Как экспортировать 3d модель из blender
Перейти к содержимому

Как экспортировать 3d модель из blender

  • автор:

Секреты экспорта из Blender в Unity

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Blender урок №1

Blender урок №2

Blender урок №3

Бонусный урок по текстурам в Unity3d

Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)

На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.

Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:

image

Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:

image

Теория правильного создания 3d моделей в blender

Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender

Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:

Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.

1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)
2)Object>Apply>Rotate & Scale.

Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:

image

Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object.fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.

Экспорт с правильной ориентацией модели

Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

1)Выделим все объекты (клавиша A)
2)Жмем последовательность R>X>-90.
3)Object>Apply>Rotate.
4)Жмем последовательность R>X>90.

Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:

Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.

После экспорта модели:
1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.

2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.

Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.
Смотрим рисунок:

А количество вершин в Blender = 8

Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:

При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.

Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.

Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.

Все единицы измерения, что в Blender что в Unity поумолчанию имеет единицу измерения Units. 1 Units= 1 Meter . Поэтому разработчики советуют принимать 1 юнит игрового пространства за 1 реальный метр, и лучше этого придерживаться (хотя бы чтобы с физикой меньше возиться).
И так разберемся с единицами измерения в Blender, в прицнипе в Blender их можно менять, но поумолчанию в Blender используется Units.

Смотрим на рисунок:

Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector

смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.

Заключение

Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка

Дополнение от Leopotam

Leopotam:

Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures. Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.

Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1

Leopotam:

Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас. ».

Спасибо за дополнительную информацию, с анимацией в Blender не работал и собственно в разрабатываемом проекте не требуется костная анимация, поэтому мало знал о данном материале.

Глава 12: Импорт и Экспорт обьектов

Блендер поддерживает импорт и экспорт в другие форматы файлов (напр. OBJ, FBX, 3DS, PLY. и т. д.).

Эти форматы могут быть доступны из меню Файл ‣ Импорт и :menuselection:`Файл ‣ Экспорт.

Импорт обьектов

Одной из сильных сторон Блендера является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:

Файлы VRML (.wrl) Множество программ имееют возможность экспортировать в файлы VRML. Хороший пример — SolidWorks. Эти файлы импортируются в Блендер без проблем, в большинстве случаев.

Файлы .DXF Этот очень популярный формат использует для экспорта такие программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Блендер работает с этим форматом безупречно.

Чтобы импортировать VRML или файл DXF в сцену Блендера, Вы должны воспользоваться функцией ‘Import’ в меню ‘File’. Программа знает, что вы пытаетесь открыть нечто иное, чем .blend файл, и вставит его содержимое в текущую сцену. Теперь вам нужно найти объект(ы), который Вы только что добавили. В зависимости от того, каким образом этот объект был разработан, его, возможно необходимо будет повернуть или или изменить объекту размер.

Экспорт обьектов

Экспорт обьекта проводится путем выбора функцией вы должны найти в ней опцию ‘export ‘ (экспорт) или ‘Save as’ (Сохранить как), в зависимости от программы, которую вы используете.

Экспорт с правильной ориентацией модели

Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

  • Выделим все объекты (клавиша A)
  • Жмем последовательность R>X>-90.
  • Object>Apply>Rotate.
  • Жмем последовательность R>X>90.

Для того чтобы экспортировать модель в программу Unity необходимо выбрать метод экспорта FBX

Работаем в Blender

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Мы будем демонстрировать работу программы на примере Blender 2.69

Для начала мы опишем, как русифицировать программу: для этого проходим File – User Preferences.

В открывшемся окне ставим галочку напротив International Fonts.

Выбираем Russian (Русский язык).

Нажимаем кнопку «Сохранить настройки». И закрываем окно. Если язык интерфейса не сменился – перезапустите программу.

В инструкции мы не будем описывать работу в программе, на эту тему существует достаточно много уроков и рекомендаций в интернете. Мы затронем вопрос правильного конвертирования в рабочие форматы для 3D-печати.

Как уже было сказано нас интересует два формата сохранения файлов STL и VRML2/97. Если вы хотите напечатать не цветное изделие или окрашенное после то, смело пользуйтесь STL форматом. Делается это следующим образом:

Во-первых, модель должна быть полностью подготовлена к печати, в соответствии с рекомендациями описанными здесь.

Затем в верхнем меню во вкладке «Файл» переходим в раздел «Экспортировать» и выбираем формат Stl (.stl).

После этого появится окно, где необходимо указать место и имя сохраняемого файла, после чего нажать кнопку «Экспортировать STL»

Если вы хотите напечатать полноцветную модель, то для этого можно использовать формат VRML. Данный формат поддерживается очень давно, и проблем с ним практически никогда не возникает. Для того чтобы в строке активировать возможность конвертации в VRML достаточно пройти в настройки в Файл / Параметры / Дополнения / Импорт-Экспорт:

В списке выбрать первую снизу строку «Import-Export: Web3D X3D/WRML2 format» и третью снизу — «Import-Export: VRML2 (Virtual Reality Modeling Language) format». Советуем подключить обе настройки.

Кроме этого, Blender поддерживает формат 3DS и OBJ, которые также передают параметры цвета. Экспортирование модели происходит аналогично STL формату. Но при открытии модель получается цветной. 3DS и OBJ файлы несут геометрию, а текстуры расположены в сопутствующих файлах «картинках». В данный момент наш сайт не поддерживает загрузку папок и архивов. Поэтому при загрузке файла OBJ и 3DS на сайт, отображаться будет только геометрия модели без цвета. (Архив с файлами можно выслать по почте, и мы его обработаем).

Импорт и экспорт файлов¶

Блендер поддерживает импорт и экспорт в другие форматы файлов (напр. OBJ, FBX, 3DS, PLY. и т. д.).

Эти форматы могут быть доступны из меню Файл ‣ Импорт и :menuselection:`Файл ‣ Экспорт .

Популярные форматы включены по умолчанию, другие форматы также поддерживаются и распространяются с Blender, они могут быть включены в пользовательских настройках помощью Дополнения.

Список этих дополнений можно найти в Каталоге дополнений Blender

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *