Лейаут что это анимация
Перейти к содержимому

Лейаут что это анимация

  • автор:

Аниматик и лэйаут. Как сделать мультфильм за 12 шагов – в воронежской лекции от Wizart Animation

Аниматик и лэйаут. Как сделать мультфильм за 12 шагов – в воронежской лекции от Wizart Animation

Аниматик и лэйаут. Как сделать мультфильм за 12 шагов – в воронежской лекции от Wizart Animation

РИА Воронеж Текст — Ксения Аносова , фото — Ксения Аносова

Глава студии Wizart Animation, сценарист и продюсер Владимир Николаев выступил с лекцией о создании анимационных фильмов в книжном клубе “Петровский” в среду, 27 января. Владимир Николаев рассказал любителями мультипликации о 12 этапах создания мультфильма на примере проекта “Снежная королева”.

Wizart Animation: Как воронежцы перезаморозили «Снежную королеву»

Wizart Animation: Как воронежцы перезаморозили «Снежную королеву»

1. Идея. Сценарий

Сценарий проходит несколько этапов. Первый — идея, краткое описание того, где происходит история, какие персонажи, что они делают, их основные проблемы. Далее идея трансформируется в синопсис (объем 3-5 страниц). Синопсис – краткое изложение концепции сценария, его содержания, сути сюжетного конфликта. По нему можно оценить основную драматургию, хронометраж и объем контента. Далее происходит составление полного сценария, в котором одна страница текста соответствует минуте экранного времени. После — составляется режиссерский сценарий.

2. Аниматик

После того, как есть режиссерский сценарий, приступают к раскадровке. Это отрисовка основных сцен мультфильма в статике. Раскадровка создается не художниками, а раскадровщиками, часто ими выступают аниматоры. Этот этап может занять около десяти месяцев.

3. Дизайн

Работа над дизайном ведется параллельно с раскадровкой. В сценарии должны быть подробно проработаны описания.При создании уже первого скетча нужно показать, как персонаж живет радуется, грустит, смеется, двигается. На этом основании арт-отдел под руководством художника-постановщика рисует множество вариантов различных объектов. Только 5% картинок попадают в фильм.На этом этапе можно изменять внешний вид персонажей и объектов.

photo_2016-01-28_13-55-08.jpg

4. Шейдеринг и текстуринг

От художника на этом этапе требуются подробные эскизы. Например, с описанием того, как на текстуре лежит снег, какой блик на металле. Все это нужно для создания реалистичной текстуры различных материалов.

В Воронеже откроется музей анимации

В Воронеже откроется музей анимации

5. Лэйаут (Layout)

Фильм в упрощенном виде, без анимации. В нем есть локации, персонаж и его передвижения, представленные схематично. Создание фильма в лэйауте требуется для того, чтобы узнать место персонажа в кадре, как он двигается и с какой скоростью, как ложится озвучка. Таким образом получается полное представление о проекте.

6. Моделирование

Разрабатываются 3D-модели персонажей. На эскизе один и тот же персонаж выглядит иначе, чем в 3D-модели. Моделер смотрит, работает ли модель и стоит ли отдавать ее дальше в производство.

photo_2016-01-28_13-54-39.jpg

7. Отдел Setup

Это тяжелый процесс “оживления” персонажа. Можно говорить, что отдел моделинга и setup`а справился со своей работой, когда персонаж обладает большим количеством “виртуальных костей”, может разнообразно двигаться и делать такую эмоцию, в которую поверит зритель.

8. Анимация

Аниматоры берут персонажа после отдела setup`a. Они тоже изначально работают с лэйаутом, потом переходят к референсу.

9. Референс

Аниматор или актер старается записать референс, эталонную модель. Аниматор сам отыгрывает, как персонаж выполняет действие, благодаря этому он ориентируется в экранном времени.

photo_2016-01-28_13-54-51.jpg

10. Спецэффекты

В отделе спецэффектов создаются реальные симуляции. Позднее, когда основная “картинка” готова, спецэффекты интегрируются в сцены мультфильма.

11. Озвучка

Диалоговый лист получают из сценария по каждому персонажу с таймингом и описанием эмоций. Иногда режиссер озвучивает сам, иногда приглашается актер озвучания.

12. Саундтрек

Есть два варианта написания саундтреков. Первый использовать за образец уже существующие композиции.На их основании записывается саундтрек. Это произведение вторично. Наибольшей уникальностью отличается второй вариант написания саундтреков. Когда композитор изучает сценарий и пишет трек специально для этого анимационного фильма.

Лекция Владимира Николаева в книжном клубе «Петровский» прошла в рамках конкурса «Правила роста». Организатор проекта – «Агентство по инновациям и развитию» при поддержке регионального департамента экономического развития.

LayoutAnimation — Анимация разметки и групп компонентов

Класс LayoutAnimation нужен для применения анимации к группам представлений: передает одиночный объект Animation (или AnimationSet) для каждого дочернего компонента в заранее определенной последовательности.

Используйте объект LayoutAnimationController для задания объекта Animation (или AnimationSet), который применяется к каждому компоненту в группе. Ко всем компонентам, содержащим этот объект, будет применена одна и та же анимация, но вы можете задействовать LayoutAnimationController для указания порядка и времени запуска для каждого компонента.

Для этих целей в Android предусмотрено два класса:

  • LayoutAnimationController — позволяет выбирать начальный сдвиг для каждого компонента (в миллисекундах) и порядок (нормальный, обратный или случайный), в каком анимация применится для каждого дочернего элемента;
  • GridLayoutAnimationController — как производный класс назначает анимационную последовательность для дочерних компонентов с использованием ссылки на строки и столбцы;

Создание анимации для разметки

Чтобы создать новую анимацию для разметки, нужно определить её для каждого дочернего компонента. После создайте новый элемент LayoutAnimation (либо в коде программы, либо в виде внешнего ресурса), ссылающийся на ранее выполненную анимацию и описывающий порядок и время срабатывания, с которыми её необходимо применить.

Создадим простую анимацию в файле popin.xml в каталоге res/anim

popin.xml

А также зададим описание LayoutAnimation в файле popinlayout.xml в той же папке. Элемент LayoutAnimation в случайном порядке применит всплывающую анимацию к каждому дочернему представлению заданной группы.

popinlayout.xml

Теперь можно применить созданную анимацию к группе представлений двумя способами — с помощью XML-ресурса или программно. В XML это делается при помощи атрибута android:layoutAnimation у разметки:

Чтобы применить анимацию для разметки в коде программы, вызовите метод setLayoutAnimation() из объекта ViewGroup, передавая ему ссылку на соответствующий экземпляр LayoutAnimation.

В обоих случаях анимация выполнится один раз, при первом появлении группы представлений. Вы можете вызвать её повторно, запустив метод scheduleLayoutAnimation() из объекта ViewGroup. Таким образом, анимация выполнится при следующем появлении группы представлений.

Анимация для разметки также имеет поддержку интерфейса AnimationListener.

В следующем листинге показан повторный запуск анимации в контексте группы представлений с помощью интерфейса AnimationListener, который используется для выполнения дополнительных действий по завершении изначальной анимации.

 aViewGroup.setLayoutAnimationListener(new AnimationListener() < public void onAnimationEnd(Animation _animation) < // TODO: Действия, выполняемые по завершении выполнения анимации. >public void onAnimationRepeat(Animation _animation) <> public void onAnimationStart(Animation _animation) <> >); aViewGroup.scheduleLayoutAnimation(); 

Создание анимации для Splash-экрана

Ссылка на исходный код приведена в конце статьи

Одним из примеров, где можно использовать анимационные эффекты — это экран-заставка игры, которая появляется на несколько секунд, а затем исчезает, уступая место другому экрану-меню.

Если на таком экране-заставке вывести просто текст о названии и версии игры, а также логотип, то будет скучно. Мы пойдем по другому пути и сделаем следующее:

  • Поместим на форму TextView для отображения верхней текстовой строки
  • Далее разместим контейнер TableLayout с двумя строками и столбцами — получается четыре ячейки
  • В каждой ячейке разместим элемент ImageView
  • Снова размещаем TextView с другой текстовой информацией
  • И снова размещаем TextView, где будет содержаться информация о версии программы

Далее добавляем ресурсы в проект: картинки (res/drawable), цвета для текстовой информации (colors.xml), размеры для шрифтов (dimens.xml).

В итоге мы получим следующий результат

Создание анимации

Создание анимации

Будем использовать анимацию преобразований. Создаем папку res/anim, в котором создадим три новых файла fade_in.xml, fade_in2.xml и custom_anim.xml.

В первом файле анимация плавно увеличивает непрозрачность (альфа-канал) верхнего текста от значения 0 (прозрачный) до значения 1 (непрозрачный) в течение 2.5 секунд.

Во втором файле происходит тоже самое, только добавлен еще один атрибут startOffset. Это означает, что сначала будет задержка в течение 2.5 секунд, а только потом произойдёт анимация с такой же продолжительностью. Её мы применим к нижнему тексту. Получается, что сначала произойдет анимация верхнего текста, а потом анимация нижнего текста.

Третья анимация самая интересная. Она будет вращать картинки вокруг своей оси (rotate), а также менять их прозрачность (alpha). Причём вращаться они будут парами. Сначала будут вращаться левые две картинки, а затем — правые. Кроме вращения и изменения прозрачности, также будут меняться их размеры (scale).

Управление анимации происходит программным путём. Чтобы применить первую анимацию к верхнему тексту, нужно получить экземпляр элемента TextView в методе onCreate(), загрузить анимационный ресурс в объект Animation и вызвать метод startAnimation() элемента TextView.

 TextView logo1 = findViewById(R.id.TextViewTopTitle); Animation fade1 = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.fade_in); logo1.startAnimation(fade1); 

Аналогично поступаем и со вторым текстовым элементом.

Чтобы остановить анимацию, например, в методе onPause(), нужно вызвать метод clearAnimation().

Анимация всех элементов в элементе-контейнере

Помимо возможности применения анимации к отдельным элементам, вы можете применить анимацию к каждому элементу View, содержащему в элементе-контейнере (например, TableLayout и к каждому элементу TableRow), используя класс LayoutAnimationController.

В этом случае нужно загрузить соответствующую анимацию, создать экземпляр класса LayoutAnimationCotroller, произвести необходимые настройки этого экземпляра и затем вызвать метод setLayoutAnimation() элемента-контейнера.

 Animation spinin = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.custom_anim); LayoutAnimationController controller = new LayoutAnimationController(spinin); TableLayout table = (TableLayout)findViewById(R.id.TableLayout01); for (int i = 0; i

В данном случае нет необходимости вызывать метод startAnimation(), поскольку это сделает экземпляр класса LayoutAnimationController. При использовании данного подхода анимация применяется к каждому дочернему элементу, однако воспроизведение каждой анимации начинается в разное время. Это создает красивый эффект, когда каждый элемент поочередно делает оборот вокруг своего центра.

Если после второй строчки вставить метод setOrder(), то анимация пар картинок будет происходить в случайном порядке:

 controller.setOrder(2); 

Лейаут что это анимация

Layout Artist — это аналог DOP’а в съемочном процессе, т.е. этот специалист, как и оператор-постановщик в съемках отвечает за блокинг сцены. Сюда входит построение композиции кадра, движение камеры, ее ракурсы и планы, в некотырых случаях Layout Artist также ставит грубый свет в сцене, обозначая правильные, с точки зрения композиции акценты, но финально освещением сцены занимается Render Artist.

Чтобы лучше понять какие задачи решает Layout Artist, посмотрите этот шоурил:

  • Еще по теме:
  • Кто такой Layout Artist?
  • Чем занимается CG Supervisor?
  • Кто такой Creature TD?
  • Чем занимается On-set vfx supervisor?
  • Чем занимается Pipeline TD?
  • КОММЕНТАРИИ
Max 29 Jun 2022

Аналогия с оператором интересная, никогда про это не думал

  • НАПИСАТЬ КОММЕНТАРИЙ
Другие вопросы
Что такое стилшот?

Стилшот, он же стайлфрейм (styleframe) — это ключевой кадр сцены в финальном качестве. Стилшоты используются в анимации для согласования финального вида сцены, стиля, настроения и общего дизайна анима. читать дальше

Что такое Easing (изинг)?

Easing — это сглаживание анимации или другими словами замедление или ускорение. анимации элемента в рамках одного движения.Анимация без использования сглаживания выглядит неестественной, так как в при. читать дальше

Кто такой Creature TD?

Creature TD (Creature Technical Director или CFX TD) — это должность в техническом департаменте CG студии. Этот специалист отвечает за создание, адаптацию и использование инструментов, в которых созда. читать дальше

«Паровоз»: о продакшн на примере мультсериала «Лео и Тиг»

Супервайзер производства анимационной студии «Паровоз» рассказал Sostav об этапах создания мультсериалов

Александр Афонасьев, супервайзер производства мультсериала «Лео и Тиг» анимационной студии «Паровоз»

Layout, как мы писали в прошлой статье, является первым этапом, когда 2D аниматик реализуется в трех измерениях. Все, что есть в аниматике, воссоздали в 3D, без анимации. Воссоздаются ракурсы камеры, фокусные расстояния на камеру и получаются финальные кадры, затем выставляются примерные позы персонажей. Это помогает режиссеру и исполнителям последующих этапов сориентироваться в материале. Наконец, пре-продакшн переходит в продакшн.

Каждый из руководителей производства мультсериала преследует свои задачи. Режиссер контролирует творческую составляющую и старается рассказать и показать историю. Для него важно следить за монтажом.

Ведущий специалист layout контролирует техническую составляющую. Он отслеживает корректность сборки сцены. Материал на каждом этапе должен быть качественным и технически грамотно собран, ведь он перейдет к аниматору.

Когда layout собран, сцена передается в анимацию. Здесь мы «оживляем» наших персонажей и некоторые декорации. К примеру, мы заставляем облака двигаться в определенную сторону.

Анимация

У нас, как и у множества наших коллег, анимация шота состоит из нескольких этапов:

Блокинг

На этапе блокинга ключевые кадры серии мультфильма сменяют друг друга. Но это еще не анимация в полном ее понимании. Кадры сменяют друг друга не плавно: персонажу задаются ключевые позы, которые показывают основной розыгрыш действий.

Полишинг

Сначала между ключевыми позами автоматически простраиваются плавные переходы, но после этого анимацию нельзя назвать законченной. Ее необходимо разнообразить, сделать «живой» и сложной.

Анимация утверждается режиссером. Он проверяет актерскую игру персонажей: они должны совершать какие-то действия и изображать эмоции, которые нужны сюжету. Также анимацию проверяет и супервайзер анимации. Он следит за мастерством исполнения и соблюдением стиля самой анимации. Это формальное разделение, ведь оба руководителя не могут не обращать внимания на смежные аспекты качества материала. Порой режиссер комментирует мастерство анимации, а супервайзер дает советы по отыгрышу каких-то событий.

Очень важным творческим моментом является монтаж в анимации — хукап. Хукап — это один из основных инструментов для погружения зрителя в кино. К примеру, в жизни мы видим все одним сплошным шотом, прерываясь только на сон, а в кино каждую секунду-две у нас меняется ракурс.

Для того, чтобы смена ракурса была максимально комфортной и история не прерывалась для восприятия зрителя, необходимо следить за монтажом и делать хукапы в анимации. В одном шоте персонаж начинает делать движение, а в другом заканчивает свое действие.

Кто-то считает, что движения персонажей нужно заканчивать в одном шоте, чтобы не тратить время на хукапы, считая это «лишней головной болью». А кто-то считает это основой основ. И те и другие по-своему правы.

В итоге мы санимировали шот, монтажную фразу/сиквенс, мультик. Тем не менее, шот, который прошел через аниматора, нельзя назвать законченным. Предстоит долгий процесс его подготовки к визуализации. Поэтому в производстве есть еще один этап — ассэмблинг.

Ассэмблинг

Ассэмблинг в переводе с английского языка означает «сборка». Визуализация 3D анимации — очень сложный и хрупкий процесс. Нам надо отдать технически чистый, корректный продукт, чтобы избежать большого числа сбоев и ошибок во время рендера (так называется визуализация среди профессионалов).

Материал, принятый от аниматора, «пересобирается» заново.

Ассэмблинг преследует две задачи:

Творческая

Происходит доведение композиции кадра, чтобы она была грамотно выстроена. Обеспечиваем гладкий монтаж. Мультфильм это не отдельные шоты и персонажи. Самое главное в мультфильме — история, которую мы рассказываем. Чтобы хорошо её рассказать, нужно обязательно обеспечить плавный монтаж.

Если в серии будет «рваться» монтаж — зритель выпадет из повествования. Это и есть та творческая задача, которая перед нами стоит. Причем, такая задача стоит и на layout и на анимации. Монтажом на ассембле являются хукапы камеры.

Режиссер окончательно утверждает положение камеры и географии происходящего. Художником-постановщиком утверждается композиция. Наши герои обитают не посреди пустого пространства, они ходят по живописным просторам тайги. Поэтому нужно создать окружающую среду, которая будет соответствовать требованиям сцены.

Техническая

Необходимо все сделать грамотно и подготовить к рендеру. Мы очень внимательно отслеживаем техническую корректность материалов, передаваемых из отдела в отдел. Все проверки и «чистки» не делаются вручную. Мы бы не смогли сделать мультфильм, а занимались бы только «приборкой». Для этого у нас есть очень важные и нужные помощники — RnD отдел или отдел разработки. Коллеги обеспечивают производство инструментарием для качественного выполнения многих задач. Они разрабатывают и поддерживают различные технологии для повышения качества нашей работы. Очень большой пласт их работы заключается в поддержки технологии визуализации. Это сложный и тонкий процесс, необходимо постоянно его контролировать.

RnD занимаются облегчением выполнения задач и контролем их выполнения. Это все создает системный подход — возможность выполнять весь объем работ с меньшими ресурсами.

На этом этапе продакшн плавно перетекает в пост-продакшн. Об этом мы расскажем вам на следующей неделе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *