Как создать облачный сервис для игр
Перейти к содержимому

Как создать облачный сервис для игр

  • автор:

Как заработать на облачном гейминге

Как заработать на облачном гейминге

Облачные игры, пожалуй, можно назвать новым Netflix. Это компания, которая делает образцовый видеостриминговый сервис — к этому сегодня стремится и облачный гейминг. За последние пять лет акции Netflix выросли в пять раз: c $79 в 2015 году до $412 в 2020 году. У компании к тому же больше всех в мире платных подписчиков — 182 млн. Пользователи могут смотреть видео онлайн, не скачивая его, сколько угодно раз. Netflix создал новый рынок, куда сейчас заходят остальные игроки. По такой схеме пытаются работать десятки компаний по всему миру: Apple, Disney, Amazon и т.д.

В 2020 году Google, Amazon, Facebook, российские «МегаФон» и Tele2 тоже прощупывают новый рынок — рынок облачного гейминга.

В играх очень важна скорость реакции, иначе вы можете промахнуться мимо противника или пропустить нужный поворот в гонках. При этом современные игры оснащены трехмерной графикой и тысячами мелких деталей. Это дает огромную нагрузку на устройства. Поэтому геймеры покупают дорогие компьютеры, ноутбуки и приставки, чтобы игры не тормозили в самый ответственный момент. И все это приходится регулярно обновлять: каждая новая игра требует все больше ресурсов, не говоря уже о VR- или AR-играх.

Облачный стриминг позволяет запускать даже самые крутые игры на обычных ноутбуках и смартфонах. Сама игра запускается на супермощном удаленном сервере, а вы управляете ей с вашего устройства.

По такому же принципу работают онлайн-кинотеатры: вы запускаете видео на сайте, и оно воспроизводится с облачного сервера на вашем ноутбуке или смартфоне. Правда, в случае с играми нужен очень быстрый и бесперебойный интернет, чтобы передавать большой поток данных в режиме онлайн. Второй важный показатель — пинг: это время, за которое пакет отсылается с вашего компьютера, проходит через сеть до сервера и возвращается обратно. С распространением мобильных игр проблема встала еще острее. Поэтому гиганты рынка задумались о переходе на новый стандарт связи — 5G. К 2022 году сотовые операторы прогнозируют облачным играм до 25% всего мобильного интернет-трафика.

Фото:Юрий Чичков для РБК

  • Google Stadia
  • Project Xcloud
  • PlayStation Now
  • Parsec
  • GeForce Now

Облачный гейминг появился около десяти лет назад. Но тогда он был совсем не похож на то, что мы имеем сегодня. В 2009 году компании Onlive и Gaikai объявили о том, что их облачные сервисы дадут возможность игрокам не покупать дорогие устройства, но при этом играть на максимальных настройках. Но в США средняя скорость интернета 2010 году составляла всего 4,7 Мбит/с, а в России — в два раза меньше: 2,59 Мбит/с. Игры постоянно зависали, пользователи начали уходить. Onlive и Gaikai продержались несколько лет и продали технологию Sony. Так появилась PlayStation Now.

К концу прошлого года средняя скорость фиксированного широкополосного интернета в России составляла 53 Мбит/с, а средняя скорость мобильного интернета — почти 20 Мбит/сек. Ну а, кроме того, мир стоит на пороге внедрения 5G, а это уже космические скорости: от 1000 Мбит/с до 10 Гбит/с. Для игроков это очевидный плюс: не надо покупать дорогие компьютеры, можно играть даже на телефоне.

Фото:Boyan Lepoev / Unsplash

Проблема в том, что, покупая подписку на облачный гейминг, пользователь не покупает игры — их нужно приобретать отдельно. В крайнем случае, если платформа облачного гейминга допускает интеграцию с тем же игровым сервисом Steam, можно запустить уже купленные там приложения.

Это прямое столкновение интересов издателей игры и облачных сервисов. Сервисы продают игровое время, а издатели получают деньги за игры. Подписная модель выгодна, если пользователь приносит выручку больше, чем стоила игра. Получается, надо разработать иную схему подписки, при которой сервис будет распределять деньги в зависимости от времени игры. Пока что издатели стараются переводить на подписную модель только старые проекты, потому что боятся обрушить продажи новых. А на этом успешный сервис не построить, пользователи хотят иметь доступ к премьерам и бестселлерам.

Облачный гейминг может приобщить к игрушкам новые аудитории:

  • lapsed gamers — бывшие игроки. Играли в юности, но сейчас приоритеты изменились, да и не очень хочется тратиться на приставку или игровой компьютер. Но по подписке — почему нет?
  • Мобильные геймеры. Играют с телефонов, но с удовольствием оценят возможности графики на больших экранах, если к игре можно будет так же легко подключаться.
  • Семьи. Легко представить, что семья добавляет к подписке на Netflix и игровую подписку.
  • Женщины-геймеры, которых много в мобильном гейминге.
  • Любители посмотреть стримы, у которых нет технических возможностей играть.

Что нужно, чтобы это работало:

  • качественный бесперебойный интернет у пользователей
  • удаленные мощности data-центров у создателей

Как устроен рынок облачных игр?

Чтобы облачные сервисы работали, нужны мощные удаленные серверы. Их предоставляют, к примеру, HP, Dell, Cisco, IBM и Lenovo. Внутри таких серверов — мощные процессоры от NVIDIA, AMD, Intel и Arm. Сами пользователи тоже смогут зарабатывать на облачном гейминге. Те, у кого уже есть игровой компьютер, смогут делиться своими мощностями через облачные сервисы или провайдеров — как майнеры в случае с криптовалютами.

А кто еще выиграет от облачного гейминга в будущем?

  • Интернет-провайдеры. К примеру, Netflix специально платит за высокоскоростной интернет для своего стримингового сервиса. Некоторые интернет-провайдеры — это крупные медиахолдинги вроде Warner Media, которые будут рады добавить облачные игры в список сервисов услуг по подписке
  • Сотовые операторы. Они будут предоставлять доступ к облачным играм и обеспечивать высокоскоростной трафик со смартфонов с помощью 5G. В России этим уже заинтересовались МТС, «МегаФон» и Tele2.

Что еще почитать по теме:

  • С 2006 года Google закрыла 200 проектов: 23 приложения, 16 устройств и 161 сервис
  • Как 5G повлияет на Cloud Gaming, а он — на другие облачные сервисы
  • Игры в облаках. Почему операторы запускают облачные игровые сервисы
  • История облачного гейминга
  • Cloud-гейминг: как корпорации меняют рынок
  • Облачный стриминг: прошлое, настоящее и перспективы
  • Играть в облаках: как крупные корпорации изменили отношение к облачному геймингу
  • Играем в облаке. Пора ли отказаться от ПК?
  • Какими были игры в СССР

Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.

Как устроена облачная игровая платформа для b2b и b2c-клиентов. Решения для отличной картинки и борьбы с последней милей

Облачный гейминг называют одной из главных технологий, за которыми стоит следить прямо сейчас. За 6 лет этот рынок должен вырасти в 10 раз — с $45 млн в 2018 году до $450 млн в 2024 году. Технологические гиганты уже ринулись осваивать нишу: Google и Nvidia запустили бета-версии своих сервисов облачного гейминга, на сцену готовятся выйти Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon и Verizon.

Для геймеров это значит, что уже совсем скоро они смогут окончательно перестать тратить деньги на обновление железа и запускать мощные игры на слабых компьютерах. Выгодно ли это остальным участникам экосистемы? Рассказываем, почему облачный гейминг увеличит их заработки и как мы создали технологию, позволяющую легко зайти на перспективный рынок.

Издатели, разработчики, производители ТВ и операторы связи: зачем им всем облачный гейминг

Игровые издатели и разработчики заинтересованы в том, чтобы максимально быстро доставить свой продукт наибольшему количеству игроков. Сейчас, по нашим данным, 70% потенциальных покупателей не доходят до игры — они не дожидаются загрузки клиента и установочного файла весом в десятки гигабайт. При этом 60% пользователей, судя по их видеокартам, в принципе не могут запускать мощные игры (AAA-уровня) на своих компьютерах в приемлемом качестве. Облачный гейминг сможет решить эту проблему — он не только не снизит заработки издателей и разработчиков, но поможет им нарастить платящую аудиторию.

В сторону облачного гейминга сейчас смотрят и производители ТВ и ТВ-приставок. В эпоху умных домов и голосовых ассистентов им приходится все сильнее конкурировать за внимание пользователя, и игровой функционал — главный способ привлечь это внимание. Со встроенным облачным геймингом их клиент сможет запускать современные игры прямо на телевизоре, оплачивая услугу производителю.

Еще один потенциально активный участник экосистемы — операторы связи. Их способ повышать доходы — предоставлять дополнительные услуги. Гейминг — как раз одна из таких услуг, которую операторы уже активно внедряют. Ростелеком запустил тариф «Игровой», Akado продает доступ к нашему сервису Playkey. Речь идет не только об операторах широкополосного интернета. Мобильные операторы в связи с активным распространением 5G тоже смогут сделать облачный гейминг своим дополнительным источником дохода.

Несмотря на радужные перспективы, зайти на рынок не так просто. Всем существующим сервисам, включая продукты технологических гигантов, пока не удалось до конца преодолеть проблему «последней мили». Это значит, что из-за несовершенство сети непосредственно в доме или квартире скорости интернета у пользователя не хватает для корректной работы облачного гейминга.

Взгляните, как затухает WiFi-сигнал, распространяясь от роутера по квартире

Игроки, давно присутствующие на рынке и обладающие мощными ресурсами, постепенно движутся к решению этой проблемы. Но запустить свои облачные игры с нуля в 2019 году — это потратить много денег, времени и, возможно, так и не создать эффективное решение. Чтобы помочь всем участникам экосистемы развиваться на бурно растущем рынке, мы разработали технологию, которая позволяет быстро и без высоких затрат запустить свой облачный игровой сервис.

Как мы сделали технологию, которая позволит легко запустить свой облачный игровой сервис

Свою технологию облачного гейминга Playkey начал разрабатывать еще в 2012 году. В 2014 году состоялся коммерческий запуск, а к 2016-му сервисом хотя бы раз воспользовались 2,5 млн игроков. На протяжении всей разработки мы видели интерес не только со стороны геймеров, но и со стороны производителей ТВ-приставок и операторов связи. С NetByNet и «Эр-Телеком» мы даже запустили несколько пилотных проектов. В 2018-м мы решили, что у нашего продукта возможно B2B-будущее.

Разрабатывать для каждой компании свой вариант интеграции облачного гейминга, как мы делали в пилотных проектах, проблематично. Каждое такое внедрение занимало от трех месяцев до полугода. Почему? У всех разное оборудование и операционные системы: кому-то облачный гейминг нужен на приставку на Android, а кому-то — как iFrame в веб-интерфейсе личного кабинета для стриминга на компьютеры. К тому же у всех разный дизайн, биллинг (отдельный дивный мир!) и другие особенности. Стало ясно, что нужно или увеличивать команду разработки в десять раз, или делать максимально универсальное коробочное B2B-решение.

В марте 2019 года мы запустили RemoteClick. Это программное обеспечение, которое компании могут установить на свои сервера и получить работающий облачный игровой сервис. Как это будет выглядеть для пользователя? Он увидит на привычном сайте кнопку, позволяющую запустить игру в облаке. При нажатии игра запустится на сервере компании, а пользователь увидит стрим и сможет играть удаленно. Вот как это могло бы выглядеть в популярных сервисах цифровой дистрибуции игр.

Активная борьба за качество. И пассивная тоже.

Как RemoteClick справляется с многочисленными техническими барьерами, мы сейчас расскажем. Облачный гейминг первой волны (например, OnLive) погубило низкое качество интернета у пользователей. Тогда, в 2010 году, средняя скорость интернет-подключения в США составляла всего 4,7 Мбит/с. К 2017 году она выросла уже до 18,7 Мбит/с, а скоро повсеместно появится 5G и наступит новая эра. Однако несмотря на то, что в целом инфраструктура готова к облачному геймингу, остается уже упомянутая проблема «последней мили».

Одна ее сторона, которую мы называем объективной: у пользователя действительно есть проблемы с сетью. Например, оператор не выделяет заявленную максимальную скорость. Или используется WiFi 2,4 ГГц, зашумленный микроволновкой и беспроводной мышью.

Другая сторона, которую мы называем субъективной: пользователь даже не подозревает, что у него есть проблемы с сетью (не знает, что не знает)! В лучшем случае он уверен, что раз оператор продает ему тариф на 100 Мбит/с, у него интернет 100 Мбит/с. В худшем — понятия не имеет, что такое роутер, а интернет делит на синий и цветной. Реальный случай из касдева.

Синий и цветной интернет.

Но обе части проблемы «последней мили» решаемы. В RemoteClick мы используем для этого активные и пассивные механизмы. Ниже — подробный рассказ о том, как они справляются с препятствиями.

Активные механизмы

1. Эффективное помехоустойчивое кодирование пересылаемых данных a.k.a избыточность (FEC — Forward Error Correction)

При передаче видеоданных от сервера к клиенту используется помехоустойчивое кодирование. С его помощью мы восстанавливаем исходные данные при их частичной потере из-за проблем в сети. Что делает наше решение эффективным?

  1. Скорость. Кодирование и декодирование выполняются очень быстро. Даже на «слабых» компьютерах операция занимает не более 1 мс для 0,5 МБ данных. Таким образом, кодирование и декодирование почти не добавляют задержки при игре через облако. Важность трудно переоценить.
  2. Максимальный потенциал восстановления данных. А именно, соотношение избыточного объема данных и потенциально возможного для восстановления объема. В нашем случае соотношение = 1. Допустим, нужно передать 1 Мб видео. Если мы при кодировании добавим 300 Кб дополнительных данных (это называется избыточность), то в процессе декодирования для восстановления 1 исходного мегабайта нам понадобится всего лишь любой 1 Мб из суммарных 1,3 Мб, которые отправил сервер. Другими словами, мы можем потерять 300 Кб и все равно восстановить исходные данные. Как видно, 300 / 300 = 1. Это максимально возможная эффективность.
  3. Гибкость в настройке дополнительного объема данных при кодировании. Мы можем настраивать отдельный уровень избыточности для каждого видеокадра, который нужно передать по сети. Например, замечая проблемы в сети, мы можем повысить или понизить уровень избыточности.

Играем через Playkey в Doom на Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Досылка данных

Альтернативный способ бороться с потерями — запрашивать данные повторно. Например, если сервер и пользователь находятся в Москве, то задержка при передаче не превысит 5 мс. При таком значении клиентское приложение успеет запросить и получить от сервера потерянную часть данных незаметно для пользователя. Наша система сама решает, когда применять избыточность, а когда — досылку.

3. Индивидуальная настройка передачи данных

Чтобы выбрать оптимальный способ борьбы с потерями, наш алгоритм анализирует сетевое подключение пользователя и настраивает систему передачи данных индивидуально под каждый случай.

  • тип подключения (Ethernet, WiFi, 3G и т.д);
  • используемый диапазон частот WiFi — 2,4 ГГц или 5 ГГц;
  • силу сигнала WiFi.

При использовании WiFi система автоматически настраивает адаптер пользователя, переводя его в наиболее подходящий для использования в облаке режим (например, отключение энергосбережения).

4. Индивидуальная настройка кодирования

Стриминг видео существует благодаря кодекам — программам сжатия и восстановления видеоданных. В несжатом виде одна секунда видео легко перевалит за сотню мегабайт, а кодек сокращает эту величину на порядок. У нас на вооружении стоят кодеки H264 и H265.

H264 — самый популярный. Аппаратно работу с ним поддерживают все основные производители видеокарт уже на протяжении десятка лет. H265 — дерзкий молодой преемник. Аппаратно его начали поддерживать лет пять назад. Кодирование и декодирование в H265 требует больше ресурсов, зато качество сжатого кадра заметно выше, чем на H264. И без увеличения объема!

Какой кодек выбрать и какие параметры кодирования выставить для конкретного пользователя, исходя из его «железа»? Нетривиальная задача, которая решается у нас автоматически. Умная система анализирует возможности оборудования, выставляет оптимальные параметры кодировщика и выбирает декодер на стороне клиента.

5. Компенсация потерь

Не хотели это признавать, но даже мы не безупречны. Некоторые данные, потерянные в недрах сети, восстановлению не подлежат и дослать мы их не успеваем. Но и в этом случае есть выход.

Например, регулировка битрейта. Наш алгоритм постоянно контролирует объем пересылаемых данных от сервера к клиенту. Он фиксирует каждую недостачу и даже предсказывает возможные будущие потери. Его задача — вовремя заметить, а в идеале и предсказать, когда потери достигнут критического значения и начнут создавать заметные пользователю помехи на экране. И скорректировать в этот момент объем пересылаемых данных (битрейт).

Еще мы используем инвалидацию несобранных кадров и механизм ссылочных кадров в видеопотоке. Оба инструмента уменьшают число заметных артефактов. То есть даже при серьезных нарушениях в передаче данных изображение на экране остается приемлемым, а игра — играбельной.

6. Распределённая отправка

Распределенная по времени отправка данных тоже повышает качество стриминга. Как именно распределять, зависит от конкретных показателей в сети, например, наличия потерь, пинга и других факторов. Наш алгоритм анализирует их и выбирает оптимальный вариант. Иногда распределение в промежутке нескольких миллисекунд уменьшает потери в разы.

  • сетевую или задержку на пересылку данных;
  • задержку системы (снятие управления на стороне клиента, захват изображения на сервере, кодирование картинки, вышеперечисленные механизмы адаптации данных к отправке, сбор данных на клиенте, декодирование изображения и его отрисовка).
  1. Быстрое получение данных с устройств управления (клавиатура, мышь) на стороне клиента. Даже на слабых компьютерах для этого хватает 1-2 мс.
  2. Отрисовка системного курсора на клиенте. Указатель мыши обрабатывается не на удаленном сервере, а в клиенте Playkey на компьютере пользователя, то есть без малейших задержек. Да, на реальное управление в игре это не влияет, но главное здесь — человеческое восприятие.

Отрисовка курсора без задержки в Playkey на примере Apex Legends

С использованием нашей технологии при сетевой задержке 0 мс и работе с видеопотоком в 60 FPS задержка всей системы не превышает 35 мс.

Пассивные механизмы

По нашему опыту, многие пользователи плохо представляют, как их устройства подключаются к интернету. В интервью с игроками выяснилось, что некоторые не знают, что такое роутер. И это нормально! Вы не обязаны знать устройство двигателя внутреннего сгорания, чтобы ездить на автомобиле. Не стоит требовать от пользователя знаний сисадмина, чтобы он мог поиграть.

Однако некоторые технические моменты все-таки важно донести, чтобы игрок мог самостоятельно убрать барьеры на своей стороне. И мы ему помогаем.

1. Индикация поддержки WiFi 5 ГГц

Выше мы писали, что видим стандарт Wi-Fi — 5 ГГц или 2,4 ГГц. А еще мы знаем, поддерживает ли сетевой адаптер пользовательского устройства саму возможность работы на 5 ГГц. И если да, то рекомендуем использовать этот диапазон. Самостоятельно поменять частоту пока не можем, так как не видим характеристики роутера.

2. Индикация силы сигнала WiFi

У некоторых пользователей сигнал WiFi может быть слабым, даже если интернет работает хорошо и, кажется, на приемлемой скорости. Проблема вскроется именно при облачном гейминге, который подвергает сеть реальным испытаниям.

На интенсивность сигнала влияют препятствия — например, стены — и помехи от других устройств. Те же микроволновки излучают немало. В результате возникают потери, незаметные при работе в интернете, но критичные для игры через облако. В таких случаях мы предупреждаем пользователя о помехах, предлагаем переместиться ближе к роутеру и выключить «шумные» устройства.

3. Индикация потребителей трафика

Даже если с сетью все хорошо, другие приложения могут потреблять слишком много трафика. Например, если параллельно с игрой в облаке запущено видео на Youtube или загружаются торренты. Наше приложение вычисляет воришек и предупреждает о них игрока.

Страхи из прошлого — развенчиваем мифы о клаудгейминге

Облачные игры как принципиально новый способ потребления игрового контента пытаются пробиться на рынок вот уже почти десять лет. И как в случае с любой инновацией, их история — это череда маленьких побед и громких поражений. Неудивительно, что за многие годы облачный гейминг оброс мифами и предрассудками. На заре развития технологии они были обоснованны, однако сегодня совершенно беспочвенны.

Миф 1. Картинка в облаке хуже, чем в оригинале — будто бы играешь по YouTube

Сегодня в технически продвинутом облачном решении картинки оригинала и облака практически идентичны — невооруженным глазом отличия не найти. Индивидуальная настройка энкодера под оборудование игрока и комплекс механизмов для борьбы с потерями закрывают этот вопрос. На качественной сети нет ни размытия кадров, ни графических артефактов. Мы даже принимаем в расчет разрешение. Нет смысла стримить картинку в 1080p, если игрок использует 720p.

Ниже два видео Apex Legends с нашего канала. В одном случае — это запись геймплея при игре на PC, в другом — через Playkey.

Apex Legends на PC

Как создать свое собственное облако

Как создать свое собственное облако

Делюсь личным опытом создания собственного облачного хранилища без финансовых вложений

Облачные сервисы – это быстро, удобно и до определенных лимитов бесплатно. Однако исследовательские настроения не дают покоя таким любознательным пользователям, как я. Поэтому с некоторых пор я заинтересовался возможностью создания собственного облачного хранилища.

Зачем может понадобится собственное облако?

Ответ на этот вопрос у каждого свой. Одних напрягает тот факт, что личные файлы хранятся на ресурсах корпораций, которые имеют к ним доступ. И теоретически какой-нибудь недобропорядочный сисадмин может просмотреть личные фото или подкорректировать рабочую документацию. Другим спокойнее, когда все личное имущество, в том числе и информационное хранится дома, а не на заоблачных расстояниях. Третья категория пользователей, к которой я отношу и себя – это исследователи, которые пользуются достижениями прогресса только потому что могут и активно следуют лозунгу: «А почему бы и нет».

Если разобраться, домашнее облачное хранилище – это тот же архив, который можно посетить в любой момент, скинуть пару сотен фотографий, забивших телефон под завязку, досмотреть сериал, отправившись в командировку, ну и конечно же иметь под рукой всю базу рабочей или учебной документации в любой момент времени и из любой точки пространства.

С целями разобрались, переходим к целесообразности.

Что дает личное облако?

Заинтересовавшись вопросом создания собственного облака, я конечно же отправился за информацией в интернет, чтоб понять, действительно ли мне это нужно.

Итак, по заверениям всевозможных ресурсов, персональное облачное хранилище это:

  • Объемное хранилище данных, ограниченное только массивами накопителей вашего ПК. А увеличить его можно в любой момент без особых усилий, покупкой нового жесткого диска или твердотельного накопителя.
  • Быстрый доступ к личным файлам с любого устройства.
  • Полное отсутствие абонентской платы именно за использование облака. Оплачивается только доступ к сети интернет и у некоторых мобильных операторов объем трафика, если доступ осуществляется не из локальной сети.
  • Абсолютная приватность: все данные доступны только с ваших устройств без использования сторонних серверов.
  • Возможность предоставлять допуск другим пользователям и управлять степенью доступа (просмотр, редактирование, скачивание).

Однако, я привык не доверять сладким речам сетевых экспертов, поэтому изучив вопрос обнаружил и слабые места домашнего облака:

  • Домашний компьютер, который выступит в роли персонального сервера придется держать в активном состоянии, чтоб обеспечить бесперебойный доступ к информации. А это влечет повышенный расход энергии и нарушение техники безопасности, предписывающей отключать электрические приборы из сети, оставляя их без присмотра.
  • Домашнее облако не имеет сертификации разработчиков программ и игр, а значит не будет возможности обмениваться данными между приложениями, как это реализовано в сервисах Dropbox, Yandex Диск и других.
  • Домашний компьютер не имеет тех степеней энергетической безопасности, которыми славятся масштабные дата-центры именитых провайдеров. А значит велик риск лишится доступа к данным вследствие проблем в городской электросети.

Что для этого нужно?

По заверениям инструкций в сети для создания облачного хранилища понадобится:

  • компьютер с выходом в сеть, он же и станет домашним сервером;
  • знакомство с сервисом для создания персонального облака;
  • около 10 минут времени.

Последнее звучит слишком оптимистично, учитывая, что на изучение вопроса и поиск плана действий я уже потратил несколько часов.

Кстати использовать ноутбук в качестве домашнего сервиса не стоит, поскольку круглосуточная работа от сети быстро убьет батарею, а в автономном режиме он долго не продержится, и доступ к облаку закроется в самый неподходящий момент.

С чего начать?

Для создания собственного облака понадобится специальное ПО. В сети предлагается несколько вариантов я остановился на сервисе Tonido, просто потому, что нашел его первым.

План действий прост: захожу на сайт, выбираю версию для домашнего использования, бесплатно скачиваю инсталлятор в моем случае под Windows и устанавливаю на ПК.

После установки приложения, система автоматически перенаправила меня на сайт разработчика и предложила создать учетную запись. Процедура простейшая, от меня понадобилось только придумать пароль и имя учетной записи, оно же и стало web-адресом хранилища и логином для доступа.

Следующим шагом стал выбор папок в массиве домашнего ПК к которым будет открыт доступ. Если этого не сделать, можно получить полный доступ к ресурсам ПК, но его получат и пользователи, которым Вы предоставите доступ. Доступные извне папки в любой момент можно добавить или убрать в настройках приложения.

На этом процедура создания личного облака собственно и заканчивается, можно переходить к тестированию.

Оцениваем результаты

К информации в личном облаке можно добраться двумя способами:

1. Скачать приложение Tonido для смартфона или компьютера (выбирайте под конкретную ОС) и входить в облако через него.

2. Авторизоваться через любой браузер при помощи логина и пароля учетной записи.

Бесплатная пользовательская версия предоставляет широкие возможности:

  • загрузить в облако или скачать любой файл из доступных папок;
  • смотреть видео и слушать музыку, не загружая контент в смартфон;
  • сохранять из облака документы и позже работать с ними в режиме офлайн;
  • синхронизация, позволяющая получить измененные версии файлов без лишних манипуляций.

Этих возможностей мне хватает с головой, а для корпоративных клиентов за отдельную плату предлагается расширенный функционал.

Резюме

Создание облака, без учета информационной подготовки, действительно заняло у меня около 10 минут, и еще порядка получаса на подключение к облаку смартфона и гаджетов домочадцев, перемежающееся возгласами: «Ух ты, и так можно». При этом мне не пришлось потратить ни копейки на оплату приложения и каких-либо дополнительных устройств. Теперь у меня в планах докупить хороший жесткий диск и перенести все облачные папки на него, чтоб в системе был порядок.

Если требуется какой-то совет напоследок, могу откровенно сказать: захотелось – сделайте! Создать облако довольно просто и удобства Вы сможете оценить сразу же.

  • Все посты
  • HDD и SSD диски (69)
  • KVM-оборудование (2)
  • Powerline-адаптеры (2)
  • Безопасность (4)
  • Беспроводные адаптеры (2)
  • Блоки питания (14)
  • Видеокарты (49)
  • Видеонаблюдение (6)
  • Дисковые полки (2)
  • Звуковые карты (4)
  • ИБП (26)
  • Инструменты (1)
  • Кабели и патч-корды (7)
  • Коммутаторы (13)
  • Компьютерная периферия (43)
  • Компьютеры (49)
  • Контроллеры (6)
  • Корпусы (14)
  • Материнские платы (30)
  • Модули памяти (18)
  • Мониторы (40)
  • Моноблоки (8)
  • МФУ (6)
  • Ноутбуки (37)
  • Общая справка (56)
  • Охлаждение (19)
  • Планшеты (3)
  • Плоттеры (1)
  • Принтеры (6)
  • Программное обеспечение (65)
  • Процессоры (55)
  • Рабочие станции (6)
  • Распределение питания (1)
  • Расходные материалы (1)
  • Ретрансляторы Wi-Fi (3)
  • Роутеры (17)
  • Серверы и платформы (46)
  • Сетевые карты (5)
  • Сетевые фильтры (2)
  • Сканеры (1)
  • СХД (6)
  • Телефония (4)
  • Тонкие клиенты (2)
  • Трансиверы (5)
  • Умный дом (1)
  • Шкафы и стойки (6)

Также вас может заинтересовать

GeForce NOW Своими руками ⁠ ⁠

Сейчас идет шумиха вокруг GeForce NOW(GFN), несколько издателей уже отозвали свои игры, кто знает может отзовут еще больше и если так и продолжится, то лавочку могут и свернуть или переформатировать под аренду виртуалок, но надеюсь такая большая контора как GeForce сможет найти общий язык.

Тем временем, хотел бы поделиться своим опытом создания своего личного «GFN» с помощью сервиса Paperspace, которые предоставляет аренду виртуалок с довольно мощными видеокартами.

Итак, сразу хотел бы начать с короткого подведения итогов и плюсов и минусов этого сервиса по сравнению с GFN, так что людям которые данные условия не подходят могут не углубляться дальше в детали.

Доступные расположения виртуалок:

— Восточные берег штатов

— Западный берег штатов

Да, всего 3 места. Для европейцев получается только 1 подходящее.

Минимальная фиксированная стоимость за жесткий диск (SSD), включает 50ГБ.

Если хочется больше: 100ГБ — 7$, 250ГБ — 10$, 500ГБ — 25$

Почасовая плата за виртуалку с выделенной видеокартой.

Хар-ки: 8 CPU, 30GB RAM, Quadro P4000 (примерно GeForce GTX 1660)

+ 20% налогов с общей суммы в месяц.

Например вот сумма которая получилась в процессе тестирования для этого поста (5.78$):

GeForce NOW Своими руками Geforce Now, Игры, Компьютерные игры, Облачный гейминг, Видео, Длиннопост

И вот сколько выходило год назад когда я поигрывал с такой виртуалкой, но с 100ГБ диском:

GeForce NOW Своими руками Geforce Now, Игры, Компьютерные игры, Облачный гейминг, Видео, Длиннопост

Да, дороже чем GFN, и Paperspace всё таки прежде всего сервис предоставления виртуалок, а не площадка для игр. И для машины с выделенной видеокартой хорошей мощности 5$ + 0.51$/час очень хорошая цена (особенно если сравнивать с Amazon, Azure, Google Cloud).

Ну и поскольку это ваша машина, вы вольны ставить на нее что угодно без каких-либо ограничений.

Забегая вперед, хочу сказать что до появления GFN это был, по моему опыту, самый лучший способ поиграть в практически во что угодно на среднем лаптопе с хорошим качеством и пингом(играл даже в онлайн шутеры типа PUBG).

Теперь непосредственно процесс регистрации и создания вируталки.

1. Прежде всего необходимо зарегистрироваться на https://www.paperspace.com/ .

2. После этого заходим к себе в консоль (Core-> Compute -> Machines), нажимаем на создание новой виртуалки, выбираем место (1 из 3 выше перечисленных).

3. Для самого дешевого варианта выбираем машину P4000 (на вкладке Windows Templates).

(возможно сервис захочет чтобы вы вначале запросили эту машину, указав для чего она вам, можете писать прямо — «буду играть», Paperspace ничего против не имеет — подтверждение запроса возьмет около 1 дня).

GeForce NOW Своими руками Geforce Now, Игры, Компьютерные игры, Облачный гейминг, Видео, Длиннопост

4. Можно оставить 50ГБ диска, но для большинства игр этого конечно мало, так что лучше брать 100+. Имейте ввиду: система отожрет около 23ГБ, тоесть при 50 свободных останется 27.

5. Оставляем функцию Auto-Shutdown, можно убрать создание слепков (Snapshots), но не обязательно, зависит что вы будете делать на виртуалке — только играть или еще делать какой-нибудь AI проект 🙂

6. Заполняем данные карты и поехали.

На создание у сервиса уйдет примерно 5минут.

После того как машина перейдет в состояние готовности, нажимаем на нее и платформа подключится к ней прямо из браузера.

После загрузки устанавливайте все что вам надо — Steam, EpicStore, Origin, CEMU и т.п. Ограничений нет.

Для стриминга будет 2 варианта.

1. (Рекомендованный) Использовать Parsec: https://parsecgaming.com/

Бесплатный софт который позволяет стримить любой контент с одного компа на другой в реальном времени с оочень маленькой задержкой. Заточен под игры, так что их клиент даже работает с джойстиками, понимает когда включилась игра и умеет захватывать мышку в нужный момент.

Установить надо на виртуалке — она будет хостом, и потом на своем компе — это будет клиент. При логине сразу будет видно куда подключаться, на своем компе можно отключить режим хоста.

Плюсы: заточен под игры, маленькая задержка, поддержка джойстиков.

Минусы: При определенном окружении (лес, много мелких деталей) может размывать картинку при быстром движении камеры.

Advanced Settings для Parsec(менять и на клиенте и на сервере):
encoder_min_qp = 5 # для улучшения кач-ва картинки

2. Использовать нативный клиент Paperspace, плюс в том что ничего ставить не надо, он тоже имеет режим игры и полноэкранную поддержку. Скачать его можно из меню paperspace после подключения к виртуалке

Плюсы: Ничего не надо ставить, хорошее кач-во картинки, не страдает размытием.

Минусы: Нужно использовать комбинации клавиш чтобы входить\выходить из режима игры и захвата мыши, не поддерживает джойстики. Нажатие на ESC вернет вас из Gamer-mode, что не всегда будет то что вы хотите в играх (и надо жать ctrl+b опять для захвата).

Более чувствителен к битрейту и может все-таки подлагивать при проседании в скорости сетки (Parsec это обходит размытием картинки, т.е ухудшением кач-ва).

GeForce NOW Своими руками Geforce Now, Игры, Компьютерные игры, Облачный гейминг, Видео, Длиннопост

Gamer-mode в клиенте Paperspace

GeForce NOW Своими руками Geforce Now, Игры, Компьютерные игры, Облачный гейминг, Видео, Длиннопост

Пример стрима через нативный Paperspace клиент

В этом тесте Parsec конечно показал себя намного лучше, качество примерно такое же, размытие видно только в водорслях и у границы с водой, нет рывков и не было проблем с мышкой. В Paperspace клиенте еще пришлось включить эмуляцию USB мышки через его настройки, а то Subnatica не хотела распознавать мышь.

С Parsec кстати можно играть вместе с друзьями на 1ой виртуалке (или вашем компе), аля Steam Remote Play Together. Правда сам еще не пробовал.

В итоге, Paperspace одна из альтернатив для GFN, дает полный контроль над своей машиной (и кстати она за вами естественно закреплена, тоесть состояние будет сохраняться). Но, дороже, и надо немного потрудиться с установкой своих программ, магазинов и игр.

Пост носит чисто информационный характер, это не агитация к использованию сервиса, меня попросили — я сделал 🙂

41.2K постов 87.5K подписчиков

Подписаться Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач

3 года назад

Ну это все таки виртуализация. Соответсвенно видяха будет делиться на клиентов. Для серверов это работает, для игр. Ну такоое. Все таки это коммерческое использование виртуальной машины для рендер ферм имхо,а не для игр. Хотя. Можно попробовать

раскрыть ветку
3 года назад

Я вот не понимаю, если на арендованных у Nvidia мощностях пользователь запускает свои уже купленные игры, то какое вообще право имеют издатели как-то что-то изымать оттуда?

Вот представьте вы купили аудиокассету, но своего магнитофона у вас нет, вы арендовали магнитофон, чтобы послушать свою уже купленную кассету.

Или вы купили видеокассету и арендовали видак.

Или вы купили книгу, но вместо того, чтобы читать самому заплатили кому-нибудь, чтобы он вам вслух прочитал.

Или вы купили еду, но своего холодильника в собственности у вас нет, вы положили её в холодильник в квартире, которую снимаете.

И тут приходит фермер, который вырастил эту еду, и выкидывает её из холодильника, потому что хозяин квартиры ему не заплатил процент с аренды.

Это вообще законно?

раскрыть ветку
3 года назад

«такая большая контора как GeForce . . .» — может Nvidia ?

раскрыть ветку
3 года назад

Спасибо за пост! Попробовал, наконец-то, Star Citizen. А то видяхи не было. Играть можно, но картинка частенько разваливается. Игра зашла, поэтому купил видяху. Кстати локально гораздо быстрее грузится, чем на их CPU+RAM+SDD

3 года назад

а бесплатные пробники там есть? ведь в гфн есть, они не учитывались?
и ещё я нашел в сети видос, как в gfn запускать неподдерживаемые игры от эпиков. если работает, то ваще круть)

раскрыть ветку
Похожие посты
2 года назад

Облачный гейминг. Личный опыт⁠ ⁠

В этом году, чтобы хоть как-то скрасить домашние вечера на самоизоляции (полгода работал из дома удаленно) захотелось вспомнить молодость и поиграть. Но так получилось что игрового компа у меня нет в принципе. Все три имеющиеся дома компа уровня i3-i5 старых годов и встроенные видеокарты (Intel). Поэтому максимум, что меня ждет — игры примерно до 2010 года, всё новее в принципе с такой видеокартой не работает нормально. А мой основной комп сейчас — Mac Mini образца 2014 года.

Поэтому я стал искать варианты покупки игрового компа или приставки и был очень расстроен. Современный комп обойдется минимум в 40-50 тыс рублей. Так чтобы тянул современные игры и был актуален хотя бы года 3-4.

В итоге я вышел на вариант использования так называемого облачного гейминга. Для тех, кто не в курсе, это по сути аренда виртуального компьютера, как большинство серверов под сайты сейчас делают. Только этот компьютер имеет видеокарту и клиент для него не простой VNC/RDP или подобное, а специальный оптимизированный под стабильный видеопоток (как правило редко больше 30 к/сек).

Небольшое оступление: я не ярый фанат современных шутеров. Мне больше по душе стратегии, ненапряжные РПГ или гонки/симуляторы. Для активных игр не всегда подойдет облычный гейминг, а для таких которые нравятся мне — всё отлично.

Сразу скажу: у меня не было цели простировать или сравнить все имеющиеся игровые платформы. Я пробовал несколько и выбирал чисто субъективно. Под руку попались следующие сервисы: MegaDrom, PlayKey и GFN (Geforce NOW). Возможно вы знаете другие сервисы, постабильнее и подешевле. Но мне попались эти.

MegaDrom подкупил тем, что не надо было покупать игры, большинство из них было уже предустановлено на серверы. Сохранения можно было скачивать себе на комп и потом загружать назад на сервер. Ну или войти в свою учетку если игра куплена. Но у меня на тот момент не было нормальных игр в библиотеках. Самый большой минус этого сервиса: кривая система оплаты. Покупка через VK, надо каждый раз подтверждать покупку времени через личку. И клиент по сути простой RDP, что не лучшим образом сказалось на скорости работы.

Вот пример переписки с активацией данного сервиса:

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Далее на тест прилетел PlayKey. К этому моменту я определился с игрой в которую хочу поиграть — SnowRunner. Игра была куплена в магазине Epic Games, никаких пираток в нормальном облачном гейминге нет. PlayKey сразу же подкупил мощностью своих серверов. На мой субъективный взгляд (я не делал какие-то тесты или замеры) это один из самых прозводительных сервисов, плюс у них хорошие каналы для РФ. Минус только один — большая цены. Полный анлим на месяц стоит около 2500. Бывают акции, но уровень цен всегда такой. Я спустил на почасовую оплату около 1000 рублей за неделю, понял что надо было брать анлим сразу и в итоге забросил этот сервер. Собственно других минусов кроме цены я не увидел.

Ну и далее, и пока окончательно, мой взор упал на сервис GeForce Now. А точнее в первую очередь на его российский аналог — GFNRu. Сначала были попытки поиграть на бесплатном аккаунте, но потом внезпано вышел киберпанк и на сервере начались очереди:

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Очередь не на конкретную игру, а на весь сервер. На бесплатном аккаунте очередь из 300 человек преодолевалась примерно за 2 часа. Что конечно было нереально долго. 600 ни разу не дожидался. Ранее, до выхода киберпанка очереди тоже были, но порядка 50 человек и минут 20-30 ожидания.

Поэтому без промедления был куплен Премиум. Ииии. Очереди остались. Да, они проходили в несколько раз быстрее, но они были. 600 человек в очереди это минут 20 ожидания с Премиум аккаунтом. Я уже начал расстраиваться в сервисе GFN, тем более по тестам сервис выдавал всего 10 Мбит в секунду скорость от меня до сервера. Хотя у меня 100Мбит и я подключен по проводу, а не по WiFi.

Поэтому следующий этап, про который я узнал уже перед новым годом — использование европейского сервера GeForce Now вместо нашего GFN. На эту тему меня натолкнуло изучение форума 4pda. Вот ссылка на обсуждение сервиса — https://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=959141

В результате тестов была получена слудующая картина. На Российском сервере (GFNRU) был лучше пинг, но намного меньше скорость. На Европе всегда высокая скорость (до 50Мбит было даже), но выше пинг. На скрине слева — РФ, справа — Европа.

Плюс еще за месяц использования GFNRU я несколько раз ловил вылеты из игры и потерю сохранений за последний сеанс. На европейском такого не было ни разу.

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Поэтому сомнений какой сервис использовать не было. Тем более GFNRU стоит 5000 рублей за полгода, а его европейский аналог мне по курсу на тот момент вышел около 1700 за полгода.

Единственный минус европейских серверов — необходимость использования VPN. Как для регистрации аккаунта (иначе всегда кидает на GFNRU) так и при заходе в игру каждый раз. Если запустить игру без VPN, то будет предупреждение:

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Поэтому включаем VPN, запускаем игру, выключаем VPN. Не очень удобно, но использовать можно. Какой VPN использовать это дело вкуса. У меня лично уже был ранее куплен аккаунт на PureVPN поэтому я использовал его. Обошелся он мне примерно в 2000 рублей за год. Кому хочется сэкономить можно искать в сети триалы на разные VPN и сбрасывать их периодчески.

С VPN процесс захода в игру выглядит следующим образом:

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Вот собственно на этом и остановился сейчас. Саму игру (SnowRunner) расхваливать не буду, про нее уже было не мало постов на Pikabu. Покажу лишь скрины, это графика Ультра и разрешение 1280х720. Пробовал играть нв 1080р, но там уже сказывается канал интернета и появляются лаги.

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Облачный гейминг. Личный опыт Облачный гейминг, Snowrunner, Geforce Now, Playkey, Личный опыт, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Следующий скрин сделан при нестабильном подключении (желтый значок справа). Поэтому здесь картинка могла быть немного замыленной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *