Почему люди играют в игры
Статья из серии «хулиганский геймдизайн». О геймдизайне пишет системный аналитик и программист, работавший какое-то время назад в геймдеве (ни разу не гейм дизайнер).
Статья написана в соавторстве с капитаном Очевидность. При этом спорная и изобилует авторской экстраполяцией. Хотя ничего, что опровергалось бы известными мне фактами, я стараюсь не писать.
Люди не любят терять время.
Да, немногие вещи, мы ценим так дорого и тратим так бездарно.
Особенно обидно терять время на ожидание. И ещё более обидно, когда время есть, а занять нечем. Эти паузы легко заполняются играми. Делать нечего – так хоть поиграю.
Потом часто оказывается, что на играх мы «теряем» больше времени, чем сэкономили. Но такое ли оно потерянное?
Да, за это время мы могли бы построить дом, посадить дерево, поймать бобра, который пришёл грызть наше дерево… Да и завести детей проще, когда не сидишь за компом до утра. Не говоря о том, чтобы их вырастить.
Но, положа руку на сердце, считаем ли мы время, проведённое в играх таким уж потерянным?
Даже, если и считаем, то не до конца искренне. Почему? Потому, что есть ещё причины, по которым люди играют в игры. Например…
Люди любят фантазировать
В детстве мы представляем себя героями любимых книжек и фильмов. Играем в космонавтов, воинов, врачей. Проживаем жизнь героев, наслаждаемся их эмоциями. Это никуда не девается и после.
Для хорошей фантазии нужны рамки: сказочное королевство, исторические события, определённые жизненные обстоятельства. А игры, в отличие от кино и книг, не только задают рамки. Но и позволяют участвовать в полюбившемся мире.
А чтобы мир полюбился, нас достаточно удивить. Ведь…
Люди любят удивляться
Удивляться и восхищаться. Всё необычное привлекает наше внимание. Именно игры, которые нас удивляют (игровой механикой, графикой, игровым миром) и притягивают нас к себе.
Нам очень нравится всё новое, ни разу ещё не виденное, потому что…
Люди любят учиться
Да, да. Мы с самого рождения чему-то учимся. Ходить, держать ложку, складывать и вычитать. И продолжаем учиться до глубокой старости. Учиться – это же не только сидеть за школьной партой и «грызть гранит» в универе.
В повседневной жизни мы тоже учимся. Оптимизируем маршрут от дома до работы. Учимся включать-выключать свет не глядя. Выбирать из сортов макарон самый съедобный… Даже бомжи постоянно прокачивают скиллы, например, поиска алюминиевых банок. Хотим этого мы или не хотим, но постоянно учимся.
Может это и не основной инстинкт, но высокая приспособляемость человека – это результат его каждодневного обучения. Есть животные, применяющие инструменты для достижения своих целей. Но цивилизацию построили люди. Которым всегда мало того, чему они уже научились.
Любая игра – это и есть обучение. Навыки, которые развивают игры, в 99% случаев понадобятся только в играх. Но это обучение в чистом виде. Когда мы начинаем играть в новую игрушку, мы неловкие, невнимательные, делаем много ошибок. Но проходит совсем немного времени и…
Люди любят достигать цели
Очень любят. Во многом потому, что получается не так часто, как бы хотелось. В реальной жизни особенно. Даже те цели, которые кажутся достижимыми и достижение которых, зависит вроде бы только от нас… Даже они, бывает, внезапно делают финт хвостом в самый поганый момент.
Жизнь слишком вариативна, чтобы все планы сбывались. А вот игры инвариантны (представьте себе). Они именно так и проектируются, чтобы наиболее привлекательные цели в них были бы достижимыми. Наиболее широкой аудиторией. По крайней мере, те игры, которые эту аудиторию имеют.
Так что же, делать все игры казуальными? Нет, потому что…
Люди любят бороться
Побеждать? Побеждать тоже. Но, именно, бороться. Нам требуется борьба.
Мы социальные существа. И, как у всех социальных существ, у нас постоянно происходит возня за место в стае. И даже не за первые места. Не за пульт машиниста, а хотя бы за удалённость от туалета в плацкартном вагоне. Но если в поезде мы можем просто купить билет на хорошие места (если вовремя подсуетимся), то в жизни наше положение в любой общности создаётся нами самими. Явно или неявно.
Единственный путь что-то изменить в текущей расстановке – это борьба. Вызов. «Шуточные» пикировки, демонстрация достижений в культуризме или финансовом плане, «дружба» за кого-то или против кого-то. Много всего есть.
Всё это сублимируется в игрушки. И, чем более чётко наше место жизни определено, тем более хочется этот вызов бросить. Тем более, что его можно бросить не злому начальнику, а не менее злому виртуальному боссу (да и завалить последнего попроще).
Люди любят получать вознаграждение
Халяву? Нет, именно вознаграждение. В реале с этим есть некоторые проблемы.
Сколько раз нам обещали… Закончишь проект досрочно – пойдёшь в отпуск в июле (ага, конечно – кто отпустит в отпуск человека, который «тащит» проекты?). Проработаешь ещё три месяца прибавим зарплату (нет, мы конечно тобой довольны, но ты и так тут больше всех получаешь…) Ну и так далее.
В играх с вознаграждение проще. Ты знаешь, что оно будет и, часто, знаешь какое. Правда порой за двухнедельный эпический квест рандом выкидывает общеизвестную деталь моржа. А разработчики искренне считают, что это смешно и справедливо (ведь там же в рандоме полно вкусных рулезов). Но они просто не читали эту статью.
Если пройти в рассуждениях немного дальше, становится очевидно, что…
Люди любят определённость и стабильность
В играх простые правила. Во многих играх вообще правила нарушить нельзя – физически. Движок слишком простой.
Да, конечно, есть громадное количество всяких читеров, но по сравнению с реалом, подавляющее большинство игр просто фантастический заповедник законности.
И при всей искусственно созданной «несправедливости» игр, нам нравится, что здесь всё чётко и разложено по полочкам. Назадротил – получи. Начитерил – попался – получи. Поматерился – помолчи. Можно отдохнуть от того агрессивного мира, что нас окружает. Или от того, который создан средствами СМИ (ну любят они нас пугать).
И тут есть огромное поле для проявления хомячей натуры…
Люди любят накопления
Да, да. В реале мы отвыкли копить съестное – его можно купить в магазине. Копить вещи в сундуках нынче еще глупее. Копить деньги в «твёрдой», неподверженной инфляции, валюте или золоте не у всех получается. Обычно прямо наоборот – расплатиться бы с долгами, прежде чем влезть в новые.
А в играх мы радостно копим. Игровые деньги, улучшения, крутые шмотки, ачивки и репы. И хотя админы стараются сделать чтобы у игроков не нарастал жирок (особенно в F2P), но как же приятно почувствовать себя Скруджем Макдаком, заглядывающим в своё хранилище.
На самом деле в большинстве игр есть прямая, косвенная, скрытая или комбинированная инфляция. А в сетевых играх постоянно идут нерфы/фиксы. Но, соотнося временные рамки игр и реальной жизни, мы радуемся стабильности.
А ещё есть возможность прыгнуть выше головы…
Люди любят азарт
Почти в любой игре есть «казино». Даже в тетрисе может придти, а может не придти N «длинных» подряд. Это тоже проекция реала. Первобытному охотнику может посчастливиться найти большую вкусную дичь, попавшую в очень стеснённые обстоятельства. Землекопу может попасться клад. И даже неазартные люди играют в реале в рулетку – взять хотя бы работу. Появится ли судьбоносная вакансия в тот момент, когда ты ищешь работу или нет?
Плюс игр в том, что тягу к азарту можно удовлетворить «забесплатно». В хорошо сделанной игре, в которой есть разумное отношение рандома к скилу, прохождение уровня порой даёт такой же прилив эндорфина, как и выигрыш в лотерею.
А ведь главное, что…
Люди любят эмоции
Да, я бы мог упомянуть ещё, победы, социализацию, подъем самооценки и прочее. Но это не главное.
Мы играем в игры – потому что они дарят нам положительные эмоции. Каким образом?
Посмотрите чуть выше. Если ваша игра удовлетворяет, хотя бы половину пунктов выше, у неё есть, как минимум, потенциал. Если не удовлетворяет, то смотрите пункт первый – про потерянное время. Ваше потерянное время на разработку.
Да, если человек в реале испытывает то, что написано выше, то он в игры не играет или играет от случая к случаю. Но ничто не мешает игроделам порадовать тех, кто играет.
Дарите положительные эмоции. В любой сфере деятельности и, обязательно, в играх.
В компьютерные игры полезно играть людям любого возраста
Родители, присматривающие ребенку хорошую среднюю школу в Москве, пугают друг друга рассказами о новом типе вступительных испытаний, отсеивающих 95% претендентов. На первый взгляд, все просто. Условия объявляют заранее. Группу десятилеток запускают в класс, где на столах разложены бумаги с тестом; задача – выбрать любое место и сделать максимум заданий за отведенное время. Можно ходить по классу и даже обсуждать работу с другими детьми. И только одно но: в центре стоит стол с планшетами iPad. Родители напутствуют «абитуриентов»: ни в коем случае не подходи к гаджетам, пока не выполнишь весь тест! Тем не менее почти каждый ребенок хоть пару минут изучает планшет. А берут в школу якобы тех, кто удержался от соблазна и вообще не обратил внимания на модные игрушки.
Это не развлекательные игры, хотя и содержат элементы интерактивности и соревновательности, объясняет руководитель команды разработчиков компьютерных симуляторов Центра образовательных разработок бизнес-школы «Сколково» Петр Тутаев. Его команда делает управленческие игры в разных сферах – от освоения нефтяного месторождения до управления университетом. Так, в феврале этого года с помощью симулятора от «Сколково» Томский политехнический университет разыгрывал сценарии попадания в топ-100 международного рейтинга университетов THE. Начиная с осени прошлого года подобные мероприятия прошли еще в шести ведущих университетах – участниках программы повышения международной конкурентоспособности «5/100». Игрокам пришлось решать самые разные задачи – от перестройки устаревшего кампуса до повышения цитируемости работ преподавателей и студентов.
В таком испытании есть некоторая доля лукавства, отражающая пренебрежительное отношение старшего поколения к гаджетам, считает детский и семейный психолог, гештальт-терапевт Ксения Сборщикова. Если детей тестировали на самоконтроль, то вместо планшетов можно было использовать, например, газировку и чипсы, если на то, какое значение имеют современные технологии в жизни ребенка, то непонятно, почему проявленное к планшету внимание сочли безусловным минусом. В любом случае правильнее было бы смотреть на результат теста и сопоставлять его с тем, сколько времени ребенок играл. А вдруг он успел совместить игру с выполнением всех заданий?
Относиться к гаджетам и цифровому контенту как к безусловному злу в наше время довольно странно, ведь человек – будь то ребенок или взрослый, отрезанный от этой неотъемлемой части жизни, во многом изолирован социально и упускает важные возможности, предупреждает Сборщикова. Гаджеты уже прочно вошли в жизнь и взрослых, и детей. Задача взрослых – научить детей с ними адекватно обходиться, а не отгораживать своих чад от компьютеров, планшетов и прочих «игрушек».
Игра в учебу
Чтобы вложить в обучаемого максимум необходимых в XXI веке знаний и умений, общеобразовательные ресурсы должны тратиться не только на обучение учащегося традиционным предметам, но и на развитие его компетенций и личных качеств, говорится в отчете New Vision for Education, подготовленном совместно Boston Consulting Group (BCG) и Всемирным экономическим форумом. Здесь необходимы компьютерные игры и симуляции, позволяющие одновременно с усвоением основного материала развивать такие полезные качества, как креативность, любознательность и настойчивость в достижении своей цели, перечисляют авторы отчета. И далее, в исследовании рынка образования США указывают: рынок детских обучающих игр в США в 2013 г. составил $300 млн, а его самый большой сегмент – игры для мобильных устройств (планшеты, телефоны и т. д.) – вырос за год почти на 13%, показав лучшую динамику из всех сегментов.
Игра – один из самых эффективных методов обучения людей любого возраста, и не только людей: высокоорганизованные машины с искусственным интеллектом тоже эффективнее всего обучаются, участвуя в игре либо наблюдая за ней, напоминает проректор по науке и инновациям Национального исследовательского технологического университета МИСиС Михаил Филонов.
Игры по имя здоровья
Технологию, созданную для использования в компьютерных играх, в 2014 году применили во Франции при обучении хирургов. Как сообщает портал Remedium.ru, ход операции по эндопротезированию тазобедренного сустава был записан в трехмерном режиме. Последующее воспроизведение записи при помощи специального прибора Oculus Rift позволило увидеть операцию с позиции основного хирурга, что очень важно для молодых специалистов: как известно, будущему врачу в процессе обучения позволяют лишь ассистировать ведущему специалисту, и новичок зачастую не получает возможности взглянуть на операционное поле так, как видит его первый хирург.
Действовать по-взрослому
IT-технологии делают игры более простыми и разнообразными. Поэтому сейчас компьютерные игры – модная тема на мероприятиях, посвященных тимбилдингу, рассказывает генеральный директор агентства Communicator Creative Events Егор Доброгорский. «Прыгать в мешках от стены до стены всем надоело. Теперь заказчики просят сделать для них интегрированные истории, задействующие и тело, и интеллект», – добавляет он.
При решении таких задач цифровые технологии незаменимы. Например, когда один солидный банк справлял новоселье в большом офисном комплексе и хотел как следует познакомить сотрудников с новым местом работы, Communicator Events придумал деловую игру. На входе в здание каждому выдавали планшет с закачанным на него квестом. Игровое пространство совмещалось с реальным: используя карту на планшете, нужно было искать артефакты и выполнять задания в помещениях по всему зданию.
В таких обучающих программах важен игровой элемент, а цифровые технологии – удобный инструмент для его внедрения. Можно было бы обойтись и заданиями, распечатанными на бумаге, но с планшетами все получается динамичнее и красивее, рассуждает Доброгорский.
Примечательно также, что компьютерная игра все чаще становится центральным элементом обучения. Масштабные исследования в середине 2000-х доказали: многопользовательские онлайн-игры – это эффективный тренажер для отработки навыков управления людьми. Компаниям стоило бы включить их в свои программы подготовки руководителей, писали в статье для Harvard Business Review (HBR) трое университетских преподавателей: Байрон Ривз из Стэнфордского университета, Томас Малоун из Школы управления Слоуна Массачусетского технологического института и Тони О’Дрисколл из Высшей школы управления Университета Северной Каролины. «Конечно, вести 25 членов гильдии в игровой рейд на храм-крепость Иллидана Предателя не то же самое, что возглавлять глобальную корпорацию, но не сбрасывайте со счетов онлайновые игры как нечто исключительно развлекательное», – предупреждают авторы.
Игры полезны и отдельным сотрудникам, и целым коллективам: с их помощью можно подобрать оптимальную для той или иной группы административную структуру. Еще они дают возможность всем желающим примерить роль лидера. Кстати, исследование, проведенное для HBR, показало, что часто хорошими менеджерами в игре проявляют себя люди, не демонстрировавшие в жизни желание чем-либо руководить, так что это еще и способ поиска кадровых резервов.
Кроме того, чтобы поэкспериментировать с разными методиками руководства в игре, требуются не месяцы, а всего лишь пара часов. «Возглавлять гильдию из 80 человек и вести ее в рейд – примерно то же, что управлять предприятием среднего масштаба, – говорил авторам статьи в HBR один из лидеров в онлайн-стратегии World of Warcraft, в прошлом офицер американской армии. – Вам надо распределить ресурсы, сбалансировать систему вознаграждения ваших людей, все время быть впереди соперников, обеспечивать рост и внимательно следить, чтобы все были довольны и выкладывались по полной».
«Недавно наткнулся на игру детства Warcraft и подметил в ней много общего с настоящим управлением компанией, финансами, сотрудниками. Можно сказать, что я учился руководить бизнесом еще тогда, когда играл в нее», – подтверждает сходство Дмитрий Терехин, основатель и генеральный директор игровой компании Nekki.
Тренировочные миры
Все те же плюсы есть в обучающих бизнес-симуляторах. Их разработка – огромный рынок, объем которого только в США достиг в 2013 году 2,7 млрд рублей, подсчитала BCG.
А вот симулятор по управлению колледжем, созданный «Сколково» совместно с Международной организацией труда, позволяет менеджерам реальных колледжей проверить эффективность разных моделей развития учебного заведения или даже попробовать создать колледж «с нуля». Например, сотрудники «Росатома» с помощью созданной центром сетевой командной игры могут отрабатывать оптимальные способы реализации инновационной программы компании в виртуальной модели атомной отрасли. Симулятор отражает реалии научно-исследовательского бизнеса «Росатома», сообщала сама компания.
В одну из программ бизнес-школы «Сколково» для малого и среднего бизнеса входят сессии, посвященные бизнес-играм, рассказала представитель школы. Например, надо решить, какой инвестор из предложенных лучше подойдет для каждой из нескольких компаний по производству соков.
Образовательные игры позволяют принимать решения без страха совершить фатальную ошибку, концентрироваться на принципиальных моментах деятельности, очищенных от неизбежных в реальной жизни ситуативных факторов, примерять на себя новые роли, а кроме того, проигрывать самые драматичные сценарии, и в сжатые сроки, перечисляет Тутаев.
В 2012 году фармакологическая компания «Берингер Ингельхайм» запустила для европейских стран первую социальную игру Syrum на Facebook, рассказывает PR-менеджер компании Наталья Радуненко. В игре сотрудники с помощью забавного профессора Серума (Serym) и его мультяшных помощников должны были изучать процесс медицинских разработок во всех деталях, создавая собственные фармкомпании и разрабатывая лекарства против болезней. Игрок мог изобретать молекулярные соединения и продавать их другим игрокам. Конечная цель была одна – вывод препарата на рынок.
В таких симуляторах все как на работе, выяснили авторы статьи в HBR, опросив 135 менеджеров IBM, участвовавших в играх. Почти 50% респондентов посчитали, что игра научила их лучше руководить командами, а 75% заявили, что некоторые особенности игровой среды стоило бы воссоздать в компании. Особенно авторы статьи советовали внедрить в корпоративную практику систему игровых вознаграждений.
В компании Philips эту идею реализовали так. В ее штаб-квартире сотрудники могут отправлять друг другу один из пяти бейджей: Brand Badge (тому, кто демонстрирует высокую лояльность к бренду); Great Contribution (тому, кто внес достойный вклад в реализацию какого-то проекта или решение сложной задачи); Eager To Win (тому, кто нацелен на победу и успешно добивается результата); Team Up To Excel (настоящему командному игроку); Take Ownership (тому, кто не боится брать на себя ответственность в решении задач). Таким образом можно поблагодарить коллегу за помощь в решении какой-либо задачи – и это поощрение от коллег мотивирует: люди стараются получить как можно больше бейджей, чтобы стать лидером в своей категории, рассказывает представитель Philips.
Другая польза
У обычных компьютерных игр тоже есть много полезных сфер применения, рассуждает Терехин из Nekki. В частности, в социальном моделировании: в играх, где взаимодействуют миллионы людей, можно наблюдать всевозможные социальные явления и процессы. «Например, в нашей игре «Гладиаторы» мы создали Сенат – виртуальный политический институт, позволяющий игрокам становиться сенаторами, избирать председателя, проводить заседания и принимать влияющие на игру решения. И уже независимо от нас в игре стали появляться политические партии, альянсы, интриги и перевороты», – рассказывает Терехин.
«Ряд примеров демонстрирует, что определенные схемы мышления быстрее усваиваются в игровой форме, в ситуации полного погружения, например обучение действиям в форс-мажорных ситуациях, стратегическим решениям. В Южной Корее военных обучают приемам и техникам посредством одной из популярных игр категории RTS (стратегия в реальном времени)», – говорит Михаил Филонов из МИСиС.
«Игры очень помогают в автоспорте, – уверяет профессиональный гонщик, пилот ведущих европейских формульных классов Антон Небылицкий. – В нашем спорте важную роль играют концентрация и психология. Быть на 100% собранным, но при этом расслабиться в кокпите – это целая наука, и нужно научиться абстрагироваться от нервных моментов и сконцентрироваться на пилотировании и победе. Многие гонщики используют специальные симуляторы – это монокок от «Формулы», в который внедряют компьютеры, экраны. Он передает все движения – смещения подвески в поворотах, на торможении ремни стягивают гонщика и руль вибрирует при контакте колеса с поребриком. И это только начало. Думаю, в скором времени компьютерные технологии полной реальности позволят пережить вообще все ощущения от реальной езды на «Формуле».
«Правильные» игры, то есть те, которые позволяют получать новый опыт, учиться, упорно двигаясь к своей цели – победе, а не те, где нужно бездумно стрелять по врагам, безусловно, полезны, – подытоживает Терехин. – Стратегии и квесты развивают логику и мышление, экшены помогают улучшить реакцию, а многопользовательские игры учат взаимодействию с другими игроками и воспитывают чувство ответственности перед ними. Детям игры помогают принимать правильные решения, а для взрослых это, конечно, разрядка, возможность испытать эмоции, которых нет в обычной офисной жизни».
Все хорошо в меру
«Увлечение компьютерными играми становится серьезной проблемой, когда люди живут, чтобы играть, – предупреждает Филонов из МИСиС. – Для большинства людей компьютерные игры – это в первую очередь не обучение, а затягивающее развлечение». Если взять соотношение полученных навыков и затраченного времени, КПД этого времяпрепровождения будет очень низким, отмечает он.
Диагноз «компьютерная зависимость» сейчас не редкость, с ним ежемесячно к специалисту Морозовской детской больницы попадает 4-5 пациентов в возрасте от 3 до 15 лет, рассказала агентству «Москва» руководитель неврологического отделения больницы Ирина Щедеркина. В апреле-мае 2015 года клиника планирует провести курс занятий для родителей, чьи дети страдают этим недугом.
При использовании современных игровых технологий важно с самого начала следовать правилу: получать пользу и знать меру, говорит психолог Ксения Сборщикова. «Человек в любом возрасте должен понимать, что, в отличие от компьютерного мира, в реальном есть четкие границы и далеко не всегда можно получить второй шанс пройти тот или иной этап», – объясняет она. Поэтому увлечение компьютерными играми должно стать первым этапом чего-то большего, резюмирует Филонов.
Значение игры в развитии ребенка и зачем необходимо ее поощрять
Игра — это не только источник радости, но и средство обучения. Когда ваш малыш рассказывает стишок наизусть, это способствует развитию его речевых навыков. Вашему ребенку нравится подбрасывать и ловить мяч? Это развивает важные навыки крупной моторики и координацию движений.
В условиях пандемии COVID-19 многие дети оказались лишены возможности играть со своими одноклассниками и друзьями, лишились одного из ключевых факторов в своем развитии. Однако, учитывая важность взаимодействия детей со своими сверстниками, самостоятельная игра тоже имеет свои преимущества.
Мы поговорили с экспертами по образованию и развитию детей Сайедой Свзия Заман и Фердоуси Ханом из Института развития и образования при Университете BRAC о том, как и зачем родителям следует поощрять самостоятельную игру.

Почему игра так полезна для детей?
«Игра является основным элементом для развития ребенка, — объясняет Заман, — игры способствуют восприятию и изучению его мира. Во время игры дети исследуют свое физическое окружение, выражают эмоции и пополняют словарный запас». «Игра — естественный процесс для детей во всем мире, — добавляет Ханом, — это действительно важный инструмент для когнитивного, физического, социального и эмоционального развития детей, а также их воображения и творческих способностей»
Что такое «свободная» игра?
Свободная игра – когда дети имеют полную свободу играть самостоятельно. “Они могут выбирать игру по своему усмотрению – и имеют широкий выбор деятельности, игровых материалов и даже сюжета”, — объясняет Заман. Свободная игра дает детям возможность выразить то, что они переживают в определенный день, время или ситуации. “Такая возможность очень важна для развития детей”, — говорит Ханом
Каждый ребенок уникален и неповторим в самовыражении. “Одному ребенку хочется рисовать, когда другому играть в одиночку с головоломкой. У каждого ребенка свой способ выражения творческих способностей”, — объясняет Ханом.
Чем свободная игра полезна для детей?
«Польза от игры детей самостоятельно или в одиночку заключается в том, что это помогает им раскрыть творческий потенциал», говорит Ханом. Когда ребенок играет в одиночку, он сосредоточен на себе, использует свое воображение, это формирует в нем ощущение независимости с раннего детства, говорит Заман. Воспитание у ребенка самостоятельности продуктивно отразится и на его дальнейшей жизнедеятельности.
Свободная игра также важна для обучения навыкам решения проблем. “ Во время игры дети могут самостоятельно принимать решения. Важно задействовать их собственное мышление. Эти навыки развиваются, когда ребенок играет самостоятельно”, — объясняет Ханом.

С какого возраста родители должны приобщать детей к свободной игре?
Свободная игра дает детям возможность исследовать свой мир самостоятельно, помогает развивать творческие способности и воображение, поэтому Ханом и Заман рекомендуют начинать с раннего возраста. Родители должны поощрять детей младшего и дошкольного возраста к свободным играм на регулярной основе, а при постоянном присмотре можно начинать даже с шестимесячного возраста.
Как приучать ребенка к свободным играм дома?
Хотя свободная игра и подразумевает свободу, все же родители должны принимать участие для того, чтобы процесс самостоятельного развития был веселее и интереснее.
- Обеспечьте безопасность. Играя самостоятельно, дети должны иметь возможность исследовать и делать большинство вещей без вашей помощи, чтобы обрести уверенность и независимость. Однако важно убедиться, что ваш ребенок окружен безопасной средой. Очистите игровые зоны от любых потенциальных опасностей и проверяйте их на протяжении всего игрового процесса для того, чтобы убедиться, что ваш малыш в безопасности.
- Слушайте своего ребенка. Спросите ребенка: “Чем ты сегодня хочешь заняться?” В зависимости от того, как он реагирует, помогите создать среду, в которой ребенок сможет исследовать свои интересы. Например, если ребенок хочет построить дом, вы можете оказать ему поддержку, предоставив материалы и безопасное для работы место. Подумайте о материалах, которые понадобятся вашему ребенку, а затем подумайте о том, что у вас уже есть в наличии. Не бойтесь проявить творческий подход! Например, если ваш ребенок хочет собирать паззл, а у вас дома его нет, можно разрезать на части картинку или календарь.
- Побуждайте и подсказывайте. Когда ваш ребенок сталкивается с проблемой, вы можете помочь ему найти решение, спросив: «Что ты собираешься делать? Как мы можем решить эту проблему?» Как объясняет Заман: «Взрослые не должны делать все за ребенка. Нам просто нужно дать некоторые подсказки или поддержку, чтобы дети могли думать сами и действовать самостоятельно».
- Проявляйте интерес. То, что ваш ребенок играет сам по себе, не означает, что вы не можете в этом участвовать! Если ваш ребенок хочет поиграть с вами, пока вы заняты работой, попробуйте поговорить с ним о том, что он может сделать самостоятельно, а затем, когда он закончит, вы можете вместе просмотреть на результат. Ханом часто применяет такой подход к своей дочери: «Я прошу ее: «Напишешь мне историю?» Я знаю, что она еще не пишет должным образом, но все, что она пишет,принимается. Потом она читает мне это вслух». Применяя такой подход, вы можете помочь своему ребенку заняться различными видами деятельности, в которые он сможет играть самостоятельно.
Первая компьютерная игра
Чтобы понять, куда мы движемся, нужно взглянуть на уже проделанный путь.
ИГРОКОВ RAID ПО ВСЕМУ МИРУ. ПРИСОЕДИНЯЙСЯ!
Это касается не только видеоигр, но и любой другой сферы деятельности. К счастью, у индустрии видеоигр насыщенное и захватывающее прошлое, и оно может многому нас научить.
В этой статье мы вернемся в прошлое, к самым первым дням одной из самых быстро развивающихся и популярных отраслей индустрии развлечений и рассмотрим:
- Какой была первая компьютерная игра?
- Кто изобрел самую первую игру?
- Когда появилась первая компьютерная игра?
- Зачем ее изобрели?

На первый взгляд может показаться, что ответы на эти вопросы довольно просты и найти их можно в два клика. Но, как и в случае с многими другими вопросами из разряда «что было в самом начале?» или «кто это придумал?», правильный ответ найти не так-то просто среди тайн и неразберихи. Надеюсь, мне удастся вам помочь.
Первая компьютерная игра: основные факты
Рассуждая о фактах и истории возникновения видеоигры, важно понимать, что это вообще такое.
Существует несколько определений видеоигры, но мы воспользуемся самым простым.
Видеоигра – это всё, с чем можно взаимодействовать, управляя сгенерированными компьютером изображениями на дисплее с помощью электронного устройства.
Некоторые считают, что в это определение необходимо включить термин «играть». В конце концов, речь идет об игре. Однако во многих современных определениях подразумевается, что видеоигры можно считать формой искусства, посыл которой передается в интерактивной форме.
И всё же, чтобы определить, когда была разработана самая первая игра, нужно опираться на гораздо более техническое определение.
«С технической точки зрения, чтобы продукт считался видеоигрой, на электронно-лучевую трубку (ЭЛТ) должен передаваться видеосигнал, который создает растрированное изображение на экране».

Хотя такое определение может показаться непонятным, в нем указаны технические параметры того, что считалось видеоигрой изначально.
Именно оно послужило основой для описания самой первой видеоигры, а это важно, если вы пытаетесь докопаться до истины.
Современное определение видеоигры охватывает гораздо больше аспектов.
Только самые отъявленные педанты будут настаивать на том, что мобильные игры – это не видеоигры. Эти же педанты обычно считают, что симуляции виртуальной реальности, завоевавшие популярность на ПК и консолях за последние несколько лет, строятся исключительно вокруг эффекта присутствия и не могут считаться настоящими играми.
В современном понимании всё это можно считать видеоиграми. Но если мы хотим докопаться до истины и найти правдивые ответы на свои вопросы, нам нужно установить четкие критерии.
Какой была первая компьютерная игра?
Как это часто бывает с открытиями и изобретениями, в интернете можно найти много ответов на вопрос о том, какой была первая компьютерная игра на основе видео и кто ее изобрел.
Но если отделить зерна от плевел и попытаться узнать, как всё было на самом деле, многие из них отсеются, и останется несколько достойных кандидатов.
Первый из них – Bertie the Brain.
Bertie the Brain: самая первая игра
Некоторые считают, что самой первой компьютерной игрой на основе видео была Bertie the Brain, которую в 1950 году изобрел Джозеф Кейтс.
На этой монструозной машине высотой четыре метра можно было играть в знакомую с детства игру – «Крестики-нолики», и ее представили на Канадской национальной выставке.

Посетители выставки с большим удовольствием соревновались с искусственным интеллектом Bertie the Brain на разных уровнях сложности.
Сегодня многим из нас такая простая игра показалась бы скучной. Однако стоит помнить, что в то время Bertie была невиданным технологическим чудом.
К сожалению, после выставки этот исторический экспонат разобрали. Какой бы чудесной ни была машина, она потеряла свою новизну.
Но вернемся к вопросу: что же такое видеоигра? Если сосредоточиться на определении, Bertie the Brain едва ли сможет послужить подходящим примером.
Уильям Хигинботем: человек, который изобрел видеоигры
Несмотря на то что Bertie the Brain сыграла ключевую роль в истории игр, она не полностью соответствует определению настоящей видеоигры.
Пора узнать, какую игру считают первой настоящей видеоигрой те самые педанты, о которых мы уже вспоминали раньше.
Давайте перенесемся в 1958 год, в Брукхейвенскую национальную лабораторию. Там нас ждет знакомство с Уильямом Хигинботемом.
Уильям Хигинботем (род. 25 октября 1910 года) был выдающимся физиком. Он состоял в команде, которая создала первую ядерную бомбу.

Немногие геймеры знают, что человек, который изобрел видеоигры в привычном нам понимании, также участвовал в создании одной из самых разрушительных технологий в мире.
Такая, мягко говоря, любопытная дихотомия показывает, насколько гениален был этот человек, и одновременно напоминает о том, что мир нельзя делить на черное и белое.
Участие в этой команде навсегда заклеймило Уильяма Хигинботема и стало тяжелым грузом, который он пронес через всю жизнь. Возможно, именно поэтому он стал одним из основателей Федерации американских ученых, целью которой было делать мир безопаснее с помощью науки и научного анализа.
В 1947 году, уже будучи одной из ключевых персон в истории, Хигинботем возглавил Букхейвенскую национальную лабораторию. Там он придумал Tennis for Two.
Tennis for Two: первая компьютерная игра в мире
В октябре 1958 года мир увидел первую настоящую видеоигру. Это произошло в день открытых дверей, который проводился в Букхейвенской национальной лаборатории.
К удивлению посетителей и самого Уильяма Хигинботема, первая компьютерная игра в мире стала хитом мероприятия.
Люди выстраивались в очередь, чтобы сыграть в Tennis for Two.
Игроки могли сыграть в теннис с осциллографом на аналоговом компьютере, поворачивая две ручки и нажимая на кнопку. Фактически это было прототипом популярной игры Pong, которая появилась через 14 лет.
На создание игры ушло всего пару часов, и она стала невероятно успешной. Хигинботем был очень доволен, ведь именно этого он и хотел добиться: оживить довольно скучное в остальном мероприятие.
Многие спрашивают: зачем изобрели первую компьютерную игру? На этот вопрос есть много ответов, но одной из самых главных причин было желание порадовать и развлечь людей.
Хигинботем изобрел видеоигры, чтобы показать, что наука предназначена не только для войны и разрушения. Да, он приложил руку к изобретению ядерной бомбы, которая принесла с собой гибель, горе и руины, но в то же время он стал родоначальником видеоигр – одного из самых популярных в мире развлечений.

Tennis for Two быстро стала хитом выставки. Тысячи участников хотели узнать, как играть в игры и выигрывать их. Несмотря на отсутствие искусной графики и сложной системы управления, посетители погружались в игру с головой. Игроки сохраняли свои достижения и начали соревноваться между собой.
Мог ли Хигинботем представить, что в тот день он положил начало революционному движению? Это движение постепенно набирало обороты и наконец сделало индустрию развлечений такой, какой мы ее знаем сегодня.
Как и в случае с Bertie the Brain, о Tennis for Two быстро забыли после дня открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории. Лишь спустя годы зерно, случайно брошенное в тот судьбоносный день, проросло и начало приносить плоды.
Уильям Хигинботем, хотя и создал первую в мире видеоигру, не стал продолжать исследования в этом направлении. Оставив эту затею другим, он вернулся к работе над контролем ядерного оружия, чем и занимался до завершения карьеры.
К сожалению, от Tennis for Two – ключевого элемента в истории игр – не осталось ничего для истории: компьютер разобрали, а его запчасти использовали в других проектах.
И всё же прогресс не стоял на месте, и с того момента индустрия видеоигр развивалась, постепенно набирая обороты.
Бум культуры видеоигр
До конца 1950-х и в течение 1960-х в индустрии видеоигр практически ничего не происходило. Однако постепенно всё больше и больше изобретателей начинали интересоваться тем, что мы сегодня называем интерактивными медиа.

По всему миру начали появляться игровые автоматы. Они давали молодежи возможность отдыхать и проводить время вместе и в то же время взращивали культуру соперничества. Эта культура побуждала игроков (и саму индустрию) испытывать свои силы и учила их упорству, терпению и усердию.
С появлением Pong индустрия начала развиваться стремительно. Это была первая игра-блокбастер, которая покорила американскую публику и стала толчком к настоящему буму игровой индустрии.
Благодаря Pong компания Atari прогремела на все Соединенные Штаты, а их консоль для видеоигр стала предметом первой необходимости во многих семьях.
Последние несколько десятилетий игровая индустрия развивалась у нас на глазах. Конечно, не обходилось и без неудач.
В 1983 году компьютерные игры настиг кризис, известный в Японии как Atari-шок. Он привел к значительному спаду в развитии индустрии и продлился до 1985 года.
Северная Америка больше всех пострадала от этого кризиса из-за перенасыщения рынка. Крах индустрии стал причиной банкротства многих компаний и ознаменовал конец второго поколения игровых консолей.
Но мы с вами знаем, что на этом история вовсе не закончилась. С появлением Nintendo Entertainment System началась золотая эпоха видеоигр.