Зачем нужна вкладка hierarchy
Перейти к содержимому

Зачем нужна вкладка hierarchy

  • автор:

Зачем нужна вкладка hierarchy

Иерархия ( Hierarchy ) содержит все объекты( GameObject ) в текущей сцене. Некоторые из них являются прямыми экземплярами файлов ассетов, таких как 3D-модели, а другие — экземпляры префабов, пользовательских объектов, из которых состоит большая часть вашей игры. Вы можете выбрать объекты в иерархии, и перетащить один объект на другой, для создания родительской связи( Parenting ) (см. ниже). При добавлении и удалении объектов в сцене, они также будут появляться и исчезать из Иерархии.

Unity использует концепцию под названием Parenting . Для того, чтобы сделать любой GameObject дочерним для другого, перетащите желаемый дочерний объект на желаемый родительский в иерархии. Дочерний объект будет наследовать перемещение и повороты своего родителя. Вы можете использовать раскрывающую стрелку родительского объекта для того, чтобы, при необходимости, показать или скрыть его детей.

Два объекта без родителей Один объект стал родителем для другого

Чтобы узнать больше о parenting, смотрите страницу компонента Transform.

Alphanumeric Sorting

The order of GameObjects in the Hierarchy window can be changed into alphanumeric order. This mode can be enabled using the Edit->Preferences menu (Windows) or Unity->Preferences menu (Mac) which launches the Unity Preferences window. The “Enable Alpha Numeric Sorting” can be ticked. Once this is made the order of the GameObjects in the Hierarchy can be made into alphanumberic sorting. A new icon appears at the top right-hand side of the Hierarchy window. A drop-down appears which lets you choose Alphabetic or Transform sort.

Multi-Scene Editing

It is possible to have more than one Scene open in the Hierarchy at the same time. To find out more about this, see the Multi Scene Editing page.

Глава 4: Иерархии объектов (Hierarchy)

Данное упражнение служит не только для закрепления всего, что мы изучили в первых двух главах. В нём вы так же познакомитесь с новыми кнопками пользовательского интерфейса и на конкретном примере увидите, зачем нужны те или иные команды, а так же узнаете, как можно управлять параметрами иерархии.

В этой главе мы на простом примере проследим, как создаётся скелет для анимации, поймём, что скелет или его части могут так же отвечать и за внешний вид персонажа, познакомимся с основами анимации, узнаем, что такое прямая и инверсная кинематика. Имейте в виду, что в этом упражнении мы не будем создавать персонажа с заданным внешнем обликом, мы создаём фактически скелет, вспомогательную систему для анимации (так называемой, скелетной анимации). В некоторых случаях одни и те же объекты могут служить скелетом и отвечать за внешний облик персонажа.

Для того, чтобы окончательно понять, что же такое иерархия, создадим простенькую модель персонажа.

Если вы новичок, лучше начните работу с нового чистого файла, для этого перезапустите 3ds MAX. Можно не перезапускать, а в меню File выбрать Reset, в случае необходимости сохранить открытую работу, на вопрос Do yo really want to reset (действительно ли вы хотите начать заново) — ответить yes (да). Чтобы нам было удобно, будем работать в увеличенном окне perspective. Для этого сделаем этот вид активным, а в правом нижнем углу нажмём кнопку (MIN/MAX toggle — переключатель). Эта кнопка заменяет четыре вида на один выделенный и обратно.

Создание иерархических связей частей тела

Поставим сферу (sphere). Выберем вращение (rotate ), откроем меню, где можно ввести координаты вращения вручную. Если мы ставили сферу в виде «Перспектива/Perspective» или в виде сверху («top»), то координаты поворота сферы по всем осям равны нулю. Иначе оне будут иметь друге значения, кратные 90 градусов. Сфера будет служить туловищем нашего персонажа, лучше всего разместить её так, чтобы в исходном положении её повороты вокруг всех осей были равны нулю. Впечатаем в группу координат Absolute:World нули. Теперь нажмём на значок перемещения (move ). По осям x и y абсолютных координат установим нули, для удобства. По оси z — разместим тело примерно на той высоте, на которой оно будет находиться стоя на ногах. Пока эта высота у нас будет приблизительна.

В графе Name ans Color свойств объекта впечатаем body (туловище). Название объекта никак не влияет на его физические свойства, но нам будет удобнее искать его в списке.

Голову сделаем клонировав сферу, сделаем копию (copy), но не instance и не reference. Введём сразу в графу name слово head (голова). Теперь мы можем получить доступ к параметрам сферы, которая служит головой, и сделать её радиус (radius) меньше, не задействовав туловище. Центр координат сферы по умолчанию находится в геометрическом центре сферы. Но можно в параметрах выбрать Base To Pivot, тогда центр координат сферы будет находиться в нижней точке сферы. (При выставлении флажка вы увидите, как сфера поднимится). Если центр координат будет сверху, значит сфера перевёрнута кверх ногами. Поставьте для сферы-головы Base to Pivot и попробуйте её повращать (не отпускайте левую кнопку, тогда по нажатию правой кнопки смоежете вернуть сферу-голову в исходное положение). Вы видите, что сфера вращается вокруг нижней точки.

Поместите голову так, чтобы она соприкасалась с туловищем или немного пересекалась с ним. Привяжите голову к туловищу (link ). Теперь выделите туловище и попробуйте его подвигать, потом повращать. Голова как бы прикреплена к туловищу. Если вы при этом отпустили кнопку миши, и тело переместилось, верните его в исходное положение посредством undo, либо вручную, вписав прежние координаты.

Руки и ноги сделаем при помощи цилиндров (Cylinder). Цилиндр ставится в два приёма: сначала, не отпуская левую кнопку мыши мы задаём его радиус, а затем, отпустив кнопку ведём мышь и определяем высоту. Высота может быть как положительной (направлена вверх), так и отрицательной (вниз). Чтобы было видно наш цилиндр сразу со всех сторон, создавайте его в окне Perspective. Лучше направьте высоту вниз. При необходимости, подправьте параметры цилиндра radius — радиус цилиндра, heigh — высота.

Если цилиндр растёт вверх, переверните его так, чтобы центр координат цилиндра оказался сверху. Поместите цилиндр рядом с туловищем, так, как располагалась бы нога. Центр координат цилиндра (точка, вокруг которой он будет вращаться), должен располагаться примерно на поверхности туловища (Рис. 4.1. ).

Рис. 4.1.

Привяжите ногу к туловищу. Чтобы видеть, что к чему привязано, существует опция во вкладке (display — отображение), в группе Link Display для каждого объекта надо нажать флажок Display Links (отображать связи), тогда для каждого объекта будет виден центр координат в виде октаэдра, а так же связи между объектами. Чтобы не возиться с каждым объектом, выделите их все и нажмите флажок. Связи могут быть не видны под объектами, поэтому в группе чуть выше, которая называется Display Properties (свойства отображения) поставьте для всех объектов флажок See-Trough (видеть насквозь). Объекты станут серыми и полупрозрачными. Теперь видны связи между ними (Рис. 4.2).

Рис. 4.2. Отображение связей между объектами

По линиям, соединяющим центры координат (октаэдры) можно определить, что к чему привязано. Ближе к родительскому объекту линии расширяются, ближе к дочернему — сужаются.

Теперь выделим цилиндр, во-первых, дадим ему имя thigh R (бедро). Буква R — сокращение от right — означает что бедро правое. Левые части тела обозначаются буквами L (left). Такое обозначение принято среди пользователей. Клонируем этот цилиндр (создадим копию). Теперь выберем систему координат Local (Об этом шла речь во введении, раздел Работа с объектами / системы координат в 3ds MAX). Имейте ввиду, что для каждого вида трансформации (перемещение, вращение, масштабирование) надо выбрать систему координат отдельно.

Рис. 4.3. Копирование цилиндра и его перемещение по оси Z локальной системы координат

Система координат повернулась, выберем ось Z и пододвинем цилиндр вдоль неё так, чтобы его торец располагался примерно там же, где торец предыдущего цилиндра. Новый цилиндр унаследовал от своего оригинала не только фундаментальные свойства, но и такие параметры, как включённые опции See-Trough и Display Links. Даже если мы сделали instance или reference клоны, свойства See-Trough и Display Links являются независимыми.

Привяжите наш цилиндр к предыдущему цилиндру и назовите shank R — голень. Теперь попробуйте повращать бедро, а потом голень. Можете придать ноге какую-нибудь другую позу, например чуть согнуть её в колене. Туловище поднимите так, чтобы нога стояла на координатной сетке. Для этого можно воспользоваться другими окнами проекций, либо в перспективе создать плоскость (plane). Плоскость надо искать в геометрических объектах. Проверим, что плоскость находится на уровне нуля по z. В данном случае плоскость служет как вспомогательный объект, для того, чтобы ориентироваться не выходя из вида Перспектива, на какой высоте расположен наш персонаж. Как только нога начнёт исчезать, значит она стала ниже уровня нуля. Не стремитесь разместить персонаж очень точно, мы ведь пока только пытаемся понять, как устроены иерархии объектов.

Руку можно создать примерно так же, как создали и разместили ногу. Но чтобы сэкономить время и научиться полезным приёмам, сделаем следующее. Ккликните на бедро два раза подряд, (клики должны быть осуществлены быстро один за другим). По двойному клику выделяется родительский объект и все привязанные к нему объекты. У вас должно выделиться бедро и голень. Выполните операцию клонирования (вариант copy). В графе «name» пока ничего не пишите, имя можно изменить в любой момент. Теперь пододвиньте полученный клон, и увидите, что у нас скопировались сразу два объекта, причём скопировалась и иерархия между ними.

Рис. 4.4. Копирование иерархической ветви объектов

Разместите руку надлежащим образом. Верхний цилиндр назовите Upper arm R или humerus R — плечевая кость (плечо), а нижний цилиндр Forearm R — предплечие. Измените радиус и высоту цилиндров, сделайте их поменьше. При этом цилиндры могут разойтись. Чтобы подогнать их друг к другу, выберете систему координат Parent и попробуйте подогнать предплечье к плечу. Если совсем всё разъехалось, можно воспользоваться инструментом Align (выравнивание). Кнопка должна быть такой, как показано здесь. Вообще, в зависимости от режима, она может выглядеть по-разному (, , , , ). Нам нужен режим — align to object — выровнять положение, относительно объекта. Предплечие должно быть выделено. После выбора кнопки align to object, изменится курсор, теперь нужно выбрать объект, относительно которого надо выровнять выделенный объект. Нам надо выровнять относительно плеча, поэтому выберем плечо. Теперь откроется диалог (Рис. 4.5.):

Рис. 4.5. Диалог параметров выравнивания одного объекта относительно другого ( — align to object)

В группе Align Position (Local) выбираются координаты, по которым нужно осуществить выравнивание (выбирете все), а ниже в группах Cerrent Object и Target Object выбрирается, что относительно чего выровнять.

Cerrent Object (текущий объект) — тот объект, положение которого мы выравниваем

Target Object (Целевой объект) — объект, относительно которого выравнивается положение нашего объекта.

Minimum (минимум) — граница объекта с меньшими значениями координат. Имеет какой-то смысл, когда выравнивание происходит по одной из координат.

Center (центр) — геометрический центр объекта, определяется как центр параллелепипеда, ограничивающего объект

Pivot Point (опорная точка) — центр координат объекта, либо вспомогательная опорная точка, если имеется.

Maximum (максимум) — граница объекта с большими значениями координат. Имеет какой-то смысл, когда выравнивание происходит по одной из координат.

Мы выберем для обоих объектов Cerrent Object (текущий объект) и Target Object (Целевой объект) для обоих Pivot Point, тогда наш объект (предплечие) переместится в пространстве так, чтобы его опорная точка находилась там же, где и опорная точка объекта назначения (плеча).

Так же обратите внимание на то, что ниже есть группы Align Orientation (Local) — выровнять ориентацию и Match Scale — согласовать масштабы. Align Orientation (Local) — задаёт текущему объекту те же значения поворота по вбранным осям, что и у целевого объекта, Match Scale — делает масштабы текущего объекта по выбранным осям такими же, как у целевого объекта.

В нашем случае, ориентацию можно выровнять, можно не выравнивать. Главное, что после выравнивания центры координат обоих цилиндров совпадут. Теперь если выбрать вспомогательную систему координат типа Parent (родительский объект), то мы сможем перемещать предплечие относительно системы координат плеча. Выберем ось z и сместим предплечие вдоль неё в район локтя.

Теперь осталось сделать персонажу ступню и доделать вторую половину. Ступню мы сделаем из объекта Box (ящик), который имеет форму прямоугольного параллелепипеда. Назовём ящик foot R — ступня правая. Если мы его создавали в окне проекции top или Perspective, то опорная точка находится на центре нижней грани ящика. Конечно, можно выбрать размеры ящика так, чтобы он был высокий с узким дном и повернуть его, но это не выход. Допустим, мы хотим, чтобы опорная точка располагалась на ребре ящика, которое будет являться пяткой. Чтобы поменять положение опорной точки, зайдём во вкладку (hierarchy — иерархия). В группе Ajust Pivot (настроить опорную точку) — нажмём affect pivot only.

Рис 4.6. Настройка положения опорной точки ступни

Поверх наших локальных осей появятся большие толстые оси (Рис. 4.6.). Нажмём кнопку перемещение и пододвиним центр системы новых осей в нужное нам место. После этого выключим кнопку Affect Pivot Only.

Примечание: пока кнопка Affect Pivot Only включена, становятся активными кнопки в меню Alignment.

Center to Object — помещает опорную точку в центр объекта.

Align to Object — выравнивает направление осей опорной точки относительно системы координат самого объекта.

Align to World — выравнивает направление осей опорной точки относительно мировой системы координат.

Обратите внимание, что в панели инструментов есть кнопочка-переключатель ( , ).

— центр вспомогательной система координат находится в опорной точке.

— центр вспомогательной системы координат находится в геометрическом центре объекта.

— центр вспомогательной системы координат помещён в центр Мира.

Вращение осуществляется вокруг центра вспомогательной системы координат. Следите за тем, чтобы у вас был выбран правильный режим.

Разместим ступню в нужном месте и привяжем её к голени. Быстро разместить ступню можно при помощи того же инструмента Align to Object, только выбрать выравнивание по координатам x и y, галочку z не нажимать. Если голень стоит под углом к плоскости земли, удачного выравнивания не будет, надо будет подгонять вручную.

Привяжите ступню к голени. Включите для ступни Display Links во вкладке Display, можно так же включить See Trough. Если связи (links) видны плохо, можно в меню вида (если кликнуть по надписи Perspective) поставить галочку напротив Wireframe (каркас). Тогда все объекты будут отображаться в виде сеток, а связи будет видно хорошо. Те объекты, для которых включено See-Trough будут отображены серыми сетками. Чтобы вернуться обратно к режиму оттенения, в меню вида надо выбрать Smooth+Highligth (Сглаживание + блики).

Чтобы сделать вторую руку и вторую ногу, воспользуемся инструментом mirror (отражение). Для этого выделим все части ноги (можно двойным кликом по бедру) и все части руки (нажмём Ctrl и выделим объекты вручную, при нажатой клавише Ctrl двойным кликом выделять иерархии нельзя). Нажмём кнопку mirror. Появится диалог. В группе Mirror Axis нужно выбрать направление, вдоль которого отразить объект. Направление указывается во вспомогательной системе координат, поэтому перед нажатием кнопки Mirror, выбирете систему координат World. Далее идёт группа Clone Selection, где можно выбрать метод клонирования (об этом уже говорилось выше), либо вообще не клонировать объект (no clone).

Пусть метод клонирования будет instance. Тогда для всех симметричных объектов будут созданы объекты-экземпляры, и меняя параметры одной части тела мы автоматически полуим изменения симметричной ей части тела. Это касается только формы наших частей, но не их трансформаций.

Пока не снялось выделение, переместите отражённые части при помощи мышки так, чтобы они встали на своё место (двигайте только по оси x). Если вы хотите достичь точной симметрии располозжения, придётся сделать это вручную. Сначала выделите бедро правой ноги. Откройте диалог Transform Type-in кликнув правой кнопкой миши по кнопки перемещения move. Скопируйте в буффер обмена занчение координаты x (выделить значение, щёлкнуть првой кнопкой миши и выбрать в развернувшемся меню «копировать/copy», или просто нажать на клавиатуре Ctrl+с). Можете не закрывать окно, выберите теперь левое бедро. Выделите значение координаты x, и вставьте вместо него значение из буфера обмена (правая кнопка миши — выбрать «вставить/paste», либо нажатие клавиш Ctrl+v). (Если кто не знает, плюс нажимать не надо, он означает, что обе клавиши должны быть нажаты одновременно). У координаты x смените знак на противоположный. Если у вас право и лево не перепутано местами, то правой стороне соответствуют отрицательные значения x, а левой — положительные. Координаты y и z должны быть теми же, что и у правой половины. Если вы случайно не сдвинули ваши левые конечности по этим осям, эти координаты подправлять не надо.

Отражение осуществляется за счёт изменения масштабов на отрицательные величины, теперь, если вы выделите какую-нибудь левую часть тела и откроете окно Transform Type-In для масштабов, то увидите, что по оси x масштаб у нас отрицательный.

Кисти рук моделировать не будем, они нам не нужны, а вот ступни необходимы для создания инверсной кинематики.

Ту же операцию проделайте для плеча руки.

Если вы всё сделали правильно, то ваша сцена должна выглядеть примерно так (Рис. 4.7):

Рис. 4.7.

Цвета могут быть и другими, они выбираются для объектов случайным образом. Главное, связи должны быть расположены так, как на рисунке. Осталось только переименовать каждую левую часть тела из [часть тела R01] в [часть тела L].

Примечание 1: Вообще, части тела персонажа лучше именовать по следующей схеме:

Имя_персонажа часть_тела L или R.

Имя персонажа позволит вам в сцене, где используется несколько персонажей, отличать по списку, что к кому относится. Порой важно не столько правильно обозвать все части тела, сколько проследить, чтобы в начале их названия фигурировало имя персонажа. Когда мы начнём создавать более серьёзного персонажа, будем именовать его части именно таким образом.

Примечание 2: Объект, к которому привязаны все остальные объекты иерархии, называется корневым объектом (root). В нашем случае, корневым объектом является туловище (body). Если двигать корневой объект, вся иерархия будет двигаться вместе с ним, как единое целое.

Закрепление позиций дочерних объектов. Наследование движения.

Однако, объекты иерархии по-прежнему двигаются друг относительно друга. Неосторожным движением мыши мы можем сбить положение рук, ног или тех или иных их частей. Предохранить объекты от случайного перемещения можно во вкладке Hierarchy . Если нажать кнопку Link Info (информация о связях), то мы увидим две группы: Locks (дверные замки) и Inherit — наследование.

В группе Locks мы видим для каждой координаты каждого вида трансформации пустые квадратики для флажков. Поставленный флажок запрещает данный тип трансформации по выбранной координате. Мы хотим, чтобы все части тела не уезжали (не перемещались) друг относительно друга. Lock закрепляет позицию объекта относительно родительского объекта. Если объект не к чему не привязан, его родительским объектом является Мир (World). То есть, если включить такому объекту флажки, он перестанет двигаться по заданным направлениям.

Чтобы не ставить флажки каждой части тела по отдельности, выделим все части иерархии, кроме корневого объекта (body). Быстро это можно сделать двойным кликом по body, а затем, удерживая нажатой клавишу Ctrl, один раз кликнуть по body, чтобы снять с него выделение.

Поставим флажки для перемещения (move) по всем трём координатам. Теперь выделите какой-нибудь один объект (кроме body) и попробуйте переместить. Объект не движется. Но он по-прежнему может вращаться и масштабироваться. Если вы попробуете выделить и подвигать body, оно по-прежнему двигается вместе со всеми привязанными к нему частями. Если сейчас поставить флажки для движения объекта body, то и он перестанет перемещаться.

Можете поставить Lock для масштабирования всех частей тела, кроме body.

Свойства Inherit (наследование) — определяют, какие движения и по каким координатам должен повторять дочерний объект за своим родителем. Чтобы понять, что же это означает, поставим флажки Inherit для некоторых координат ступней. Чтобы было видно, что надо поставить, выделим ступню. Выберем систему координат Local. Если у нас была включена кнопка move (движение), вспомогательная система координат ступни исчезла. Это произошло потому, что мы запретили для ступни движение по всем направлениям. Если мы сейчас уберём флажок для одной из координат, то увидем соответствующую ось.

Если вы убрали флажок, поставьте его на место и нажмите кнопку Rotate. К сожалению, здесь названия осей видны плохо. Чтобы сориентироваться в их направлении, надо либо вспомнить, какой цвет какой оси соответствует (x — красный, y — зелёный, z — синий), либо нажать Scale (если мы не запрещали масштабирование). Если у нас запрещено и Move и Scale, чтобы увидеть оси, придётся временно убрать в одной из этих трансформаций запрещающие флажки.

Рис. 4.8. Настройка параметров наследования трансформаций дочерними объектами

На рисунке 4.8. видно, что система координат показана при нажатой кнопке Scale (масштабирование), потому что масштабирование у нас не запрещено. Оси масштабирования направлены так же, как и у собственной системы координат ступни, поскольку у нас выбрана вспомогательная система координат Local.

Когда мы сориентировались, как направлена локальная система координат ступни, отключим наследование по той оси, вокруг которой вращается ступня при обычной ходьбе. На рисунке это ось x. Проделаем то же самое для второй ступни. Теперь можно выбрать какое-нибудь бедро (можно голень) и попробовать повращать (желательно так же, как при ходьбе).

Рис 4.9. Вращение ноги при отключённом наследовании поворота по оси X у ступни.

При вращении ступня остаётся параллельной плоскости земли. То есть, она перестала повторять за родительским объектом вращение по оси x. Надеюсь, теперь вы представляете себе, что будет, если поотключать все флажки в группе Inherit.

Сохраните файл под каким-нибудь именем, если вы так ни разу этого и не сделали. Сделайте и заархивируйте резервную копию на всякий случай. Конечно, модель, которую мы сейчас сделали, не представляет очень уж большой ценности, но зачем лишний раз проделывать одну и ту же работу? Да и к тому же, надо преобретать привычку резервировать свои данные.

Здесь можно скачать модель, которая должна была получиться в результате наших стараний (формат 3ds MAX 6).

Оглавление Вперёд >>
homepage: http://teapot3d.narod.ru

Основные термины и понятия Unity 3D.

Внимание! Все тесты в этом разделе разработаны пользователями сайта для собственного использования. Администрация сайта не проверяет возможные ошибки, которые могут встретиться в тестах.

Тест по дисциплине Разработка мультимедиа контента.
Система оценки: 5 балльная

Список вопросов теста

Вопрос 1
Варианты ответов
  • название компьютерной игры
  • название компании, занимающейся разработкой игр
  • среда разработки приложений и компьютерных игр
  • логотип, которым отмечают качественные игры
Вопрос 2

Чтобы начать работать с Unity необходимо:

Варианты ответов
  • быть опытным программистом со стажем
  • скачать и установить программу на свой компьютер и пользоваться предоставленными методическими пособиями
  • получить официальное разрешение на разработку
  • купить лицензию от Unity Technologies
Вопрос 3

Чтобы установить Unity на компьютер необходимо:

Варианты ответов
  • около 10 ГБ свободного места на диске С
  • не менее 25 ГБ свободного места на любом диске
  • не менее 50 ГБ свободного места на диске D
  • на всех дисках — по 10 ГБ свободого места
Вопрос 4

Чтобы создавать приложения и игры на Unity обязательно нужно:

Варианты ответов
  • уметь создавать графику для приложений и компьютерных игр
  • уметь писать скрипты на языке С#
  • просто придумать идею хорошей программы или игры
  • освоить интерфейс программы и можно приступать к разработке
Вопрос 5

Unity позволяет создавать:

Варианты ответов
  • любые игры разного уровня сложности
  • любые приложения, игры, а также графику для кинематографических и анимационных проектов
  • игры для запуска на iOS и Android
  • игры для телефонов, ПК и серверные игры
Вопрос 6

Графику для приложений и игр на Unity.

Варианты ответов
  • рекомендуется всегда рисовать самостоятельно
  • рекомендуется всегда добавлять из библиотеки Unity Asset Store, чтобы не было ошибок
  • можно использовать собственную или из наборов Asset Store, но с других сторонних сайтов брать ассеты с графикой запрещено
  • можно использовать любую: собственную, из наборов Asset Store или с других сайтов, содержащих ассеты с графикой
Вопрос 7

Освоить разработку на Unity.

Варианты ответов
  • очень сложная задача, особенно для начинающих
  • очень простая задача, особенно для начинающих
  • простая задача, если обучатся систематически, с помощью книг, уроков или видеокурсов
  • можно только с помощью персонального преподавателя
Вопрос 8

Зачем нужна вкладка Project?

Варианты ответов
  • С помощью вкладки Project можно управлять файлами проекта.
  • С помощью вкладки Project можно передвигать объекты на сцене.
  • С помощью вкладки Project можно менять параметры компонентов.
  • С помощью вкладки Project можно запустить игру.
Вопрос 9

Зачем нужна вкладка Hierarchy?

Варианты ответов
  • Вкладка Hierarchy содержит список всех компонентов выбранного GameObject’а.
  • Вкладка Hierarchy содержит список всех файлов выбранного проекта.
  • Вкладка Hierarchy содержит список всех GameObject’ов нa сцене.
  • Вкладка Hierarchy содержит список всех параметров выбранного материала.
Вопрос 10

В чем разница между Scene View и Game View? Выберите наиболее верный вариант.

Варианты ответов
  • В Game View интерактивный вид на сцену, которою вы создаете и позволяет выделять, передвигать объекты и т.д. В Scene View отображается вид одной из камер, установленных на вашей сцене.
  • В Scene View интерактивный вид на сцену, которою вы создаете и позволяет выделять, передвигать объекты и т.д. В Game View отображается вид одной из камер, установленных на вашей сцене.
  • В Scene View вы можете менять параметры компонентов. В Game View вы можете поменять иерархию объектов.
  • В Game View вы можете добавить новые файлы в проект. В Scene View вы можете поменять название GameObject’а.
Вопрос 11

Что отображается в панеле Inspector’а?

Варианты ответов
  • В Inspector’е отображается список файлов, добавленных в проект.
  • В Inspector’е отображается список префабов.
  • В Inspector’е отображается список GameObject’ов на сцене.
  • В Inspector’е отображается информация о выбранном GameObject’е, включая все прикрепленные компоненты и их параметры.
Вопрос 12

Что такое GameObject? Выберите наиболее верный вариант.

Варианты ответов
  • GameObject это базовый объект на всех сценах Unity, позволяющий менять цвет материала.
  • GameObject это второстепенный объект на всех сценах Unity, содержит название выбранного объекта.
  • GameObject это базовый объект на всех сценах Unity, является контейнером для компонентов.
  • GameObject это второстепенный объект на всех сценах Unity, содержит координаты и поворот объекта.
Вопрос 13

Что такое компонент?

Варианты ответов
  • Компонент это базовый геометрический объект Unity. Куб, сфера и т.д.
  • Компонент это базовый класс для всего, что прикрепляется к GameObject’у. Содержит элементы функционала Unity или скрипт.
  • Компонент это совокупность всех GameObject’ов, расположенных на сцене.
  • Компонент это базовый класс для всех спец. эффектов в Unity. Освещение, материал и т.д.
Вопрос 14

Что такое Transform?

Варианты ответов
  • Компонент Transform определяет Mass (массу), Velocity (скорость), Drag (сопротивление) объектов в сцене. У каждого GameObject’а есть Transform.
  • Компонент Transform определяет Position (положение), Rotation (вращение), и Scale (масштаб) каждого объекта в сцене. У каждого GameObject’а есть Transform.
  • Компонент Transform определяет Color (цвет), Texture (текстуру), Shader (шейдер) объектов в сцене. Не у всех GameObject’ов есть Transform.
  • Компонент Transform определяет Color (цвет), Mode (режим), Intencity (интенсивность) освещения объектов в сцене. У каждого GameObject’а есть Transform.
Вопрос 15

Из чего состоят 3D модели?

Варианты ответов
  • 3D модели состоят из точек в пространстве и треугольников, соединяющие эти точки.
  • 3D модели состоят из файла текстуры и поверхности.
  • 3D модели состоят из набора параметров, определяющих физическое взаимодействие с физическим движком.
  • 3D модели состоят из точек в пространстве и линий, соединяющих их.
Вопрос 16

Что такое Mesh в Unity3D?

Варианты ответов
  • Mesh это координатная сетка в Scene View, позволяющая точно расположить объекты на сцене.
  • Mesh это это файл изображения или фильма, который «натягивается» на 3D модель или отображается плоским на экране.
  • Mesh это любой GameObject, отображающийся в Game View.
  • Mesh это внутренний класс Unity, позволяющий создавать и изменять 3D модели с помощью скриптов.
Вопрос 17

Что такое Collider?

Варианты ответов
  • Collider это компонент, определяющий массу GameObject’а.
  • Collider это файл изображения или фильма, который «натягивается» на 3D модель или отображается плоским на экране.
  • Collider это компонент, определяющий физическую форму объекта, для взаимодействия с физикой игры.
  • Collider это компонент, определяющий визуальную форму объекта, для взаимодействия с Renderer’ом игры.
Вопрос 18

Что такое Текстура?

Варианты ответов
  • Текстура это любая 3D модель, имеющая цвет.
  • Текстура это файл изображения или фильма, который «натягивается» на 3D модель или отображается плоским на экране.
  • Текстура это невидимые границы сцены, не позволяющие игроку покинуть сцену.
  • Текстура это параметры координат, поворота, масштаба GameObject’а.
Вопрос 19

Что такое Material?

Варианты ответов
  • Material это элемент Unity, определяет как расположен GameObject. Совокупность параметров координат, поворота, масштаба.
  • Material это элемент Unity, определяет как GameObject взаимодействует с физикой. Совокупность параметров массы, скорости, сопротивления.
  • Material это элемент Unity, определяет как отображается поверхность. Совокупность параметров, текстур и Shader’а.
  • Material это элемент Unity, определяет как работает GameObject. Совокупность компонентов.
Вопрос 20

Что такое Prefab?

Варианты ответов
  • Prefab это любой GameObject, сохраненный в файлах проекта.
  • Prefab это любой файл, сохраненный в файлах проекта.
  • Prefab это любой компонент, в котором заранее прописаны параметры.
  • Prefab это любой объект, отображаемый на сцене.
Вопрос 21

Что такое Родительский объект (Parent)?

Варианты ответов
  • Родительским объектом является GameObject, который подсоединен к другому GameObject.
  • Родительским объектом является компонент, подсоединенный к GameObject’у.
  • Родительским объектом является GameObject, к которому подсоединен хотя бы один компонент.
  • Родительским объектом является GameObject, к которому подсоединен другой GameObject.
Вопрос 22

В чем разница между локальными (Local) и глобальными (World) координатами?

Варианты ответов
  • Глобальные координаты отсчитываются относительно родительского GameObject’а, а локальные координаты отсчитываются относительно центра сцены.
  • Локальные координаты отсчитываются относительно родительского GameObject’а, а глобальные координаты отсчитываются относительно центра сцены.
  • Глобальные координаты одинаковы для всех сцен, а локальные уникальны для конкретной сцены.
  • Глобальные координаты сохраняются в Prefab’е, а локальные нет.
Вопрос 23

Что такое шейдер (Shader)?

Варианты ответов
  • Shader это маленький скрипт, который содержит математические формулы и алгоритмы для расчёта цвета поверхности или отдельного пикселя.
  • Shader это компонент Unity, содержит геометрию 3D модели. Работает в соответствии с параметрами компонента Transform.
  • Shader это набор параметров и настроек освещения, определяет конечный цвет поверхности.
  • Shader это дополнительная система для обработки любого 3D изображения, позволяет улучшить качество графики. Unity может отображать низкокачественную графику без Shader’а.
Вопрос 24

Что такое карта нормалей (Normal Map)?

Варианты ответов
  • Карта нормалей это тип шейдера в Unity, позволяет отображать мелкие детали на поверхности 3D модели.
  • Карта нормалей это тип текстуры, позволяет отображать мелкие детали на поверхности 3D модели.
  • Карта нормалей это мелкие детали 3D модели.
  • Карта нормалей часть 3D модели, позволяет поверхности 3D модели взаимодействовать с освещением.
Вопрос 25

Что такое терэйн (Terrain)?

Варианты ответов
  • Terrain это система, встроенная в редактор Unity, позволяющая создавать ландшафт.
  • Terrain это любой ландшафт, созданный в редакторе Unity.
  • Terrain это ландшафт, созданный в сторонней программе, а затем импортированный в Unity.
  • Terrain это любой GameObject, на который присвоена текстура земли.
Вопрос 26

Что такое Asset Store?

Варианты ответов
  • Это сайт, содержащий множество дополнительных ассетов, систем и компонентов, созданных разработчиками Unity.
  • Это сайт с документацией для Unity. Содержит множество полезных справок и описание функционала Unity.
  • Это сообщество пользователей Unity, которое бесплатно распространяет готовые компоненты и системы для Unity. Встроен в редактор Unity.
  • Это магазин всевозможных дополнительных компонентов, систем и ассетов, созданных сторонними разработчиками и разработчиками Unity. Встроен в редактор Unity.
Вопрос 27

Как запустить приложение в редакторе Unity?

Варианты ответов
  • На клавиатуре одновременно нажать Alt и F4.
  • Сверху-слева нажать File -> Build Settings -> Build and Run
  • На клавиатуре одновременно нажать Contol и английскую букву S.
  • Нажать кнопку Play сверху-посередине интерфейса Unity.
Вопрос 28

Как собрать приложение или игру для Windows?

Варианты ответов
  • File -> Build Settings -> Выбрать платформу WebGL -> Build
  • File -> Build Settings -> Выбрать платформу Standalone -> Выбрать target platform Windows -> Build
  • File -> Build Settings -> Build and Run
  • File -> Build Settings -> Выбрать платформу Standalone -> Выбрать target platform Ubuntu -> Build
Вопрос 29

Что такое «компиляция»?

Варианты ответов
  • Компиляция это процесс, в котором компилятор переводит текст скрипта в машинные команды.
  • Компиляция это процесс сохранения сцены в Unity.
  • Компиляция это процесс сборки ассет пакаджа (Asset Package).
  • Компиляция это процесс добавления новых ассетов (Asset) в Unity.
Вопрос 30

Что такое «.exe файл»?

Варианты ответов
  • .exe file это файл, который содержит геометрию 3D модели в Unity.
  • .exe file это файл, который содержит исполняемый скрипт для оболочки Windows.
  • .exe file это файл, который содержит двоичную информацию о текстуре.
  • .exe file это файл, который содержит выполняемую программу для Windows.
Вопрос 31

Что такое Rigidbody?

Варианты ответов
  • Компонент Rigidbody определяет Color (цвет), Texture (текстуру), Shader (шейдер) объектов в сцене. Не у всех GameObject’ов есть Transform.
  • Компонент Rigidbody определяет Mass (массу), Velocity (скорость), Drag (сопротивление) и физическое взаимодействие между объектами.
  • Компонент Rigidbody определяет Color (цвет), Mode (режим), Intencity (интенсивность) освещения объектов в сцене. У каждого GameObject’а есть Transform.
  • Компонент Rigidbody определяет Position (положение), Rotation (вращение), и Scale (масштаб) каждого объекта в сцене. У каждого GameObject’а есть Transform.
Вопрос 32

Что такое альфа-канал (Alpha Channel)?

Варианты ответов
  • Альфа-канал это дополнительный параметр террэйна (Terrain). Определяет высоту поверхности террэйна.
  • Альфа-канал это дополнительный параметр материала (Material). Обычно определяет прозрачность цвета.
  • Альфа-канал это четвертый компонент цвета в цифровых изображениях. Обычно определяет прозрачность цвета.
  • Альфа-канал это канал связи, который используется Unity для связи с Asset Store.
Вопрос 33

Что такое скрипт (script)?

Варианты ответов
  • Текст, состоящий из команд, которые может обработать и выполнить компьютер
  • Последовательность выполнения команд, записанных в текстовых файлах.
  • Команды, которые выполняет компьютер
  • Запись в специальном текстовом редакторе
Вопрос 34

Как обнулить координаты, масштаб и поворот объекта на сцене?

Варианты ответов
  • В инспекторе компонента Transform установить параметры Position на 0
  • В инспекторе открыть контекстное меню компонента Transform нужного вам объекта
  • Перетащить объект в Scene View на нулевые координаты
  • Выделить объект, нажать Delete
Вопрос 35

Как импортировать 3D модель в Unity?

Варианты ответов
  • Окно Hierarchy -> правая клавиша -> Import Model -> выбрать файл модели
  • Окно Project -> правая клавиша -> Import Package -> выбрать файл модели
  • Перетащить файл 3D модели в окно Project, или скопировать модель напрямую в папку Assets проекта
  • Меню сверху -> GameObject -> Import Model -> выбрать файл модели
Вопрос 36

Когда выполняется метод Start() ?

Варианты ответов
  • Каждый фиксированный промежуток времени
  • Каждый раз при запуске сцены
  • Каждый раз при запуске сцены, при каждом включении скрипта, при создании объекта с этим скриптом
  • Каждый видимый кадр
Вопрос 37

Что делает команда Debug.Log()?

Варианты ответов
  • Выводит сообщение в центр экрана
  • Записывает сообщение в отдельном лог-файле
  • Выводит сообщение в консоль
  • Выводит сообщение в консоль И записывает сообщение в отдельном лог-файле
Вопрос 38

Когда выполняется метод Update() ?

Варианты ответов
  • Каждый раз при выходе из программы
  • Каждый раз при запуске программы
  • Один раз при запуске сцены
  • Каждый видимый кадр
Вопрос 39

Где узнать о ошибках компиляции?

Варианты ответов
  • В консоли, нижняя часть интерфейса Unity
  • Нажать кнопку Play, ошибка появится в центре экрана
  • Посмотреть лог-файл в корне папки проекта
  • Посмотреть консоль и лог-файл в IDE, который использовался для создания скрипта
Вопрос 40

Что такое переменная?

Варианты ответов
  • Это второстепенный элемент скрипта, используемый для выполнения арифметических операций
  • Это тип данных, меняющийся с течением времени
  • Это любая часть скрипта, хранящая информацию
  • Это подписанная область оперативной памяти компьютера, хранящая значение всевозможных типов данных
Вопрос 41

Что такое Vector3?

Варианты ответов
  • Это библиотека методов, необходимые для взаимодействия с физическим движком
  • Это форма конкатенации 3х переменных типа float
  • Это внутренняя структура данных Unity, созданная для комфортного манипулирования параметрами точек и векторов в 3х мерном пространстве
  • Это базовый тип переменной в С#, созданный чтобы комфортно манипулирования параметрами точек и векторов в 3х мерном пространстве
Вопрос 42

Что такое float?

Варианты ответов
  • Это базовый числовой тип переменной без плавающей запятой, содержит целое число
  • Это базовый числовой тип переменной с плавающей запятой, содержит число с десятичной дробной частью
  • Это специальный тип объекта, контейнер для компонентов Unity
  • Это специальный тип объекта, содержит координаты, поворот и масштаб игровых объектов Unity
Вопрос 43

Для чего нужна команда Destroy()?

Варианты ответов
  • Команда Destroy() удаляет GameObject
  • Команда Destroy() удаляет GameObject, компонент или ассет
  • Destroy() удаляет компонент
  • Destroy() удаляет ассет
Вопрос 44

Каково условие выполнение конструкции «if»?

Варианты ответов
  • Булево выражение в скобках должно равняться 0
  • Булево выражение в скобках должно равняться false
  • Булево выражение в скобках должно упрощаться до 0
  • Булево выражение в скобках должно равняться true
Вопрос 45

Выберите типы переменных в порядке: строковый, целочисленный, дробный.

Варианты ответов
  • string, int, float
  • string, float, int
  • float, integer, str
  • string, integer, float
Вопрос 46

Что из перечисленного НЕ настраивается компонентом Rigidbody?

Варианты ответов
  • Сила гравитации
  • Масса объекта
  • Сила импульсов при столкновении
  • Метод обработки столкновений
Вопрос 47

Какой метод нужно вызывать, чтобы передвигать объект вправо со скоростью speed?

Варианты ответов
  • transform.position = new Vector3.MoveTowards(Vector2.right * speed * Time.deltaTime);
  • gameObject.Transform.Vector3 = Vector2.right * speed * Time.deltaTime;
  • transform.position = new Vector3(Vector2.right * speed * Time.deltaTime);
  • transform.Translate(Vector2.right * speed * Time.deltaTime);
Вопрос 48

Массив letters содержит «A» в первом элементе, «B» — во втором, «C» — в третьем. Что выведет letters[1]?

Варианты ответов
Вопрос 49

Какой класс отвечает за ввод (с клавиатуры или иным способом)?

Варианты ответов
  • Input
  • PlayerInput
  • KeyCode
  • Keyboard
Вопрос 50

Что даст объекту физический материл, в котором Friction установлен равным 0?

Варианты ответов
  • Объект не сможет двигаться, если касается другого объекта
  • Объект будет «скользкий»
  • Объект будет прилипать к другим объектам
  • Объект будет прыгучим
Вопрос 51

Что даст объекту физический материал, в котором Bounciness установлен равным 1?

Варианты ответов
  • При касании вся сила другого объекта будет поглощаться
  • При касании другому объекту будет отдаваться такая же сила, которая была приложена
  • При касании другому объекту будет отдаваться половина той силы, которая была приложена
  • При касании половина силы другого объекта будет поглощаться
Вопрос 52

Без чего пользовательский интерфейс (UI) не будет корректно работать?

Варианты ответов
Вопрос 53

Какой метод кнопки использовать, чтобы задать действие при её нажатии?

Варианты ответов
  • OnClick()
  • OnButtonClick()
  • OnGetClick()
  • OnButtonDown()
Вопрос 54

Когда вызывается метод Update()?

Варианты ответов
  • Каждую 1/60 секунды
  • Перед началом FixedUpdate()
  • Каждый кадр
  • После завершения FixedUpdate()
Вопрос 55

Чему равно время между кадрами?

Варианты ответов
  • 1/60 секунды
  • Time.deltaTime
  • Time.time
  • Time.timeBetweenFrames
Вопрос 56

В каком разрешении компилируется игра для Android-устройств?

3ds Max. Часть 1. Где эта чёртова кнопка, или Разбираемся с интерфейсом 3ds Max

3ds Max — редактор, который применяется для 3D-моделирования архитектурных визуализаций, в дизайне, рекламных роликах и геймдеве. Говорим об основах.

Степан Степанов

Степан Степанов

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришёл в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил вёрстку. Время от времени публикую переводы на Habr.

Этим уроком я открываю цикл пошаговых занятий по моделированию автомобиля по чертежам. С нуля до результата. Прежде чем приступить непосредственно к моделированию, будет несколько обзорных уроков по знакомству и настройке интерфейса, созданию примитивов и манипуляции с ними: перемещение, масштабирование и так далее.

Также в обязательном порядке рассмотрим, что такое полигональное моделирование, какие есть инструменты и как их применять. Объясню, как создавать папку проекта и настроить автосохранение. Всё это понадобится для того, чтобы начать моделирование автомобиля.

Что такое 3ds Max и где он применяется

Autodesk 3ds Max — это один из самых мощных 3D-редакторов, которому под силу решать самые разнообразные задачи. Он по многим причинам считается программой архитекторов и дизайнеров интерьера, одна из которых — возможность качественного создания фотореалистичных визуализаций.

Современный 3ds Max — это не только архвиз, но ещё и 3D-моделирование, качественная физика объектов на основе реальных законов физики, настройка анимации, система частиц и многое другое.

Для чего нужен 3ds Max

Основное направление программы — 3D-моделирование — моделирование на основе примитивов, сплайнов, полигональное моделирование, NURBS-кривые для моделирования сложных органических форм и так далее.

3D-визуализация также играет немаловажную роль — программа интегрирована с мощными системами рендеринга, такими как V-Ray, Mental Ray, Arnold и многими другими.

Отлично выполненная функция анимации может качественно оживить сцену. Помимо настройки анимации объектов, можно создавать всевозможные эффекты на основе движения частиц: дым, дождь, огонь, симуляцию ткани и многое другое.

Где применяется 3ds Max

  • 3D-моделирование, визуализация и презентация архитектурных сооружений.
  • Дизайн, 3D-моделирование и визуализация интерьеров.
  • 3D-моделирование мебели и предметов интерьера.
  • Киноиндустрия и спецэффекты.
  • В рекламе — создание рекламных роликов.
  • Веб-дизайн и сайтостроение.
  • Геймдев — локации и персонажи для компьютерных игр.

Это очень многогранная программа с неограниченными возможностями. Теперь давайте посмотрим на 3ds Max и познакомимся с его интерфейсом.

Первый запуск программы 3ds Max

После установки и запуска программы появится приветственный экран, который на нескольких слайдах показывает возможности графического пакета. Если вы не хотите при каждом запуске тратить время на закрытие этого экрана, уберите галочку снизу напротив надписи Show this Welcome Screen at Startup (Показать этот экран приветствия при запуске).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *