Morrowind vs Skyrim. Какая ролевая игра лучше?
Со времени выхода the Elder Scrolls 5: Skyrim игроки спорят, какая часть лучше: эта или третья, которая вышла с подзаголовком Morrowind. Давайте попробуем ответить на этот вопрос, сравнив обе игры. Возможно, вы поставите точку в споре, который длится уже десятилетие. А, может, этот текст только подольёт масла в огонь.
Основные критерии сравнения
По каким критериям мы будем сравнивать эти игры? Для этого надо определиться, что ожидают игроки от частей этой серии. Чем она цепляет? Что её выделяет? Что ищут игроки, запуская в очередной раз старенький Морровинд или чуть более молодой Скайрим?
Серия The Elder Scrolls всегда ассоциировалась с огромным открытым миром, который хочется исследовать. Вас выпускают из тюрьмы в открытый мир, и вы можете идти куда угодно. Конечно, в игре есть основной сюжет, которому можно следовать, но никто не заставляет, и вы можете свернуть в самом начале не направо, а налево и забыть о нём на много часов. Только не потеряйте бумаги.
Исследование каждого закоулка доступного пространства – это то, что привлекает игроков. Ну и, конечно, огромные возможности по модификации игры, позволяющие вылепить из неё всё, что угодно. Но мы будем рассматривать только оригинальные игры. Поэтому нам предстоит разобраться, какая из двух частей даёт больше впечатлений от исследования мира. В какой игре интереснее залезать во все щели и пытаться найти что-то новое?
Немного об Обливион
«Но постойте, а как же Обливион? Почему забыли четвёртую часть свитков?» — вскричит фанат Сиродила. И будет в чём-то прав. Это красивая часть серии, в которой интересные задания гильдий и впечатляющие врата Обливиона.
А всё из-за всепоглощающего автоматического поднятия уровня врагов с уровнем персонажа. Пока ваш персонаж мал уровнем, мир беден, и вы можете в нём найти только слабые железные доспехи. Получая уровни, вы начнёте находить более качественные предметы, но и монстры станут сильнее, делая игру сложнее. Из-за этого нет особого смысла поднимать уровни. Да и грамотно поднимать их сложно. На тренеров денег нет, а прокачивать честно какую-нибудь защиту щитом долго. А без правильной прокачки наступит момент, когда герой не сможет одолеть даже обычного дорожного разбойника.
С этим ещё можно было бы смириться, но вишенкой на торте становятся артефакты. Их сила тоже зависит от того, на каком уровне их нашёл персонаж. Из-за этого исследовать мир на низком уровне не имеет смысла, ведь это только испортит случайно найденные артефакты. А прокачивать уровни нет смысла из-за повышения силы монстров. Всё это отбивает какую-либо охоту исследовать мир. Ведь на низком уровне ничего путного найти не удастся в принципе. А ведь именно по этому показателю мы и планируем сравнить третью и пятую части серии, и четвёрка, при всех её достоинствах, им явно в этом не конкурент.
Графика и анимация
Сравнение, конечно, хочется начать с графики, ведь путешествовать приятнее по миру, который выглядит красиво и населён не манекенами, прибитыми к полу. В этом более новый Скайрим однозначно выигрывает у старенького Морровинда. В то время, как оригинальные текстуры Морровинда, имея разрешение хорошо если 64х64 пиксела, в игре выглядят настолько мутно, что не всегда понятно, из какого материала сделана стена дома, Скайрим блистает текстурами 1024х1024 и картами нормалей, о которых Морровинд на момент выхода даже не слышал.
Конечно, с помощью модификаций можно заменить практически все основные текстуры Морровинд на те, что по качеству не уступают текстурам Скайрима. Да и поддержку карт нормалей давно добавили, но то же самое можно сказать и о самом Скайриме. Его графику тоже можно улучшить до уровня, который никак не будет достижим для Морровинда. Поэтому в дальнейшем будем-таки сравнивать оригинальные игры, как уже было написано выше.
А в оригинальном Морровинде мутные текстуры, и невозможно найти ни одного объекта, который был бы хоть немного похож на круг, а не на шестиугольник. Все персонажи двигаются, будто кол проглотили. Легко могут стоять с одной ногой, висящей в воздухе. А трупы имеют привычку падать сквозь полигоны из-за того, что игнорируют коллизии во время анимации смерти.
В Скайриме с этим всё гораздо лучше и монстры уже стараются и наклонные поверхности соблюдать и честно отрабатывать коллизии в момент гибели, что зачастую вызывает странные ошибки, но в целом это смотрится гораздо лучше, чем топорная анимация Морровинда.
Победитель по этому пункту был ясен с самого начала. Скайрим получает первое очко.
Завязка сюжета
А как же начинаются игры? В Скайриме всё происходит действительно эпично. Вы очухиваетесь в повозке, которая везёт вас и ещё троих пленников в город Хелген. По прибытии оказывается, что всех вас хотят казнить без суда и следствия. И даже демонстрируют казнь без всяких прикрас и особого смакования. Просто, буднично. Тюк и нет человека. А мы следующие…
И вот дракон… Разрушения, пожар, побег… И в этот момент начинается обучение. Для него разработчики создали целую пещеру, в которой вас научат сражаться, красться, взламывать замки, использовать магию и другие умения, которые вам пригодятся в холодных землях нордов. Даже новичок, вышедший из пещеры, уже будет иметь примерное представление о том, как работает этот мир.
А что Морровинд? Мы просыпаемся на корабле: «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил», — первое, что слышим.
Потом нам предлагают выбрать расу, внешний вид и распределить способности, завершая создание персонажа. Теперь остаётся только не забыть забрать бумаги, без которых вы дальше не пройдёте и выйти на улицу. И всё. На этом обучение почти закончено. Остаётся выполнить только простенький квест на кольцо Фагота и можно идти на все четыре стороны. В этой игре вам никто не расскажет, как сражаться, использовать магию и многое другое. Игра просто оставляет игрока один на один с миром и надеется, что тот сумеет выжить. Но многие ли, впервые столкнувшиеся с этой игрой, готовы тратить время на самостоятельное понимание правил по которым работает этот мир? Вряд ли. Из-за этого приключения на острове начинаются с поисков гайдов в интернете. А это не те приключения, на которые рассчитывает большинство игроков.
И снова Скайрим выигрывает. Уже два — ноль. Поздравляю.
Сюжет
Пора уже Морровинду отыгрываться. Не может же сражение идти в одну калитку? И, раз рассмотрели завязку сюжета, то почему бы сразу не рассмотреть весь основной сюжет игр?
И в Скайриме всё немного однообразно. Возродился древний дракон, мы идём предупреждать ближайший город, но вот на него нападает один из мелких драконов. Мы его убиваем и сразу нас признают избранным драконорождённым Довакином и отправляют учиться крикам. Мы недоумеваем от такого быстрого поворота, но идём учиться. И быстро узнаём, что для убийства Алдуина надо собрать некое оружие, которое позволит его победить. Собираем, побеждаем.
Но может дополнения будут интереснее? А вот и нет. Возьмём самое интересное – Стражи рассвета. В нём вы вступаете в ряды воинов, борющихся с вампирами. Звучит захватывающе. И поначалу это так. Путешествие в замок, исследование потустороннего мира, но потом опять та же песня: Найди оружие для убийства крутого врага. На этот раз это лук. Причём получив этот лук, смотришь на него, потом на свой, честно сделанный и зачарованный и не понимаешь, чем этот артефакт лучше. И что бы ты делал, если бы не был лучником? Ладно. Берёшь лук, убиваешь босса. Дополнение заканчивается. Драконорождённый вообще представляет собой один длинный коридор к боссу. Конечно, монстры и локации отличаются от виденного в Скайриме, но сюжета, как такового замечено не было. В конце расправляемся с боссом и всё.
А что же с Морровиндом? Неужели его сюжет лучше? Ну не то что бы лучше. Скорее не такой скомканный. После получения бумаг, мы относим их Каю Косадесу, который принимает нас в тайное подразделение Клинков. И теперь мы должны бегать по его поручениям. А его поручения достаточно странные и обычно заключаются в выбивании некой информации или нахождении указанных книг. Но скоро становится ясно, что это надо для проверки является ли наш протагонист избранным Нереварином, возвращение которого предсказывали. Конечно, до этого придётся доказать, что вы и есть этот самый Нереварин. Потом сюжет, конечно, тоже постепенно сведётся к стандартному: Найди оружие, которое сможет победить глав гада и убить его. Но до этого вам предстоит ещё многое сделать. Кроме того, Морровинд был раньше и использовать абсолютно те же сюжетные повороты, что были две игры назад не правильно.
Что же касается остальных дополнений, то тут всё ещё интереснее. В дополнении Трибунал на нас во сне нападает наёмный убийца. Когда ему не повезёт и его броня станет нашей, мы сможем отправиться в Морнхолд на поиски самой гильдии. Разобравшись с гильдией, мы пытаемся выяснить кто-же её нанял для нашего убийства и тут нас ждёт рад поворотов. Ожидаемых, но не становящихся от того менее интересными. В конце, конечно, нас будет ждать сильный враг. В Кровавой Луне мы оказываемся на заснеженном острове и защищаем форт от нападений оборотней. И опять нас ждёт несколько сюжетных поворотов и возможность выполнить часть сюжета за тёмную сторону. Это заставляет взглянуть на историю немного с другой стороны.
В целом сюжет, как оригинала, так и обоих дополнений у Морровинд более цельный и изобилует персонажами, которые не те за кого себя выдают. Это делает прохождение сюжетной составляющей Морровинд более интересным, чем Скайрима. Хотя к чести последнего стоит отнести уже упомянутую постановку. К сожалению, в Морровинд любая постановка боевых сцен выглядит достаточно слабо. В Скайриме всё в этом смысле относительно не плохо.
В любом случае Морровинд тут получает первое очко.
Боевая система
Сражения составляют чуть ли не половину всего игрового процесса игр этой серии. А значит качество исполнения этого аспекта также очень важно. И в Скайриме всё сделано как полагается. Удар – урон. Попадание стрелой – урон. Есть красивые добивания в замедленном темпе. Конечно, не хватает разнообразных приёмов, но в целом всё вполне не плохо.
А вот в Морровинде боевая система выполнена по правилам настольных игр и даже, если вы видите, что точно попали во врага, бросок невидимых кубиков может с вами не согласиться и засчитать вам промах. Из-за этого не прокачанный персонаж может несколько минут просто махать мечом возле морды врага, не нанося тому урона. Это сильно раздражает новичков. И, чтобы хоть немного скомпенсировать это, приходится опять обращаться к гайдам, которые расскажут как надо в самом начале создать персонажа так, что бы такие проблемы свести к минимуму. Но всё равно зачастую вместо вылетающего из рук файрболла вы видите небольшой дымок и неприятное пуффф. Заклинание не получилось. Хотя тут ещё всё нормально. Ну не натренировались в прочтении данного заклинания. Бывает.
А вот пролетающая сквозь огромного монстра стрела по-настоящему бесит. Стрелы не бесплатные. А зачарованные тем более. Но даже при отсутствии промахов сражения сводятся к тактике кто кого быстрее забьёт. Можно конечно использовать тактику ударил-отбежал. Но и это быстро надоедает своим однообразием. В котёл недостатков подливает ещё и не восстанавливающаяся мана. Её можно пополнить только отдыхом и то, если вы не родились под знаком Атронаха. Из-за этого полагаться на мощные заклинания не приходится. И применение магии в игре обычно сводится к прикладному использованию. Полечиться, излечить болезнь, отпереть замок и т.д.
Как вы видите, по части боевой системы Скайрим ушёл далеко вперёд от Морровинда и получает ещё одно победное очко.
Магия
Раз уж мы упомянули магию, то давайте коротко пробежимся по возможностям. У Морровинда они явно выше. В Скайриме тех же левитации и пометки с возвратом сильно не хватает. И, если первое понятно почему выкинули, то второе могло бы заменить быстрое перемещение для тех, кто им не хочет пользоваться. И хотя в Скайриме можно использовать магию с двух рук, это не заменяет разнообразия магических возможностей Морровинда. Поэтому тут очко уходит ему.
Разнообразие мира
Скайрим происходит в заснеженной области нордов. И большая часть игры представляет собой снег. Много снега. Есть немного зелени и камней. Но неожиданных мест посреди заснеженной местности мне запомнить не удалось. Большинство подземелий тоже не запомнились. Впечатлили в своё время пещера браконьеров и пещера с деревом, в которую мы приходим за веточкой. А вот города запомнились своим разнообразием. Есть деревянный город Вайтран, есть каменный Маркарт, Солитьюд, расположенный на каменном мосту. Каждый со своими проблемами и заданиями.
Ситуацию слабо исправляют и дополнения. Из них запоминается небольшая локация в параллельном мире из стражей рассвета и длинный коридор, ведущий к финальному боссу, наполненный однообразными, пусть и оригинальными, монстрами. Всё хорошо, но уж больно мало. И неожиданно отличающаяся местность и правда появляется только в том параллельном мире. Хотя может я не всё излазил? Или что-то не запомнил?
Разнообразие Морровинда гораздо выше. Тут вам и пепельные горы, посреди острова, в которых вечно дуют пепельные и моровые бури. Грибные леса, болотистые берега. Города же по разнообразию не уступают аналогичным их Скайрима. Конечно есть однообразные, в немецком стиле. Но есть город, построенный внутри растений. Да и архитектура городов разная. Самым запоминающимся, наверное, является город Вивек, расположенный на воде и представляющий собой огромные купола, соединённые между собой мостами.
Дополнения тоже вносят разнообразие. Трибунал добавляет Морнхолд – огромный город со своей цепочкой квестов. Хотя «огромный» это очень сильно сказано. Четыре больших площади, запутанный замок и канализация. Пробегается всё это довольно быстро. Но сами декорации резко отличаются от того, что можно увидеть на острове. Дополнение Кровавая Луна отправляет нашего героя на заснеженный остров Солтхейм. И т.к. на самом Морровинде вы не встретите ни снега, ни елей, то всё оказывается новым и разительно отличающимся от виденного ранее.
Тут тоже Морровинд получает очко, т.к. искать и изучать интересные места в нём занимательнее и разнообразием он впечатляет больше.
Развитие персонажа
Ещё можно коснуться такой немаловажной части игрового процесса, как развитие персонажа. В Морровинд ролевая система была запутанной. У вас были характеристики и умения. Из последних вы выбирали, какие будут главными. Умения прокачивались их использованием. Стреляли из лука, значит, учились из него стрелять и так далее. Поднятие на десять единиц главных умений увеличивало уровень персонажа на 1.
Для активации поднятия уровня надо было поспать и тогда вы могли уже увеличить свои характеристики в зависимости от того на сколько пунктов подняли свои умения. Это вынуждало следить за прокачиваемыми умениями и не прокачивать их напрасно, так как, пока на 10 единиц поднимутся главные умения, второстепенные могли подняться на много очков. Хотя чаще было наоборот, и уровень получался задолго до того, как герой набирал достаточно поднятий умений для увеличения характеристик на максимальное значение. Но обычно это решалось простым обращением к тренерам. Правда, для этого надо было много денег, а у новичка обычно проблемы с этим. Но в этой части игры эти проблемы легко решались, в отличие от Обливиона.
Хуже было то, что количество жизней поднималось в зависимости от значения текущей выносливости. И, если начать прокачивать оную только на высоком уровне, то очки жизней за полученные предыдущие уровни с низкой выносливостью, вам никто не вернёт. Из-за этого выносливость надо качать в первую очередь. А это ещё одна головная боль. Да и новичку это тоже не объясняют. В целом ролевая система Морровинда интересная, разнообразная, учитывая огромное число умений, но требующая слишком много внимания от игрока. Пусть он и может частично решить эту проблему с помощью тренеров.
В Скайриме всё проще. Умения тоже прокачиваются с помощью использования. Но этих умений меньше и после увеличения их заданное число раз, игрок может увеличить себе жизни, магию или выносливость и распределить одно очко навыка. Эта система хороша тем, что вы можете спокойно делать то хотите, а при увеличении уровня просто распределять умение в те ветки, которые вам хочется прокачать. Благодаря этому у персонажа появляется специализация. В то время, как в Морровинд можно прокачать вообще всё до максимума и персонаж становится безликой машиной для убийств.
Скайрим же, благодаря такой системе, можно пройти несколько раз просто по-другому распределив очки навыков по умениям. Конечно, число этих умений сильно сократили и это печально. Атлетики и акробатики сильно не хватает.
В целом ролевая система Морровинда имеет хороший потенциал, но она требует много внимания и перегружена, в то время, как система Скайрима лаконична (даже слишком), позволяет создавать разных персонажей и не отвлекает от приключений.
Из-за этого именно Скайрим получает ещё одно очко, а Морровинд лишь немного отстаёт от него.
Влияние развития персонажа на мир
Но мало просто развить персонажа. Надо сделать так, что бы его умения влияли на мир максимально возможным числом способов. В Скайриме практически вся прокачка, за исключением взлома, влияет только на способы убийства монстров и больше ни на что. Мир же никак не реагирует на специализацию героя, а должен. Ведь эта игра позиционируется как ролевая. Но нет. Из-за этого полноценного отыгрыша в это нет. Вы можете отыгрывать сильного рубаку, но увидев вашу мускулатуру, никто не предложит поднять тележку, чтобы поставить колесо. А ловкого ночного убийцу не попросят проследить за неверным мужем. Такие задания могу и появиться, но будут доступны для всех. Те же гильдии можно пройти любым персонажем.
Совсем по-другому с теми же гильдиями дела обстоят в Морровинде. Для каждого повышения в них вам надо не только выполнить ряд заданий, но и соответствовать требованиям по характеристикам. Благодаря чему, архимагом можно стать только, если вы владеете хотя бы одним видом магии, даже есть это умение смешивать зелья, или накладывать зачарования на предметы.
В целом, Морровинд лучше реагирует на прокачку главного героя и поэтому он получает заслуженное очко.
Итог
Сравнение получилось длинным, и можно было придумать ещё пункты, по которым можно было бы сравнить эти игры, но из всего описанного и там всё уже понятно. По сумме очков получается, что игры получили по 4 балла. А это значит, что каждая игра хороша по-своему.
Скайрим позволяет без лишней головной боли путешествовать по миру, выполнять квесты и убивать монстров. Но ролевой отыгрыш в отрыве от избавления мира от нечисти сильно ограничен, из-за чего эта игра скорее боевик в открытом мире, нежели РПГ. Это не делает игру плохой. Но это её недостаток, как одной из The Elder Scrolls. Мы ведь сравнивали РПГ, в которых интересно жить в мире игры.
Скайрим выигрывает поставкой, которая есть, в отличие от Морровинда. Из-за этого некоторые квесты впечатляют и запоминаются. При этом Морровинд более сложный для новичка, имеет ряд старых механик, которые могут раздражать того, кто к ним не готов. Обидные промахи – явный минус игры. Система развития, требующая чтения гайдов для качественной прокачки – тоже. Дубовые НПЦ, устаревшая графика – всё это отталкивает и не даёт отправиться на этот чудесный остров. Но под этим ворохом недостатков и высоком пороге вхождения кроется интересная история, сюжетные повороты и разнообразный мир, реагирующий хоть немного на игрока.
В целом, именно в Морровинд исследовать мир интереснее и из-за того, что Скайрим отошёл от основ серии, именно третья часть становится победителем и признаётся лучшей часть серии. С чем её и поздравляем.
Примечание: Ещё раз замечу, что мы сравнивали не какая игра лучше вообще, а только какая из них лучший представитель серии.
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Автор Sappise НА Рейтинг +53.50
Блог Компьютерные и мобильные игры 1326 5098 RSS Вступить Подписаться
Не упускай интересное! Подпишись на нас в ВК и Telegram.
Пожаловаться на комментарий
33 комментария
Добавить комментарий
Подземелья я всё-таки не могу обсуждать, т.к. и в Морровинд и в Скайрим они построены из однотипных кусочков и там и там они в целом коридор. И насколько именно они разветвлённые в Скайриме я уже не помню. И, возможно, они не все одинаковые.
Oblivion и даггерфол
Да Daggerfall сила, в ней времени провёл больше чем во всех остальных играх серии вместе взятых.
Автор, у вас ошибка в слове «локанична». Правильно будет «лаконична».
Поправьте и перепроверяйте перед публикацией, пожалуйста.
Извините. Не всё вычитал перед публикацией. Спасибо. Но, если я исправлю, то пост опять уйдёт на модерацию. Не знаю, стоит ли ради одной ошибки отвлекать модераторов.
Очень странно относить бросок дайсов в минусы, ведь именно в этом месте начинается ADnD, читай РПГ.
Но это портит погружение в мир. Пролетающая сквозь монстра стрела портит атмосферу. Мне нравится Морровинд. Я даже создал графический мод для него. Потратил полтора года на это. Но вынужден согласиться, что система с попаданиями как в Обливион лучше.
Интересно, как же порвет пукан, когда ты увидишь какой- нибудь Might&Magic или Wizardry)))))
Я играл немного в M&M6. Не плохо, но визуальная часть уже сложно воспринимается. Появится время, попробую пройти.
Бросок кубика это устаревшая механика, особенно в таком аспекте как боевка, от котортй в полноразмерных РПГ уже давно следовало отказаться. Вместо неё должна быть система балистики, фехтования и мобильности персонажей. Кубик это костыль и рудимент настолок, которому не место в современных проектах уровня ТЕС.
Прочитал первый раздел. Автор сравнил телегу и мерс, сделал вывод, что, так как на телеге нет АБС, мерс в целом лучше. Вангую, что дальнейшее графодрочево направлено на обоснование того, что игра 2011 года лучше, чем та же игра 2002 ( это если он не сравнивал SE), используя при этом такие же абсурдные аргументы. Вручите автору барабан и колпак. Молодец, кэп!
П.с. Морроуинд прошел до конца запоем практически на релизе, Скайрим, несмотря на то, что куплен на пк, пс, хbox и установлен на свитч, не зацепил ни разу, не интересно.
Для осуждения автора было бы неплохо для начала прочитать статью. Как минимум перейти к итогу. Хотя соглашусь некоторые пункты вызывают нервную улыбку.
Вы будете спорить, что графически Скайрим лучше Морровинд?
Я тоже в детстве прошёл Морровинд. Недавно опять проходил. Стал архимагом и главным вором. Герой уже почти неуязвим. Стало скучновато. Но Скайрим намного скучнее. Об этом сказано в соответствующем разделе статьи.
Эм, в морровинде мана тащемта зельями восстанавливается, которые если что, можно купить, даже не качая алхимию. Реген здоровья и мп в скуриме — наоборот недостаток, который вместо оценки своих возможностей позволяет игроку колдануть, затем побегать от врагов, и опять использовать заклинания. Да и урон магией в скайриме сильно ограничен, если в морровинде был относительный паритет между воином в зачарованной броне и магом, с перекосом в сторону мага, но все же, то в скае кузнечное дело позволяет разогнать урон до нескольких тысяч, что на оружии ближнего боя, что на луках, да еще и чар сверху докинуть, а магия и на низких уровнях не особо полезна, и на высоких тоже, поскольку наносит просто мизерный урон по противникам, даже на мастерском уровне. Это нужно проблемы с мозгом иметь, уж простите, чтобы хвалить систему развития в скайриме. Всякого рода вампиризм с оборотничеством — туда же, уже на средних уровнях — только вредят. В общем система кривая и там и там, но в скайриме она просто дно пробивает, в него только как в экшн играть можно, вообще не задумываясь о параметрах и характеристиках чего либо.
То что магию занерфили к прокачке не имеет никакого отношения. Я с автором по этому пункту согласен. Не у всех игроков есть время и желание тратить несколько часов своей жизнь на понимание как правильно прокачиваться/играть. К тому же без понимания что в игре что, без объяснения со стороны игры. Качаешь ты какой нибудь навык, а потом оказывается, что он не работает. Изволь начать сначала.
Не понял к чему было сказано на счет времени игроков. Вопрос разнообразия магии в морровинде и скайриме я вообще не поднимал, тут просто говорить не о чем, все и так очевидно. Я говорил именно о боевой системе, которая в скайриме попросту не работает. В морровинде не было заточки, и даже самые крутые даэдрические, легендарные, и т. д. виды оружия наносили в пределах сотни единиц урона, плюс повреждения от зачарования, насколько навыки и характеристики ни поднимай. Магия там наоборот позволяла создавать заклинания, одновременно отравляющие, наносящие несколько видов стихийного урона, и поглощающие здоровье всех противников в радиусе сотни метров одновременно, но при обычной прокачке такого достигнуть было вроде бы невозможно. Требовалось достать заклинания с повышением навыков и характеристик, создать спеллы на алхимию, разрушение, мистицизм, и чего там еще, поднять себе параметры заклинанием, и только после этого одним взмахом руки выносить все живое в какой-нибудь Балморе, Гнизисе, и Суране. Скорее всего это не замеченные разработчиками дыры в механике, но повторяю даже полностью прокачанный герой со всеми параметрами по 100, и обряженный артефактами, сам по себе, подобный фокус провести не может. Нужно вдумчиво ковыряться в механике создавать спеллы в гильдии магов, да еще и догадаться, как настакать нужных характеристик с навыками, чтобы чары сработали. Сама игра проходится и без подобных трюков, это скорее развлечение для опытного Нереварина, который всех победил, и не зная, чем бы себя занять, пытается выяснить, а где вообще предел возможностей магической системы в игре? Предел — несколько сотен единиц урона в секунду по площади, сурово, но какого-нибудь Хирсина, или Дагот Ура одним-двумя ударами ЕМНИП завалить не получится.
В Скайриме же кузнечное дело, зачарование и алхимия не делают механику более разнообразной, позволяя выживать в сложных боях, они просто ломают игру, позволяя создать неуязвимого героя, сносящего всех противников одним ударом. То, что кому-то лень в этой системе разбираться, не делает её рабочей. Скайрим — не ролевая игра, в нем порезали или сломали все, от диалогов до системы развития. Да, боевка выглядит эффектнее (игры двадцатилетней давности-то), но ни сколько-нибудь глубокой, ни осмысленной, ни даже просто рабочей, ее назвать нельзя.
Если у кого-то нет времени разбираться, зачем вообще играть в ролевые игры? Вон, ассасин тот же, фаркрай, или вообще что-нибудь сессионное.
Те же маркеры убогие, это ведь не для удобства игрока сделано, просто работу разрабам облегчает, пометил нужного непися или шмотку, и она на карте высвечивается, да еще и стрелочка, куда идти показывает. В том же Морровинде вполне могли выдавая квест, куда идти указывать компасом, и на карте нужное место отмечать. Но нет, там персонаж мог выдать что-то вроде «Чтобы попасть в нужное тебе место, иди на север от Маар Гана, пока не упрешься в каменную арку, за ней — сверни налево, и иди прямо, пока не наткнешься на разрушенный двемерский мост. За ним — нужные тебе руины». Это означает не «устаревший геймдизайн», а то, что разработчики, создавая карту, продумывали географические ориентиры, которыми будет пользоваться игрок, и позже использовали их в диалогах, это и на погружение играло, и заставляло игрока быть более внимательным к тому, что пишут, и ненавязчиво подталкивало к изучению мира, поскольку пока нужную раздвоенную скалу найдешь, успеешь попутно забраться в какую-нибудь пещеру работорговцев, и зачистить гробницу с улегшимся отдыхать вампиром. Не то, что эта ваша, экономящая время, беготня по маркерам, настоящие приключения. Тем более, что в игры играют для того, чтобы убить время, а не его сэкономить.))
PS как можно догадаться, поклонником скайрима отнюдь не являюсь. Прошел с дополнениями, и даже вроде бы все легендарные артефакты с криками собрал в свое время, но для меня это случай, когда «Наиграл 200 часов, игра — го*но». В нем есть несколько хороших квестов, и затягивающий игровой процесс, при том, что ни сложности, ни баланса, как раз-таки не наблюдается. Это все еще было лучше, чем Флатаут 4, но от рпг, даже с приставкой action, там уже мало, что осталось.
Ваш ответ больше похож на статью 🙂
Я согласен с вашей точкой зрения. Я забыл в статью добавить то, что кузнечество и алхимия в Скайрим убивают желание изучать мир, т.к. скрафченая броня зачастую круче, чем найденная. В то же время в Морровинд артефакты гораздо лучше, чем то, что можно сделать самому.
Куцость магии Сайрима я в статье отметил и поставил Морровинду +1.
Прокачка в Скайриме лучше тем, что позволяет сделать уникального персонажа, но слишком порезана по характеристикам. Это сильно ограничивает, что плохо.
Морровинд имеет слишком заморочную систему, которая заставляет контролировать прокачку характеристик (стараться НЕ качаться — это не правильно). И, самое главное, в Морровинд все персонажи одинаковые в тоге получаются. Это не интересно.
И по поводу маркеров вы тоже правы. Но НЦП в Морровинд могли бы на карте рисовать отметки куда примерно идти. Маркеры на конкретное место выполнения квеста — отвратительно, т.к. можно бегать «выполнять» квесты, не читая их.
Искать по описанию место интереснее. Поэтому в Морровинд гораздо интереснее изучать мир.
Вы правы. Я зря забыл сравнить эти механики.
TES 3 — одна из любимых игр до сих пор, и куда серия сворачивала по мере выхода Oblivion и Skyrim, был не особо в восторге, так что больной вопрос.))
Что до разнообразия в прокачке — наоборот, не согласен. Как раз в третьих свитках можно было строить персонажа под использование определенных навыков. Там был странный подход, что магу нужно ставить воинские навыки в главные, а воину — магию или воровские с общением, т. к. чем ниже изначально главные навыки, тем выше максимальный уровень, до которого можно прокачать персонажа, что вроде бы здравому смыслу противоречит, но в целом персонаж выбирал определенный путь в начале игры, и большую часть времени по нему шел, так как если вор возьмет вместо коротких клинков какой-нибудь топор, или булаву, сражения тут же станут веселыми, но не слишком длинными, и все время в одну калитку. Начал играть с луком? Придется с ним и бегать, пока не поднимешь какой-нибудь другой боевой навык или магию до работоспособного уровня у наставников. А уже после половины сюжета начиналось вступление во все подряд организации, и уже там приходилось поднимать большинство навыков, впрочем, об этом в статье указано.
И да, даже нереварины 60-ого уровня все равно будут отличаться друг от друга сильнее, чем довакины 80-ого.
В tes 3 предполагается, что игрок в основном будет учиться у наставников, потому и такой подход, что нужно считать, какие навыки брать до следующего уровня, чтобы поднять соответствующие характеристики, вполне логично, учитывая, что иначе приходится часами прыгать по ступенькам, колдовать на себя какую-нибудь фигню, или заниматься еще чем-то в подобном духе. При невнимательном отношении к развитию перса часть характеристик до максимума поднять не получится, привлекательность какую-нибудь, или удачу ту же.
В tes 5 же все проще, берутся рандомная броня и боевой навык в начале, затем потихоньку качается крафт, а остальные навыки, в т. ч. стелс/магия — далее по желанию. Перки влияют на возможности, но опять же, если у тебя 90 стрельба, и 15 длинные клинки в морровинде, там с мечом не побегаешь, то есть побегаешь, но с закономерным результатом, а в скайриме просто прокачиваешь все подряд, и по факту в третьей части геймплей от выбранного для прокачки набора навыков зависит гораздо сильнее, чем в пятых свитках.
Механика с шансом промаха/срыва заклинания при низком навыке в общем-то не так уж плоха, и при адекватной анимации всего этого дела могла бы идти на пользу ролевой системе, герой, допустим, при низком владении оружием, медленно машет мечом, по противнику не попадает, а себе по ноге очень даже, и чем лучше оружие, тем более развит должен быть навык, чтобы им адекватно пользоваться, могли б и в скайриме реализовать ИМХО, но в том же морровинде анимация была ужасна даже на момент выхода, потому и вызывала ругань. Запускаешь новую, совершенно непонятную игру, выходишь, чуть пообщавшись из Сейда Нин, и получаешь люлей от первого же грязекраба, отчаянно пытаясь заковырять его кинжалом, и все время промахиваясь,
Опять понесло(((
Фух, а ведь основная доля претензий к пятым свиткам, лично у меня лежит даже не в плоскости упрощения ролевой механики/боевой системы, или даже основного сюжета, а в заданиях и гильдиях. Они не то, чтобы плохо сделаны, но очень короткие, и простые. В прошлых частях приходилось постоянно кого-то убеждать, воровать, подбрасывать документы, и т. д., не только в гильдии воров, а у всех продвижение в рамках гильдии крутилось вокруг взаимодействия с ее членами, того же Требония можно было сместить при помощи фальшивой записки от архимага из столицы, или убить на дуэли, и с остальными вроде бы различные варианты были с главенством, а в скайриме — большей частью только бои. История у тех же соратников, воров, или Винтерхолда — прикольная, но по сути задания сводятся к тому, чтобы прийти по маркеру, и всех убить, в случае магов — собрать разделенный амулет, и решить несколько простых загадок. Темное братство и задания даэдра хороши, но задания организаций стали очень короткими, да и самих их… воры, соратники, маги, темное братство, легион/братья бури, стража рассвета/вампиры из дополнения, и, с натяжкой, ярлы. Морровинд: легион, маги, бойцы, воры, Мораг Тонг, великие дома, эшлендеры, имперский культ, две лампы, и
вроде бы с вампирами можно было сойтись, но тут не уверен, находил их когда-то, но заданий не помню, но атаковать вроде бы переставали, и разрешали пользоваться трэллами для вампиризма. В любом случае, линейка квестов в одном городе в 3-ке была сопоставима по длине со всей веткой в 5-ой, да их и по одной резиденции на весь Скайрим, Вайтран, Рифтен, Винтерхолд, и всё.
Блин, опять многовато вышло.
Сравниваем Oblivion и Morrowind (Плюсы и минусы)
Плюсы Обливион:
1) Графика
2) При развитии навыков есть градация — новичок, эксперт и т.д.
3) Криты при ударе со спины
4) Невозможно до опупения тренироваться при наличии денег и постоянно за счет этого повыш. левел(не больше пяти раз за левел)
5) Игра в целом более сложна(в моровинде после уже 15-20 уровня можно вырезать все и всех (даже на мах сложности)
Плюсы Морровинд:
1) Мир Морры больше, больше городов и квестов, особенно побочных, гораздо чаще встречаются неписи по дороге из одног насел. пункта в другой
2) Существует поездки на жуках, кораблях, и телепорты в гильдиях — увеличивает атмосферность игры
3) Почти в 2 раза больше фракций
4) больше секретных квестов, таких как получение золотого меча и марки(хотя насчет этого, может, я и ошибаюсь)
5) Возможность одевать броню +одежду(хотел бы я посмотреть на средневекового воина, напялившего доспехи на голое тело:))
6) Больше заклов и умений, а также полет
7) Вообще, на мой взгляд, Морра более эпична, а в Обливионе есть некоторая попсовость.
Комментарии: 31
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
Плюсы Morrowind
1)Графика была хорошая для своего времени.
2)Герой не идиот и не шестерка как в Обле.
3)На максимальной сложности игра не кажется легкой.
4)Пафос уместен.
5)Неписи,когда дают квест,объясняют как добраться.
6)Сюжетная линия хорошо продумана с интересной предисторией.
7)Доспехи красивее чем в Обле.
Минусы
1)Неписи стоят на одном месте,как автоматы по выдаче квестов.
2)У неписей нет характера.
3)Герой не умеет подтягиваться.
4)Без аддонов Мора коротковата.
Плюсы Oblivion
1)Морды у неписей прикольно кривляются.
2)При хорошей графике достаточно низкие требования.
3)В техническом плане сделано все очень даже неплохо
4)Дурной ии.Без него я бы сдох от скуки.
Минусы
1)Герой — чм0,его унижают,обзывают,обманывают.
2)Главный квест ужасно короткий.
3)Можно стать главой гильдии не имея профилирующих для нее навыков.
4)Много нестыковок при выполнении миссий.
5)Классы оружия объеденили,с каких это пор секира-дробящее оружие,навыки урезали.
6)Квесты настолько просты,что не надо думать,читать диалоги и журнал,а персонажи и не вдаются в объяснения,а просто ставят отметку на карте,знай иди на красный указатель.
7)Мир мультяшный и чистый,как будто неписи в свободное время прибирают в лесу,протирая каждый камешек.
8).
- пожаловаться
- скопировать ссылку
после морровинда у меня жутко болела голова.пока я не проиграла в обливу 2 часа,боль не прошла.это о кое-чём свидетельствует
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Минусы Oblivion
Нет
Плюсы Morrowind
Нет
- пожаловаться
- скопировать ссылку
В Морроувинде есть много хорошего оружия, которое не перешло в Обливион. Например, дротики, арбалет, метательные ножы, копьё и т.д.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
по моему их сравнивать не надо — это два разных мира — мир людей(имперского розлива) и мир темных эльфов (древний и самобытный). Отсюда некоторая конфетность Обливиона(помимо консольности:)) и эпохальность Морровинда.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Вам делать нечего кроме как.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Я вполне согласна с президентом,только без 4 пункт для Морра, и без 8 для Обла.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
3)Герой не умеет подтягиваться. — во! Это САМОЕ главное. Продолжим?
4) Герой не умеет отжиматься
5) Герой не умеет пинаться
6) Герой не умеет делать колесо на турнике
7) Герой не играет в хоккей
8) Герой не ходит в сортир
9. 99) Герой не.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Зэр Аэль
Опять не смешно! 🙂
Это же не Симс 2! =)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
морра рульней изза размера а облива изза графы вот и все
- пожаловаться
- скопировать ссылку
3) Криты при ударе со спины
аффтар, ты в мору-то давно играл? Криты со спины там есть.
5) Игра в целом более сложна(в моровинде после уже 15-20 уровня можно вырезать все и всех (даже на мах сложности)
Вот-вот. а в облювионе уже с первого. )))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Мор Lore-лоялен, эпичен, разнообразен, есть интрига и радость исследования. Oblivion прост как красивая игрушкаю
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Будем надеяться,обливион был все-таки ошибкой.Ибо отличная графика и т.п. — это присуще многим играм, а такая классная приключенческая атмосфера- удел великих игр (Мор был такой игрой, Облива, к сожалению, нет 🙁 ) Будем считать это вынужденным изменением курса, поворот в сторону приставок, а следовательно упрощения игрового процесса, что не есть гуд 🙂 Разрабы одумаются, и , уверен, следующий TES будет настоящим хитом и подарком для всех любителей рпг. аминь :))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Посоветуйте, в чего лучше новичку сначла поиграть, в Мору или в Обливу?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
если поиграл в облив, то в мор уже играть будет непривычно(знаю по собственному горькому опыту)
да и насчёт следующего TES он может стать онлайновой РПГ, что его убьёт(ИМХО)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
не играл. не знаю.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
мну после обливы ТАК от морры глючило.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
обл сакс и точка!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Morrowind делали для поклоников, а Oblivion делали для всех.
это новое веение в игровой индустрии (делать игры не для хардкорных игроков, а для всех).
для нескольких часов достаточно неплохово гемплея Oblivion сойдет.
Скажу даже больше Oblivion будет на слуху многие годы.
и начавшие играть в ТЕС с Обливиона будут называть ее культовой игрой.
ДА! Обливион опопсована. ДА! разработчики пошли мягко сказать на несовсем логичные решение.
НО все-таки это довольно хорошая игра
минусы у Обливиона могут найти только игроки начавшие с предыдущих ТЕС.
также как можно сказать что Дагерфол лучше Морровинда, и это будет абсолютной правдой.
(ИМХО, обсуждению не подлежит)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
В Oblivion нет Вивека, зато есть монстры погдоняемые под уровень героя(я считаю это плюсом)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Играл как в одно чудо творение, так и в другое( морру втрой прошел)- вывод просто очевиден- Обливион проигрывает по всем показателям, кроме графики! Нет заведомо такого понятия , как поиск( нимрюты- не в счет нашел 128 за 3 часа -))- просто иди на стрелки да и все! Гильдий и вообще количество квестов в Обливе раза в 2 меньше. по говорить с неписями- вообще не о чем. Карта маленькая. Зато журнал- респект! в Морре- это просто свиток бесполезной инфы. — искать в нем что-то это для инвалидов умств. труда. Проблема обоих игр в том, что слишком быстро становишся неубиваемым.
Совет всем- не пренебрегайте вы так Морроувиндом в сравнении с Обливом, в крайнем случае иногда лучше попробовать и оценить
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Обливион игра очень хорошая. Но души у ней, конечно же, нету — сплошной
маркетинг, зато играется легко, весело и приятно. Ну и красиво конечно.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Серию ТЕС начинал с Даггерфола — играл в него в течение года. В Морроувинд играл полгода. В Обливион — две недели. Ну что сказать — всё проще и проще игры, но зато красивее. Это напоминает продажу творожных сырков — чем красивее обертка, тем меньше вес нетто. Проверьте))))
Но я не ем обертки.
И мир всё меньше и меньше. И умений/навыков всё меньше и меньше. И оружия всё меньше. И прохождение всё короче. Короче, только системных требований и полигонов больше. Почему от таких почетных предков не взять ВСЁ хорошее? Зачем куски выхватывать? Почему-то раньше при большем количестве навыков баланс был лучше и хотелось много раз проходить игру, а сейчас за раз всё можешь сделать.
При такой прогрессии ТЕС 5 в аркаду превратиться — вот вам на выбор маг-воин-вор, вот 5 городов и будте довольны!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Согласен со всеми, кто играл в мой любимый, ненаглядный Даггерфал, его подземельями , гиганской территорией , картинками, рекетом .
Блиннннн!Щас опять туда на год уйду.
А если уж считать чего нет и все ети плюсы/минусы, то:
Минусы Морровинда/Обливиона
нельзя лазить по стенам
нет банков, а как следствие — в них кредиторы не обманывают =)
в даггерфоле можно было иметь всего лишь 1(. ) артефакт, который часто ломался и «уходил»
до сих пор поражаюсь территорией, цитирую «с 2 великобритании».Идите сами-знаете-куда со своим «Обливион меньше чем Морровинд»
- пожаловаться
- скопировать ссылку
В моровинд играть хочется и по сей день а вот обливион я прошел за палторы недели и он меня достал, играть в него воще не прет!
Да — ОБЛ красив, кое где проделан, доработан, но это продолжение морры, игра вешедшая по новым технологиям и ВСЕ!
МОРРА сделан с душою, более интересным сюжетом, с великим множеством монстров,навыков,оружия,городов и сел, а от всего этого играть в него интереснее!
- пожаловаться
- скопировать ссылку
По моему облива и рядом не стоит с морой! и тут даже сравнивать нечего. Моровинд ето огромный мир который и за месяц не исследуешь, а обливион это огромный минус к плюсам можно отнести только графу. Такое ошушение что tes4 делали не bethesda а ктото другой.
может я конечно преувеличил поправьте меня если я не прав. 😉
- пожаловаться
- скопировать ссылку
а заметь-те создатели не могут достать из всех серий самое лучшее и соединить. видимо не хватает мозгов
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Вот вас тут распирает просто от того, что Обливион вам не понравился. )))))))) . Морр !! БЫЛ !! отличной игрушкой , но она в прошлом и не нужно ждать от будущего игру похожую на прошлое. Лучше учится извлекать плюсы из того, что имеем, а не плакаться о том, что всё плохо. Читая ваши посты, у меня создаётся перед глазами печальная картина . 🙂 Армия поклонников Морровинда играет в обливион и в то же время хает его . ладно, это были мысли вслух . вырвалось . 🙂
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Не приятно что в Обливионе Нуд-мод весит до фига.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
«а заметь-те создатели не могут достать из всех серий самое лучшее и соединить. «
потому что нельзя выделить лучшее. для каждого оно своё.
вообще конечно. во первых тема боян:) поехали дальше. зачем сравнивать игры одной серии? ТЕС он и в африке ТЕС. вот понимаю там идет кровопролитие по поводу ТЕСvsГОТИКА. но зачем «внутри вселенной» то цапаться?
Обливион(как и Готка 3) сделан более лояльным к игроку. Сиё — факт.
вообще ИМХО дело в том — кто с чего начал. вот я собсна сначала играл в морку и поэтому лично для меня обла не настолько жжот. но всё равно хорошо что она вышла))
- пожаловаться
- скопировать ссылку
В Морре надо было находить артефакты а не выполнять квесты для их получения
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Самые новые и популярные игры можно получать бесплатно
Пополнение Steam-кошелька не проблема, если у вас есть бонусы
Дорогие и дефицитные геймерские девайсы теперь не нужно покупать
Copyright © 2001-2023Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.
Morrowind vs Oblivion vs Skyrim
Привет, читатель! У меня к тебе есть преинтереснейший разговор. В сети до сих пор не утихают споры о том, какая же часть древних свитков самая-самая. Анонс шестой серии только подлил масла в огонь. Мне в голову пришла мысль, а почему бы и нам своей дружной компанией Tesall не обсудить эту тему? Как тебе такое предложение?
Но постой. Прежде, чем ты начнешь писать в комментариях о том, какая часть лучше, позволь я поделюсь своим мнением (это не официальный топ Tesall, а видение автора). Я постарался каждую игру разложить по полочкам, отметя в сторону эмоции и воспоминания, связанные с теми моментами жизни, в которые проходилась та или иная часть серии.
Первое место — Морровинд
Игра, которой без малого уже 16 лет. Но несмотря на свой почтенный возраст она может дать фору своим младшим сестрам. «В чем же?», спросишь ты?
Главный квест. Продолжительный, интересный и проработанный. Проходя сюжет начинаешь проникаться духом исследований, пророчеств, желанием получить действительно уникальный артефакт.
Второстепенные задания. В отличие от главного квеста хоть и не отличаются сложными сюжетными поворотами, тем не менее, радуют своими разнообразием и количеством. А гильдии? В какой еще части встретишь столько гильдий?
Как дела обстоят с ролевой системой?
Здесь все отлично. Помимо классических атрибутов, таких как ловкость, сила, скорость, интеллект и удача, в игре присутствует огромное количество навыков, вроде красноречия, меткости, длинных клинков и иллюзии. Логика проста: что используешь, то и развивается. «Да ведь такая же система есть и в других частях!», заметишь ты. Согласен, однако, именно в Морровинде она получилась наиболее проработанная. В последующих сериях древних свитков количество навыков только уменьшалось.
Еще, на мой взгляд, крайне важный критерий – открытость игрового мира и свобода действий. Морровинд не может похвастаться огромными территориями (примерно 26 кв.километров для исследования против 41-го у Обливиона и 30-ти у Скайрима). Он берет своей оригинальностью, разнообразностью и насыщенностью. Куча городов с неповторимой архитектурой, мистические даэдрические руины, сотни запутанных пещер и неприступные форты. И, самое главное, это все интересно исследовать, ведь в одном из сундуков тебя может ждать уникальный артефакт или записка, запускающая новое задание. Разумеется, без боя отдавать могущественный меч никто не будет. Тут появляется один нюанс, который может немного испортить впечатление об игре.
Боевая система. Разработчик выбрал довольно странный, по современным меркам, вариант реализации боя. Физические попадания в Морровинде совершенно не означают фактическое нанесение урона по противнику, а стрела, выпущенная в упор, может предательски улететь мимо. Причина проста: вероятность попадания рассчитывается из навыка владения тем или иным оружием. Можно ли считать это недостатком по сравнению с другими частями Свитков? Пожалуй, да.
Вопрос, который напрашивается следом: «А чем бить врага?». Ох, арсенал в это части огромный: метательные ножи, арбалеты, луки, копья, кинжалы, одноручные мечи, двуручные мечи, молоты, дубинки, топоры, посохи… Самый искушенный боец сможет найти оружие себе под стать. Впрочем, не только оружие, но и снаряжение: поножи, сапоги, перчатки (раздельные!), наплечники, шлема, рубашки, мантии, амулеты, кольца. Всего тут в достатке.
Второе место — Скайрим
Скайрим – самая молодая часть серии. Ей «всего» семь лет.
Эта серия Свитков имеет объективно наиболее слабые и короткие основной сюжет, а также второстепенные квесты, связанные с прохождением гильдий (точнее их аналогов). В какой еще части можно приблизиться к званию архимага едва-едва умея пускать искры из пальцев? И нет, читатель, я ничего не перепутал. Скайрим на заслуженном втором месте. Что же подвигло меня поставить его именно сюда? Сейчас расскажу.
Ролевая система.
Несмотря на то, что навыков в Скайриме меньше, чем в Морровинде или Обливионе, именно в этой части отыгрывать роль кого-либо интересней всего. Все благодаря перкам-созвездиям с развитой системой прокачки. Хочешь быть не просто хорошим воином, а виртуозным крушителем черепов булавами? Пожалуйста, для тебя отдельная ветка совершенствования именно этого оружия. Нравится колдовство, но терпеть не можешь некромантию? Есть отдельная ветка по развитию призыва и усилению, например, атронахов.
Открытый мир, свобода действий.
Скайрим – игра, в которой исследовать подземелья почти также интересно, как и в Морровинде. Красивые, неоднообразные уровни, квесты и артефакты. Все это ждет тебя в этой части Свитков. Не обошлось и без маленькой ложки дегтя. Всякая пещера – замкнутая кишка, с обязательным «секретным» проходом ко входу в конце уровня. С одной стороны это немного портит атмосферу, но с другой неплохо экономит время.
Боевая система
Взяв механику боя из Обливиона (о нем поговорим ниже), убрав из нее недостатки, доведя до ума то, что осталось и добавив к этому новые фишки (такие как возможность взять оружие в каждую руку и красивые анимации добивания противника), разработчик подарил нам лучшую боевку серии. А вот со снаряжением и оружием все не так хорошо, как в Морровинде. Выбора заметно меньше. Но возможность взять по оружию в каждую руку улучшает ситуацию.
Третье место — Обливион.
Игра, вышедшая в 2006 году, ставшая сразу бестселлером, удостоившаяся крайне высоких отзывов от критиков, но не лишенная недостатков, которые и спустили игру в моем топе на самую низкую позицию.
Что же не так с этой частью?
Основной сюжет. Интересным его можно назвать с натяжкой, а вот оригинальным его назвать точно не получится. Второстепенные квесты хороши. Особенно гильдии: здесь и задания интересные, и проходится все не так быстро, как в Скайриме.
Ролевая система. Отличия от предшественницы небольшие. Система навыков и атрибутов перекочевала с некоторым упрощением. На чем хотелось бы остановиться, так это на открытом мире игры. Сиродил получился очень красивым, жизнерадостным, но при этом однообразным. Особенно это касается подземного мира игры. Проходя очередные айлейдские руины или пещеру начинаешь ловить себя на мысли, что где-то ты это уже видел. Ситуацию могли бы спасти квесты, какие-то записки или, хотя бы, хорошая награда, но наткнуться на то или другое крайне сложно.
Боевая система. Довольная стандартная: махнул мечом, попал, значит попал. При этом игра постоянно рождает кучу курьезных моментов. Забавно смотреть как, например, увесистый молот легко блокируется небольшим кинжалом. Тактических элементов в сражениях мало. Ближний бой чаще всего сводится к «удар-блок-удар-блок». Вдобавок к этому не забываем про уже набившую оскомину кривую систему автолевелинга, заставляющую тщательно планировать прокачку своего героя. Однозначно боевая система Обливиона приносит гораздо меньше удовольствия, чем оная в Скайриме. Со снаряжением и оружием в четвертой части дела обстоят, быть может, чуть лучше, чем в Скайриме, но каких-то кардинальных отличий нет.
На этом, читатель, мое сравнение закончилось. Многое из того, что я перечислил, можно исправить, доработать с помощью модов, коих в сети на все части игр огромное количество. Я умышленно не стал затрагивать эту тему также, как и официальные дополнения к играм. Поговорим с тобой об этом позже.
Данным топом я ни в коей мере не хочу показать, что Обливион — плохая игра. Нет, все игры серии однозначно стоят внимания и речь, в данном случае, не о выборе между грязью и золотом, а, скорее, между пробами золота. Какая-то часть чуть выше пробой, какая-то ниже, но тем не менее все это — золото.
А что думаешь ты? Делись своим мнением в комментариях!
BarGest специально для TGM — Tesall Game Magazine
Мне нравится
Комментарии
Сначала новые
Первое место — Морровинд
Второе место — Обливион
Третье место — ESO
Первое место объяснять не надо, ибо Морровинд — ван лав.
Второе место отдаю обливиону, ибо мне жутко нравится «классическое» фэнтези, а так же вся эта атмосфера вторжения из другого плана, возвращения Маннимарко и Умарила. Ну, и конечно же — лучшее дополнение для TES, Дрожащие Острова.
Третье место я отдал ESO, потому что как минимум в сюжетном плане оно достойно качества Обливиона, а местами и превосходит. Да и куча разнообразнейших локаций и нового неизвестного доселе лора приятно удивляет, особенно если не ждёшь чего-нибудь подобного от «ММО-подделки для школоты».
Скайрим я не включил в список ибо по моему скромному мнению он недоделка, которая преуспела лишь в некоторых вещах, которые должны совершенствоваться как само-собой разумеющиеся.
Так есть же на форуме раздел посвященный именно этой теме. Одного мало что ли?
Daggerfall. Ибо он был одним из первых. Где то там же был Дюк Нюкем и Вольфенштейн. Где то там же Врата Балдура и Эпоха империй. Но только в одной игре от первого лица можно было ходить не по коридору, а куда угодно, найти себе занятие, иметь кучу концовок в финале, и при этом не страдать, что она не правильная.
Дальше обливион, и в конце морровинд, ибо они игрались уже много позже с другими ощущениями от игры, и почти одновременно, что бы боевка морровинда могла испортить ощущения.
Так то — если скомпоновать, идеальная TES — это Daggerfall с графикой SSE, системой фракций морровинда и проработкой местности от Nehrim, мода на Oblivion .
А я вот всегда придерживалась мнения, что смысла их сравнивать нет. Можно любить или ненавидеть отдельно взятую игру, но сравнивать их — нет. Тем более, что каждая из игр дала игрокам что-то свое, неповторимое и ламповое.
Я не думаю, что стоит разводить баталии между играми одной серии, проверенными временем и имеющими верных поклонников. Это не вызывает приятных эмоций (сама статья хороша, и оценено все довольно справедливо, даже Обла, хотя она мне и нравится. Я тоже не заметила, чтобы эта игра была НАМНОГО изобретательнее Ская). Я, само собой, за Скайрим. Он плох только для тех, кому не хватает терпения его улучшить. Да и вообще, он не плох. Много ли есть игр, где сочетаются полеты на драконах, спасение городов, жизнь вампа/оборотня, семейная жизнь, дух древности, отсылки к современности (проблемы безработицы и мигрантов), охота, открытый мир, воровство, убийства, злобные боги и прочая, прочая. И это все без модов.
Скайрим! Скайрим! Скайрим!
Морровинд, на мой взгляд, это что-то типа «первой любви» для многих, для меня он решающего значения не имеет. Обливион хорош, так что будет на втором месте. Мне в нем основной сюжет как раз нравится, есть размах по типу DAO (спасение несчастного мира и жителей более четко выглядит по сравнению со Скаем — на мой взгляд. В Обле про Врата забыть как-то стыдно, а в Скае — про драконов — нормально).
На третьем — Эндерал)))
Морра, Морра и Дрожащие острова. Такой вот топ.
Интересная статья!
Я тоже долгое время считала, что Обливион занимает последнее место среди этих трех игр. Но недавно поставила его на новом компьютере и прямо-таки. влюбилась. Мне кажется теперь, на впечатление от игры могут очень сильно повлиять параметры компьютера. Обливион, конечно, не великий идеал, но на максимальных настройках графики на большом мониторе он очень хорош. И чувствуется, что его делали с любовью и уважением ко вселенной Древних Свитков.
администратор
что его делали с любовью и уважением ко вселенной Древних Свитков.
Соглашусь, и кстати, Обливион хорош тем. что в нем прекрасно смотрятся моды просто любого плана: от мрачных ужастиков до аниме, просто удивительное свойство этой игры.
Для меня игры расположатся, пожалуй, так: TESO, Морровинд, Обливион, Скайрим. TESO очень подкупает своей красотой и квестами. Морровинд — родина, хотя диск Баггерфола у меня есть, но во времена оны у меня были другие увлечения. Скай оказывается при всей моей любви на последнем месте. Игра, которую переигрывать не хочется: главный сюжет одноразовый и перепроходить его скучно. Обливион, может, тоже не блистает, но такое ощущение вызывает разве только сотое прохождение канализации. Но не весь сюжет.
Он плох только для тех, кому не хватает терпения его улучшить.
Я не видел пока людей, которые взялись за глобальную переделку второстепенных заданий ТБ в Скайриме, ибо они — скучнейшая дичь, особенно в сравнении с бесподобными квестами в Обливионе.
Не спорю, моды — лучшая часть в Скайриме, но без них он, в сравнении с остальными играми серии — ничто.
1 — Морровинд. Экзотическая культура. Разнообразная, необычная флора и фауна (долой елки, драконов и кабанов — этого добра навалом в каждой первой игре). Множество квестов. Необходимость развития. И только здесь есть интерес заглядывать в каждый угол в поисках снаряжения.
2 — Обливион. Квесты очень хороши. Пейзажи радуют глаз. Но подземелья унылы и однообразны настолько, что отбивают всякое желание туда лезть.
3 — Скайрим. Пройти квесты темного братства и гильдии воров (потому что они зацепили в Обливионе) и забыть. Пустой, набитый шаблонными уровневыми предметами и противниками мир, исследовать который нет смысла — за каждым поворотом одно и то же.
Я не видел пока людей, которые взялись за глобальную переделку второстепенных заданий ТБ в Скайриме, ибо они — скучнейшая дичь, особенно в сравнении с бесподобными квестами в Обливионе.
По сравнению с Обливионом да, но не с Моррой, где фракций столько же сколько в Обле и Скае вместе взятых, но интересных то и нету.
Не спорю, моды — лучшая часть в Скайриме, но без них он, в сравнении с остальными играми серии — ничто.
Заявление громкое, правда не правдоподобное
И только здесь есть интерес заглядывать в каждый угол в поисках снаряжения
Учитывая насколько дисбалансна алхимия, в этом нет нужды.
Если вы не очередной старпёр, пытающийся напомнить всем и вся о своей первой игре в Свитках, а солидный и вменяемый игрок, то рейтинг упомянутых игр вполне очевиден:
Оцениваю я данные игры, как и каждый нормальный человек, ориентируясь на моды — ключевую фичу всей серии. А поэтому в 2013 г. смело ставил Обливион на первое место. Но потом мододелы подсуетились и мой голос теперь крепко держится на стороне северной провинции.
В свитки я попал в 2009-м. Буквально жил в Морре лет 5 (и это практически без модов, которые я для себя открыл спустя года три игры ), пока не сменил слабенький ноут (который жив до сих пор и там есть мои старые сохраночки) на комп и не пересел на Облу, которая меня так же затянула. Правда ее я оперативно улучшил плагинами, особенно граф составляющую, за которую дизайнера нужно отпинать по. в прочем не важно. До Скайрима я дошел не сразу, ибо отпугнули инопланетяне-эльфы (какие ж они уродливые в скайриме-то, мамочки). Полноценно я в него засел спустя года три после выхода, когда подтянулись тонны модов. Хотя вот спасибо за хоть какое-то создание семьи и взаимодействие с другими в игре, достало быть волком одиночкой, а тут вам и компаньоны (тупые как пробка, но все же. Не гуар пробка, он няшный. ) и захомутать кого-то можно.
К чему это я все. Если Морровинд вполне себе до сих пор без играбелен (с моей точки зрения) без доп контента, в основном за счет тонн интересного контента, то вот с потомками такое не прокатит. Да, Морра искусственно растягивалась за счет ограничений по навыкам, но черт возьми, как этого не хватает теперь, когда Архимагом можно стать на 5 уровне. Не хватает текста в диалогах. Скайрим, где мои «Слухи»!? Где «маленький секрет» Обла»!? Возможно это всего-лишь крик старпера, что в данный момент проходит третью главу Невервинтера, но с озвучкой диалогов игры теряют информативность этих самых диалогов (хотя Ведьмак как-то умудрился на этом почти не споткнуться). И нет бы компенсировать это количеством стороннего текста, так неее, вбросим пару книжек и и записки на 2 строчки и радуемся. Фух, выговорился.
Ну да что касается топа. Толком расставить не смогу, хоть убейте. Пусть я сейчас полностью пересел на Скай, с любовью собранный по текстурке и подогнанный под моего персонажа, на компе лежат и Морровинд и Облива. Также покрытые оболочкой из плагинов. И изредка я в них возвращаюсь (в Морр чаще, эхехехехе). Ибо вой силт страйдера по утру или «стоп райт хир криминал скам» как-то роднее.
PS: раз уж тут заговорили о teso — вставлю свои 2 копейки. Радует количество квестов, не радует их составляющая. Хотя некоторые отложились в памяти ( штуки 4). Лично для меня игра закончилась как только закончились эти самые пве квесты (всего-то 10 месяцев это заняло, пф) Пвп я обхожу везде, на Эльсвеер меня жаба душит отдавать бабосики (ну не стоят главы запрошенной цены. Ну никак). Кстати, без модов тоже не рекомендую, даже интерфейс кричит «Смени меня!». Такие дела.
Обзор Обливиона — ни о чем. Даже попытки быть объективным нет. В колонке о ролевой системе — жалобы на однообразность пещер. Мде.
Мой рейтинг без учета модификаций:
С учетом модификаций:
Морровинд на последнем месте не потому, что он сильно хуже, а потому что это, как и Даггерфолл, игра с графикой и боевой системой предыдущего поколения игр.
А вообще, для меня (к собственному немалому удивлению) наиболее реиграбельным из проектов Беседки оказался Фоллаут 3. С ним может поспорить только Скайрим, но на Скайрим у меня стоит полторы сотни модов, а на Ф3 — полтора десятка.
Без модов:
Морровинд — самая допиленная игра серии изначально
Обливион — многообещаюая, но не доделанная игра
Скайрим — игра другого жанра, но тоже хорошая.
С модами:
Обливион — пожалуй лучший конструктор игры под себя.
Морровинд — я просто в него наигрался до чертиков. и гейммеханики в Обле лучше.
Скайрим — не могу долго играть даже с модами. За моим окном и так Скайрим, и он мне в компе не доставляет.
Если вы не очередной старпёр, пытающийся напомнить всем и вся о своей первой игре в Свитках, а солидный и вменяемый игрок
Здесь должно было быть что то по поводу солидности и вменяемости. но оказалось то, что раз в силу возраста я успел поиграть во что то кроме последних частей TES я как игрок перестал быть солидным и вменяемым. А значит мне нельзя было делиться мнением в теме, заканчивающейся посылом это делать. Пожалуй стоит перепройти дрожащие острова, что бы понять логику.
Заявление громкое, правда не правдоподобное
Почему же? Скайрим жив в 2019 году только благодаря основной игре и трём дополнениям? Или благодаря чёртовой огромнейшей коллекции модов, где на том же Нексус их накопилось под 69 тысяч (54к SLE версия и 15к SSE версия соответственно)?
Реиграбельность отсутствует в принципе, а местами, где она есть, она убогая (тот же «нелинейный» сюжет ТБ, где ты либо проходишь среднюю сюжетную линию, либо просто и тупо вырезаешь ТБ; Dawnguard хотя бы более-менее соответствует требованиям реиграбельности, но, фактически, сам сюжет от этого концовкой не меняется — что там, что там ты убиваешь Харкона). Игра на самом деле жутко недоделанная, что ощущается как внутри игры из-за багов (благодаря чему до сих пор, спустя 7 лет, приходится ставить Неоффициальный патч, дабы устранить ошибки разработчиков), так и немного пройдясь по ней в редакторе.
mr Jyggalag, [quote]Почему же? Скайрим жив в 2019 году только благодаря основной игре и трём дополнениям? Или благодаря чёртовой огромнейшей коллекции модов, где на том же Нексус их накопилось под 69 тысяч (54к SLE версия и 15к SSE версия соответственно)? [/quote]
Там из этих 69 тысяч модов, — 68.5 тысяч всяких уродских рэйс меню пресетов или фэловеров , типа таких
nexusmods.com/skyrim/mods/95543
nexusmods.com/skyrim/mods/89132
nexusmods.com/skyrim/mods/96067
Достойных модов на Скайрим можно пересчитать по пальцам.
Обливион — лучшая атмосфера, игра в которой душа отдыхает. Но на данный момент без модов довольно пресная игра. А кто в наше время в чистые свитки играет?
Морровинд — не зашел из-за механики кубиков, но в Моробливион с радостью играю ))
Скайрим — казуальное недоразумение, всё что можно упростили до нельзя. Помню, как ругались на Облу, что порезали механику Моры, и вот вышел Скайрим и все притихли. В общем Скайрим — это страшный сон фанатов Моры и Облы в который накрутили графония, да бы не так противно было смотреть.
Спасибо автору за тему, есть теперь где поныть, что раньше было лучше 🙂
Проходил все номерные части древних свитков (некоторые из них не по одному разу) и Battlespire, до редгарда ещё пока не добрался. В TESO не играл, и не буду, ибо mmo, и боюсь что затянет.
Честно скажу, мне не нравится Skyrim, ибо для меня он олицетворяет деградацию серии, но я постараюсь быть объективным.
Итак, Арена. Родоначальница серии. Чудесная игра на самом деле, если вы готовы мириться с милой вырвиглазной графикой из начала 90х. Зато какая там музыка и атмосфера! Геймплей достаточно однообразен, но есть несколько интересных идей типа взлома сундуков топором или заклинания Passwall. И у нас есть весь Тамриэль, да. Правда проработка мира оставляет желать лучшего, лор как таковой ещё даже не определился в какую сторону он будет развиваться. Зато какое прекрасное чувство недосказанности и таинственности во всём. Особенно когда ты обладаешь постзнанием о будущем серии. Именно эта часть благодаря слабой проработке лора и мира, да и в принципе практически полному отсутствию диалогов как таковых в игре способствует самому лучшему отыгрышу в голове, а не Скайрим, как думают многие. Так что 10/10.
Баггерфол. Игра стала лучше, во всём. Её главный минус — это её размер. Из этого минуса следуют собственно все остальные. Это многочисленные баги, огромные процедурно генерируемые подземелья на несколько часов прохождения (по крайней мере на первых порах именно столько они проходятся), возможности, про которые вы скорее всего никогда не узнаете, и снова баги. Ролевая система стала лучше. Сильные стороны персонажа компенсируются слабыми или медленной скоростью прокачки, выбирайте с умом. Конечно, для новичка тут просто огромное количество способов на первых порах запороть персонажа. Таки да, в старых играх ещё нужно было заранее задумываться о прокачке. Графа стала приятнее, саундтрек стал богаче. Но геймлей стал ещё однообразнее пожалуй. Зато лор стал принимать форму мне кажется именно с этой части. Но баги очень сильно портят впечатление. Во время прохождения одного из последних подземелий я поймал баг, и чтобы обойти его мне пришлось заюзать другой баг, обидно, да. 10/10.
Баттлспайр. Спин-офф серии. Игра потеряла открытый мир, теперь прохождение её делится на уровни. Но зато теперь игра по-настоящему не стесняется быть взрослой. Тут вам и обнажёнка, и диалоги насыщенные бранью, и мрачная атмосфера. Честно говоря, на мой взгляд игра от этого всего только выиграла. Я не в восторге от детского сада, который начинается с Обливиона. Ролевая система не претерпела серьёзных изменений, геймплей по-прежнему однообразен. Но спасает то, что по сравнению с Даггерфолом игра короче. Правда вся игра это бесконечные подземелья. Но они хоть немного пытались сделать их разнообразными. Без оценки, ибо реально дело вкуса. Мне по началу пришлось заставлять себя играть, зацепило лишь ближе к середине.
Морровинд. Ужасная, отвратительная игра. Настолько ужасная, что с 2003 года играю в него до сих пор. И всегда хочется вернуться. Да в ней сильно устаревшая графика. Да, физика, да, анимации. Но на это намного проще закрыть глаза для меня, чем на урезанную ролевую составляющую, убогий сценарий и неинтересный однообразный мир. Будь тем, кем ты хочешь. Это именно про эту игру. Но только если сможешь. Многие ругают боевую систему игры, но блин, ребята, вы серьёзно? Создавать персонажа маго-воино-трунагибатора и удивляться, что не попадаете кинжалом по грязекрабу? При том, что короткие клинки вкачены всего на 5 очков. Да, Морровинд всё ещё требует от вас думать о вашей прокачке. Ну или терпеть промахи, когда-нибудь они закончатся. Но мир игры наиболее логичен, вы не станете архимагом, не скастовав ни одного заклинания. Он достаточно большой, достаточно разнообразный, проработанный и интересный. С точки зрения возможностей остальные игры серии ей не составляют конкуренции. Да, диалогов как таковых тоже нет, но там где выбор есть, он всё-таки не для галочки, а реально на что-то влияет. Большое количество квестов можно пройти разными способами. Хвалить игру я мог бы долго, но не буду, ибо и так уже простыня выходит.
Обливион и Скайрим. Спросите себя, так ли сильно отличаются эти две игры? Я про техническую составляющую. Да, Обливион чуть слабее, но это и логично, учитывая, сколько времени прошло. Но все или почти все его недостатки в плане графики, освещения, ужасных лиц и персонажей и прочего уже давно исправлено модами. Зато Обливион обладает тем, чего нет в Скайриме. У него есть интересные квесты и сюжет. Да, его сильно оказуалили по сравнению с предыдущими играми. Но Скайрим оказуален ещё сильнее. Да, тут есть убогий автолевелинг, но при правильной прокачке (да, тут тоже стоит продумывать свою прокачку заранее, иначе мрак) его недостатки смягчаются. Но это ещё игра, в которой есть интересные квесты, есть сценарий, есть интересные гильдии с интересными длинными цепочками квестов. Пусть подземелья и создавались с использованием процедурной генерации, но они всё же лучше, чем любое подземелье-кишка из Скайрима. Обливион это не идеальная игра, но в ней ещё намного сильнее видно старание разработчиков, а не только лишь желание срубить бабла оказуалив игру и расширив тем самым ЦА. Так что если выбирать между Скайримом и Обливион я выбираю Обливион с модами.
Итак, мой топ:
- Морровинд.
- Ведьмак 3.
- Баггерфол
Лично для меня Морровинд определенно лучший (в более ранние части не играл, ибо они старше меня самого). С точки зрения сюжета, проработанности мира и чистоты жанровой принадлежности. Обливион я тоже люблю, но, во-первых, основной сюжет оставляет желать лучшего, во-вторых, его наполовину машинно сгенерированный мир как плохо справляется с поддержанием интереса к исследованию, так и просто неверно транслирует интересный мир Сиродиила, который никогда не был и не должен был быть провинцией «классического фентези». Что же касается Скайрима, для меня он стал большим разочарованием. Да, открытый мир сделан прекрасно (не считая городов, которые местами на деревни едва тянут), но ни интересных квестов, ни запоминающихся персонажей, ни ролевой системы в нем практически нет. Этот мир совершенно пустой.
P.S. Хотелось бы оставить отзыв автору заметки. Изначально в превью заявлена весьма интересная тема, а именно игры серии в современном мире глазами современного игрока. Вообще, если подумать, реиграбельность TES — это отдельная история. Но по итогу все как-то свелось к довольно банальному оценочному суждению. Впрочем написано вполне пристойно, кроме, разве что, довольно рубленного и несколько трудного для чтения стиля. Рискну предположить, что это просто от недостатка опыта и, вероятно, с накоплением оного должно пройти.
Жаль я не застал морровинд в году так 2005. Пробовал играть несколькими годами ранее но не осилил, слишком старая она, по поводу квестов то обливион будет лучше, а вот в скайриме атмосфера мне понравилось больше.
Надеюсь на выход скайвинда.
имхо: надо было голосование прикрутить.
P.S.
- Морровинд,
- Скайрим,
- Обливион.
администратор
- Обливион.
В Морровинд, увы, не играл. А Скайрим — плюшевая пустышка, диснейленд про нордов. И моды не сильно его исправляют.
Почему же? Скайрим жив в 2019 году только благодаря основной игре и трём дополнениям? Или благодаря чёртовой огромнейшей коллекции модов, где на том же Нексус их накопилось под 69 тысяч (54к SLE версия и 15к SSE версия соответственно)?
для таких умозаключений. в том числе и в новости. нужно что-то больше, чем — сюжет объективно хорош. ролевая система (что под этим понимает автор?) объективно хуже. скайрим объективно жив за счет модов. объективно это вы взяли и опросили около 1000 человек. и то там погрешность будет 3-5%. в противном же случае — разговор ни о чем. зато везде слово объективно.
банальный пример. фраза — скайрим жив за счет модов. у меня наиграно несколько сотен часов, сейчас не против поиграть, играл так же в обливион — ничего, кроме сисек, облачений для оных и луков (ну люблю я луки и арбалеты, ну что поделать) я не ставил. а года эдак с 13 перестал ставить и их — в игре валялось только то, что я сам и добавлял. «объективно» в моем лице моды последнее, что интересно в скайриме. и что дальше?
имхо: надо было голосование прикрутить.
тогда бы эта новость имела хоть какой-то смысл
Реиграбельность отсутствует в принципе, а местами, где она есть, она убогая (тот же «нелинейный» сюжет ТБ, где ты либо проходишь среднюю сюжетную линию, либо просто и тупо вырезаешь ТБ; Dawnguard хотя бы более-менее соответствует требованиям реиграбельности, но, фактически, сам сюжет от этого концовкой не меняется — что там, что там ты убиваешь Харкона). Игра на самом деле жутко недоделанная, что ощущается как внутри игры из-за багов (благодаря чему до сих пор, спустя 7 лет, приходится ставить Неоффициальный патч, дабы устранить ошибки разработчиков), так и немного пройдясь по ней в редакторе.
Ага как будто тот же Морровинд и Обливион были нелинейными, особенно второй. А, что касается багов, то и в том же Морровинде их полно, да и механик либо недоработанных, либо криво работающих более чем достаточно. Но одно видите ли доделано, а второе не доделано. Смешно.
то и в том же Морровинде их полно
кхе кхе. квест по поиску луны и звезды. кхе кхе. когда кв итем был тупо не в той пещере, которая указана по квесту.
про баги говорить вообще смысла нет — они были во всех частях. обла? вылет после банального альт таба/
неофициальные патчи были в каждой игре (к слову, не ставил ни 1, хе)
вот об этом я и говорю. нет рассуждения на тему какая игра и в чем лучше. есть подмена понятий и замалчивание косяков в 1. и выставление их в другой. ну куда.
упд. и мне казалось, что реиграбельность в свитках зависит от игрока (песочница) а не от того, что в след прохождении тебе дадут возможность надеть мантию другого цвета.
да и реиграбельность связана ли вообще с «нелинейностью». ну окей. 2 варианта событий. прошел игру 2 раза и забыл о её существовании, если по этому принципу играть.
Конкурс «простыней» и «портянок»? Надо обойти автора статьи?
Как по мне, логичнее сравнивать чистые игры с минимумом установленных модов (патчи, фиксы, что-нибудь для удобства управления). Если использовать игру с модами, то сравниваться будут не сами игры, а их игровые движки. На данный момент победит Skyrim SE, без вариантов. Но есть и более важный момент — те игроки, которые играют с модами, зачастую слишком мало внимания уделяют изучению игрового мира. Разработчики старались, что-то выдумывали, писали книги, потом соображали, как эти книги разложить, сочиняли диалоги, сюжеты с двойным-тройным дном, делали инсталляции и кат-сцены, а игрокам просто-напросто оказалось лень со всем этим разбираться. Как если бы группа поварят неделю в поте лица делала торт, а потом пришел заказчик по-быстрому смахнул себе в рот не жуя самая верхушку с вишенкой и прочими украшениями, а все остальное не глядя перемешал, обильно сдобрив майонезом и кетчупом, и закинул в холодильник. И такие игроки в какой-то степени правы, т.к. по-правде сказать, это все же не торт, а какая-то куча винегрета со скособоченной шапкой крема на макушке, вылепленная по принципу «изучи ингредиенты и слепи тот торт (того персонажа), который покажется тебе наиболее правильным, интересным и логичным». Но в том и проблема, что большинство дегустаторов успевают наесться еще в процессе изучения ингредиентов. Разработчикам кроме поварят, надо бы еще и повара, который знает, что такое торт.
TESO не рассматриваю. Это принципиально другая игра. Если играть в оффлайновую серию, то игру сначала надо изучать. В том числе использовать редактор и читы. И обязательно сейвы. Не только, чтобы отловить все диалоги и разобраться в разных вариантах квестов. Но и чтобы прочувствовать их на собственной шкуре и если не понравится, то загрузить сейв. Например, я не могу взять квест Боэтии в Скайриме. Мне настолько не нравится убивать доверяющего мне человека, что какого бы персонажа я не собрал, если он пройдет этот квест, мне будет противно потом этим персонажем играть. Отыгрыш потому и отыгрыш, что мотивация, мысли и эмоции персонажа продумываются и переживаются игроком. Есть и еще один немаловажный фактор — как только проект перестанет окупаться, издатель отключит сервера и все, считай не было никакого TESO. И не важно, что это произойдет не сейчас, а лет через 10-15. Морровинд когда вышел, в 2002 году? А сейчас 2019. Вот и представьте, что сейчас не было бы никакого Морровинда. Разве что появится эмулятор сервера для виртуальной машины (такое вообще бывает?).
Ведьмаков тоже не рассматриваю. Это совсем другая игра. Там персонаж прописан заранее, какой тут отыгрыш? К тому же на мой вкус, прописан он однобоко, натянуто и нелогично. Что в книге, что в игре. Какое-то женское фэнтези, где эмоции важнее логики. В Ведьмака мне если и играть, то только ради экшена. Либо я просто в нем не разобрался, как когда-то в Скайриме.
Фоллауты 3 и т.д. Если буржуйская атмосфера не зашла, то все. Мультяшная механика, мультяшная логика, мультяшные квесты. Три раза начинал F3 три раза бросал на середине. В третий раз дал себе зарок эту игру не устанавливать, экшен однообразный и быстро приелся, а квесты проходить — как картон жевать. FNV немного получше, но без атмосферы не тянет, да и манчкинство поощряет без меры. F4. Помню, что строил. Гонял по кругу полезный эксплойт с автообновлением локаций и главных сундуков. И опять строил. Наверное не стоило начинать играть сразу с хардкора. Либо квесты такие невыразительные, что экшен их перекрыл начисто.
В общем, у меня рейтинг следующий.
- Морровинд.
- Обливион.
- Скайрим.
Морровинд самодостаточная игра. У него есть собственная атмосфера, которую ни с чем не спутаешь. Именно потому, что разработчики действительно пытались придумать нечто новое. Тогда как в Обливионе и Скайриме уже ощущается штамповка, стереотипы и баяны. Хотя, думаю, проявилось это даже раньше, в дополнениях к Морровинду. Атмосфера — это очень важно. Например, у Сталкера до сих пор немало фанатов именно благодаря ей.
Обливион — тоже самодостаточная игра. Но уже без уникальной атмосферы. Зато большая и внутренне согласованная (более-менее).
В Скайрим разработчики попытались привнести нечто новое в лице драконов и их магии, а также внезапного драконьего прошлого нордов. Но прилепили к этому шаблонную и занудную историю, а также не успели сделать нормальный главквест. Мне пришлось основательно заняться изучением игрового контента, перебирать материалы и строить на их основе теории, прежде чем игровая картина приняла более-менее законченный вид. А просто так играть. Скучный и непонятный главквест. Непонятная и неприятная Гражданская война. То же самое про Гильдию воров и Темное братство. И всё, во что остается играть в оригинальном Скайриме? Ну да, в Скайриме у персонажа гораздо больше возможностей проявить индивидуальность, чем в Обливионе и тем более в Морровинде. Но этого мало. Я года три гонял гонял в Скайримский экшен, пока квесты не намозолили глаза и не пришлось разбираться, что за империя на самом деле, что за Братья Бури, кто такие Клинки и чем они должны заниматься, что там с данмерами и неревариным, который по пророчеству должен был вести объединенный и освобожденный Морровинд в светлое будущее. Проходил снова Морровинд и Обливион ради этого. И только после этого у меня стали получаться интересные (для меня) персонажи, которые затыкали за пояс лубочные аналоги из предыдущих частей.
Почему лубочные? Потому что в их создании немаловажную роль играла т.н. «ролевая система». Которая в Морровинде и Обливионе играла роль дополнения к экшену, не более. Навыки, параметры и классы никак не влияли ни на игровой мир, ни на квестовые линейки. В Морровинде навыки вообще покупаются за деньги, которых навалом. Можно стать архимагом, не выучив ни одного заклинания. На некоторые квесты тебе даже свитки будут давать. Собственно поэтому к фирменной дурацкой системе зависимости параметров от уровня у народа претензий особо нет — в игре немало костылей для компенсации. В Обливионе магу, насколько помню, начали дарить заклинания. Мимо тех же Пальцев Гор никак не пройти. Ну а в Скайриме заклинания уже пришлось применять. К тому же при прохождении сюжета главквеста Скайримский архимаг самый логичный — его принимают в Коллегию как довакина, т.е. мага с исключительным магическим даром.
Что касается «оказуаливания», то да. Морровинд стал популярен именно благодаря своей казуальности. Запороть персонажа в нем стало сложнее, А доля унылого «симулятора пешехода» в геймплее в нем стала 50%, а не 85%, как в Даггерфолле. Неудивительно, что фанаты Даггерфолла от Морровинда плевались. Но тут все логично. «Будь тем, кем ты хочешь.» Такой девиз предполагает довольно широкие рамки при создании персонажа. Тогда как ролевая система наоборот, задает жесткие и четкие рамки. Например, сказал твой чернокнижник в диалоге пару добрых слов и все, до свидания, силу он потерял, загружай сохранение. Это очень хорошо, что в Морровинде и далее ее не было. Но одно дело жесткие рамки. Другое — возможности. Например, убрали прочность брони и оружия. А взамен что? В результате тяжелая броня в игровой механике потеряла всякий смысл.
Черт знает что. Как я могу выбрать среди этих трех ЛУЧШУЮ часть? В каждой свои плюсы (их много), в каждой свои минусы (они терпимы и многие убираются модами). Затея с призовыми местами тут это провал, все на первое. А вот если надо просто «обсмоктать», то пжалста:
Morrowind. Без слов. Ностальгия, офигенное погружение в атмосферу игры, на своё время просто шедевральная игра, всякие там готики на фоне моррика меркли. Что главное — игра вэри атмосферная, а музыка какая! Да тут можно восхищаться часами. Короче не игра. — кладезь! Техническую часть смоктать долго не хочу, дофига гильдий, дофига пещер, всё круто.
Oblivion. Нормальный сюжет, не надо тут. Игра доставила, это точно. После финала Дрожащих Островов хоть понятно «кто» Шеогорат )) no spoilers. По чести, всего раз играл в это чудо, воспоминания положительные, даже думаю переиграть как-то.
Skyrim. Знаете выпускают всяческую технику (ну например блоки питания для ПК), под разными, что-ли, сериями какчества. сильвер, блек, голд — самый лучший. Ну дак вот Скай это золотой серии ШТАМПОВАНЫЙ продукт. Хороший, качественный, но дофига бездушный. Такой не стоял на витрине с позорной надписью «скидка 40%», для такого написали «товар заканчивается, успейте купить до завтра!». Радиант квесты, куча клонированных пещер, комнат, помещений. Добавили чуток экшна, но РПГ пахнет слабо. Сюжет, ну так, вроде прикольно, а вроде и не зацепило. Не внушил важности этот Довакин. Нереварин куда поувесистее фигура, так нам дает прочувствовать игра! Спасибо мододелам за кучу модов, можно развлечься и пару дней помучаться с их установкой\наладкой, дабы кастомизировать игрулю под себя. А вообще, ощущение есть, что беседка насобирала кучу тошнотных клише и всё это как-то упаковала на конвеере и штампонула просто неплохой такой продукт, но в нем нет своей уникальности, своей породы. И да, по качеству продукта, я возможно и перегнул, в вебе до сих пор не утихают разговоры о поршивой оптимизации Skyrim, и, о чудо! Беседка выпускает Skyrim Special Edition! » — Только нафига нам оптимизировать это гмо? Наши фанаты будут любить этот продукт (не игру) даже с теми же багами, пусть мододелы парются! А мы впилим поддержку консолей, бабла еще выжмем!». Но поиграть разок стоит )
Всем добра и свет Меридии в Ваши дома! =)
Краткое сравнение Oblivion и Morrowind
Итак, как вы думаете, о чем я тут буду сегодня писать? Правильно, на всеми избитую, баянистую, и всем уже надоевшую тему. Я буду сравнивать Oblivion и Morrowind. Мы это видели уже десятки, если не сотни раз. Но каждый раз, я хочу сказать, это делается в различных отдельно взятых категориях, мол «Эх, атмосфера у облы не та!» или «Графика нихрена не решает!». Еще ни разу я не встречал нигде: ни тут, ни на форумах, ни на сайтах, посвященным данным играм полного сравнения данных игр. А оно бы не помешало. Естественно в этом посте в меня полетят камни, лучи зла, отрицания и много чего еще, НО! я вам не навязываю свое мнение, и сужу относительно субъективно, ибо морровинд я считаю лучшей игрой из серии (правда в 1-ую и 2-ую части не играл). Но тут я постараюсь привести объективные доводы, сравнения и суждения, а так же сравнивать буду стараться объективно. Критериев, по которым я буду сравнивать эти игры я еще придумал не все, в процессе буду додумывать, добавлять/убирать некоторые из них. Сравнивать я буду только оригинальные игры — БЕЗ ДОПОЛНЕНИЙ! И да, Я НЕ ХОЧУ ТУТ РАЗВОДИТЬ ХОЛИВАР!, просто мне навеяло некоторые мысли, которые я и спешу написать, пока не забыл. Делаю это с целью, чтоб хоть как то использовать и оправдать те 5 постов, что даны мне в день 🙂
Итак, пожалуй можно начать:
1-е в чем я буду сравнивать — это архитектура:
Морровинд: Тут нам для обозрения открывается целый ансамбль. Перечислю: это города под крылом домов (хлаалу/телванни/редоран), это поселения с имперской архитектурой (это и форты, это деревушки наподобие Сейда-нина/Эбенгарда/Кальдеры), поселения храма (столица — Вивек, а так же Молаг Мар), и нельзя не упомянуть про различные разбросанные поселения Эшлендеров (поселения и лагеря, а так же отдельные шатры встречающихся нам изгоев). На этом можно было бы и закончить. Но нельзя не упомянуть про развалины и забросы. Это и святилища даэдра, построенные предками данмеров до 1-ого пришествия Неревара и иже с ним, это и двемерские города-развалины, построенные исчезнувшей расой, это и данмерские крепости, служившые цитаделями для великих домов, а так же Велотийские башни, которые в данное время служат убежищем для магов/некромантов/и всякой другой нечести, но кем и когда были построены — я вам сказать не могу 🙂
Обливион: сразу хочу сказать: я буду в обзоре обливиона часто говорить, что создатели оного поленились. Начнем, создатели обливиона поленились с архитектурой. Почему? Да потому что они не стали придумывать ничего нового. На что похожа архитектура городов Сиродиила? Правильно, на архитектуру западной/северо-западной европы 14-18-х веков. Посудите сами: на что похожи замки лордов-правителей городов? А на что похожи святилища, храмы городов? От нотр-дама их мало что отличает. 2 города, которые я пожалуй могу выделить — это Имперский и Брума. Имперский, только потому что он весь каменный, а Бруму потому что она вся деревянная, за исключением башен, стен и храма 🙂 Так же в столичных окрестностях мы натыкаемся на деревушки, опять же мало отличающийхся, от тех, что мы видели в учебниках по истории (разве что чистотой и ухоженностью). Перейдем к развалинам и другим достопримечательностям: это айлейдские руины, не скрою — красивые, изящные и оригинальные, а так же имперские форты. Форты. я не знаю как их расставляли по карте разработчики, но с точки зрения фортификации они расставлены бездарно 🙂 когда рядом есть гора, форт стоит рядом с ней в низине, это не дело. И еще: не понятно, где жили обитатели форта, такое чувство, что их строители строили с расчетом на то, чтобы солдаты бежали по лабиринтам форта минут 15, после звона боевой тревоги.
2-е — имена персонажей и НПЦ. Нет, не думайте, я не настолько привередлив, чтобы критиковать имена, данные разработчиками, но есть одна ситуевинка: в морровинде у любого, даже самого отъявленного преступника есть имя, встречаются даже бандиты-тески известных личностей Вварденфелла. Что же мы види м в 4-ой части? Словарный запас родителей уголовников Сиродиила на имена весьма скуден: разбойник и мародер. Можно сделать предположение, что сии разбойники выращивались в детских домах, тогда надо радоваться, что их не называли по номерам (1-й, 2-й, 007-ой), как известных злодеев :).
3-е — флора: тут я даже ничего говорить не буду, вы и сами все прекрасно знаете. Грибы и деревья не сравнивают.
какие твари обитают у нас на острове? Это всех за*бавшие скальные наездники, это кагути, это гуары, нетчи, и даже статичные силт-страйдеры, а так же всем нам знакомые в реальной жизни крабы и крысы. В общем можно предположить, что мы в каком-то юрском периоде.
Кто же обитает у нас на метерике? Да-да, разработчики игры опять поленились и не стали утруждать себя придумаванием животных. Они просто взяли их из реального мира: волков, медведей, львов. ах да, еще гоблинов и бесов, почему бы и не засунуть их в игру?
5-е — фракции. Тут опять даже нечего рассуждать, Морровинд в этом критерии убивает Обливион И КОЛИЧЕСТВОМ И КАЧЕСТВОМ! Но тут не все так однозначно, две гильдии меня особо в Обливионе порадовали: гильдия воров и темное братство. Гильдия воров последней миссией и сопутствующими непосредственно перед ней, темное братство же анхеппиэндом и непредсказуемостью. Ну да, всем нам было жалко убивать братьев по гильдии. Ну а Морровинд просто радует нас разнообразием в выборе и ассортименте домов, гильдий и фракций, ну и нельзя сказать, что все квесты однообразны и сводятся к «сходи туда принеси то!»
Теперь чуть чуть о геймплее:
Фаст тревел: Морровинд — силт-страйдеры, все мы помним фразу «зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?», хоть лошадь и своеобразная, но зато это звучит, выглядит реалистично и позволяет нам добраться из пункта А в пункт Б. Что же у нас в имперской провинции? Фаст тревел! Теперь нам нужно только кликнуть мышкой, и нам не страшны никакие гоблины, бесы и все прочие твари, к тому же это бесплатно! И еще, теперь добродушные заданиевыдаватели в гильдиях делают нам пометку на карте, чтобы мы не топтались по лесам и болотам в поисках нужной нам пещеры, развалины и иже с ними. «Казуальность?» — спросите вы, — ОНА САМАЯ!
Далее: прокачка персонажа/навыки. Прокачка не изменилась, с той лишь разницей, что учиться у учителей мы теперь можем не более 5 раз за уровень, а так же количество навыков уменьшилось. «В пользу чего это сделано?» — спросите вы, — КАЗУАЛЬНОСТЬ! Так же я думаю стоит в этом пункте упомянуть левельность (окружающий мир развивается вместе с вами: гоблины превращаются в даэдротов, а кожаные доспехи в стекляные и даэдрические.) К чему это сделано, я думаю вы и сами уже можете ответить.
На этом мое краткое сравнение закончено. Всем спасибо, что осилили сей текст. Разумеется ничего нового я вам не приподнес, но надеюсь хоть как то собрал ваши разбросанные мысли в пучок и правильно сформулировал то, о чем вы много раз думали 🙂 Пишите свои отзывы, предложения, жалобы, мнения и комментарии по теме и не очень 🙂