Блендер чья программа
Перейти к содержимому

Блендер чья программа

  • автор:

История Blender’а¶

В 1988 году Тон Розендаль (Ton Roosendaal) основал голландскую анимационную студию NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D анимации в Нидерландах и одним из лидирующих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченную призами продукцию (European Corporate Video Awards 1993 и 1995 года) для больших корпоративных клиентов, таких как многонациональная компания производитель электроники Philips. Внутри NeoGeo Тон занимался как художественным направлением, так и вопросами разработки внутреннего программного обеспечения. После тщательного изучения вопроса Тон решил, что имеющийся в распоряжении у NeoGeo набор 3D инструментов порядком устарел и слишком громоздок для дальнейшей поддержки и модернизации, и его необходимо переписать с нуля. В 1995 году этот процесс начался, а его результатом стал пакет 3D моделирования, хорошо известный нам как Blender. В процессе того, как NeoGeo продолжала отлаживать и совершенствовать Blender, Тону стало очевидно, что программа может использоваться в качестве рабочего инструмента и другими художниками, вне компании NeoGeo.

В 1998 году Тон решает основать новую компанию Not a Number (NaN), как дочернюю компанию NeoGeo, для дальнейшего продвижения и разработки Blender’a. В сердце NaN жило желание разрабатывать и распространять компактный, кросс-платформенный пакет 3D моделирования бесплатно. В то время это была революционная концепция, поскольку большинство коммерческих пакетов стоило несколько тысяч американских долларов. NaN надеялась сделать доступными инструменты профессионального уровня для 3D моделирования и анимации широкому кругу компьютерной публики. Деловая модель NaN строилась на обеспечении коммерческих продуктов и сервисов для Blender’a. В 1999 году NaN посещает свою первую конференцию SIGGRAPH, с целью представить Blender ещё более широкому кругу пользователей. Первая конференция Blender’а на SIGGRAPH 1999 года имела огромный успех и пробудила громадный интерес как у прессы, так и у посетителей. Blender стал хитом и его громадный потенциал был подтверждён!

На крыльях успешного SIGGRAPH в начале 2000 года, NaN обеспечила себе финансирование от венчурного капитала в размере €4,5млн. Такое серьёзное денежное вливание позволило NaN резко расширить свои операции. И вскоре NaN насчитывала более пятидесяти сотрудников по всему миру, работающих над улучшением и продвижением Blender’a. Летом 2000 года был выпущен Blender версии 2.0. В этой версии в 3D пакет был добавлен интегрированный игровой движок. И на конец 2000 года число пользователей, зарегистрировавшихся на вебсайте NaN, перевалило за 250 000.

К сожалению, амбиции и возможности NaN не совпали со способностями компании и рыночными реалиями того времени. Такое «перерасширение» привело к тому, что NaN начинает всё сначала с новым инвестором, основав меньшую компанию в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя NaN выпускает свой первый коммерческий программный продукт Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на зарождающийся рынок интерактивной веб-ориентированной 3D медиапродукции. Но из-за неудовлетворительных продаж и не проходящего тяжёлого экономического климата, новые инвесторы решают остановить все операции NaN. Что подразумевало, также, прекращение разработки Blender. Несмотря на то, что текущая версия Blender имела явные недостатки, сложную программную архитектуру, недоработки и нестандартно выполненный пользовательский интерфейс, активная поддержка сообщества пользователей и клиентов, купивших Blender Publisher в прошлом, была так сильна, что Тон просто не мог оставить Blender и предать его забвению. Поскольку создать новую компанию с достаточно большой командой разработчиков не представлялось возможным, в марте 2002 года Тон Розендаль основывает некоммерческую организацию Фонд Blender.

Основной целью Фонда Blender было найти способ продолжить разработку и продвижение Blender’а в виде общественного проекта с открытым исходным кодом. В июле 2002 года Тону удалось уговорить инвесторов NaN согласиться на уникальный план Фонда Blender, предлагающий открыть исходный кода Blender’а. Чтобы Фонд смог купить права на исходный код Blender’а и интеллектуальную собственность у инвесторов NaN, а затем выпустить Blender под лицензией с открытым исходным кодом, организовывается кампания «Освободите Blender» («Free Blender»), целью которой был сбор необходимых для этого €100 000. Вместе с группой энтузиастов-добровольцев, среди которых было несколько бывших сотрудников NaN, кампания была запущена. Ко всеобщему удивлению и восхищению кампания достигла намеченной цели в €100 000 всего за семь недель. В воскресенье, 13 октября 2002 года, Blender был выпущен в мир на условиях универсальной общественной лицензии GNU. Разработка Blender’а и по сей день продолжается командой преданных добровольцев со всего мира во главе с создателем оригинального Blender’а, Тоном Розендалем.

Версии/Значимые ревизии¶

  • 1.00 – Январь 1994: Начата разработка Blender’a в анимационной студии NeoGeo.
  • 1.23 – Январь 1998: Версия SGI выложена в сеть, IrisGL.
  • 1.30 – Апрель 1998: Версия для Linux и FreeBSD, порт для OpenGL и X11.
  • 1.3x – Июнь 1998: Основана NaN.
  • 1.4x – Сентябрь 1998: Выпущены версии для Sun и Linux Alpha.
  • 1.50 – Ноябрь 1998: Опубликовано первое руководство пользователя.
  • 1.60 – Апрель 1999: «C-ключ» (нововведения под замком, $95), выпущена версия для Windows.
  • 1.6x – Июнь 1999: Выпущена версия для BeOS и PPC.
  • 1.80 – Июнь 2000: Конец «C-ключу», Blender снова полностью бесплатен.
  • 2.00 – Август 2000: Интерактивное 3D и движок реального времени.
  • 2.10 – Декабрь 2000: Новый движок, физика и Python.
  • 2.20 – Август 2001: Система анимации персонажей.
  • 2.21 – Октябрь 2001: Запуск Blender Publisher.
  • 2.2x – Декабрь 2001: Версия для macOS.

Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом

13 октября 2002: Blender становится программным продуктом с открытым исходным кодом, 1-ая Конференция Blender. 2.25 – Октябрь 2002: Blender Publisher становится свободно доступным. Также создаётся дерево исходных кодов экспериментальной версии Blender’а, площадка, на которой программисты могут оттачивать новые возможности. 2.26 – Февраль 2003: Первый выпуск Blender’а с действительно полностью открытым исходным кодом. 2.27 – Май 2003: Второй выпуск Blender’а с открытым исходным кодом. 2.28x – Июль 2003: Первый выпуск в серии 2.28x. 2.30 – Октябрь 2003: Предварительный просмотр пользовательского интерфейса версии 2.3x, представленной на второй конференции Blender. 2.31 – Декабрь 2003: Обновление UI-проекта до стабильного состояния в серии 2.3x. 2.32 – Январь 2004: A major overhaul of internal rendering capabilities. 2.33 – Апрель 2004: Game Engine returns, ambient occlusion, new procedural textures. 2.34 – Август 2004: Взаимодействие частиц, LSCM UV-развёртки, функциональная интеграция YafRay, взвешенные изгибы в подразделённых поверхностях, рамповые шейдеры (Ramp Shader), полноценное OSA и множество других улучшений. 2.35 – Ноябрь 2004: Ещё одна версия, полная улучшений: крюки объекта, кривые деформации и кривые ослабления, дубликаторы частиц и многое другое. 2.36 – Декабрь 2004: Более стабильная версия, большая часть работы остается за кадром, улучшены карты нормалей и смещений. 2.37 – Июнь 2005: Инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, преломления, инкрементные подразделённые поверхности, прозрачные тени и многопоточная визуализация. 2.40 – December 2005: Полностью переделана система скелетов, ключи форм, мех и частицы, жидкости и твёрдые тела. 2.41 – January 2006: Lots of fixes, and some Game Engine features. 2.42 – July 2006: Запуск системы узлов, модификатор «Массив», векторное размытие, новый физический движок, визуализация, синхронизация губ и множество других улучшений. Этот выпуск последовал после выхода проекта Orange. 2.43 – February 2007: Мультиразрешение полисеток, многослойные UV-текстуры, многослойные изображения, многопроходная визуализация и «запекание», скульптинг, ретопология, ещё больше масок, узлы искажения и фильтрации, улучшенные моделирование и анимация, улучшено рисование несколькими кистями, частицы жидкости, объекты-заместители, переписан секвенсор и пост-обработка UV текстурирования. 2.44 – Май 2007: Важные новости, наряду с двумя новыми модификаторами и возобновлением поддержки 64-битных ОС было добавлено подповерхностное рассеивание, которое симулирует рассеивание света под поверхностью органических и мягких объектов. 2.45 – Сентябрь 2007: Серьёзные исправления, решены некоторые проблемы быстродействия. 2.46 – May 2008: «Peach-выпуск» стал результатом упорного труда более 70 разработчиков, которые усовершенствовали и исправили ядро, тем самым обеспечив: новую систему частиц, волосы и мех, расширенный просмотр изображений, ткань, плавный и ненавязчивый физический кэш, улучшенную визуализацию отражений, AO и «запекание» визуализации; модификатор деформаций полисетки для симуляции мускул и подобных вещей, улучшена поддержка анимации через инструменты скелета и черчение, натягивание кожи (скининг), ограничения и разноцветный «Редактор действий», а также многое другое. Этот выпуск последовал после выхода проекта Peach. 2.47 – August 2008: Выпуск с исправлением ошибок. 2.48 – Октябрь 2008: «Apricot-выпуск»: модные GLSL-шейдеры, улучшены игровой движок и источники света, привязки, симуляция неба, модификатор обтягивания (Shrinkwrap), улучшено редактирование сценариев Python. Данный выпуск последовал после выхода проекта Apricot. 2.49 – June 2009: Основанные на узлах текстуры, зарисовка скелета (получившая название Etch-a-Ton), улучшения булевых операций с полисетками, поддержка JPEG2000, проекционное рисование для прямой передачи изображения на модель, значительный каталог сценариев Python. Улучшения игрового движка включают видео-текстуры, теперь вы можете воспроизводить видео в игре, обновление до физического движка Bullet, купольная визуализация (рыбий глаз), плюс стало доступно ещё больше вызовов API игрового движка.

Blender 2.5x – Перекодирование!

2.5x – From 2009 to August 2011: Было выпущено четыре предварительных версии (от Alpha 0 в ноябре 2009 года до Beta в июле 2010 года) и три стабильных версии (начиная с 2.57 – в апреле 2011 года до 2.59 – в августе 2011 года). Это один из самых важных проектов по развитию Blender’а, с общей реорганизацией программного обеспечения, добавлением новых функций, редизайном внутреннего оконного менеджера и системы обработки событий/инструментов/данных, а также новые API Python. Окончательным вариантом этого проекта стал Blender 2.59, выпущенный в августе 2011 года.

Видео: от Blender 1.60 до 2.50

Blender с 2.6x по 2.7x – Улучшения и стабилизация

2.60 – October 2011: Интернационализация интерфейса, улучшение системы анимации и игрового движка, модификаторы весов группы вершин, трёхмерное аудио и видео и исправление ошибок. 2.61 – December 2011: The Cycles renderer was added in trunk, the camera tracker was added, dynamic paint for modifying textures with mesh contact/approximation, the Ocean modifier to simulate ocean and foam, new add-ons, bug fixes, and more extensions added for the Python API. 2.62 – February 2012: The Carve library was added to improve boolean operations, support for object tracking was added, the Remesh modifier was added, many improvements in the GE, matrices and vectors in the Python API were improved, new add-ons, and many bug fixes. 2.63 – April 2012: «Bmesh» был влит в основную ветку с полной поддержкой n-сторонних полигонов, скрытие скульптинга, панорамная камера для Cycles, текстуры зеркального шара окружающей среды и вещественные текстуры, маски слоёв слоя визуализации, ambient occlusion и отображение фоновых изображений и слоёв визуализации в области просмотра, были добавлены импорт и экспорт новых дополнений, а также исправлено 150 ошибок. 2.64 – October 2012: Редактор масок, улучшение захвата движения, OpenColorIO, улучшения Cycles, улучшения секвенсора, улучшены инструменты для работы с полисетками (инструменты выдавливания и скоса), новые «ключевые» узлы, маскирование скульптинга, улучшение поддержки формата Collada, новый модификатор скелетной оболочки, новый бек-энд композинга узлов, исправлены многие ошибки. 2.65 – December 2012: Улучшения огня и дыма, анизотропный шейдер для Cycles, улучшения модификаторов, инструмент создания скосов теперь включает в себя скругление, новые дополнения и более 200 исправлений ошибок. 2.66 – February 2013: Dynamic topology, rigid body simulation, improvements in UI and usability (including retina display support), Cycles now supports hair, the Bevel tool now supports individual vertex beveling, new Mesh Cache modifier and the new UV Warp modifier, new SPH particle fluid solver. More than 250 bug fixes. 2.67 – May 2013: Freestyle was added, paint system improvements, subsurface scattering for Cycles, Ceres library in the motion tracker, new custom Python nodes, new mesh modeling tools, better support for UTF-8 text and improvements in Text editors, new add-ons for 3D printing, over 260 bug fixes. 2.68 – July 2013: New and improved modeling tools, three new Cycles nodes, big improvements in the motion tracker, Python scripts and drivers are disabled by default when loading files for security reasons, and over 280 bug fixes. 2.69 – October 2013: Ещё больше инструментов моделирования, Cycles улучшен во многих областях, к захвату движения добавлена трек-плоскость (плоскость отслеживания), улучшенная поддержка импорта/экспорта в FBX, а также исправлено более 270 ошибок. 2.70 – March 2014: Cycles получает базовую поддержку визуализации объёмов на ЦП, улучшен захват движения, два новых модификатора моделирования, пользовательский интерфейс в некоторых местах стал более последовательным, исправлено более 560 ошибок. 2.71 – June 2014: Deformation motion blur and fire/smoke support is added to Cycles, UI pop-ups are now draggable, performance optimizations for sculpting mode, new interpolation types for animation, many improvements to the GE, and over 400 bug fixes. 2.72 – October 2014: Cycles gets volume and SSS support on the GPU, pie menus are added and tooltips greatly improved, the Intersection modeling tool is added, new sun beam node for the compositor, Freestyle now works with Cycles, texture painting workflow is improved, and more than 220 bug fixes. 2.73 – January 2015: В Cycles улучшена поддержка визуализации объёма, значительно обновлен эскизный карандаш, на MS-Windows добавлен «Редактор метода ввода» (IME), также произведены общие улучшения в рисовании, рендере Freestyle, секвенсоре и дополнениях. 2.74 – March 2015: Поддержка пользовательских нормалей, просмотр результатов композинга и улучшение динамики волос. 2.75 – July 2015: Integrated stereo/multi-view pipeline, corrective smooth modifier and new developmental dependency graph. 2.76 – November 2015: Поддержка OpenSubdiv от Pixar, увеличена производительность области просмотра и браузера файлов, узел авто-смещения (auto-offset) и эффект прокрутки текста в секвенсоре. 2.77 – March 2016: OpenVDB support for caching of smoke/volumetric simulations, improved Cycles Subsurface Scattering, Grease pencil stroke sculpting and improved workflow, and reworked library handling to manage missing and deleted data-blocks. 2.78 – September 2016: Поддержка сферических стерео-изображений для виртуальной реальности в Cycles, поведение карандаша стало более похожим на аналогичные инструменты других программ для рисования, поддержка импорта и экспорта в формат Alembic, улучшения в гибких костях для упрощения риггинга. 2.79 – September 2017: New Cycles features: Denoising, Shadow catcher, and new Principled shader. Other improvements were made to Grease Pencil and Alembic. Support was also added for application templates.

Blender 2.8 is the next phase in Blender’s development seeking to bring an improved viewport and a better workflow allowing artist to use Blender faster and easier. Currently, Blender 2.8 is still in development and will probably be released in late 2018 however. You can find out more information by visiting the 2.8 webpage on blender.org or you can download test builds that can be found on Blender’s test build website.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Blender

Blender — свободный, профессиональный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также для создания интерактивных игр. В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.

Возможности [ править ]

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер по сравнению с другими популярными пакетами для 3D-моделирования. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

  • Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
  • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
  • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet и система волос на основе частиц.
  • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
  • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
  • Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

Интерфейс пользователя [ править ]

Снимок экрана интерфейса Blender 2.4

Blender имел репутацию программы, сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Отличительные особенности интерфейса пользователя:

  • Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select.
  • Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
  • Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.

Рабочее пространство Blender’а считается одним из самых новаторских концепций графического интерфейса для графических инструментов и вдохновлённым дизайном графического интерфейса патентованных программ, таких как Luxology’s Modo.

Дополнительные особенности [ править ]

  • Есть возможность настраивать объекты меш сразу после добавления на сцену (устанавливать количество полигонов, поворот и радиус). После одного изменения этого объекта сделать это уже будет невозможно.
  • В программе Blender сущность, взаимодействующая с окружающим миром и её данные (форма или функции объекта) разделяемы. Отношение Объект-Данные представляется отношением 1:n (термин, относящийся к теории баз данных, обозначает возможность нескольких объектов использовать одни и те же данные — один ко многим или сюрьекция).
  • Внутренняя файловая система, позволяющая хранить несколько сцен в едином файле (называемом .blend файл).
  • Все «.blend» файлы совместимы как с более старыми, так и с более новыми версиями Blender. Так же все они переносимы с одной платформы на другую и могут использоваться как средство переноса созданных ранее работ.
  • Blender делает резервные копии проектов во время всей работы программы, что позволяет сохранить данные при непредвиденных обстоятельствах.
  • Все сцены, объекты, материалы, текстуры, звуки, изображения, post-production эффекты могут быть сохранены в единый «.blend» файл.
  • Настройки рабочей среды могут быть сохранены в «.blend» файл, благодаря чему при загрузке файла вы получите именно то, что сохранили в него. Файл можно сохранить как «пользовательский по умолчанию», и каждый раз при запуске Blender вы будете получать необходимый набор объектов и подготовленный к работе интерфейс.

Тем не менее, внутреннее содержание «.blend» файла менее похоже на структурированное описание объектов и их взаимоотношений, и более близко к прямому дампу области памяти программы. Это делает практически невозможным преобразование «.blend» файлов в другие форматы. При этом следует заметить весьма продвинутый механизм экспорта в разнообразные форматы, такие как obj, dxf, stl, 3ds и прочие (список постепенно растёт).

Экспорт в Web [ править ]

WebGL фреймворк Blend4Web позволяет экспортировать подготовленные в Blender сцены для воспроизведения в стандартных браузерах, без необходимости установки каких-либо расширений [2] .

Python в Blender [ править ]

В Blender встроен такой язык программирования как Python. Он используется для автоматизации задач. Например, тут можно про него почитать.

Достоинства и недостатки [ править ]

  • бесплатность;
  • открытый код;
  • постоянное развитие;
  • небольшой размер установщика;
  • возможность создания игр;
  • кроссплатформенность;
  • большое количество модификаторов;
  • возможность создания анимации;
  • возможность риггинга (анимация с помощью «арматуры»);
  • настройка фона;
  • монтаж видео;
  • скининг;
  • трекинг видео;
  • возможность работы с хромакеем.
  • отсутствие документации в базовой поставке, но её можно найти на сайте программы, и других источников;
  • не очень хороший перевод интерфейса с английского на иные языки [Небольшой недостаток: есть хорошие пособия и на русском языке, например, для устранения этого минуса.]

История [ править ]

Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo (не имеет отношения к игровой консоли Neo-Geo). В июне 1998 года автор Blender’а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), основал компанию Not a Number (NaN) с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware.

В 2002 году компания NaN обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты 100 тысяч евро. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL.

13 октября 2002 года компания Blender Foundation представила лицензированный под GNU GPL продукт.

В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation [3] .

На основе даты создания первых файлов исходного кода 2 января 1994 года считается днём рождения Blender. В 2014 году ему исполнилось 20 лет [4] .

Suzanne [ править ]

Ошибка создания миниатюры:

Стилизованная голова обезьянки, «Suzanne» является альтернативой обычных тестовых моделей (см. также Чайник Юта). Низкополигональная модель, состоящая всего из 500 элементов, Suzanne часто используется для быстрой и простой проверки материалов, текстур, установок света, а также для создания забавных картинок.

Самое большое мероприятие, включающее награждение участников, называется Suzanne Awards.

В 3DMax вместо «Suzanne» есть меш чайник.

Последняя версия [ править ]

В последней версии Blender 2.76b на заставке при запуске отображается большой синий человечек, который смотрит на маленького жёлтого человечка.

Поддержка [ править ]

Число пользователей Blender выросло до 500 000 человек по всему миру, и поддержка доступна практически в любой точке планеты. Многие пользователи осваивают Blender по статьям, созданным другими пользователями. Другие же пользуются тематическими форумами и получают информацию по ходу обсуждения. Популярный форум обсуждающих Blender — Blender Artists, ранее известный как elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/). Также для Blender доступны бесплатные, поддерживаемые сообществом, распределённые рендер-фермы Renderfarm.fi [5] и BURP.

Использование [ править ]

Experience Curiosity: ровер делает селфи

НАСА разработало интерактивное веб-приложение к третьей годовщине со дня посадки марсохода Кьюриосити, используя Blender и Blend4Web. [6] В приложении [7] реализовано движение ровера, управление камерами и манипулятором, а также воспроизведены некоторые известные события миссии. [8] [9] Приложение было представлено в начале секции WebGL на конференции SIGGRAPH 2015. [10]

Художники, использующие Blender [ править ]

Известные художники, использующие Blender как свой основной либо один из инструментов:

  • Andreas Goralczyk (@ndy), победитель двух Suzanne Blender Awards (2003 — Best Animation, 2004 — Best Still [11] )
  • Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards 2003 — Best Still)
  • Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards 2004 — Best Animation [12] )
  • Bastian Salmela (basse)
  • Endre Barath (endi)
  • Jean-Sébastien Guillemette (Ecks, formerly X-WARRIOR)
  • Robert Tiess (RobertT)
  • Enrico Valenza (Env) (Suzanne Blender Awards 2005 — Best Animation [13] )
  • Sacha Goedegebure (Sago) (Suzanne Blender Awards 2006 — Best Character Animation [14] )
  • Claudio Andaur (malefico)
  • Adrien Lourdelle

Использование в кино [ править ]

Постер Big Buck Bunny
Промо-постер Sintel

Первым крупным профессиональным проектом, в ходе которого был использован Blender, является фильм Человек-паук 2. Blender использовался для создания аниматики (animatics) и превизуализации всей истории для storyboard department.

«As an animatic artist working in the storyboard department of Spider-Man 2, I used Blender’s 3d modeling and character animation tools to enhance the storyboards, re-creating sets and props, and putting into motion action and camera moves in 3d space to help make Sam’s vision as clear to other departments as possible.» [1] — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day — первый 35 мм фильм, в котором все спецэффекты были созданы на рабочих станциях Linux [2]. Фильм выиграл приз на Locarno Film Festival. Спецэффекты были выполнены бельгийской Digital Graphics.

Фильм Тайна Келлс Томми Мура, номинированный на премию Оскар в категории «Лучший анимационный фильм», был частично создан в Blender, также в бельгийской Digital Graphics [15] .

Для того чтобы доказать, что с помощью Blender можно делать качественную 3D-анимацию даже в коммерческих проектах, а также для поиска недостатков и тестирования «в реальных условиях», в 2005 году было принято неординарное решение: периодически выпускать небольшие короткометражные фильмы. Благодаря этому, Blender стал наращивать не только функциональность, но и стабильность и удобство в использовании.

Elephants Dream [ править ]

Основная статья: Elephants Dream

В сентябре 2005 года несколько самых лучших Blender-художников и разработчиков приступили к работе над коротким фильмом, используя только СПО, в рамках проекта, известного как Orange Movie Project. Результатом их работы стал фильм Elephants Dream, премьера которого состоялась 24 марта 2006 года.

Big Buck Bunny [ править ]

Основная статья: Big Buck Bunny

30 мая 2008 года несколько Blender-художников и разработчиков выпустили второй мультфильм под названием Big Buck Bunny.

Plumiferos [ править ]

Основная статья: Бунт пернатых

Это коммерческий проект компании Manos Digitales Animation Studio (недоступная ссылка с 14-05-2013 (3564 дня) — история) , созданный исключительно в Blender [16] . Премьера фильма состоялась в феврале 2010 года в Аргентине. На сайте Blender можно посмотреть демо-ролики. Главные герои этого фильма — антропоморфные говорящие животные.

  • Официальный сайт проекта.
Sintel [ править ]

Основная статья: Sintel

27 сентября 2010 года выпущен Blender Foundation. Как и предыдущие фильмы Elephants Dream и Big Buck Bunny, Sintel создан с помощью Blender. Работа над проектом началась в мае 2009. Фильм был официально выпущен 27 сентября 2010 года на Кинофестивале в Нидерландах. Интернет-релиз стал доступным для скачивания 30 сентября 2010 года.

Tears of Steel [ править ]

В отличие от предыдущих «анимационных фильмов» (мультфильмов), «Tears of Steel» является фильмом с живыми актёрами (и спецэффектами). При создании фильма широко использовалась технология захвата движений Motion Capture.

Caminandes [ править ]

В 2013 году было выпущено два короткометражных, но очень забавных анимационных эпизода про ламу [22] . В 2016 году вышел третий эпизод.

Cosmos Laundromat [ править ]

Очередной анимационный фильм от «Blender Foundation», релиз которого запланирован на август 2015 года [23] . На этот раз в короткометражном фильме демонстрируются преимущества использования нового рендер-движка «Cycles», благодаря которому «каждый волосок шерсти овцы реалистично покачивается на ветру», реалистичные эффекты тумана, облаков, дыма и т. д.

Примечания [ править ]

  1. ↑System Requirements. blender.org. Проверено 25 ноября 2009.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  2. ↑Официальный сайт Blend4Web — О проекте. Blend4Web.com. Проверено 3 июля 2015.
  3. ↑Blender.org history (июнь 2008). Архивировано из первоисточника 29 мая 2013.
  4. ↑How Blender started, twenty years ago…
  5. ↑Бесплатный рендеринг на Renderfarm.fi — как это работает
  6. ↑New Online Exploring Tools Bring NASA’s Journey to Mars to New Generation. NASA. Проверено 7 августа 2015.
  7. ↑Experience Curiosity. NASA’s Eyes. Проверено 7 августа 2015.
  8. ↑Blend4Web, NASA и марсоход Curiosity. Blend4Web — События. Проверено 13 августа 2015.
  9. ↑Интернет в 3D: управляем марсоходом Curiosity на сайте NASA. Geektimes. Проверено 7 августа 2015.
  10. ↑Khronos Events — 2015 SIGGRAPH. Khronos. Проверено 13 августа 2015.
  11. ↑blender.org — Redirect (англ.) (HTML). Проверено 28 августа 2010.
  12. ↑blender.org — Redirect (англ.) (HTML). Проверено 28 августа 2010.
  13. ↑blender.org — Animation Festival 2005
  14. ↑blender.org — Festival 2006
  15. ↑The Secret of Kells’ nominated for an Oscar!
  16. ↑Blender Movie Project: Plumíferos (March 8, 2006). Проверено 4 февраля 2007.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  17. ↑Project Mango kick-off | BlenderNation. BlenderNation (October 2, 2011). Проверено 28 ноября 2011.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  18. Ton Rosendall.Project Mango Kick-off | Mango. Blender Foundation (October 1, 2011). Проверено 28 ноября 2011.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  19. Александр Прокудин.Tears of Steel teaser released (англ.) (13 July 2012). Проверено 13 июля 2012.Архивировано из первоисточника 5 августа 2012.
  20. ↑Tears of Steel — download & watch | Tears of Steel
  21. ↑Tears of Steel Release: Today! | BlenderNation
  22. ↑About Caminandes.
  23. ↑Cosmos Laundromat Trailer (28 May, 2015).

Литература [ править ]

  • Blender Basics 4-rd edition (русское издание), Джеймс Кронистер
  • Основы Blender учебное пособие 4-е издание Крониестер Дж.pdf
  • Blender для начинающих (автор — Илья Евгеньевич)

Ссылки [ править ]

30x30px Портал «Свободное программное обеспечение»
30px Blender в Викиучебнике ?
  • Blender3d.com.ua Уроки по Blender (видеоуроки).
  • B3D.org.ua (рус.) Русскоязычный форум по Blender, по 3D и не только.
  • IT-совместимый сайт (рус.) Курс видеоуроков по Blender для начинающих и опытных пользователей.
  • BlenderArt Magazine (англ.) (HTML). Blender. — Журнал BlenderArt. Проверено 11 июля 2010.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  • Перевод журнала BlenderArt на русский язык
  • BlenderTeam.ru (рус.) (HTML). Blender. — Русскоязычное сообщество Blender3D..
  • 3D мультфильм с нуля — Полноценный систематизированный видеокурс для начинающих от анимационной студии Propellers (г. Казань)
  • BlenderУкраина — русскоязычное сообщество (рус.) (HTML). Blender. — Русскоязычный сайт по Blender. Проверено 30 сентября 2010.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  • Творчество с Blender 3D. — Справочная документация по Blender. Проверено 27 октября 2011.Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  • Blender Game Engine. — Обзор компонента встроенного игрового движка BGE. Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  • blender-3d.ru (рус.) . — Уроки, форум с галереей и блогами, 3d модели. Архивировано из первоисточника 12 февраля 2012.
  • 3d-blender.ru (рус.) . — Уроки по 3D моделированию, переводы статей, коллекция аддонов (addons).
Программное обеспечение для трёхмерной графики и анимации
Открытое ПО Art of IllusionBlenderIncendiaK-3DKPovModelerMeshLabOpenFXSeamless3dSweet Home 3DWings 3D
Проприетарное ПО AfterBurn (плагин) • Autodesk 3ds MaxAutodesk MayaAutodesk MotionBuilderAutodesk MudboxAutodesk SoftimageBrazil R/S (плагин) • BodyPaint 3Dbonzai3dBryceCinema 4DHome Designer ProHoudiniLightWave 3DmodoRhinoceros 3DSiloTerragenV-RayVueZBrushSketchUp
Blender Foundation
Фильмы Elephants Dream («Мечта слонов», 2006) • Big Buck Bunny («Большой лопоухий кролик», 2008) • Sintel («Синтел», 2010) • Tears of Steel («Стальные слёзы», 2012) • Caminandes (2013)
Игры Yo Frankie!
BlenderПремия SuzanneТон Розендаль
  • Программное обеспечение по алфавиту
  • Википедия:Статьи о программах без скриншотов
  • Страницы с неработающими файловыми ссылками
  • Википедия:Статьи с нерабочими ссылками с мая 2013
  • Статьи со ссылками на Викиучебник
  • Blender
  • Программы трёхмерного моделирования
  • Программы для цифровой скульптуры
  • FSF/UNESCO
  • Программное обеспечение с лицензией GNU GPL
  • Свободные программы трёхмерного моделирования
  • Свободное программное обеспечение, написанное на Си
  • Свободное программное обеспечение, написанное на C++
  • Свободное программное обеспечение, написанное на Python
  • Свободное кроссплатформенное программное обеспечение
  • Переносимые приложения
  • Программное обеспечение для разработки компьютерных игр

Блендер чья программа

Программа Blender — это пакет для создания трехмерной компьютерной графики. Её используют для 3D моделирования и визуализации — они нужны для различных сфер деятельности.

В первую очередь они необходимы для 3D модельеров — они создают 3D модели персонажей, зданий, техники животных для игр, и реже в киноиндустрии.

Во вторую очередь это необходимо для профессии визуализатор. Визуализация интерьеров помещений, экстерьеров, выставочных стендов.

В третью очередь это дизайнеры. Для создания наружной рекламы, печатной продукции, а так же дизайна сайтов. Чаще гораздо проще и быстрее смоделировать объект в нужном ракурсе, чем искать его и подбирать ракурс или рисовать, и получается гораздо реалистичнее, так как при визуализации объекта учитывается физические особенности объектов. А если необходимо включить в дизайн объекты, которые не существуют в реальном мире, то их можно только смоделировать или нарисовать. Так как программа является векторной, у вас получатся очень качественные картинки в результате. Даже на баннерах по качеству они будут выигрывать по сравнению с фотографиями.

Также Blender будет полезен для Анимации и спецэффектов — используется в киноиндустрии для создания полнометражных и короткометражных мультфильмах, в рекламной продукции (реклама по телевидению), для эффектной презентации, например, при строительстве жилого комплекса или будущего ремонта в квартире. А также при использовании в пост-обработке, создания различных спецэффектов в фильмах и их монтаж, совмещение 3d и видеоряда, и анимации персонажей в видеоиграх.

Создание интерактивных игр используя движок Блендер. Но чаще всего используют сторонний игровой движок.

Что же умеет этот пакет 3D графики и чем он приметен:

Во первых он является свободным движком 3Д моделирования — это означает, что вы можете его использовать как в личных, так и в коммерческих целях. А так же у него есть открытый исходный код, что позволяет при навыках программирования изменять эту программу по своему усмотрению.

Во вторых это объем дистрибутива он составляет порядка 50 мегабайт.

В третьих в него уже интегрировано 6 движков рендеринга, включено по умолчанию 2 Cycles Render и Blender Render.

В четвертых вы можете подключать сторонние как платные так и бесплатные движки рендеринга такие как V-Ray.

В пятых можно работать со скульптурном и ощутить себя профессиональным скульптором. На вооружении в blender имеется большое количество инструментов.

В шестых при сохранении проекта можно все текстуры и ресурсы сохранить в едином файле и они никогда не потеряются как это бывает в других 3d редакторах.

В седьмых он имеет множество языков как интерфейса так и подсказок. Так что проблем с языком возникнуть не должно.

В восьмых можно создавать анимацию (видеоролики, полнометражные и короткометражные фильмы).

Работать с редактором видео (редактировать видео и совмещать с объектами 3D сцены и анимацией).

Возможность постобработки (добавление эффектов уже к готовому видео).

Единственный недостаток у blender по-моему мнению плохая документированность. Так обычно бывает у свободных пакетов. Это мы как раз и будем исправлять.

Если вы не связаны с профессиями, которые я перечислил или с графикой и дизайном, так зачем же она нужна именно вам спросите вы?

Если вы школьник эта замечательная программа позволит вам развить пространственное мышление, делать замечательные открытки друзьям или родственникам, видеоролики и персонажей. Вполне возможно, что это окажет вам неоценимую помощь к выбору будущей вашей профессии.

Если вы ещё студент эта программа позволит вам прекрасно провести время и заработать, например, создание дизайнов сайта, логотипов, рекламных роликов или баннеров.

Компания JTC

JTC

Если Вы хотите купить качественный и недорогой блендер, который прослужит долго, обратите внимание на продукцию фирмы JTC, штаб-квартира которой находится в Тайване, а опыт производства мощных и надежных блендеров — 30 лет. Купить блендер компании JTC — значит получить оригинальный кухонный прибор, собранный на одном из лучших предприятий Китая по производству блендеров.

Китайские блендеры JTC — отличная альтернатива любым другим профессиональным высокомощным блендерам, произведенным в США или Европе. Китай выбран в качестве места для производства не случайно: производственные мощности компании очень большие, и только условия Китая могли удовлетворить руководство компании, поскольку эта страна издавна славится высоким трудолюбием местного населения, и не очень высокой стоимостью оплаты труда.

Компания JTC также интересна своим собственным штатом инженеров и проектировщиков электроники и бытовой техники. Наработками JTC в области программирования для кухонной техники с удовольствием пользуются многие компании из Европы, Японии и Тайваня. Безупречная и слаженная работа фирмы JTC, а также качественная и надежная продукция, обеспечили ей мировую известность и огромную популярность на рынке.

Средняя стоимость профессионального блендера фирмы JTC составляет 400$, что в 1,5-2-3 раза ниже цены блендеров аналогичной мощности и качества, но от других производителей.

Все блендеры JTC, которые Вы вседа можете приобрести в нашем интернет-магазине, сертифицированы в соответствии со стандартами качества UL, CE и IEC. Блендеры от JTC — это престижная продуция, идущая в ногу со временем. Девиз компании — «быть №1 в мире» по качеству и объемам выпускаемых товаров. Блендеры JTC продаются в 40 странах мира, включая Россию, Украину, и страны ближнего зарубежья. Кроме бленедров JTC также производит индукционные элекроплиты, которые успешно продаются по всему миру, а в Тайване и Китае практически 60% всех индукционных кухонных плит для ресторанов — именно от компании JTC.

Блендер JTC — лучший выбор для сыроедов веганов и вегетарианцев, как впрочем и для всех тех, кто часто готовит смузи, соки или зеленые коктейли. С помощью мощного блендера можно приготовить изумительное ореховое молоко, а также все самые вкусные сыроедческие блюда, где требуется тщательное измельчение продуктов в процессе приготовления. Блендеры JTC делаются из материалов высочайшего качества, поставляемых из Америки, Японии, Китая и Тайваня. Это такие же качественные блендеры, как Vitamix и ему подобные дорогостоящие аналоги.

  1. JTC omniblend I TM-767A — модель с колесиком плавной регулировки мощности;
  2. JTC omniblend III TM-788A — самая младшая модель без режима пульс и с двумя скоростями;
  3. JTC omniblend V TM-800 — модель с электронным управлением;

Покупая у нас профессиональный блендер JTC, Вы можете быть на 100% уверены в качественном сервисном обслуживании, которое предоставляется нашим интернет-магазином Madeindream.com.

Уже несколько лет мы являемся официальными представителями компании JTC в России: продаём и ремонтируем блендеры, выполняя всё в установленные сроки.

Гарантия на двигатель купленного у нас блендера JTC составляет 2 года. Гарантия на подвижные части блендера — 1 год, что тоже очень хорошо. Большинство магазинов и фирм по продаже блендеров не дают на этот вид кухонной техники никаких гарантий. Покупая блендер JTC у нас, Вы получаете не просто мощный и качественный блендер, но и профессиональную поддержку на тот случай, если с вашим блендером что-то случится. В нашем сервисном центре JTC есть все нужные для ремонта расходные и комплектующие материалы чтобы отремонтировать Ваш блендер быстро и качественно.

Отличительной особенность компании JTC является способ продвижения её товаров на рынке. Девиз компании JTC: «не тратить на рекламу ни одного цента!». Возможно, именно поэтому Вы могли слышать о блендерах JTC только от своих друзей или знакомых сыроедов, либо впервые прочитали о них нашем сайте.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *