Stellaris: гайд по высокой империи из трёх планет
Вы ненавидите интенсивное микро? Нравится минимаксить? Вас раздражает необходимость колонизировать всё подряд только для того, чтобы быть на одном уровне развития с ИИ? Хотели бы вы просто раскатать ИИ с помощью науки, как в играх Civilization?
Что ж, тогда этот гайд для вас!
Предисловие
С билдом, представленным в данном гайде, к 2350 году вы можете достичь следующего:
- мощность флота 300-500k;
- массивное технологическое преимущество (даже на гранд-адмирале);
- частично построенная мегаструктура (при желании);
Основная стратегия этой сборки состоит в том, чтобы не превышать ограничение размера империи, максимизировать эффективность производства и населения, а затем построить огромное количество исследовательских лабораторий на двух планетах и использовать третью для производства ресурсов. После прохождения пути синтетического вознесения и использования повторяющихся технологий вы можете начать расширяться (обычно к 2300 году) и начать производить большое количество сплавов на новых планетах. Все это делается без использования орбитальных поселений. Затем вы сможете построить любой флот, который пожелаете, а также любую мегаструктуру на ваш выбор.
Основным недостатком этой стратегии является то, что вы очень слабы в начале игры и, скорее всего, будете уничтожены любым, кто серьезно нападёт на вас до 2250 года, если играть на более высоких уровнях сложности. Если вы появитесь рядом с империей поборников чистоты (пожирающий рой, поборник чистоты или непреклонный экстерминатор) или продвинутым ИИ, вам, вероятно, следует пересоздать игру.
Привлекательность этой сборки, конечно же, в том, что вам нужно управлять только тремя планетами в начале игры, и при этом не нужно сильно расширяться, чтобы выиграть – к концу игры у вас будет не более 10 планет. Меньше планет означает меньше микро и лучшую производительность в конце игры. Билд также фокусируется на лидерах высокого уровня, поскольку у вас, как правило, из-за технологий на увеличение жизни останутся те же лидеры/правители, с которыми вы начали игру, и вы можете выйти на путь синтетического вознесения очень рано (где-то к 2260 году).
И последнее замечание: данный билд больше подходит для победы за счёт уничтожения кризиса и по очкам, и менее оптимален, если вы хотите очистить галактику от грязных ксеносов.
А теперь, к гайду!
Данный гайд рассчитан на игру без модов со стандартными настройками генерации галактики. Он также подразумевает, что у вас есть все DLC. Подходит для версии игры от 3.0 и выше.
Настройка империи
Наука – центральный элемент данного билда, поэтому её нужно максимизировать за счёт населения и скорости его роста. При создании вашей империи понадобятся следующие этики:
- Фанатичный материалист
- -20% содержание роботов
- +10% скорость исследования
- -15% размер империи от населения
- +5 стабильность
- Технократия: передовые учёные вместо политиков
- Функциональная архитектура: дополнительная ячейка для зданий
- Механисты: начало игры с роботами, +15% скорость производства роботов
- Диктатура: -10% размера империи
Данная сборка позволит максимизировать исследования. Бонус к стабильности поможет держать её на достаточном уровне, поскольку она неизбежно начнёт падать, ведь производить блага будут только клерки. Роботы на старте увеличивают шанс появления синтетиков, ускоряя ваше вознесение.
Единственный серьёзный минус данной комбинации – это то, что вы не сможете воевать за территории в поздней игре против обычных империй (из-за пацифизма). Тем не менее можно будет воевать против коллективного разума. Вы всё ещё сможете строить колоссы, чтобы усмирять планеты.
В качестве характеристик создаваемой расы нужно выбрать следующее:
- Плодовитые: +10% скорость роста населения
- Умные: +10% ко всем видам исследования
- Умелые инженеры: +15% от инженерных исследований
- Отвратительные: -20% блага от видов деятельности
- Девиантные: -15% привлекательность руководящих принципов
Прирост населения всё ещё остаётся очень важным аспектом, поэтому плодовитые станет отличным выбором. Естественно, нам нужны бонусы к науке, поэтому берём Умных и Умелых инженеров.
Черты Отвратительные и Девиантные дают наиболее незначительные минусы среди всех отрицательных трейтов, и они полностью исчезнут после синтетичного вознесения. Кроме того, прямо со старта игры ваше роботы смогут работать клерками, а значит вашему населению с этим признаком необязательно занимать данные должности. Попы роботов также имеют огромную тягу к принципам материализма, и поэтому девиантность никогда не будет проблемой. Таким образом, они нужны просто для того, чтобы добавить очков для полезных трейтов, минимизировав негативные стороны.
Позже, когда вы будете апгрейдить роботов, вам в первую очередь потребуется Массовое производство, затем Прочные и Гибкие. Когда у вас будет достаточно очков и ваш вид станет возвышен, вы сможете добавить Логические движки.
Традиции/Перки
Традиции очень важны, поскольку получить синтетическое вознесение нужно как можно скорее. Для этого потребуется быстро пролететь по самым лучшим из них:
Экспансия — Открытие — Процветание — Доминация — Превосходство
Экспансию всегда лучше взять первой. Она даст быструю колонизацию, скорость прироста и бесплатного попа на новых колониях. Открытие нужно в основном ради бонуса к науке и снижения стоимости содержания.
Поскольку в рамках данного билда не будет строиться максимальное количество городских районов, потребуется дополнительное жильё и дополнительное производство на рабочих местах (особенно нужно для клерков) от Процветания. Превосходство пригодится в конце игры, чтобы сделать флоты более мощными.
Что касается перков возвышения, нужны следующие:
Технологический подъём — Плоть слаба — Синтетическая эволюция — Аркологический проект
После синтетического возвышения вам потребуется начать работу по превращению научного мира в экуменополис. Также к этому моменту вам потребуется мощное производство сплавов и потребительских товаров, чтобы держать экономику на плаву до конца.
После получения Аркологического проекта можно брать всё что угодно по желанию. Можно взять Исполнительское рвение и Проекция галактических сил, что даст больше указов и флота.
Технологический путь
Поскольку технологии в Stellaris открываются полуслучайно, лучшее, что вы можете сделать, это увеличить количество альтернатив выбора и выполнять предварительные условия, чтобы увеличить шанс выпадения нужных технологий.
Путь, которого нужно придерживаться, выглядит следующим образом:
Всепланетная унификация — Централизация колоний – Рабочие-дроиды – Синтетики – Личностная матрица синтетика
Эти две общественные и три инженерные технологии нужны для того, чтобы ваше население смогло стать совершенными машинами. С целью увеличения шанса выпадения данных технологий нужно изучать все технологии, которые увеличивают базовую скорость исследования, и когда они не доступны, выбирать те, что занимают меньше времени – просто, чтобы ускорить появление новых вариантов.
Среди технологий, которые стоит взять в первую очередь:
- прирост населения;
- увеличение прироста очков науки;
- управление государством (снижающие штрафы за расширение);
- сенсоры (для обсерватории по изучению чёрной дыры);
- роботы (дополнительные очки модификаций).
Ранняя игра
В целом имеет смысл перезапускать игру до тех пор, пока не выпадет государственная программа «технологический прорыв», дающая +10% к скорости исследовании. Это может показаться банальным, но поскольку данный билд основан на минимаксе, то такой бонус не нужно обходить стороной.
Перед тем, как снять игру с паузы, зайдите в политику и смените торговую политику на Преимущество потребителей, а экономическую – на Гражданскую экономику. Это увеличит производство потребительских товаров, что позволит строить меньше гражданских предприятий. Количество сплавов не станет поводом для беспокойства до середины игры. Затем, переходим в настройку рас и изменяем права основного вида на Привилегию образования.
Как только вы начнёте разблокировать слоты для строительства зданий, большинство из них нужно будет заполнить научными лабораториями. Порядок застройки трёх планет следующий:
1 планета: научная лаборатория — жилой район — научная лаборатория
После этого планету нужно наполнять лабораториями. Из других зданий – только энергосеть и научно-исследовательский институт. Жилых районов нужно столько, сколько максимально слотов для строительства, оставшиеся слоты можно застроить энергетическими районами.
2 планета: роботостроительный завод — памятник аборигенам — научная лаборатория
Эта планета будет примерно такой же, как первая. Стройте жилые районы, лаборатории, энергосеть и научно-исследовательский институт.
3 планета: роботостроительный завод – промышленный район – промышленный район – гражданские предприятия
Эта планета станет ресурсной и будет поддерживать первые две. После постройки первых двух районов, балансируйте строительство городских и промышленных.
Касательно категорий колоний, сделайте вторую технологическим миром, а третью – индустриальным.
Если в общем о районах, то нельзя просто спамить энергетическими районами, как это делалось в более ранних версиях игры. После того как изменили затраты на обслуживание зданий, вам абсолютно точно потребуется несколько горнодобывающих районов, чтобы избежать нужды в постоянной покупке минералов. В середине игры ситуация с ними ещё больше ухудшается: минералы становятся чуть ли не премиум ресурсом. Подготовьтесь к этому.
Сельскохозяйственные районы можно не строить, поскольку Гидропонные отсеки на звёздных базах производят достаточно пищи, и это количество увеличивается всевозможными модификаторами от технологий.
В качестве последнего примечания, убедитесь, что приём беженцев в политиках отключён, и не подписывайте договоры о миграции с ИИ. На первых порах вашей империи не нужно не очень качественное население. В целом, лучше избегать какой-либо дипломатии с ИИ, разве что кроме заключения коммерческих пактов с мегакорпорациями. Не меняйте дипломатическую политику Экспансионизм до основания третьей колонии.
Итак, теперь можно снять игру с паузы.
Первая колония должна быть основана где-то в 2203 году.
Вторая – в 2205 году.
После того как вы сделаете три колонии, можно переключить дипломатическую позицию на иозляционизм, чтобы увеличить прирост единства. Также не забудьте расставить правильные категории для планет, о которых мы говорили выше.
Эдикт Фестивали мира поможет увеличить счастье населения, которое пострадает из-за низкой стабильности. В комбинации с использованием планетарного решения Распределить предметы роскоши вы сможете поддерживать настроение населения на оптимальном уровне.
Продолжайте развиваться и не забывайте отправлять научные корабли на помощь в исследованиях для ваших планет.
Где-то к 2238 году, если следовать всем шагам, вы сможете добраться до киборгов. Конечно, это всё ещё зависит от того, какие технологии будут вам выпадать. К этому времени можно активировать эдикт Субсидии учёным.
В нашем примере мы достигли синтетического возвышения уже к 2260 году, что является достаточно неплохим результатом. Где-то к этому времени скорость прироста населения и сборки роботов замедлится из-за модификаторов, завязанных на количестве населения, поэтому теперь можно будет начать заключать соглашения о миграции и принимать беженцев.
Середина игры
С данным билдом уже к середине игры у вас будут исследованы все неповторяющиеся технологии. Если вы не понимаете, о чём речь: в Stellaris есть набор неповторяющихся уникальных технологий. Но они не бесконечны – когда все они будут исследованы, на смену им появится ряд технологий, которые можно исследовать по нескольку раз, и с каждым разом они просто будут давать всё большие и большие бонусы. Так вот, при исследовании всех технологий и выхода на повторяющиеся можно приступить к расширению империи. Для этого нужно сменить экономическую политику на Военизированную экономику, что значительно увеличит производство сплавов.
На данном этапе ключевую роль начинает играть количество сплавов и их производство. Начните колонизировать новые миры и строить там промышленные районы, остальные здания – по ситуации. Обязательно постройте на каждом Сплаволитейные мегакузницы.
В нашем примере к 2310 году удалось добиться прироста в +185 сплавов в месяц, что позволило построить флот силой 46к.
Начните создавать из планет экуменополисы. Их уникальные районы с кузнями позволят производить ещё больше сплавов. Не забывайте о Министерстве производства, которое даёт мощный бонус к производству сплавов в планетарном масштабе.
Итак, в нашем примере 2340 год. Увеличивая производство сплавов и строя флоты, нам удалось обзавестись флотом в 400к. Не забывайте, что данный гайд подразумевает игру на стандартных настройках галактики. Если вы играете, например, на маленькой – числа могут разниться (как у вас, так и у ИИ). Итак, при данном значении даже угасшие империи начинают оцениваться как равные по военной мощи. Повторяющиеся технологии уже изучены до 7/8 уровня.
Конечная дата реализации данного билда – 2350 год. В нашем примере к этому времени мы имеем флот силой более 450к, который способен растоптать всю галактику. В производстве корабли типа джаггернаут. Просто продолжайте дальше наращивать производство сплавов, и тогда даже кризис пятикратной силы будет вам нипочём – ведь до этого момента ещё примерно целых 100 лет на развитие.
Да, вот так всё просто – ключевую роль в данном билде имеет первоначальная настройка империи и правильный выбор модификаторов.
Поздняя игра
Теперь, когда все основные задачи выполнены, есть несколько вариантов дальнейших действий
Можно просто подождать и обойти по очкам всех, включая угасшие империи, тем самым заработав победу по очкам. Можно стать галактическим хранителем и спасти от кризиса всех её обитателей, или стать первой галактической империей! А также заняться строительством мегасооружений.
Ещё один вариант – смена этик. Это для того, чтобы приступить к завоеванию галактики. Это может быть достаточно сложно, так как синтетики имеют большую склонность к материализму, но это вариант.
Есть и иной путь: сохраняя изначальную этику пацифизма, которая не даёт вести наступательных войн, можно просто начать оскорблять угасшие империи, чтобы они напали на вас сами, а затем усмирить их домашнюю планету, что эффективно убирает их из игры. Или можно вступить в какую-нибудь федерацию, агрессивно настроенную к соседям.
Также ничто не ограничивает вас в прокачке всех традиций и бонусов возвышения.
В заключение
С каждым обновлением ряд параметров игры меняются. Например, меняются бонусы от зданий, то, как они работают и сколько стоит их содержание, меняются модификаторы прироста населения. Сильно изменило Stellaris обновление, которое убрало старую механику расширения, завязанную на количестве бюрократов. Но в целом тенденция такова, что игра за «высокие» империи с каждым обновлением становится скорее легче, чем сложнее. Используйте данный гайд как основную идею и адаптируйте его к реалиям текущей версии Stellaris и вашей конкретной партии.
Игровые вопросы по Stellaris
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.
- Ответы 12,905
- Создано 08.05.2016, 09:50:13
- Последний ответ 22.10.2023, 21:29:13
- Просмотры 1520164
Лучшие авторы в этой теме
- 462
- 437
- 230
- 205
- 196
- 194
- 154
- 153
- 122
- 112
- 107
- 102
- 102
- 100
- 100
- 99
- 92
- 90
- 90
- 90
- 90
- 90
- 84
- 83
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
- Pasha223 462 сообщений
- had 437 сообщений
- asir90 230 сообщений
- Gnyll 205 сообщений
- Араил 196 сообщений
- AlexTheTeacher 194 сообщений
- СУЛАРИУС 154 сообщений
- Скаут Чак 153 сообщений
- nikqz 122 сообщений
- Глум 112 сообщений
- Knox 107 сообщений
- Garot 102 сообщений
- Xatico 102 сообщений
- Repka 100 сообщений
- Darklofar 100 сообщений
- Gallet 99 сообщений
- pelmesh 92 сообщений
- Deceased WhiteBear 90 сообщений
- Red2d2 90 сообщений
- track13 90 сообщений
- mahmud 90 сообщений
- hron 90 сообщений
- Sky Autumn 84 сообщений
- tscyber 83 сообщений
Популярные дни
- Май 11 2016 209 сообщений
- Май 12 2016 205 сообщений
- Май 13 2016 168 сообщений
- Май 10 2016 130 сообщений
- Май 14 2016 113 сообщений
- Май 15 2016 111 сообщений
- Май 17 2016 97 сообщений
- Май 18 2016 96 сообщений
- Май 16 2016 92 сообщений
- Май 20 2016 78 сообщений
- Май 19 2016 78 сообщений
- Ноя 27 2016 76 сообщений
Дневник разработчиков Stellaris #123
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить на тему, начатую в дневнике №121 — переработку планет в грядущем обновлении 2.2 «Ле Гуин». Поскольку это обширная тема, затрагивающая многие аспекты игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть расскажет о счастье, стабильности и преступности.
Планетарная стабильность
В обновлении «Ле Гуин» планетарная стабильность является важнейшим фактором, определяющим производство ресурсов на планетах и их процветание. Планетарная стабильность символизирует общую политическую стабильность на планете и подвержена влиянию множества факторов, например, счастья населения, обеспеченности жильём и благами, уровня преступности и так далее. Планетарная стабильность меняется от 0 до 100%, и её базовый уровень составляет 50%. Если стабильность на планете выше 50%, то она получает бонусы к производству ресурсов и привлечению мигрантов, а если ниже, то планета получает штрафы к производству ресурсов и отток мигрантов. При стабильности ниже 40% будут происходить события вроде голодных бунтов, терактов и тому подобного, ещё сильнее снижая стабильность вплоть до значения, когда может начаться вооружённое восстание. Мы всё ещё раздумываем, какие предыдущие события беспорядков мы хотели бы оставить, заменить или переделать под новую систему преступности, поэтому сейчас ещё не определено, как именно будут работать события беспорядков и вооружённые восстания. Скорее всего, подробнее мы расскажем в одном из будущих дневников.Счастье населения и рейтинг одобрения
Счастье население — важный фактор, когда речь идёт о стабильности на планете. У каждой планеты, где есть население со свободой воли, имеется рейтинг одобрения, который является средним счастьем всех ПОПов с учётом их политического влияния. Значение политического влияния зависит от страты и условий проживания — например, элита, живущая в условиях стратифицированной экономики, будет обладать большим влиянием, и их счастье может быть куда важнее, чем счастье многочисленного рабочего населения. Тем не менее, даже население без политического влияния может оказывать воздействие на рейтинг одобрения, так что планете с массой злых рабов потребуется несколько представителей правящего класса для поддержания порядка. На уровне отдельных ПОПов счастье больше не влияет на производительность, так что для поддержания производства на планетах вам потребуется следить только за уровнем стабильности. Достигнете ли вы высокой стабильности за счёт счастливого населения или жёсткого правления, зависит от ваших этик, политик и предпочитаемого стиля игры. Счастье отдельных ПОПов, тем не менее, не бессмысленно, так как оно определяет вероятность принятия ваших руководящих этик и влияет на уровень преступности (подробнее об этом ниже).Блага
Чтобы объединить связанные со счастьем системы, мы добавляем новый параметр, названный благами планеты. Блага отражают инфраструктуру, предприятия и рабочие места, связанные с удовлетворением ежедневных потребностей населения. Чтобы планета не испытывала штрафов, благ на ней должно быть не меньше, чем инфраструктуры, и каждое благо выше или ниже этого значения приведёт к, соответственно, повышению или понижению счастья населения. Столичные здания и множество элитных должностей производят небольшое количество благ, которого может быть достаточно для малонаселённого добывающего мира, но урбанизированным планетам, вероятно, потребуется направить часть их инфраструктуры на производящие блага должности, такие как артисты, чтобы обеспечить счастье населения. Множество тех вещей, которые раньше напрямую влияли на счастье в старой системе с квадратами (например, домашняя прислуга или некоторые специальные здания) теперь вместо этого производят блага, а модификаторы, напрямую влияющие на счастье, стали редки, так что поддержание абсолютного счастья у вашего населения теперь потребует внимания и ресурсов, а не простого строительства пары зданий.Преступность
Есть ещё кое-что, чего мы хотели бы достичь с помощью новой системы. Мы хотели создать систему социальных и политических волнений, которая бы не обязательно принимала форму прямого восстания или накладываемых штрафов, особенно в густонаселённых мирах. Преступность генерируется всеми свободными ПОПами и может принимать значения от 0 до 100% на отдельной планете. Счастливое население менее склонно к преступности, в то время как несчастное население чаще совершает преступления, однако только на 100% счастливое население не будет совершать никаких преступлений. Преступность не накладывает прямых штрафов, но вместо этого она может привести к появлению шаек контрабандистов и укоренению организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы обычно имеют негативные эффекты, но они также открывают массу новых возможностей, недоступных на полностью законопослушных планетах. Тем не менее, высокого уровня преступности следует избегать, так как он снижает стабильность и вынуждает население покидать свою обычную работу ради занятия преступной деятельностью, что в конечном итоге отнимает у вас ресурсы, а не производит их. Для борьбы с преступностью вы можете строить полицейские участки, предоставляющие работу силовикам, которые подавляют преступность. В целом, империи, полагающиеся в основном на репрессии и угнетение своего населения, требуют большего количества силовиков, однако всегда есть иные пути подавления преступности, включая возможность интеграции преступных сообществ в административный аппарат империи (конкретные детали этого механизма всё ещё находятся в процессе разработки).Это всё на сегодня! На следующей неделе выйдет финальный дневник о переработке планет, где мы расскажем о машинных империях, коллективном разуме, средах обитания и других механиках, которые так или иначе связаны с планетами.