с ума объект, который не поддается заливке и не комбинируется, хотя выглядит совершенно нормальным. Это случай, когда линии кривых дублировали сами себя и наложились друг на друга.
Только разобрав такой объект по частят можно исправить его. Чума, короче говоря.. ))
Слияние полигонов
Вы можете выделить граничные ребра и слить их в одно общее ребро, используя средство Merge Edge Tool.
Слияние ребер может уменьшить количество полигонов. Вы можете слить граничные ребра и удалить внутренние ребра, что сократит количество граней.
Предупреждение
Можно сливать ребра, принадлежащие только одной и той же полигональной сетке.
Если Вы хотите слить ребра, принадлежащие разным сеткам, то Вам надо сначала объединить их в одну сетку, с помощью средства Combine (меню Mesh, пункт Combine).
Чтобы слить полигональные ребра
1. В меню Edit Mesh выберите пункт Merge Edge Tool.
2. Нажмите левую кнопку мыши на первом ребре, которое Вы хотите слить.
Ребро, которое Вы можете слить с выбранным, окрасится пурпурным цветом.
3. Нажмите левую кнопку мыши на втором (пурпурном) ребре. Не пользуйтесь выбором с нажатой клавишей Shift или рисованием прямоугольника выделения.
4. Выполните одно из следующих действий:
- Нажмите клавишу для слияния ребер
- Нажмите клавишу y для продолжения работы со средством.
- Нажмите клавишу , чтобы отменить выделение и выбрать другое ребро.
Вы можете отредактировать слияние, выделив узел Merge и изменив его атрибуты.
Чтобы слить несколько полигональных ребер
1. Выделите ребра, которые хотите слить и в меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Merge.
2. Установите значение Threshold, чтобы определить, как далеко друг от друга могут находиться сливаемые ребра.
3. Нажмите кнопку Merge.
Предупреждения
- Чтобы сделать проще различение граничных и не граничных ребер, включите отображение граничных ребер. Для этого в меню Display выберите пункт Polygons и далее Border Edges.
- Вы можете сливать только граничные ребра. Нельзя сливать граничные ребра и ребра с нарушенной топологией.
Слияние вершин, ребер или граней в одну вершину
Вы можете слить вершины ребра и грани в одну вершину, используя средство Merge. Когда Вы сливаете вершины, соответствующие ребра и UV координаты также сливаются автоматически (в пределах заданного порога).
Чтобы слить несколько вершин в одну
1. Выделите вершины, которые хотите слить.
2. В меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Merge.
3. Установите значение Threshold, которое определяет, как близко должны находиться сливаемые вершины.
4. Нажмите кнопку Merge.
Предупреждение
Вы можете слить только вершины, которые принадлежат одной и той же сетке.
Если Вы хотите слить вершины разных сеток, предварительно объедините обе сетки в одну. Для этого, выделив их, в меню Mesh выберите пункт Combine.
Если Вам нужно слить несколько вершин в среднем положении, используйте пункт Merge To Center меню Edit Mesh.
Чтобы слить ребра или грани в одну вершину
1. Выделите ребра или грани, которые вы хотите слить.
2. В меню Edit Mesh выберите пункт Merge to Center.
Предупреждения
- Слияние вершин может нарушить топологию объекта.
Для исправления топологии в меню Mesh выберите пункт Cleanup.
- При слиянии вершин Maya также пытается слить соответствующие UV. В некоторых случаях (например, если сливаемые текстурные координаты принадлежат разным частям развертки) это сделать невозможно. Вам придется вручную слить UV этих вершин в окне UV Texture Editor, используя пункт Merge UVs меню Edit UVs.
Мост между граничными ребрами
Вы можете создать грани между граничными ребрами, используя средство Bridge. Получившиеся ребра сливаются с исходной сеткой.
Средство Bridge часто используется, когда Вам нужно связать два набора ребер вместе. Например, соединить кисть персонажа с его предплечьем.
Чтобы соединить ребра сетки, Вы должны быть уверены, что:
- Выделенные ребра принадлежат одной и той же сетке. Разные сетки должны быть предварительно объединены в одну, с помощью пункта Combine меню Mesh.
- Число граничных ребер в каждом выделении идентично. Несмотря на то, что в выделении могут быть и не граничные ребра, число граничных должно соответствовать друг другу.
- Нормали граней, которым принадлежат соединяемые ребра, должны иметь одинаковую направленность. В противном случае соединяющий их мост может иметь самую неожиданную форму.
Чтобы создать соединение между двумя или более выделенными ребрами
1. Выделите граничные ребра, которые хотите соединить.
Некритично, если Вы выделите и не граничный ребра, поскольку программа автоматически отфильтровывает их. Однако число граничных ребер на разных краях должно совпадать.
Предупреждение
Если ребра принадлежат разным сеткам, предварительно объедините их в одну с помощью пункта Combine меню Mesh.
2. В меню Edit Mesh выберите значок настройки () пункта Bridge.
Появится окно Bridge Options.
3. В окне Bridge Options установите в нужные Вам значения следующие настройки:
- Выберите значение Bridge type, определяющую форму моста между выделенными ребрами.
- Введите число Divisions, которое задает количество граней, соединяющих выделенные ребра.
4. Нажмите кнопку Bridge, чтобы создать соединительные грани и закрыть окно настроек.
5. Редактировать атрибуты соединения можно, выделив сетку и открыв вкладку polyBridgeEdge в окне Attribute Editor.
Подробнее о настройках пункта Bridge меню Edit Mesh см. ниже.
UV координаты и средство Bridge
Информация об UV координатах принимается в расчет при создании соединительных граней. UV координаты или информация о цвете для новых вершин создается путем интерполяции соответствующих значений соединяемых ребер.
Затруднения при работе со средством Bridge
Bridge не строит соединение между выделенными ребрами.
- соединяемые ребра принадлежат одной и той же сетке.
- число выделенных ребер на исходной и конечной областях совпадает.
Соединительные грани перекручиваются.
Если выделенные грани не формируют замкнутую петлю, нормали граней, соответствующих выделенным ребрам ориентированы по-разному. Bridge определяет ориентацию каждого соединения, используя направление нормали. Вы можете проверить ориентацию нормалей. Для этого в меню Display выберите пункт Polygons и далее Face Normals. Если направление нормалей не соответствует друг другу, попробуйте обратить их направление с помощью пункта Reverse меню Normals и создать соединение заново.
Сетка соединения перекручивается спиралью между двумя замкнутыми петлями ребер.
Когда выделенные ребра представляют собой замкнутую петлю (например, края цилиндрической сетки) Bridge может создать между ними соединение неожиданной формы. Вы можете исправить ее, изменяя атрибут Bridge в окне Attribute Editor. Просто увеличивайте значение Bridge offset, пока не получите нужного результата.
Позволяет ли история создания Bridge переключать Bridge type (тип соединения) после создания?
Если Вы создали соединяющую сетку с использованием Linear path или Smooth path + curve, Вы можете переключить Bridge type на Smooth path. Если Вы использовали Linear path или Smooth path, то переключиться на Smooth path + curve нельзя.
Как редактировать форму кривой, чтобы изменить соединительную сетку?
Рекомендуется выделять и модифицировать только внутренние CV чтобы изменить форму соединительной сетки.
Форум про Blender 3D
Здравствуйте. Начал недавно заниматься 3d-моделированием и столкнулся с проблемой/вопросом. Как можно объединить рёбра в одно или же соединить две грани между собой общим ребром?
В чём суть: вот у меня есть стаканчик, я вырезал в его стенке отверстие, но когда я его сделал, между внешней стенкой и внутренней стенкой образовалась брешь, и мне нужно замкнуть модель, сделав там туннель, а для этого мне нужно как-то соединить это всё дело. Вот как мне это сделать?
(Там на скринах есть примерный результат, как оно должно всё выглядеть, но это всё просто рядом приставлено, а не соединено.)
Вложения
Tyler_Fox Сообщения: 2
stark » 04.04.2019, 19:24
Tyler_Fox , ты на рисунке 3 ребро экструдировал и тянешь. Так вот, не делай этого, просто выбери исходное ребро, затем через Shift соответсвующее ему на противоположной стенке и нажми F. И так для всех 4 пар рёбер. Ты ведь знаешь, что F создаёт полигон на основе того что выбрано сейчас?
stark Сообщения: 2246
Ozzik » 04.04.2019, 19:28
А не легче bridge edge loops?
Все (почти) работы в норм.качестве тут:
https://ozzik-3d.deviantart.com/gallery/
Ozzik аудиотехник Сообщения: 3017
mageaster » 04.04.2019, 19:34
Соединить два ребра фейсом — выделить два ребра и нажать F(ace), внезапно. Соединить два кольца рёбер тоннелем — выделить два кольца рёбер (Alt+RMB) -> W -> Bridge.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP
Tyler_Fox » 04.04.2019, 22:54
Ааа, вот про F я не знал, спасибо.
Говорю же, только начал, а в видеоуроках, которые я смотрю, до этого ещё не дошёл.
Просто эта модель мне нужна для курсовой работы, не более))
Tyler_Fox Сообщения: 2
mageaster » 04.04.2019, 23:49
Tyler_Fox , начинать надо с Blender Basics. Если нужно для курсовой работы, то этого вполне достаточно.
Меньше слов, больше дела!
AMD Phenom II X6 1055T , Ryzen 7 2700X 4 16 32 GiB RAM, Nvidia GeForce GTX 550 Ti RTX 2060 , Kubuntu 18.04 20.04
Мой WIP