Как найти хорошего издателя
Когда говорят об издателях, периодически вспоминают случаи кражи идей у разработчиков или другой негатив. Редко когда кто-то со стороны ценит вклад издателей, при том что выпуск успешных, популярных игр в 99,9% случаев не происходит без их помощи.
Мы уже рассказывали, сколько работы берет на себя паблишер, теперь давайте посмотрим, как найти достойного партнера, чтобы непорядочные кейсы в индустрии встречались реже. Спойлер: мы порекомендуем не себя, а идти сразу к нескольким издателям.
Сколько стоит идея
Для начала разберемся, а стоит ли вообще кому-то показывать свою игру. Может выгоднее попробовать зарелизиться самому, держа идею в секрете до последнего?
Чтобы понять, что это плохая идея, можно посмотреть, сколько независимых игр появляются ежедневно, а сколько из них добиваются хоть какого-нибудь успеха. Речь о десятых процента. С издателем вероятность попасть в топы увеличивается в десятки раз, и практически все хиты доказывают это.
Потому что первое, что вы получаете, показывая прототип издателю — это оценка жизнеспособности проекта. Хороший издатель уже пропустил через себя тысячи прототипов и скорее всего вашу идею так или иначе он протестировал. Иногда лучше быстрее закрыть проект, чтобы вернуться с новым будущим хитом, а не тратить время впустую. Если же прототип потенциально успешен, издатель поможет провести грамотные тесты, чтобы убедиться в этом на практике — и все это бесплатно для разработчика.
Если этого мало, можно даже подписать NDA до демонстрации прототипа, хотя в абсолютном большинстве случаев это излишне. Опытные издатели не гонятся за чужими идеями — вероятность, что они выстрелят, мала, а репутационные и денежные потери будут огромными в любом случае.
Другими словами, хорошему издателю не нужны чужие идеи. Как правило, у него уже в разработке несколько десятков игр и еще больше идей в бэклоге. Издателя интересует долгосрочное взаимовыгодное сотрудничество. Лучше вместе с одним разработчиком сделать 10 разных игр, одна из которых выстрелит, чем гоняться за отдельной маловероятной идеей.
А теперь к теме поста — как найти издателя, который не гонится за сиюминутной выгодой?
К какому издателю идти
Не надо делать ставку на первого издателя, который попался вам на глаза — идите сразу к нескольким. Узнайте все их плюсы, минусы и сравните условия.
Понять, к кому идти, можно так:
- Составьте список издателей с опытом релизов в вашем жанре. В Google можно найти подборки издателей по количеству инсталлов, изучить топы игр и другую полезную статистику.
- Посмотрите общее количество запущенных проектов у каждого издателя. Если их всего 5-6 (даже если все они успешные), то тут речь, возможно, про везение, а не про навыки. Лучше идти к крупным — так меньше рисков.
- Проведите рисерч, как часто игры издателя попадали в топы, и происходит ли это систематически. Чем опытнее издатель, тем больше он заинтересован в долгосрочной работе с разработчиками.
- Соберите отзывы о работе с издателями. Пообщайтесь со студиями, попросите рекомендации.
- Лично пообщайтесь с самими паблишерами. Очень важный пункт и в нем нет ничего необычного. Скажите, что хотите узнать условия, посмотрите, насколько адекватно ведется диалог, и как выстроена коммуникация.
- Соберите условия и договора разных паблишеров — они могут сильно отличаться.
Проделав эти шаги, вопросов и страхов останется намного меньше. Но даже в рамках одного издателя условия бывают гибкими в зависимости от готовности проекта и целей разработчика. Просто помните, что студия разработки и адекватный издатель стремятся к взаимовыгодному сотрудничеству, поэтому договор можно смело обсуждать до подписания, чтобы все остались довольны.
Что нести издателю
Допустим, вы выбрали издателя и решили принести конкретный проект. На какой стадии готовности это делать?
Некоторые разработчики стремятся сделать все идеально, и только потом несут билд издателю. Это ошибка. Во-первых, в плену перфекционизма можно так никогда и не доделать игру. А во-вторых, может оказаться, что многое из сделанного окажется нерабочим.
От разработчика издатель ждет прототип, а именно набор геймплейных механик, которые позволят сделать рекламный видеоролик. Именно на таком креативе паблишер сможет протестировать — а захочет ли кто-то вообще кликнуть на него, чтобы установить игру? Может оказаться так, что идея изначально нежизнеспособна и тогда лучше переключиться на новую игру, а не тратить время полируя то, во что никто не будет играть.
Кроме того, чем более «сырой» прототип вы принесете, тем больше места для маневра останется. Можно будет протестировать разные сочетания сеттинга, визуала и геймплея, оценить CTR и CPI, предположить LTV и принять решение о будущем игры.
Механики, мета и фичи дорабатываются в последнюю очередь, когда тесты проведены и вы имеете на руках подтвержденные метрики. Так вы сэкономите свое время и рано или поздно точно выпустите хит, который попадет в топы.
Как правильно работать с издателями — советы от ZeptoLab
На каком этапе разработки стоит приходить к издателю и стоит ли вообще это делать, — рассказывает Михаил Свиблов, консультант издательского направления ZeptoLab в России.

Статья — расшифровка доклада, который Михаил прочитал на White Nights Moscow 2018. Видео можно найти по этой ссылке.

Я работаю в игровой индустрии больше 12 лет. Начинал как геймдизайнер в IT Territory, затем продюсировал в Aggro Games, занимался проектным менеджментом в PlayFlock. Последние два года в ZeptoLab занимаюсь паблишинг-активностями. Изначально руководил издательским направлением, сейчас — консультант компании по России и странам СНГ.
За эти пару лет у меня накопилось понимание того, как люди приходят к издателю, как с ним общаются и какие ошибки постоянно совершают. Этот материал как раз об этих ошибках и, конечно, советах, как их избежать.
Как тестировать потенциал игры на ранних стадиях разработки?
Очень часто в ZeptoLab приходят люди, которые уже сделали игру. Они могли потратить на нее два-три-четыре года. Приходят и говорят: «Вот она. Я сделал. Возьмите на издание».
Мы смотрим на проект и понимаем, что не возьмем. Проблема может быть даже не в качестве или монетизации. Просто на уровне концепции проект не работает. Например, сеттинг и выбранные механики не подходят друг другу (из головы: целевая аудитория «Смешариков» не будет играть в MOBA, как и фанаты Warhammer 40,000 не сядут за три-в-ряд даже во славу Императора).
В такие моменты бывает очень обидно за команду. Она потратила время зря из-за того, что предварительно, еще на раннем этапе разработки, не сделала пары простых шагов, которые дали бы ей шанс если не выстрелить, то хотя найти себе место на рынке.
Итак, как же понять, насколько большой у игры потенциал задолго до того, как она ушла в релиз?
Я расскажу, как это делаем мы в ZeptoLab.
Первое. Сначала проводим небольшое маркетинговое исследование. Для этого мы используем такие сервисы, как Sensor Tower и App Annie.
Ваша задача с помощью этих сервисов (покупать к ним доступ не обязательно, их бесплатного функционала может хватить) ответить на несколько вопросов:
- какие игры в рамках выбранного вами жанра или типа сейчас зарабатывают;
- какие игры из них, напротив, еле видны в топах;
- какие механики, сеттинги, стили, фичи в подобных играх используются.
Это необходимо сделать хотя бы для общего развития. Плюс позволит избежать совсем элементарных концептуальных ошибок.
Второе. Нужно как можно раньше получать фидбэк. Есть первая версия, первый билд? Пора проводить опрос знакомых!
ZeptoLab внутри компании проводит специальные шоу-кейсы, когда всерьез начинает обсуждаться какой-либо концепт или прототип. Все в него играют, делятся мнениями.
Также у нас в Jira сделан специальный раздел, куда все сотрудники (не только геймдизайнеры и менеджеры по продукту) могут накидывать свои идеи. Дальше эти идеи оцениваются, обсуждаются. И те идеи, которые набирают много голосов, отправляются на прототипирование.
Понятно, что у инди нет 100-200 человек, с которыми он может не только поделиться концепцией, но и от которых обязательно получит фидбэк. Но у него есть друзья. У него есть возможность приходить на какие-то митапы. У него есть возможность приходить на конференции.
Третье. Тестирование идеи.
В ZeptoLab мы пользуемся сервисом SplitMetrics. Это фейковый стор. С его помощью готовится страница предполагаемого проекта, которая выглядит точно так же, как в App Store. Понятно, что на момент создания страницы никакого проекта нет. Однако есть креативы со скринами, видео, описанием будущей игры.
Сценарий выглядит так: в Facebook человек видит рекламу. Он кликает на баннер, переходит на фейковый стор и нажимает на кнопку «Скачать».
С помощью SplitMetrics проверяет, насколько хорошо конвертится потенциальная аудитория проекта. У нас еще нет игры, но мы уже видим, какой процент пользователей заинтересован в ее загрузке.
Мы используем SplitMetrics в первую очередь для оценки визуального стиля. Отрисовываем 5-10 картинок, проводим тестирование и понимаем, какой сеттинг лучше всего выбрать для проекта.
Четвертое. Вести разработку короткими итерациями.
ZeptoLab – сторонник того, чтобы как можно быстрее получать информацию о том, что происходит в продукте, от реальных пользователей.
Мы не пишем диздок на два года вперед, чтобы затем его кропотливо воплощать еще четыре. Это относится как к продукту, который мы берем в издательство, так и к продукту, который мы делаем внутри. Мы стараемся постоянно двигаться, постоянно вести разработку, но при этом очень короткими итерациями:
- нашли проблему;
- выдвигаем гипотезу, как эту проблему можно решить;
- решаем;
- проверяем, ушла ли проблема после реализации принятого решения;
- идем дальше.
Пятое. Использовать сервисы аналитики.
Как правило, компании и разработчики, которые присылают мне игры (за два года я успел просмотреть порядка 2500 проектов), очень странно относятся к сервисам аналитики. В лучшем случае они их внедряют для галочки. В худшем случае – считают, что аналитика им вообще не нужна.
Сервисы аналитики – это ваши самые главные друзья на этапе создания продукта. Старайтесь внедрять их как можно раньше и логировать принципиальные моменты в рамках пользовательского сценария игры.
Шестое. Софтлонч. Сейчас почти все его используют для запуска. Но, на мой взгляд, многие используют его неправильно. Софтлонч – это не бета-тест, где надо проводить нагрузочное тестирование. Софтлонч – это этап, в рамках которого вы доводите свой продукт до тех показателей, которые вам нужны, или понимаете, что его стоит закрыть.
Когда вам не нужен издатель?
Я буду говорить сейчас исключительно про ситуацию на мобильном рынке. Специфика работы на PC и консолях совершенно иная.
Итак, вам не нужен и вам не стоит идти к издателю в трех случаях:
Когда у вас платная игра. Большая часть мобильных издателей не издают премиум-игры. Исключения бывают (например, Creative Mobile запускала в мобайле Beholder), но, как правило, им такие проекты не интересны.
Дело в том, что платные игры деньги не приносят.
Причин тому несколько. Главная — аудитория уже привыкла к фритуплею и воспринимает бесплатность игры как само собой разумеющееся. Еще одна причина — высокий уровень пиратства. К примеру, на Android 99,6% премиум-игр качаются нелегальным образом.
Когда вы делаете игру для себя. Издатели — всегда в первую очередь про бизнес, а не про самовыражение. Прекрасно, если вы хотите излить душу в рамках игрового проекта. Просто будьте готовы, что если вы делаете исключительно игру для себя, то она может в итоге оказаться интересна только вашей маме. Не надо приходить к издателю с такими играми (а ведь люди приходят!).
Когда у вас есть компетенции и возможности для самостоятельного выхода на рынок. Так, к примеру, в свое время получилось у ZeptoLab.
Когда ZeptoLab только начинал делать игры, он тоже работал с издателем. Потом мы накопили опыт, накопили экспертизу, собрали команду, которая может сама вывести игру в App Store и Google Play и стали издавать свои игры самостоятельно.
Грубо говоря, если вы уже не новичок на рынке, знаете, как работать с мобильными маркетами, умеете покупать трафик, и у вас есть ресурсы на продвижение — вам издатель точно не нужен.
В остальных случаях я бы рекомендовал найти себе издателя.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Играбельный билд
Для похода к издателю должна быть версия игры с основными фичами. Некоторые ее еще называют вертикальным срезом. Благодаря ему издатель должен видеть геймплей и возможности команды с точки зрения продакшена.
На стадии идеи приходить не стоит. Очень часто приходят письма: «У меня гениальная идея. Давайте мы подпишем NDA. Вы сделаете игру, и 50% за идею достанется мне».
Идеи без реализации не стоят ничего. Издателю не нужны идеи. Он не заинтересован в работе с ними, ему нужны уже реализованные идеи — игры.
Понятная монетизация
На этапе похода к издателю разработчик должен понимать, как проект будет монетизироваться. Не стоит сразу же внедрять монетизацию, главное хотя бы на бумаге иметь четкое представление о том, за что пользователь будет платить в игре. Если вы пришли с игрой, которая кажется вам прикольной, но вы не знаете, как ее монетизировать, то, скорее всего, мы тоже не знаем.
Масштабируемый геймплей
Самый частый вопрос, который я задаю при общении с разработчиками: «Чем будет отличаться первая игровая сессия от 20-й? От 30-й? От 100-й»? И если у команды нет ответа на этот вопрос, то мы (а также большая часть издателей) не готовы работать с тей.
Еще не запущенная в глобальный релиз игра
Если вы уже самостоятельно запустили игру в мир, никакой издатель ее больше не возьмет. Если вы решили, что вы сами делаете игру, сами запускаете ее на рынок, сами открываете ее во всех странах и даже сами получаете какой-то фичер, то и все дальше вы также делаете сами. Сценарий «Кончился трафик с фичера, время идти к издателю» не сработает. К издателю надо подходить до того, как состоялся глобальный запуск, потому что не может быть второго шанса произвести первое впечатление. Это важная часть работы над игрой.
Как найти издателя?
Проще всего это сделать с помощью Google.
Еще существует, к примеру, таблица со списком издателей и комментариями по работе с ними. К сожалению, сейчас таблица морально устарела. В ней много компаний, которые уже не работают на рынке.
Сайты с шоу-кейсами
Я лично ищу проекты обычно через них. И знаю, что не я один. Таких сервисов немного, и залить информацию о своих продуктах туда не представляет большой проблемы.
— Publisher Wanted (сейчас работает старая версия, новая перезапустится до конца марта);
— AdoptMyGame;
— IndieDB;
— Yunoia.
Участие в соревнованиях
Я приведу в качестве примера IndiePrize. Их на самом деле много. Просто последние три года я — член жюри IndiePrize и еще нескольких чуть меньше.
Принимать участие в таких активностях мне, как издателю, очень удобно. Это избавляет от необходимости посещать все выставки. Мне, как судье, присылают билды, я их удаленно просматриваю и связываюсь с авторами заинтересовавших.
Так вот, даже если вы не едете на какую-то конференцию, но эта конференция проводит какой-то конкурс, обязательно участвуйте!
Участие в конференциях
Многие разработчики не понимают, как правильно участвовать в b2b-конференциях.
Большая часть разработчиков считает так: «Мы поставим стенд. Встанем туда и будем стоять, улыбаться и смотреть, как играют в наш продукт».
Для b2c-мероприятий такой сценарий, возможно, и является рабочим, но только не для бизнес-событий. Если вы ищете издателя и приехали на конференцию, необходимо в первую очередь просмотреть список всех людей, которые придут на конференцию, назначить встречи с самыми для вас интересными и обязательно встретиться лично, лично потратить полчаса времени на презентацию.
Последние несколько лет у меня не было времени посещать лекции — все было забито встречами. И так практически у любого издателя. Гораздо лучше, если вы целенаправленно назначите встречу, чем просто будете стоять и ждать, пока издатель подойдет к вам на стенд.
Как понять, что издатель правильный?
Профиль издателя должен соответствовать вашему продукту. Например, ZeptoLab издает мидкор-игры с оригинальными механиками (мы как огня сторонимся клонов и получивших широкое распространение механик). Это наша стратегия. У других издателей также есть свои предпочтения. Не ленитесь перед отправкой билда тому или иному паблишеру проверять, подходите ли вы ему или нет.
У издателя должен быть успешный опыт в запуске проектов. Как понять, сможет ли паблишер хорошо издать ваш проект? Посмотрите, умеет ли компания в принципе издавать игры хорошо. Если она не издала ни одну игру нормально, у нее впереди ряд «грабель», на которые ей еще только предстоит наступить. С такими компаниями лучше не связываться.
Хорошо, если у издателя есть экспертиза в области игровой разработки. Издатель должен помочь отполировать игру. Для этого ему необходимо обладать сильной продуктовой экспертизой, опытом в работе с «граблями», на которые он сам уже наступил и не даст наступить разработчику. Если издатель одновременно является разработчиком, и вы знаете, что продукты у него хорошие, это жирный плюс.
У издателя должен быть опыт в покупке трафика и работе с медиа. Одной только обширной игровой библиотеки и большой базы пользователей недостаточно для раскрутки и поддержки проекта. Да, некоторые издатели исходят из стратегии, что у них есть свой трафик, и готовы лить на сторонних проект только его, а сами пользователей не покупают. Это неправильная стратегия.
Возьмем для примера ZeptoLab. У нас много трафика — наши игры были скачаны более миллиарда раз. Однако мы не рассматриваем эти загрузки как основной источник трафика. Почему? Дело в том, что он не масштабируется (аудитория библиотеки издателя может не совпасть с вашей, что приведет к плохой конверсии, плюс в течение несколько месяцев трафик будет все равно съеден). У издателя должны быть дополнительные источники трафика, которые позволят вашей игре жить дольше.
Процедуры у издателя должны проходить легально. Отслеживайте, как компания взаимодействовала со своими контрагентами, своими партнерами, насколько чиста ее юридическая репутация. Зачастую у разработчиков нет своего юридического отдела. И они не могут учесть всех моментов, которые со стороны издателя обязательно учитывает юрист. Здесь важно, чтобы издатель был порядочным.
Как издатель может помочь?
Экспертиза
Самое главное, что есть у издателя, ради чего, к нему стоит обращаться — это продуктовая экспертиза. Издатель, посмотрев вашу игру до запуска, может исправить много ваших ошибок и помочь привести игру к рыночным метрикам.
Когда в ZeptoLab приходит сторонняя игра, которая нам нравится, мы ее тестируем, выделяем одного или нескольких продюсеров, отдельного аналитика, который становится частью команды разработки, помогает отвечать на вопросы и решать проблемы.
Локализация и контроль качества
Большинство разработчиков, находящихся в поиске издателя, — это небольшие команды. Их бюджеты тоже невелики. Их не хватит ни на качественную локализацию, ни на полировку. Поэтому этим обычно занимается издатель, у которого есть и договоренности с компаниями по переводу, и собственный отдел качества, готовый тестировать проекты минимум пару недель на тысячах устройств.
Аналитика
Как я говорил, большая часть разработчиков не очень хорошо работает с аналитикой. Даже если они ее вставили, они ее могли вставить неправильно, а затем неверно интерпретировать данные. Задача издателя — наладить сбор и анализ аналитических данных согласно внутренним стандартам.
Трафик
Это самое важное, что сегодня ждут от издателя. Подразумевается, что любой издатель сегодня умеет покупать трафик. То есть у него должен быть маркетинговый бюджет. У него должны быть люди, которые понимают, как покупать трафик. У него должны быть нормальные отношения со сторами, чтобы сделать все возможное для получения фичера.
Помощь в оперировании
Для любой современной игры-сервиса запуск — это только начало работы. Сегодня предполагается, что срок жизни игрового проекта — минимум несколько лет, на протяжении которых необходимо регулярно выпускать к нему обновления, общаться с сообществом игры, постоянно дорабатывать монетизацию. Это сложно, и в этом разработчику должен помогать издатель.
Обучение
Еще один очень важный аспект работы с издателем. В процессе работы с опытной командой издателя вы получаете не просто продвижение своего продукта. Вы получаете весь опыт, который команда издателя вкладывает. Вы смотрите, как издатель работает, и в дальнейшем через одну или через две игры теоретически получаете все компетенции, которые должны быть у издателя.
Минусы работы с издателем
Издатель всегда берет часть прибыли с проекта. Это его бизнес. Он на этом зарабатывает. Доля часто зависит от проекта.
Издатель вмешивается в разработку. Правда, так происходит не всегда. Но если вмешивается, то лучше идти на уступки: у него, как правило, больше опыта и компетенции, чем у разработчика.
Я сталкивался с ситуациями, когда мне приносили хорошую игру, которую нужно было в нескольких местах поправить. Я писал: «Давайте обсудим, что нужно поправить в игре». Мне в ответ присылали: «Нет. Ничего менять не будем. Я геймдизайнер. Я так вижу».
Ну, он так видит. Он имеет право. Но мы рискуем в издательстве, вкладывая миллионы долларов. Мы не хотим вкладывать миллион долларов в то, где мы видим ошибку.
Слава. Когда игра выходит из-под аккаунта разработчика, игроки часто считают, что это игра издателя. И про вас могут меньше говорить, меньше знать, если вы выходите не под своим брендом.
Если у вас есть вопросы по работе с издателями, смело задавайте в комментариях, постараюсь ответить.
Издатели мобильных игр: зачем нужен паблишер
Издатель, или паблишер, помогает разработчику вывести игру на рынок, разрабатывает успешную маркетинговую стратегию, при необходимости берет на себя процесс производства. Издаваться самостоятельно стоит, только если есть достаточно опыта, источников трафика, ресурсов для продвижения.
Издатели, или publishers – это партнеры, который занимаются запуском и дальнейшим продвижением продукта. Если у вас мало опыта, чтобы провести самостоятельный релиз проекта, можно привлечь стороннего арбитражника или агентство. Перед тем, как рекламировать мобильное приложение, понадобятся определить источник финансирования и стратегию раскрутки. Опытный партнер имеет массу собственных технических наработок, что обеспечивает высокую скорость раскрутки игры.
Издатели мобильных игр
Опытный продюсер сделает профессиональный релиз, обеспечит комплексную маркетинговую кампанию. Понадобятся многочисленные анонсы, профессиональные обзоры, рекламное продвижение.
Publishing — что это такое?
Обычно publishing – это процесс выведения на рынок и дальнейшего ее вывода в ТОП магазинов Google Play и App Store. Особо это важно для малоизвестных разработчиков, которые не могут на равных конкурировать с крупными студиями. Для разработчика это способ, при желании, не заниматься самому всеми нюансами продвижения.
Даже хорошо раскрученной игре понадобится паблишинг, как способ улучшить узнаваемость бренда, повысить монетизацию.
Как найти лучшего издателя для мобильных игр?
Для успешного старта понадобится подобрать свою модель вывода продукта на рынок. От этого зависит выбор максимально надежного издателя. Это может быть:
- арбитражник (предоставляет вам свои источники трафика, чтобы существенно увеличить количество скачиваний );
- агентство (крупная компания, работа с которой ведется по договору);
- API-паблишер (полная автоматизация процесса, включая регулярную проверку активности, сбор подробной статистики).
Особая сложность возникает при поиске для премиум-игры, поскольку с таким продуктом соглашаются работать не все паблишеры. Еще один важный нюанс – это местонахождение студии. Например, российские мобильные игры лучше издавать в местных агентствах.
Преимущества и недостатки крупных издателей
Выпуск с опытным издателем имеет массу достоинств:
- финансовая поддержка (актуально для небольших студий, у которых нет достаточно денег на разработку);
- большой личный опыт (многие компании сами занимаются разработкой, а значит могут вовремя заметить ошибки, допущенные разработчиком по неопытности);
- снижение рисков (издательство забирает себе свою долю прибыли, но при этом провал на нем тоже отразится);
- нужные связи (паблишер имеет много налаженных контактов с магазинами и специализированными сервисами).
Недостатки такого сотрудничества:
- часть прибыли с проекта приходится отдавать издателю;
- стороннее вмешательство в процесс разработки (партнер часто настаивает на своих условиях, чтобы снизить риски для себя);
- разработчик менее известен (неизбежная проблема, если принято решение выходить на рынок не под своим брендом).
Альтернатива такому партнерству – самостоятельный выход на рынок.
Партнер имеет достаточно собственных технических наработок. Он может не только поделиться ими с разработчиком, но и уберечь новичка от многих ошибок на старте.
Какие игры паблишер берет в продвижение?
Паблишинг – это в первую очередь бизнес. Партнер по своему опыту лучше знает, какой продукт будет востребован на рынке. Приходить к издателю стоит с готовой бета-версией или билдом, продуманной стратегией монетизации. Важное требование – концепт не должен быть уже запущен в глобальный релиз, поскольку продвигать уже выпущенное на рынок партнер не будет.
Рейтинг издателей компьютерных игр
Чем большей известностью пользуется издательство, тем больше шансов на успешный старт продукта. Быстро найти паблишера с хорошей репутацией в своей нише помогут рейтинги. В зависимости от того, где планируется выпуск и раскрутка, это российские издатели игр или зарубежные. Второй источник информации – сайты с шоу-кейсами.
Как он строится и есть ли смысл на него полагаться?
Есть 2 вида рейтингов: формируемые крупными студиями и субъективные обзоры от разработчиков, основанные на собственном опыте. В первом случае для определения позиции в рейтинге учитываются:
- количество выпущенных за год релизов;
- объем продуктов, которые имеют позитивные отзывы;
- процент выпущенных релизов с негативными отзывами.
При оценивании редко учитываются игры для iOS. Рейтинги обновляются каждый год, поэтому стоит ориентироваться только на новый список компаний. Так можно составить приблизительный перечень лучших издательств в своей нише, которым стоит предложить сотрудничество.
Рейтинги игр
Хотя среди многочисленных обзоров игр встречаются много необъективных, их можно использовать для отслеживания тенденций рынка. Особенно это важно для новичков, чтобы ориентироваться в актуальных тенденциях.
Издаваться самим или найти издателя?
Стоит ли искать издателя, зависит от нескольких факторов. В том числе, это выбранная стратегия, достаточно ли опыта у разработчика. Есть ситуации, когда инди-студия вполне может сделать продвижение игр в Google Play успешным без участия издательства.
Publisher (Мобильный издатель)
Предоставляет весь комплекс услуг по разработке маркетинговой стратегии, берет на себя производство и распространение. Основной плюс сотрудничества – компания, с которой подписан договор, не меньше разработчика заинтересована в успехе.
Дополнительно, паблишер предоставляет надежные источники трафика, вкладывает собственные деньги в продвижение.
Инвестор для рекламной кампании и разработки
Такой посредник нужен, только если студия уже имеет несколько удачно выпущенных на рынок проектов. Единственное, что требуется от посредника – финансовая поддержка на этапе разработки, а затем проведения рекламной кампании.
Партнёр
Таким посредником может быть арбитражник, который имеет проверенную базу офферов для получения трафика. Он имеет множество контактов для фичеров. В такой роли может выступать дружественная инди-студия, которая заинтересована в совместном развитии бренда.
Самостоятельный релиз игры
Выпускать собственный релиз стоит в нескольких случаях:
- есть достаточно финансов и опыта для реализации основных этапов (разработка концепции, изготовление прототипа, художественное оформление, дизайн игровых компонентов, релиз, маркетинговая кампания);
- вы планируете собирать деньги на производство, продвижение проекта на краудфандинговой платформе.
Еще один случай, когда стоит издаваться самостоятельно – игра выпускается “для себя”.
Список российских издателей
Многие российские разработчики одновременно оказывают услуги посредничества. На сайтах таких студий чаще всего есть отдельный раздел для партнеров.
MOLOKI
MOLOKI MOBILE предлагает комплекс услуг:
- источники трафика для монетизации;
- выработка индивидуальной стратегии продвижения;
- издание игр, мобильных приложений.
Результат – успешное продвижение в магазинах App Store и Google Play.
Alawar
Компания занимается разработкой, изданием и продвижением видеоигр, в том числе мобильных. Основным направлением стали midcore, гипер казуальные игры идеи по комплексной раскрутке. Игры представлены более, чем в 100 странах мира.
APP Publisher
Международный издатель мобильных игр, предлагает помощь мобильным разработчикам в создании и продвижении.
Vistrex
Разработчик, издатель компьютерных и мобильных игр для PC, PS4 (Pro), Xbox One, Android, iOS (iPhone/iPad), Nintendo Switch и других популярных площадок.
Qmobi
Агентство мобильного маркетинга. Специализируется на разработке и продвижении приложений. Есть собственная техническая платформа для автоматизации процессов.
Невасофт
Крупный разработчик, издатель игр для массовой аудитории. Работает с различными платформами, в том числе iOS, Android, WP 7, Windows и Mac.
Buka
Один из крупнейших издателей и дистрибьюторов видеоигр, а также игровых консолей. Является официальным партнером таких компаний как Valve, Ubisoft, Square Enix, Activision, Deep Silver, Codemasters, Alawar.
ZeptoLab
Российско-британский издатель, разработчик мобильных игр. Наибольшую известность компании принесла казуальная головоломка Cut the Rope.
Кефир
Игровая студия, которая специализируется на разработке, издании и продвижении мобильных игр. Наибольшую популярность бренду принесли “Метро 2033”, “В Окопе”, “ Forge of Glory”, “Last Day on Earth”, “Grim Soul”
Когда вам не нужен издатель?
Наиболее частый случай, когда сложно привлечь издателя – это платные премиум-игры. Под них сложно получить монетизацию и дополнительный трафик, поскольку большей популярностью у пользователей пользуются фритуплеи. Как и продвижение приложения в Google Play бесплатно, такая идея может успешно окупиться без посредников.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Искать издателя стоит на этапе, когда есть готовый игровой билд, стратегия монетизации, прототип масштабируемого геймплея. Важное условие – продукт не должен быть уже выпущен на рынок.
Как издатель может помочь?
Партнерство с крупной компаний избавляет от необходимости самостоятельно разрабатывать маркетинговую стратегию, искать контакты дистрибьюторов, выводить игру на рынок в нужном регионе.
Минусы работы с издателем
Издательство видеоигр – это равноправное партнерство и одновременно бизнес. Поскольку компания, с которой вы заключили договор, вкладывает свои ресурсы, то выпускаться приходится на их условиях.
Как найти издателя?
Кроме профильных рейтингов, искать контакты крупных компаний и студий можно на игровых соревнованиях, b2b конференциях.
Как тестировать игру до начала разработки?
Чтобы получить востребованный результат, понадобится тестирование концепта:
- проверка возможной конверсии при помощи сервиса SplitMetrics;
- маркетинговое исследование (изучение тенденций, какие игры в выбранном жанре наиболее популярны, успешно монетизированы, какие сеттинги, стили и модели монетизации мобильных приложений востребованы);
- получение фидбека на прототип.
Обязательно нужно использовать сервисы аналитики для отслеживания проблемных моментов. В том числе, правильное использование cpi что это такое в рекламе и как можно применить этот инструмент для раскрутки.
Конкурентный анализ
Чтобы не выпустить случайно на рынок “клон” ранее популярного игрового пространства, стоит изучить рынок до создания концепта. В каждом жанре есть свои особенности, которые стоит регулярно отслеживать, чтобы не пропустить актуальные тенденции.
Вопросы, которые нужно задать издателю
До начала работы с продвигающей ваш концепт компанией стоит заключить договор, в котором будут указаны все важные моменты. Понадобится ли франшиза на игру, как ведется учет затрат, кому принадлежат права владения – все эти вопросы стоит решить заранее.
Какую рекламную кампанию может провести паблишер?
Какие именно услуги предлагает посредник:
- каналы распространения;
- на каких рынках будет проходить релиз;
- используется ли раскрутка при помощи стримеров, видеоблогеров;
Немаловажно, есть ли в команде опытные продюсеры, будет ли распространяться не только реклама в App Store и других магазинах.
Как проходит финансирование, возможно ли получить деньги на разработку?
Если партнер готов вкладывать деньги в производство и продвижение, важно детально прописать в договоре все финансовые вопросы. Понадобится обязательно уточнить график платежей, как именно ведется учет средств.
Кто может помочь с изданием игры?
MOLOKI MOBILE предлагает комплексное продвижение уже готового продукта: есть собственные источники трафика, опыт паблишинга для инди студий, ASO оптимизация мобильных приложений. Продвигаем мобильные игры, в том числе гипер кэжуал.
Аудит приложения или игры
[supsystic-tables >
Все выпуски аудио подкастов:
Есть игра или приложение?
Нужен Издатель или продвижение?
Отправь свою игру
Как найти издателя для инди-игр при работе из России (площадка Steam)
У меня есть идея сделать свою игру, но нет желания заморачиваться с переводами средств от Стим. Есть ли издатели, которые могут помочь? Разумеется не за бесплатно, а за % от прибыли.
P.S.: Всех с наступающим!
#1
10:59, 31 дек 2022
а что за игра?
Если что-то вменяемое, то да, конечно.
#2
11:12, 31 дек 2022
Пока просто интересуюсь, хочу заранее продумать план. Т.к. сейчас одну небольшую игру хочу выложить в VK Play, но говорят там слабые продажи и игра может не окупиться даже. Поэтому без steam-а нет смысла делать.
- InfuriatedCoder
- Постоялец
#3
14:15, 31 дек 2022
Bandicoot
Если не хочешь заморачиваться, сделай игру бесплатной.
Если хочешь денег, открой счёт и получай деньги. (Сложный вариант, требует базовые навыки пользования Гуглом)
Если хочешь поделиться, можешь мне переслать процент.
#4
19:16, 31 дек 2022
Bandicoot
> У меня есть идея сделать свою игру, но нет желания заморачиваться с переводами
> средств от Стим. Есть ли издатели, которые могут помочь?
Это что, какой-то особый вид извращения?
Это издатель может быть даст вам возможность, брать с вашего проекта проценты, а не вы ему будете ему их давать))
Подходить к издателю со словами «я хочу сделать игру и отчислять вам проценты», ну это вверх наивности (конечно если вы не Кодзима. Но мы все знаем что Кодзима гений, так что ему все легко даётся).
Сейчас полно способов как можно самостоятельно выводить деньги со Стима, с теми же самыми процентами и даже меньше. Зачем весь этот цирк вообще непонятно.
Battle Angel Alita
> Сдалось тебе оставаться в россиюшке?
Видимо у человека есть мозг, а с мозгом не важно какое у человека местоположение на карте, ну а Россия в плане проживания очень привлекательна. Ну разве что средиземноморского климата пока нет.
#5
16:57, 1 янв 2023
sledo
У издателя могут быть похожие игры и/или он может рекламировать игру. Это плюсы работы с издателем. Даже если ты выпустишь хорошую игру, но один, ее могут просто не заметить.
InfuriatedCoder
Можно и самому выйти, но как твою игру заметят? Да, как уже было сказано, если ты «Кодзима», может игру и без издателя выступать.
#6
17:35, 1 янв 2023
Bandicoot
Можно релизнутся через фирму-посредника. Она будет продавать твою игру в стиме от своего имени. Главное тут быть увереным в добросовестности посредника.
#7
9:39, 2 янв 2023
MicroEx
> Поэтому делай игры ПОЛНОСТЬЮ на английском языке. Можешь забыть про перевод на
> русский язык
Или делай игры полностью на русском, забудь про перевод на английский.
#8
14:31, 2 янв 2023
Battle Angel Alita
хэхэ смешно)
gmake
зачем делать игру только для одной страны? Можно делать игры для всех — сделая игру на английском языке. Международный язык
- nothing_special
- Удалён
#9
16:39, 2 янв 2023
Battle Angel Alita
> На украинскрм делать надо.
MicroEx
> делай игры ПОЛНОСТЬЮ на английском языке
gmake
> Или делай игры полностью на русском
Бред несете. Русский язык третий по популярности в стим. И русский язык не имеет ничего общего с политикой России. Atomic Heart например и на популярных зарубежных выставках светится и в вк плей метит. Объективных причин не делать игру и на русском и на английском на данный момент нет.
#10
22:01, 2 янв 2023
Der FlugSimulator опять мадемуазель ноет. И там ноет. Везде ноет. Погундивает.
Battle Angel Alita
>Россия в плане проживания очень привлекательна
лучшая в мире
#11
22:56, 2 янв 2023
MicroEx
> зачем делать игру только для одной страны? Можно делать игры для всех — сделая
> игру на английском языке. Международный язык
Боже, есть ещё люди которые думают что выпустил игру на инглише и ее вот прям все сразу купили?))) Международный язык — это особенно ржачно!)) Хотя, в одной древнегабонской стране это вроде как мейстрим. Там иногда и в самом деле, такое ощущение что тяжёлые препараты распыляют — такую чушь несут аборигены.
Реальность немного иная — как только вы скинули свою английскую игру кураторам из:
Китая — забанили вашу игру, ибо там нет китайского. Они ещё и обматерят на своем китайском.
Немцам — клали они на английским, они разговаривают на германском
Французы могут и людей дать за это. Все должны разговаривать на французском.
Итальянцам плевать на английские игры.
И так со всеми, кроме собственно Англии и США. Канадцы как-то мало покупают, австралийцев я вообще не видел. Или видел, два человека. Да, вроде были.
Даже если сделать машинный перевод, на 30 языков, она будет продавать раза в три лучше чем просто английская версия. При этом она не улитет в крутое пике негатива.
RikiTikiTak
> Хорошую тему в политсрач превратили. Лучше бы ссылок с издателями накидали, а
> если не знаете то ничего и не писали.
Что хорошего в теме?
- nothing_special
- Удалён
#12
23:19, 2 янв 2023
sledo
проспись
#13
1:43, 3 янв 2023
Bandicoot
> У меня есть идея сделать свою игру, но нет желания заморачиваться с переводами
> средств от Стим. Есть ли издатели, которые могут помочь?
Заходите в Стим и перебираете игры в том жанре, в котором вы планируете разрабатывать, с примерно тем же уровнем графики, который осилите в своем проекте. Находите более менее успешные — смотрите кто издавал.
Набрали штук десять-пятнадцать издателей, смотрите каждого более пристально. Желательно, чтобы в последние годы не было изданных игр со всего 50-100 обзоров (тут планку выставляете сами). На мой взгляд у хорошего издателя должны быть игры, которые на вид полный треш, но имеют много отзывов, это косвенно говорит, что какая-то работа была все-таки проведена.
Если вам нужен кто-то, кто просто опубликует вашу игру, без продвижения, я бы не рекомендовал отваливать больше 5 %. В теории можно еще и денег запросить, поскольку вы даете «горе-паблишеру» игру, которая притянет траффик на его игры. Он заработает уже на том, что поставил свои баннеры на страницу вашей игры.
- RikiTikiTak
- Постоялец
#14
1:44, 3 янв 2023
nothing_special
> Что хорошего в теме?
Вопрос очень интересный был задан.
Bandicoot
> Есть ли издатели
но так никто и не ответил.