Как ускорить время в kerbal space program
Основы выживания в космическом вакууме, общая база знаний. Присоединяйтесь к написанию руководства. Руководство в разработке. Don’t panic!
2
2
Přidat do oblíbených
Odebrat z oblíbených
Tato položka byla přidána do Vašich oblíbených.
Viento Solar
Offline
Aktualizováno
8. kvě. 2015 v 11.13
12. kvě. 2017 v 2.48
7,765 | unikátních návštěvníků |
212 | přidání do oblíbených |
Obsah návodu
О руководстве.
Строим ракету! наука в действии
Этапы полета
Добавляем больше ускорителей!
Авиа — космолеты (SSTO)
Лунная база
версии 1.1 — 1.2.2
О руководстве.
Добро времени суток друзья ! Появилось желание и необходимость обобщить знания, полученные в KSP, чтобы не забыть то, что уже найдено и узнать что-то новое из ваших комментариев и подсказок. Постараюсь воплотить задуманное в этом руководстве. Версия KSP 1.0.2
К сожалению, данное руководство не будет охватывать всех деталей игрового процесса, поэтому рекомендую ознакомиться с руководствами от наших коллег.
Руководства для лучшего понимания игры:
Ваша космическая корпорация — начинайте играть в карьеру.
Строим ракету! наука в действии
- отстроить космический центр
- сформировать(обучить) команду космонавтов
- исследовать технологии, ранее казавшиеся керманам фантастикой
- исследовать солнечную систему
По ходу игры неизбежно придется улучшить сборочный ангар, стартовый стол, центры слежения и управления миссиями. Улучшения для ангара и стола позволят собирать/запускать ракеты с большим количеством деталей, размерами и весом. Улучшения центров позволит планировать маневры в космосе (это очень важная опция) и увеличит количество контрактов, которые можно выполнять одновременно.
Хотя здешняя система держится формально на трех китах (системах), только два из них реализованы: финансы и наука. Финансы/средства получаются за счет выполнения контрактов доступных в центе контроля миссий. С развитием всего комплекса и прошествием игрового времени будут появляться новые миссии с различными требованиями и вознаграждением (по мере возрастания сложности вознаграждением также будет возрастать до сотен тысяч). Наука (очки) получается за счет выполнения экспериментов в полевых условиях в различных местах, орбитах, спутниках, планетах с различным научным оборудованием. Полученные результаты (отчет или иногда образцы) можно либо передать через антенну (зачастую с потерями в ценности и меньшими очками) или привести с собой обратно на Кербин(родная? планета зеленых гуманойдов) в целом модуле (что не всегда возможно). Некоторое научное оборудование одноразовое и может выполнить и сохранить только один тест (при одних внешних условиях), другое оборудование поддается повторной перенастройке/ использованию. Космонавты также могут производить опыты (науку) в виде отчетов из модуля, из скафандра и сбора грунта с поверхности. Тесты или опыты можно перепроводить заново (или в других условиях) независимо от одно(много)разовости оборудования, просто сбросив предыдущий результат.
а) космонавты
* В комплексе можно нанимать дополнительных керманов, хотя лучше не тратить на это средства, а пополнять отряд за счет «спасенных» по контракту.
Доступно три специализации :пилот, инженер и ученый. Пилоты очень важная вещь в начале карьеры так как помогают стабилизировать аппарат (его вектор движения) когда техника еще неспособна (не разблокирована нужная автоматика) выполнить задачу по удержанию носа ракеты вертикально или по/против вектора движения, не давая ему сбиться и позволив ракете уйти в неконтролируемое вращение. Чем выше ранг пилота, тем больше опций по удержанию разных векторов движения он имеет (непроверенно, но возможно ранг так же влияет на точность удержания/выравнивания вектора). Режим
называется SAS и включается клавишей T (по умолч ), кроме того рядом с «горизонтом» (шар с разметкой) возникает набор иконок с доступными режимами для векторов направлений. Инженеры могут перепаковать парашют, сменить сдутое колесо или починить сломанную деталь (возможно, они смогут починить коробку с солн. батареями если та сломалась, но не взорвалась).Ученые (ботаники, по началу бесполезны) дают маленький бонус к научным экспериментам (бонус дается, начиная с первой звезды), знают как работать с «одноразовым» оборудованием и могут проводить научную работу в мобильных лабораториях.
Улучшение зданий позволит расширить ваш звездный отряд и позволить им совершать действия такие как: выход в отрытый космос, сбор грунта с поверхности и установка флага.
б) технологии
Дерево технологий весьма обширно и включает множество элементов. Далеко не все из них нужны, а часть еще неудачно(нелогично) распределена. Ракетные двигатели, топливо, авиастроение, шасси, стабилизация, контроль, освоение, электроэнергия и пр. компоненты — вот список основных ветвей. Вам потребуется понемногу от каждого направления (возможно, кроме авиастроения, эта ветвь обособлена и нужна только для самолетов или проектов типа «из атмосферы в космос» где КА стартует с самолета).
Улучшение научного центра разблокирует более дорогие подветви, дает опции космонавтам и позволяет распределять ресурсы (топливо и энергию) внутри корабля.
К расходованию «науки» (очков) следует подойти с умом, так как ее легко потратить, а заработать порой сложно. Можно слить все на новую «блестяшку» а потом собирать по крохам на запчасть без которой сложно выполнить тот или иной контракт/задачу. К середине игры, когда вы разблокируете мобильную лабораторию, получение науки станет делом времени (или перемотки). Закиньте ее на спутник с достаточным кол-вом научного оборудования и парочкой ученых внутри. Только не оставляйте их одних надолго вдалеке от дома в замкнутом помещении. http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=445973389
- электроэнергия
- управление
- стабилизация
- научное оборудование
- вход в атмосферу
Для стабилизации понадобится модуль SAS и RCS. SAS нужно будет выбрать по размеру/весу КА, а для RCS понадобится разместить двигатели(2-8) управления по бокам КА и бак с монопропеллантом. При посадке иногда пригодятся «ноги»
Научное оборудование (небольших размеров) следует разместить в «инженерных отсеках» (туда же можно спрятать и антенну, а иногда и батареи) чтобы оно не сгорело при проходе через атмосферу, так как зачастую оборудование чувствительно к высоким температурам.
Справится с атмосферой, может помочь «термощит», а для торможения – парашют. Количество парашютов выбираем по весу КА(отделяемого/спускаемого модуля КА) и плотности атмосферы планеты назначения, хотя тестировать придется на родной планете.
Задачу по управлению решают как пилоты (или экипаж) так и автоматика. Иногда даже если это пилотируемый полет следует предусмотреть резервное управления на случай когда экипаж покинет КА. Разведывательные и коммерческие миссии тоже зачастую лучше выполнять без участия керманов.
Может быть полезным добавить стыковочных порт, для дозаправки или других экстренных ситуаций. Посадочные «ноги» — по выбору.
Этапы полета
Тягу на полную, включить стабилизацию (SAS) ждем если нужно пока станет светло (или темно, или иногда нужно чтобы цель на орбите оказалась в нужной точке) и ПУСК ! Но помните ошибки сейчас почти всегда будут заканчиваться падением или разрушением ракеты.
а) подъем
Самый первый наш противник это атмосфера, большая часть ракеты, как и топлива в ней сгорит только для того чтобы дать нам первый толчок и преодолеть плотные слои атмосферы. Не стоит пытаться что-либо делать в это время, летите прямо вверх, Вам необходимо набрать высоту (~5000м) и развить скорость (~300м/с). Наилучшим решением будет использовать твердотопливные ускорители для этой задачи. Не забудьте сделать их отделяемыми. Сбрасываем балласт и включаем основные двигатели, наша цель 15000-20000м. Во время подъема, в зависимости от размера и массы ракеты, могут понадобиться стабилизаторы (хвостовые крылья) и RCS(оч редко), чем быстрее ракета будет преодолевать плотные слои, тем сложнее будет держать ее нос вертикально и тем выше вероятность, что вы не справитесь с управлением. Также при быстром подъеме есть шанс, что что-то плохо прикрепленное к ракете сгорит или отвалится). Не рекомендую пользоваться ускорением времени, сам по себе этот промежуток невелик, а при ускорении времени очень легко потерять управление ракетой.
б) стабилизация
Если ракета имеет значительный вес и габариты(высота) а центр масс (можно увидеть в редакторе) расположен ближе к центру ракеты или выше и далеко от центра тяги (. ) готовьтесь к тому что ракета может «опрокинуться» при попытке не лететь вертикально вверх, особенно если недостаточно стабилизации, симметрии или набранной высоты/ скорости. Иногда эту проблему непросто решить, так как нужно либо сместить ниже центр масс ракеты либо подобрать нужную высоту/скорость либо все вместе.
На высоте ~20км атмосфера нам уже не особо мешает — пора ускоряться и ложиться на курс. Меняем вектор тяги с вертикального на 40*-50* от горизонта и постепенно уменьшаем его до 0* по мере того как апогей нашей будущей орбиты будет расти с 40км до ~70-90, опережая вектор движения ракеты на 10*-20*. Цель — достичь скорости ~2000м/с. Если нужно что бы наклонение орбиты отличалось от 90* — немного смещаем вектор тяги (~2-5*) в нужную сторону, но не обязательно ( а иногда и не желательно) сразу выходит на нужное наклонение, разницу можно будет скорректировать позже.
- задать маневр на карте (вытянуть апогей маневра до желаемой орбиты )
- сориентировать маневр по времени двигая его мышью по орбите вашего корабля
- дождаться его (за 1-2 мин до события) и совместить вектор тяги с синим значком на «глобусе» (горизонте)
- пуск двигателей и сокращаем указанную разницу в скорости
- гасим двигатели и ориентируем корабль солнечными батареями к свету
3 к Муне ! . и обратно
а) путешествие взад-вперед
На самом деле для первого полета я советую вам выбрать не Муну, а Минмус. Дело в том, что Минмус меньше и находится дальше, но в этом его преимущество. Его орбитальная скорость и гравитация меньше — это означает, что любые действия на его орбите, посадка и отправка домой будут значительно проще, чем для Муны. Единственное препятствие это наклонение его орбиты.
Планируя маневр на карте нужно добиться чтобы появилась проекция Минмуса (или Муны) и перигей на уровне 30-300км. Если перигей не появился это может означать, что это курс на столкновение ). Когда будете ускоряться уделите максимальное внимание последним 50-20м/с разницы в скорости. 1-10м/с играют очень важную роль, именно от них зависит попадете Вы в цель или нет и какой в итоге перигей установится. Долетев, наконец, до перигея Минмуса начинайте тормозить сначала до эллиптической или круговой орбиты с не очень большим радиусом. Время спланировать место посадки. Задайте маневр на карте таким образом чтобы орбита (траектория) касалась поверхности, при этом следует иметь ввиду, что место посадки должно быть освещено. Не садитесь в темноте . о боже . нет, никогда более. Так же постарайтесь чтобы участок траектории непосредственно от планируемого места посадки не лежал над кратерами или их склонами. Садится на склон крайне неудобно, поверьте ))) Планируйте погасить скорость за два-три хода. Первый во время маневра (минимальный), второй непосредственно у поверхности (основной) ~3000m до скорости 50-100 м/с и последний когда увидите поверхность и запаникуете. Альтиметр сыграет с нами злую шутку, так как расстояние он будет показывать не то, что мы хотели бы увидеть, поэтому придется следить за «землей» и тенью самим. При посадке очень пригодятся RCS если вы их не забыли, как и посадочные «ноги» хотя можно сесть и без них. Выдвигаем «ноги», врубаем RCS, снижаем скорость до 6-10м/с, маневрируем, следим за вектором движения и пытаемся сесть. Есть шанс что ракета упадет на бок уже после приземления. Если при этом ничего важного не отвалилось/взорвалось, то это еще не конец вашего полета. Даже лежащую ракету иногда можно развернуть и запустить на орбиту (или опять же поднять и поставить но уже правильно). Сели. Время для науки !
б) Кербин
Вы не забыли про лестницу ? ту по которой космонавт будет поднимать обратно в корабль. Неважно, включаем ранец(джет пак) и прыгаем (взлетаем) до кабины. В гостях хорошо, а дома лучше. Для отправки домой нам предстоит преодолеть притяжении и набрать скорость «освобождения» (2ую космическую) Для Минмуса это 242 м/с. Сделав это мы освободимся от гравитации Минмуса и перейдем на орбиту Кербина. Можно предварительно, набрав меньшую скорость, сначала установить орбиту вокруг Минмуса, а затем спланировать маневр на карте покинуть спутник и вернуться на Кербин. В этом случае Вы, возможно, потратите меньше топлива, и вероятность ошибки тоже уменьшится.
Теперь когда Вы свободны, начинайте торможение чтобы перигей опустился до ~35-40 км.
Независимо от того как вы далеко от Кербина, атмосфера сделает работу по торможению за вас. Отбросьте все лишние части ракеты и сближайтесь с Кербином. Как только корабль войдет в плотные слои вокруг него появится огненный шлейф и скорость начнет сокращаться. Если у вашего корабля огнеупорный зад, то повернитесь им по вектору движения или просто следите, как здорово крутится ваш аппарат. Все неогнеупорные элементы на корпусе при этом перегреются и взорвутся. И да, лестница тоже взорвется ! Не беда, она Вам уже не понадобится. Если Вы не угадали с перигеем и взяли его больше чем нужно , то корабль немного побудет в атмосфере и вернется обратно в космос, чтобы повторить заход на следующем витке. Если Вы сделали все правильно скорость упадет до 700м/с и далее до 100-200м/с. Время открывать парашют. И даже если он сначала не раскроется он продолжит тормозить падение вашего корабля. На высоте 500м (по умолчанию, но иногда желательно выставить 800-1000) парашют раскроется полностью и скорость упадет до 6м/с что позволит Вам сесть. Если вес вашего корабля превышает тот что может вынести парашют, готовьтесь к жесткой посадке.Сели. Миссия выполнена!
4 Арракис и другие
- Дюна — вылет 220 день — в пути 210+- дней — торможение в атмосфере в перигее 10-20км — или трансфер на орбиту Айка
на Дюне: Эффективность солн.панелей снижена в ~4раза - Ева — вылет 1год+124 — в пути 160+- дней (+ выравнивание наклонения орбиты dV ~320м/с) — торможение в атмосфере в перигее ~65-71 км ( очень плотная атмосфера ! ) — или трансфер на орбиту Гилли (даже не спутник, просто валун. приземлиться просто, а поймать не очень)
на Еве: Эффективность солн.панелей снижена в ~7раз - Мохо— (оборот каждые 140+-20 дней) ? из-за наклонения и эллиптической орбиты калькулятор практически бесполезен, нужно ловить ее в апогее/перигее. полет + приземление >5000 d/v . , кроме того там самое пекло
- Дрес — вылет 400 день ? в пути 1г 160+- дней (+ выравнивание наклонения орбиты ) полет + приземление ~3300 d/v
- Джул — вылет 185 день ? в пути 3года+- . (+ выравнивание наклонения орбиты dV ~85м/с) (газовый гигант, приземление не возможно, только торможение в атмосфере ~190-195km и трансфер, высокая и оч. плотная атмосфера) ,трансфер на орбиту Лейвэ , торможение в атмосфере Лейвэ ~40-45km
в системе Джул : Эффективность солн.панелей снижена в ~35раза
Запомните, Вы летите не к планете, а к ее положению на своей орбите через сотню дней+- после вашей отправки. Здесь весь фокус в том чтобы планета поймала Вас своей гравитацией, пролетая рядом с тем местом, где Вы окажитесь в апогее своей переходной орбиты. Можно ли спланировать маневр без калькулятора ? Да, можно. Тогда вам понадобится два ускорения вместо одного и в 1,5 -2 раза больше топлива на маневр. В этом случае первый маневр должен вывести из сферы тяготения Кербина, где Вы займете орбиту близкую к нему но не пересекающуюся с ним. Второй маневр сдвинет ваш апогей/перигей на желаемую орбиту где Вы пересечетесь с нужной планетой. Этот способ проще спланировать и осуществить на карте чем с калькулятором, но он затратнее по топливу.
а) собираем на орбите
Иногда, в случае если ваш аппарат имеет большой вес или Вы планируете длительное путешествие, имеет смысл сделать промежуточную остановку на опорной орбите для дозаправки или досборки. Вот именно, зачем тащить с собой все сразу, делать новую ракету под огромный вес топлива и аппарата, если можно отправить на орбиту несколько меньших по размеру ракет с нужными компонентами. Здесь важно помнить, что для дозаправки достаточно малых стыковочных портов (и RCS хотя бы на одном корабле), а для сборки, скорее всего, понадобятся большие (2.5м) чтобы обеспечить стабильность корабля. Правильное расположение портов, как и запасные порты это залог успеха миссии.
б) калькулятор
Теперь к калькулятору. Он позволяет просчитать Гомановскую траекторию движения для перехода с одной орбиты на другую с минимальными затратами топлива в отличии от обычной гиперболической. Для осуществления такого перехода корабль должен иметь достаточную тягу двигателей, чтобы в срок набрать нужное ускорение. Если тяги не достаточно чтобы получить нужное ускорение за 1минуту — придется делать несколько витков. Причем каждый виток будет занимать больше времени, а двигатели нужно будет включать только в перигее или рядом пока вы не достигнете 2ой космической.
Выбрав в окне исходную и целевую позиции (Origin /Destination), а также задав радиус опорной орбиту с которой Вы будете делать маневр (Parking orbit),жмите «Do the maths!» и калькулятор отобразит две диаграммы. Первая из них покажет положение планет и угол межу ними относительно звезды (Phase angle). К сожалению, это очень относительная вещь, поэтому конкретный день старта придется подобрать или выждать его уже на орбите. Вторая диаграмма показывает ваше исходное положение и угол который Вы должны занять относительно вектора движения исходной планеты (Ejection angle). Установив маневр в этой точке орбиты, просто задайте нужное ускорение (Ejection burn Δv). В «середине» пути если планета назначения имеет наклонение орбиты, Вам придется сделать еще одно ускорение перпендикулярно вектору движения чтобы выровнять ваши орбиты. Также во время перелета (после освобождения от гравитации исходной планеты), возможно, понадобиться сделать небольшой маневр, чтобы компенсировать ошибки и точнее сблизится с пунктом назначения. Осталость только дождаться перигея уже на новой орбите и начать торможение.
Если ваша цель имеет атмосферу то приземлиться будет проще так как почти всю работу по торможению возьмет на себя именно она. Иначе придется тратить на это ваше драгоценное топливо. Стоит обратить внимание на плотность атмосферы, чтобы правильно подобрать перигей. Вы не забыли про парашют и огнеупорный зад ?
попытка смоделировать солнечную систему КСП (ссылку удаляет стим, ниже по ссылке)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=834257000
Добавляем больше ускорителей!
(об эффективности и топливе)
Начнем с двигателей. Двигатели бывают 3х типов: твердотопливные, жидкостные, и электрические(газовые), называя их по ресурсу или рабочему телу (хотя есть еще монопропеллант).
Твердотопливные самые не интересные из списка, они быстро выгорают и годятся только как первая ступень ракеты, так как дают мощный толчок и позволяют быстро набрать скорость. После запуска их невозможно выключить или изменить тягу. Кроме того они достаточно дешевы (в игре) в отличие от электрических (или плазменных). Самые продвинутые «ионные» двигатели стоят много валюты, как и усилий по их разблокировки (через научное дерево) но практически бесполезны для космических кораблей и используются только в зондах (спутниках) так как тяга этих двигателей слишком мала и для их работы требуется значительный ток. Хотя они и имеют значительное преимущество в расходе топлива, да и сам вес топлива (газ Ксенон) относительно мал.
Жидкостной двигатель (ЖРД) наш выбор на все (или почти все) случаи жизни. Имеет кроме веса и тяги еще один важный параметр — удельный импульс (Isp) или скорость истечения рабочего тела. Чем он выше тем лучше, тем двигатель будет эффективнее расходовать топливо, и тем больше его останется на маневры и на ошибки. Особенность этого параметра в том , что он отличается для атмосферы и для вакуума (в игре указывается как Asl и Vac ). Соответственно нужно учитывать не только отношение тяги к весу двигателя (TWR) но и его область применения. Среди ЖРД выделяется еще «атомный» двигатель тем, что использует только жидкое топливо (и не использует окислитель), имеет значительный удельный импульс (в 2.5 раза выше) и перегревается ) (еще он дорого стоит, много весит и супер длинный). Основной его недостаток в его малой тяге — всего 60 (TWR=3 против 168 у LV-T30), что сокращает варианты его использования, но этот двигатель понадобится Вам для полета к другим планетам, так как позволит значительно сократить расход топлива .
При использовании ЖРД в игре их можно объединять на металлической ферме до 8 штук в «грозди» , но лучше со временем разблокировать «тяжелое ракетостроение» ч1,ч2 чтобы заменить «грозди» на большие ЖРД так как это даст выигрыш в весе.
Авиа — космолеты (SSTO)
(в процессе. обновлено 12.09.17 В этом разделе отсутствует много важных моментов так как они прежде всего связаны с самолетостроение в целом, а на это есть отдельные гайды и даже в картинках)
Вам понадобятся крылья! Нет, серьезно, они там не для красоты. Если основной упор в ракетостроении делался на ускорители, то в авиастроении решающей деталью будут крылья. Казалось бы, просто прикрепи какие попало крылья и это корыто само полетит. В дозвуке (менее 340 м/с) так и было, но мы с вами настроены более решительно — на Сверхзвук, и нас уже не устроит эта черепашья скорость, нам нужно на орбиту. Двигатели тоже важная деталь, а именно их тяга, вес и универсальность повлияют на успех миссии. Поэтому придется повозиться и с тем и с другим, чтобы достичь баланса между тягой и весом.
а) Крылья
имеют одну важную характеристику — подъемную сила (которая выражается через площадь крыла). Она позволит вашему самолету набрать высоту, двигаясь под небольшим углом к горизонту( угол атаки — очень индивидуальная вещь, но находится где-то в районе 20° ) , что очень важно, так как двигаться вертикально вверх (как в случае с ракетой) не получится. Двигаясь горизонтально, вы будете набирать скорость, а при попытке задрать нос слишком высоко — потеряете ее. В отличие от ракет мы не должны бороться с атмосферой, наоборот, она должна нам помочь сэкономить топливо. Кроме того некоторые крылья содержат в себе баки.
Если включить отображение всех «помощников» в ангаре, нам покажут: подъемную силу(бирюзовая стрелка), вектор тяги (розовая) и центр масс (желто-черный шар). Распределению массы самолета нужно уделить особое внимание. Важно добиться того чтобы центр масс был рядом (хотя на скрине он ровно по центру, что плохо, лучше если он чуть позади или впереди) с центром подъемной силы. Сделать это достаточно легко — смещая крылья от носа к хвосту, а также выбрав поперечное расположение баков с горючим. Иначе управлять самолетом будет сложно, а сам полет окажется непредсказуемым.
Для стабильности космоплана центр тяги и центр масс должны быть на одной линии вдоль корпуса. Центр подъемной силы может быть на одном уровне или выше центра масс.
б) Двигатели
Турбореактивные двигатели (или воздушно-реактивный двигатель) весьма специфичная вещь, стоит особняком от всех остальных двигателей. Имеет потребность в воздушном потоке и за счет него получает отличный показатель расхода топлива (или удельный импульс). ТРД доступны нам в трех вариантах. Самый первый, открываемый в научном дереве, «Wheesley» (J-33) или еще можно назвать его «Свистун», самый бесполезный. «Свистун» едва выходит на сверхзвук, но разработан для небольшой высоты и скорости ~ 300м/с. Даже простые контракты в начале игры выполнить с ним достаточно проблематично, не говоря уже о полетах выше 10000м. Одним словом он медленный.
* Далее следует «научная» пропасть до того момента когда можно будет разблокировать следующий, а за ним и бездна до самого продвинутого. К сожалению, ветвь авиации в научном дереве открывается в ущерб «космо-ветви», т.е для карьеры жизненно важно открывать улучшенные компоненты для ракет,аппаратов и научное оборудование. Соответственно очки потраченные в авиацию не вернутся.
«Whiplash» J-X4 или «Кнут» более продвинутая версия Свистуна, хотя и имеет показатели эффективности чуть ниже, но позволяет лекго достигать сверхзвука (до 1100м/с ) и высоты в 20000м. Это уже разговор. С ним можно комфортно выполнить все поставленные задачи в приемлемые сроки.
И наконец «RAPIER» CR-7, невероятно дорогой (наука + валюта) двигатель который на самом деле даже хуже Кнута. НО ! У него есть отличительная особенность — возможность переключиться с ТРД на ЖРД режим , т.е он годится для полета на орбиту. И все это за счет небольшого увеличения веса (+11% ) и уменьшении тяги (-23%). Переключение режима производится автоматически по истечению воздуха, но лучше поставить на быструю клавишу.
* При определенных условиях и особенно в карьере Whiplash может оказаться достаточным, он позволит достигнуть нужной скорости и начальной высоты для нормальной работы другого ЖРД на борту (который эффективно заменит RAPIER на этом участке, хотя и с проигрышем в весе)
* Не забудьте, для работы этих двигателей понадобятся воздухазаборники. В начале полета двигатель будет тратить только жидкое горючее, так что его нужно взять больше чем окислителя (который начнет использоваться на высоте от 20км)
- Меньший расход топлива (меньшая стоимость)
- Меньший размер, вес и кол-во деталей (надежность выше, меньшая стоимость)
- Возвращение космолета целиком (многоразовость, экономия средств)
- Понты (без комментариев)
Сам полет не особо примечателен. Вы стартуете с космодрома и под углом 15~30* к горизонту постепенно набираете высоту до 17-20км. по мере приближения к этой высоте уменьшайте угол до 5* к горизонту и следите за скоростью, если самолет верно сбалансирован, то скорость начнет медленно расти и должна достигнуть в итоге 1000-1300 м/с. Как только потока воздуха будет уже не хватать вашим двигателям, не дожидаясь пока нос «упадет» ниже горизонта, переключаете двигатели на ЖРД и опять задираете нос на 30* -40*. В ходе этого маневра Вам осталось поднять апогей до >71км и развить скорость в ~2100 м/с. Достигнув апогея, как обычно ускоряясь, поднимаете перигей.
Для некоторых проблемой становится обратный вход в атмосферу. Если у вашего космолета достаточная площадь крыльев и корпуса, то Вы можете спокойно войти в атмосферу, удерживая нос чуть выше горизонта. Скорость постепенно будет снижаться и к плотным слоям на высоте 30-40 км уже снизится до некритичных уровней ~1400 м/с. Причем за все время снижения и даже (иногда) при посадке вы можете не включать двигатели, а просто планировать (при условии что самолет хорошо сбалансирован и земля под вами годится для посадки).
Лунная база
( модули, роверы, добыча полезных ископаемых и их переработка )
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=441085820 (модуль бурения: 4 бура,бак для руды, 3 массива батарей и сканер)
Строительство своей мунной базы я советую совместить с разведкой и добычей руды, так как вашей базе понадобится топливо, а получить его можно только переработкой. Кроме того делать добывающую базу и основную далеко друг от друга опять же затратно. Для этого кроме предварительной разведывательной работы понадобится закинуть несколько тяжеловесных (от 3 до 15т) модулей для основы добывающей базы. Так что готовьте ваши тяжелые ракеты.
Вам понадобится целая кипа технологий: здесь и мобильная лаборатория и массивы солнечных батарей, порты, RCS, колеса для мунохода, орбитальный сканер, дисцилятор(?) и бур. В списке только несколько дорогих технологий, которые можно раскрыть позже, остальные стоят меньше и открываются раньше. Чтобы получить самую продвинутую придется повозиться с мобильной лабораторией.
а) станция бурения
Начать, конечно же, стоит с зондов и орбитального сканера. Разместив его на «полярной» орбите (с 90* наклонением к оси вращения или перпендикулярно ей, хотя иногда засчитываются и меньшие отклонения) и просканировать спутник/планету. Нам покажут карту-маску и далее если отсеять показания менее 70-80% , останутся самые плотные залежи спайса. Туда мы отправим зонд с наземным сканером, чтобы скорректировать результаты, полученные на орбите.
Узкополосный сканер брать не рекомендую, особенно в карьере, уж очень он стоит дорого, а результат его сканирование — лишь уточнение данных полученных от двух других сканеров и точные координаты. Сканер предоставляет небольшое окно интерфейса, где отображается поверхность, над которой он пролетает (с указанием биомов, некоторой топологией и средний % и % в точке). Проводя мышью по окну можно локализовать координаты с наибольшим % содержанием руды. Угол обзора сканера невелик, а топология едва различима. Без него я спокойно обнаружил участок с 7.9% содержанием, а с ним уточнил до 8.3%
Как только спайс локализован, мы определились с нашими координатами примунения. Желательно выбрать участок земли поровнее и не далеко от центра (я имею ввиду экватора)
Для повышения выработки руды нужен инженер на борту модуля. Чем больше звезд у инженера — тем выше бонус к кол-ву добываемой руды
(верс 1.1 и выше) Модуль должен быть оборудован радиаторами для эффективного теплоотвода.
б) муноход
Пару слов о роверах или муноходах. Для транспортировки топлива/руды/космонавтов между модулями (местами посадки) Вам, возможно, понадобится такой. Оснастите его всеми видами баков, SAS, RCS, батареями (1000+), панелями и сиденьем(1-3?) для космонавтов и стыковочным портом (можно еще и маршевый двигатель поставить). Предварительно оттестируйте его на Кербине, чтобы предусмотреть случаи с переворотом (и последующее возвращение его в исходное положение), попрактикуйтесь с управлением. На лунах с одной стороны некоторые вещи будут проще другие — сложнее.
Гравитация на лунах значительно слабее, чем на Кербине ( на Муне в 6 а Минмусе в 18раз), а значит, безопасная скорость передвижения уменьшится также. Зато эффективность RCS вырастет в разы и с переворотами бороться будет легче. Преодолевать значительные расстояния не получится, так как скорость передвижения мала, а время не ускорить. Даже пару км это уже поездка. А езда по склонам кратеров может вообще закончится плачевно )
Черт! Да эти ребята знают как правильно играть в эту игру !
(в этом видео используется мод усложняющий игру, нет необходимости строить такие исполины в обычной игре)
Time warp/ru
Ускорение времени (англ. «Time warp») в игре Космическая Программа Кербала позволяет игроку ускорять время, например, во время долгих включений двигателей на низкой тяге или межпланетных перелетов. Стрелочки в левом верхнем углу экрана, около «Текущей Продолжительностью Миссии» (англ. «MET») указывают активный коэффициент ускорения времени. По-умолчанию, ускорение времени увеличивается и уменьшается при помощи клавиш , и . , соответственно. При изменении фактора новый фактор ускорения времени показывается близко к центру экрана.
Contents
- 1 Ускорение времени с учетом законов физики
- 2 Ускорение времени без учета законов физики
- 3 Ускорение и Высота
- 4 Сравнение уровней сжатия времени
Ускорение времени с учетом законов физики
Контур из четырех уровней ускорения времени с учетом законов физики.
Ускорение времени с учетом законов физики (англ. «Physical time warp») старается применять законы физики к существующим космическим кораблям, то есть вычисляются силы, такие как аэродинамическое сопротивление и тяга. При выполнении в нормальном (1x) игровом времени, к этому можно получить доступ в любое время, нажав клавиши Mod + . Так как эти вычисления очень сложны и следовательно создают тяжелую нагрузку на ЦП, то возможны только четыре различных коэффициента ускорения: 1× (по-умолчанию), 2×, 3× и 4×. Не рекомендуется использовать ускорение времени с учетом законов физики для самолетов, это создает дергание или разрушительные вибрации при полете.
Предупреждение: Ускорение времени с учетом законов физики может привести к погрешностям в вычислении физических величин, и может повредить космический корабль. Наиболее вероятно это в случае больших коэффициентов ускорения времени и в случае аппарата, содержащего в себе множество деталей. Во время взлёта также не рекомендуется ускорять время.
Ускорение времени при законах физики старается применять законы физики к космическим кораблям. Это занимает много процессоров, и по этому можно ускорять время только в 4 раза.
Ускорение времени без учета законов физики
Ускорение времени без учета законов физики (англ. «Non-physical time warp») останавливает все физические вычисления за исключением силы тяжести и столкновения. Это позволяет ускорять время с коэффициентом в 100 000× и не может быть применено, пока аппарат подвергается воздействию любых сил, кроме силы тяжести. Поэтому ускорение времени без учета законов физики недоступно, пока действует любая из следующих ситуаций:
- Космический аппарат находится в атмосфере (до тех пор, пока он не посажен и полностью не остановлен)
- Космический аппарат, у которого дроссель находится в отрытом (верхнем) положении, даже если у него нет двигателя или он не включен;
- Деталь создает момент вращения, подобно Системе Автоматической Стабилизации;
- Космический аппарат движется по поверхности, например, вращение планетохода.
Доступны следующие коэффициенты (факторы) ускорения времени: 1x (по-умолчанию), 5×, 10×, 50×, 100×,1 000×, 10 000× и 100 000×. Однако, чтобы получить доступ к большим факторам, аппарату требуется определенное расстояние от тела, на орбите которого он находится. У каждого небесного тела есть свой собственный ссылочная структура, которая определяет высоту, на которой различные коэффициенты ускорения времени становятся доступными. Как, например, показанная в таблице ниже ссылочная структура Кербина.
Один побочный эффект ускорения времени без учета законов физики состоит в том, что после его активации космический корабль немедленно прекращает вращение, поскольку все детали заморожены относительно ссылочной структуры аппарата. В результате этого, любые соединения, которые были изогнуты при включении ускорения времени без учета законов физики, останутся изогнутыми во время ускорения, и будут резко распрямляться обратно при выключении режима ускорения (что иногда приводит к незапланированной быстрой разборке).
Существуют небесные тела, подобные Муну, которые позволяют ускорение времени при столкновении с поверхностью. Обычно, ускорение времени сбрасывается до 1×, когда аппарат находится близко к поверхности.
Другая опасность, особенно высоких коэффициентов ускорения времени — то, что аппарат перемещается настолько близко и быстро к небесному телу, что игра не распознает его и не уменьшает коэффициент ускорения времени. Поскольку орбитальная скорость при высшем коэффициенте при нахождении в перицентре, то аппарат также отдельно порождает быстрое перемещение, чтобы переместиться еще быстрее с ускорением времени. Это может привести к пропуску атмосферы без входа в атмосферу или получения неумышленной помощи гравитации.
Ускорение и Высота
Надо приобрести определённую высоту прежде чем ускорять время очень быстро:
Ускорение Скорости | Минимальная Высота |
1x | Любая |
5x | 69 078 м. (Над атмосферой) |
10x | 69 078 м. (Над атмосферой) |
50x | 69 078 м. (Над атмосферой) |
100x | 120 000 м. |
1000x | 240 000 м. |
10000x | 480 000 м. |
100000x | 600 000 м. |
Сравнение уровней сжатия времени
В следующей таблице дано настоящее время для каждого пункта.
Фактор сжатия времени | день Кербина | год Кербина | От Альфы Центавра (4.3 световых лет) до Земли со скоростью света | Земной день |
---|---|---|---|---|
1× | 6 ч. | 106 д. 12 ч. 32 м. 25 с. | 1603 д. | 24 ч. |
2× | 3 ч. | 53 д. 6 ч. 16 м. 12.5 с. | 801 д. 16 ч. 33 м. | 12 ч. |
3× | 2 ч. | 35 д. 12 ч. 10 м. 48.33 с. | 534 д. 11 ч. 2 м. | 8 ч. |
4× | 1 ч. 30 м. | 26 д. 15 ч. 8 м. 6.25 с. | 400 д. 20 ч. 16 м. | 6 ч. |
5× | 1 ч. 12 м. | 21 д. 7 ч. 18 м. 29 с. | 320 д. 16 ч. 13 м. | 4 ч. 48 м. |
10× | 36 м. | 10 д. 15 ч. 39 м. 14.5 с. | 160 д. 8 ч. 6 м. | 2 ч. 24 м. |
50× | 7 м. 12 с. | 2 д. 3 ч. 7 м. 50.9 с. | 32 д. 1 ч. 37 м. 17.75 с. | 28 м. 48 с. |
100× | 3 м. 36 с. | 1 д. 1 ч. 33 м. 55.45 с. | 16 д. 48 м. 38.87 с. | 14 м. 28 с. |
1 000× | 21.6 с. | 2 ч. 33 м. 23.55 с. | 1 д. 14 ч. 28 м. 51.89 с. | 1 м. 26.4 с. |
10 000× | 2.16 с. | 15 м. 20.35 с. | 3 ч. 50 м. 53.19 с. | 8.64 с. |
100 000× | 0.216 с. | 1 м. 32.04 с. | 23 м. 5.319 с. | 0.864 с. |
Retrieved from «https://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Time_warp/ru&oldid=48571»
управление в kerbal space program полностью (как ускорять время)
Сверху в левом верхнем углу есть тайм варп с помощью него можно ускорять время. Но советую быть аккуратным при запуске и посадке так как физика может неадекватно себя вести при ускорении времени.
. б ю чтобы ускорить без читов и замедлить
< это замедление, >это ускорение на английской клавиатуре
WASDQE — управление ракетой.
T — включить SAS (систему стабилизации)
F — включить SAS (надо зажимать)
LShift, LCtrl — тяга
Space — отделение/включение ступеней
Caps Lock — уменьшение импульса управления (оно делается более плавным)
M — орбитальная карта
C — камера
R — включение RCS
HNIKJL — управление с помощью RCS в линейном режиме.
F1 — скриншот («KSP/screenshots»)
F2 — убрать приборную панель (Отключение интерфейса)
X — выключение двигателей
G — убрать/выдвинуть шасси/посадочные ноги
Alt+L — блокировка переключения ступеней
L — включить фонарь на шлеме Кербалнавта
F5 — быстрое сохранение
F9 зажать — загрузка быстрого сохранения (не автосейва)
F3 — информация о полете
F4 — убрать маркеры других кораблей
Ctrl+Z — отменить действие (в ангаре)
Ctrl+Y — вернуть действие (в ангаре)
Похожие вопросы
Как ускорить время в kerbal space program
Официальный сайт программы: http://kerbalspaceprogram.com/» target text-strong»>Паки деталей: http://www.kerbalspacerepository.com» target spoiler»> спойлер • Здание сборки кораблей — позволяет игрокам строить космические корабли любой конфигурации.
• Полноценный, основанный на физике полётный симулятор, с помощью которого всё будет летать(и падать) как надо.
• Процедурная генерация местности с высокой детализацией и большими масштабами — радиус планеты Кербал — 600 км!
• Возможность моддинга — позволяет игрокам создавать новый контент и модифицировать игру.
• Корабельные системы — приглядывайте за температурой двигателей, уровнем топлива, и постарайтесь не взорваться.
• Стройте корабли с несколькими ступенями, и отстыковывайте отработавшие модули.
• Полный контроль над созданием позволяет строить сложные корабли с улучшенной функциональностью. Управление: спойлер W,S — наклон вперед/назад
A,D — наклон влево/вправо
Q,E — вращение вокруг своей оси
SPACE — запуск/отстыковка модулей. На старте именно этой клавишей запускаются двигатели.
SHIFT — увеличить тягу
CTRL — уменьшить тягу
F — использовать стабилизатор
T — вкл/выкл стабилизатор
C — изменить вид камеры
R — включить RCS модуль На этом видео можно поучиться строить корабли и запускать их. Стандартный пак деталей довольно бедный, но в нем есть все для создания эффективного и эффектного корабля. На оффоруме энтузиасты выкладывают файлы своих кораблей, есть очень интересные конструкции.
Небогатый выбор деталей решается закачкой дополнительных модулей и их паков. Внимание! Чем больше деталей, тем дольше загружается игра. У меня 256 деталек, ждать приходится 3-4 минуты на профильной системе.
На ютубе десятки роликов с разными кораблями, есть русскоязычные.
Построй корабль и приземли астронавтов живыми!
Востаннє редагувалось 05.11.2011 11:47 користувачем Wonderboy, всього редагувалось 1 раз.
Похоже, на этом сайте я один ею увлекаюсь. Ок, «тихо сам с собою я веду беседу»
Вышла экспериментальная версия KSP 0.12. Добавлена Луна! Теперь можно попробовать не просто вывести корабль в космос, но и исследовать Луну и вернуться домой.
Части легко руссифицируются, если перевод *.cfg файла сохранять в UTF-8
Все на танках гоцают!
Да мне уже они поднадоели. Хочу научной фантастики.
Кстати, здесь энтузиаст выкладывает свои переводы, хотя некоторые паки он «творчески» переработал, из-за чего они несовместимы с чужими кораблями
Advanced Member
Wonderboy А че, прикольная тема, пока нет времени загонятся, но добавил видео в избранное, может позже займусь
Звідки: Харьков
Я играюсь в такую игрушку когда мне скучно
А так действительно прикольная
Звідки: Кривой Рог
не понял нифига, как ступени сбросить.
SERGBILL Если ты правильно собрал ракету, то ступени после выработки топлива сбрасываются пробелом. Еще раз пробел — запуск двигателя новой ступени
Добавлено через 40 секунд:
Там есть такая деталь — Decoupler. Это и есть модуль разьединителя