Пофиксить баги что это
Перейти к содержимому

Пофиксить баги что это

  • автор:

Пофиксить баги что это

Словарь современного языка

Словарь современного языка

ошибка, допущенная разработчиками при написании программы. От англ. «bug», что означает жук, насекомое. Проявляется в том, что система или программа перестает функционировать частично или работает непредсказуемым образом. Обычно баги — результат неправильно написанного кода, исчезают после его корректировки. «Отловить и пофиксить баги» — значит найти и исправить ошибки.

Использование

Программа работает в тестовом режиме, о багах сообщать в техподдержку. На ловлю багов у нас всего неделя. Система работает ужасно, постоянно лагает, и багов немеряно.

Добавить значение

Как называется ткань с рельефным повторяющимся рисунком по лицевой стороне?

64% пользователей знают ответ на этот вопрос, а ты?

Что такое пофиксить? Значение термина пофиксить

Термин «пофиксить» (фиксить) в IT среде имеет несколько значений.

С одной стороны термин может означать как исправление ошибок(fix — исправить) (пофиксить баги), так и урезание, например, функционала движка сайта (пофиксить движок).

Термин широко применяется в онлайн играх, в частности в MMORPG. Например, фраза «Танков скоро пофиксят» может означать, что персонажам класса «Рыцарь» урежут какие либо умения, либо ослабят их силу.

Помогло? Делись!

Реклама:

Представляем
систему управления сайтами
NetCat

CMS NetCat — профессиональная коммерческая система управления Интернет-сайтами, один из лидеров на российском рынке веб-разработок.
Наша компания является сертифицированным партнером и рекомендуемым разработчиком сайтов на NetCat во Владивостоке.
В настоящее время большинство новых сайтов мы создаем на основе ее программной платформы.

Итак, менеджер попросил пофиксить баг…

Вы были здесь прежде. Ваша программа элегантна. Вы использовали точно требуемое количество абстракций. Ваши модули безупречно модульные. Ваша система имеет дело с внешним миром через продуманные интерфейсы и не имеет никакой прямой зависимости от внешних систем. Ваши тесты пройдены безукоризненно. Ваш отчёт о покрытии тестами кода требует целую минуту для загрузки. 97% это значит…

Жизнь прекрасна. А затем происходит нечто.

Продуктовый менеджер врывается и заявляет, что в обновлении, отправленном вами на прошлой неделе, обнаружен баг. Всякий раз, когда пользователь добавляет какую-то позицию в свою корзину для покупок, счётчик, который предназначен для показа количества позиций в этой корзине, обновляется лишь через несколько секунд. А раньше обновление происходило мгновенно.

Менеджер сообщает, что жалобы от пользователей идут потоком. И он спрашивает: «Можешь ли посмотреть?».

Конечно, вы можете посмотреть. В конце концов, именно вы создали этот продукт. Это, скорее всего, вина кого-то другого. Но вы собираетесь устранить ошибку. Это — часть работы своего рода «кризисного» сотрудника, которым вы и являетесь.

Вы вытягиваете Git hash из самого последнего релиза и копаетесь в журнале изменений. Вы обновили библиотеку HTTP-запросов до самой последней версии в последнем релизе. Это и так откладывалось довольно долго. Вы можете вспомнить коммит, который привёл к этому. Это был хороший день.

Вы переключаетесь на коммит, затем имитируете запрос, который обновляет корзину для покупок. Хорошо, что у вас есть такое чёткое разделение задач. Можно легко провести тест на вспомогательном и продакшен серверах с продвижением флага сборки.

Вы нашли преступника. Похоже, что HTTP библиотека, которую вы обновили, имеет дефект. Для определённых типов запросов ей требуется довольно много времени, чтобы проанализировать поступающее информационное наполнение в формате JSON. Ваше приложение может обновить пользовательский интерфейс счётчика корзины для покупок только после того, как информационное наполнение запроса проанализировано. Инфраструктура не настроена для обработки возможной согласованности и добавления того, что могло бы быть отдельным проектом само по себе. Вы не можете просто обновить счётчик локально и засинхронизировать позднее.

Вы знаете, что кто-то, не вы, допустил ошибку. Такова жизнь.

Вы информируете менеджера о случившемся. Он одобрительно поздравляет вас. Он говорит, что, конечно, всегда знал, что на вас можно положиться. Он спрашивает, известно ли, как устранить этот баг?

Ну, конечно! Вы уже рассмотрели все возможности.

Откатить по изменениям невозможно. Весь новый код и исправления багов завязаны на новую версию библиотеки. Вы потеряете также их все, если просто откатите всё назад.

Просто форкнуть эту библиотеку и работать с вашей собственной копией также не представляется разумной идеей. Эксплуатационный персонал исходного проекта имеет гигантскую тестовую инфраструктуру, которая протестирует ваше исправление на тысячах устройств. У вас же имеется три устройства, на двух из которых стоят устаревшие версии операционной системы. Лучше всего получить обратную связь от них также. Это же, в конце концов, их библиотека, и они должны знать её устройство, а не вы.

Итак, действия спланированы:

  • Форкнуть библиотеку;
  • Внести исправление;
  • Отправить запрос на включение кода в репозитарий оригинала;
  • Тщательно обсудить ситуацию с эксплуатационным персоналом;
  • Наконец убедить их в том, что ваша идея является наилучшим решением;
  • Выполнить восходящее слияние изменений;
  • Дождаться релиза библиотеки с устранённой ошибкой;
  • Обновить библиотеку в вашей программе;
  • Выдать новый релиз.

«Замечательно», — говорит вам менеджер. «Сколько по-твоему это потребует времени?».

Вы знаете ответ. Некоторые думают, что технические специалисты неспособны оценить время. Но вы-то точно не из таких специалистов.

«2 недели» — без запинки отвечаете вы. «Зависит от того, как быстро будет принят запрос на включение кода и как быстро эксплуатационный персонал выдаст новую сборку».

Лицо менеджера на глазах белеет. «2 недели? 2 недели?!». Он продолжает повторять эти два слова, как будто они могут изменить что-то. Но вы остаётесь спокойным. Менеджеры, как известно, слабые ребята, могут кипятиться. Не стоит вам волноваться из-за этого.

«От нас уйдут наши пользователи! Они ничего не покупают, потому что не видят, что происходит с их корзинами! Мы же компания, торгующая через интернет! Это невозможно!».

Вы наблюдаете, как он проходит 5 этапов отчаяния. Вы ждёте, пока он, наконец, согласится. Но это не происходит. Он, кажется, пытается прессовать.

«Неужели нет какой-либо возможности исправить быстрее? Ну, может быть, что-нибудь временное? Ну, подумай! Это очень важно!».

«Хорошо», — говорите вы, опускаясь на ваше вращающееся кресло. «Дай посоображать».

Вы уступаете ему немного. Может быть, тогда он оставит вас в покое. У вас много других дел, вы это знаете.

Вы опять погружаетесь в источник. Вы в своей стихии. Ваши пальцы перемещаются по пиктограммам IDE, подобно богу Посейдону, скользящему по волнам океана.

О! Вы нашли его. Есть незадокументированный способ войти в программу анализа JSON и заменить её вашей собственной разработкой!

Но подождите. Это может быть опасным. Здесь программный интерфейс приложения является непубличным. Возможно, неправильно поступить с ним так, как вы предположили. Вам не хочется идти на это. Что если в следующем выпуске ошибка будет устранена? Тогда придётся проделать всё это заново. Есть желающие? Хотя это быстрее, чем поддержание вашей собственной, непротестированной, ветви библиотеки. Опять же, это опасно.

Вы не позволите сомнительным бизнес-решениям разрушить ваш храм чистоты. Вы являетесь хранителем всего святого в борьбе с невежественными массами. Ведь именно за это вам платят большие деньги. Ваш долг, в такой ситуации — отказаться.

Вы быстро входите в закуток менеджера: «Я говорю тебе — нет! Здесь нет чистого способа сделать это и я не могу полагаться на небезопасные хакерские трюки. Извини.»

Он реагирует ожидаемо.

«Ты говоришь, что есть способ решить проблему, но не будешь это делать, поскольку способ, оказывается, нечистый? Наши пользователи буквально кричат на нас, угрожают уйти к нашим конкурентам, а ты не желаешь устранить баг, потому что способ нечистый?!»

Вы теряете контроль над собой.

Что этот парень знает о проектировании программ? Вы создали фантастические миры из ничего, кроме битов. Великолепно масштабируемые системы, которые могут противостоять DDoS-атакам всех компьютерных хакеров бывшего советского блока, созданы вами. Вы — художник, а компьютер — ваш холст. Вы прочитали книгу «Чистый код» Роберта Мартина столько раз, что знаете её лучше, чем даже собственный GitHub-паспорт.

«Да!», — срываетесь вы. «Я не замараю нашу базу кода этим дерьмом! Я потратил месяцы своей жизни на создание этого дворца! В каждой строке кода запечатлелись моя боль и кровь! Единственная причина по которой здесь, вообще, что-то работает — в том, что всё делалось не благодаря вам, а несмотря на вас. Именно такие, как я, обеспечивают работу всех этих программ и именно такие, как я, должны будут долго приводить в порядок всю эту мешанину, после того как вы и ваши „бизнес-процессы“ уйдут!»

Вы вылетаете из закутка. Что-то выпиваете. Такие парни, как этот — просто бедствие нашей отрасли. Они думают, что их модные степени магистров бизнеса дают им какое-то понимание в вопросах создания серьёзного ПО, что разработчики почему-то прощают. Надо давать им отпор.

Вы заходите в кафе. То, где вы каждый день получаете изысканные блюда. И кофе. Восхитительный, ласкающий душу кофе — безо всяких ограничений. Вы заслуживаете этого, потому что вы — высококвалифицированный специалист.

Вы берёте чашечку кофе и смотрите, где бы присесть.

И тут вы видите его.

Самого почтенного по годам специалиста в нашей компании.

Этот человек относится к крутым, бескомпромиссным специалистам типа «я-могу-написать-компилятор-за-5-минут». Он был хакером ещё до того, как появились хакеры. Вы желаете быть похожим на него. Он отчасти похож на мага Гэндальфа из книг Толкина. Все его уважают и боятся одновременно. Но он добр и всегда выручает детей. Он точно захочет услышать, как вы поставили этого менеджера на место. В конце концов, он — один из представителей вашего цеха.

И вы садитесь рядом с ним. Он не спеша пьёт свой кофе и читает что-то вроде «Абстрактные типы данных в Haskell».

Да. Просто коллега, чтобы поговорить.

Вы излагаете ему свою эпопею. Он терпеливо выслушивает. Он кивает и задаёт несколько вопросов. Его тело спокойно и расслаблено. Он был здесь прежде. Вы можете видеть это в его глазах.

Вы, наконец, закончили.

Это было утомительно.

Вы сбросили груз с плеч.

Он смотрит в раздумье, как будто тщательно подбирает слова.

Вы ждёте, что он громко рассмеётся. Он воскликнет: «Да, мой мальчик!» — а затем вы выпьете ещё по чашечке кофе вместе. Он развлечёт вас историей похожей взбучки, которую он задал бестолковому менеджеру сто лет назад.

Вы мечтали об этом дне. Вы стукнете друг о друга ваши чашки с кофе, как это делают мужчины после победы в битве. По крайней мере, так они делают в кино. И, конечно, у них — не чашки, а кружки, а в кружках — пиво, а не кофе.

Это — сентиментальность, хотя она имеет значение.

И ещё ждёте, и ещё…

Он смотрит вам прямо в глаза. Его взгляд проникает в вашу душу. Долгие годы разборок с машинами придали его глазам твёрдость. И он несёт в себе завораживающую мощь. Вы не можете отвести взгляд.

Он произносит совсем немного.

«Ваша работа состоит не в том, чтобы пить кофе и уклоняться от написания кода. Ваша работа в том, чтобы делать программы, которые работают.»

Затем он уходит.

Вы сидите минуту. Возникает неприятное ощущение в области желудка. Ощущение пустоты и подташнивания. Вы начинаете понимать, что это за ощущение. Вам стыдно.

Вы подвели людей, которым вы обязаны больше всего. Ваших клиентов.

И вы идёте назад к вашему компьютеру. Вы быстро взламываете программу, затем удаляете последний релиз.

Вы извиняетесь перед менеджером: «Извини, друг, дела вышли немного из-под контроля». Он говорит, что всё в порядке. Всё хорошо, что хорошо кончается.

Вы также выводите в отдельную ветвь библиотеку, устраняете баг и посылаете её расположенному иерархически выше менеджеру по продукции. Когда новый релиз библиотеки с правильным решением придёт, вы всегда сможете перепроектировать ПО.

  • баги
  • программирование
  • устранение ошибок
  • отношения с менеджерами
  • Управление разработкой
  • Управление продуктом

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 0

Баги это дефекты и сбои, влияющие на пользовательский опыт, без которых редко обходится любой программный продукт. Чего уж греха таить, даже в играх VOKI Games встречаются эти мелкие вредители, несмотря на многоэтапное тестирование профессионалами.

Некоторые из багов безобидны и вызывают лишь улыбку, а другие приводят к катастрофическим последствиям для имиджа разработчиков. Далее мы расскажем о классификации багов, работе тестировщиков и о том, почему баги все-таки доходят до конечного пользователя.

Что такое баги в игре: цели тестирования продукта

Каждая игра представляет собой компиляцию различного программного кода. Она подчиняется математической модели и включает в себя кучу функциональных элементов. Багами называют непредсказуемые последствия кода и прочие неприятности, в большей или меньшей мере влияющие на игровой процесс.

Выявление «жучков», а именно так переводится английское слово bugs, – основная цель тестирования продукта. Оно проводится не только перед релизом игры, а и при мажорных (с серьезными изменениями) и даже минорных (с незначительными исправлениями и дополнениями) обновлениях, чтобы команда разработчиков могла найти баги, проанализировать их и устранить (т.е. пофиксить).

Недостатки есть в каждом продукте, особенно в первых версиях, которые, пережив только тестирование, еще не подвергались изучению обычными пользователями. Проблема в том, что игровой код – это миллионы и миллиарды функций и сценариев, предугадать взаимосвязь которых очень сложно, а значит, фактически баги никак нельзя исключить.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 1

Поэтому давайте немного переиначим мысль, озвученную абзацем ранее. Цель тестирования продукта – поиск критических багов, которые делают использование игры невозможным. То есть, мелкие сбои вполне могут остаться, и это нормально как для разработчиков, так и для игроков, но вот критическую ошибку пропустить непозволительно.

Тестирование игр: особенности работы тестировщиков

В роли энтомологов, которые отлавливают программных «насекомых», выступают тестировщики. Это специалисты, знающие, как искать баги в играх, работающие по специальным тест-кейсам. Для тестировщика важны определенные качества:

  • логическое мышление;
  • внимательность и усидчивость;
  • хорошая память;
  • адаптируемость к задачам;
  • мультифункциональность.

Тестировщики ищут баги в играх с позиции конечного пользователя, именно от них зависит, насколько качественным будет приложение и останутся ли в нем критические ошибки. При этом требуется знание хотя бы базовых принципов программирования, технологий разработки ПО и скриптовых языков.

Результаты наблюдений и испытаний тестеры заносят в отчеты и направляют команде. Лично они никак не влияют на код и его качество, но при этом позволяют разработчикам получить полноценное видение ситуации и принять меры для улучшения продукта.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 2

Как искать баги в мобильных играх

Тестирование мобильных игр – многоступенчатый процесс, особенности которого зависят не только от уровня приложения, а и от его реализации. Если говорить коротко, то испытания игрушек проводятся так:

  • Берется сброшенное до заводских настроек устройство.
  • Проверяется билд, то есть конкретная сборка ПО, и ее версия.
  • Изучается загрузочный экран и главная страница приложения.
  • Анализируется корректность различных пунктов меню, работоспособность кнопок и наличие критических багов.
  • Проверяется механика геймплея и работа звука, в обязательном порядке тестируются функции сохранений и привязки к соцсетям.

В помощь тестерам – многочисленные сценарии, воспроизводящие разные условия работы. К примеру, для зависимых от интернета игр тестирование проводится в стрессовых условиях. Тестировщики следят за тем, что происходит при проседании скорости, переподключении к сети, ее недоступности на протяжении определенного времени. Так происходит и с другими аспектами развлекательного ПО.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 3

Каждая проблема, найденная тестерами, заносится в отчет вместе с данными о ситуации, приведшей к ней, проявлениях сбоя и оценкой рисков. Да, тестировщик должен уметь оценивать степень серьезности проблемы, чтобы команда разработчиков могла грамотно расставить приоритеты.

Одну и ту же игру могут тестировать месяцами и даже годами, если речь идет об огромном проекте. Чаще на тесты отводят 1–2 месяца, этого вполне достаточно для устранения основных уязвимостей и выпуска игры.

Уровни и категории багов

Чтобы наглядно показать команде степень серьезности бага, тестирование игр проходит по четко заданным критериям. При этом каждой найденной ошибке присваивается уровень. Всего есть пять вариантов серьезности багов:

  1. Блокирующая (Blocker). Самая страшная для геймдева недоработка, которая полностью «ломает» игру, приводит ее в нерабочее состояние. В документации обозначается как S1 и обязательна для исправления до продолжения тестов.
  2. Критическая (Critical). На уровне S2 ошибки по-прежнему имеют наивысший приоритет для команды, поскольку затрагивают целый сегмент. Эффекты таких ошибок самые разные – сбои игровой логики, отсутствие защиты игровых данных, разрушение целого пласта функциональности.
  3. Значительная (Major). Нуждается в исправлении, но тестирование можно продолжать через другие входные точки. Зачастую статус S3 присваивается ошибкам, при которых часть основной игровой логики работает неправильно. К примеру, нанесение урона лечит противника, оппонент не умирает после окончания шкалы здоровья и так далее.
  4. Незначительная (Minor). При таких ошибках логика игры не нарушена, но есть проблемы с дизайном. Чаще всего баги S4 относятся к нарушениям интерфейса пользователя.
  5. Тривиальная (Trivial). Наиболее незначительная недоработка, которая относится к категории S5. Она не влияет на финальный продукт и чаще всего касается сторонних сервисов либо внутренней механики. Пользователи вообще не сталкиваются с ошибкой, поэтому такие баги слабо фиксятся.

Приоритетом для команды являются блокирующие и критические ошибки, значительные угрозы тоже правятся. Минорные баги часто остаются в релизных версиях, их фиксят в регулярных обновлениях.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 4

Кроме уровня серьезности, баги делятся на категории по типу ошибки:

  • графические – связаны с изображением на экране, в том числе отсутствием текстур, обрезкой областей картинки и другими «артефактами»;
  • аудиальные – неправильная озвучка, нарушение уровней громкости, сбои звуков;
  • дизайн уровней – в указанную категорию входят проблемы с геометрией, невидимые стены, провалы в полигонах;
  • искусственный интеллект – персонажи неправильно реагируют на команды, в игре нарушен баланс сил, отсутствует вход в области, предусмотренные геймплеем;
  • физика – отсутствует модель повреждений, нарушены законы гравитации, некорректно отображаются движения;
  • стабильность – приложение «фризит» и «крашится», уровни и области не прогружаются, игра зависает;
  • производительность – в этот раздел входят баги, связанные с проседанием частоты кадров – ФПС (англ. FPS – frame per second) на мощных устройствах, долгой загрузкой областей, периодической подгрузкой данных;
  • нетворкинг – все ошибки, связанные с сетевым соединением. Это и регулярные разрывы связи с сервером, и высокие пинги, и лаги при стандартных игровых действиях.

Гейм-тестировщики последовательно прорабатывают каждую категорию игры и составляют один полноценный отчет. По его итогам разработчики определяют приоритетные пункты и работают над улучшением приложения.

Пользователи = тестировщики: как недоработки попадают в массы

После выхода большинства игр начинается шквал сообщений об обнаруженных пользователями багах. Возникает вопрос: неужели нельзя все исправить до релиза, на альфа- и бета-стадиях тестирования? У этой ситуации есть несколько причин:

  1. Тестировщики работают по сценарию. У каждого испытателя есть чек-лист, по которому он ищет ошибки и фиксирует их в специальных ячейках. Таким образом, тестирование стандартизировано и многие ситуации, в которых может оказаться рядовой игрок, попросту не возникают.
  2. Баги чинит команда. Тестировщики только документируют недостатки игры и передают их в виде отчетов. Фактически задачей тестеров является проверка работы команды, определение направлений работы и анализ рисков на случай, если баг останется в коде.
  3. Разработчики идут на компромисс. Блокирующие и критические ошибки фиксятся в приоритетном порядке, но проблемы с текстурами, моделями и интерфейсом второстепенны. Команде лучше проработать фичи и улучшить сильные стороны, чем заниматься правкой малозначительных, с их точки зрения, багов. Поэтому в релиз часто пускают игру с забавными или раздражающими ошибками.

У разработчиков всегда есть дедлайн, который нужно соблюсти, поэтому большую часть тестирования передают игрокам. Это как открытый тест в альфа- и бета-версиях, так и использование релизного варианта игры, в котором пользователи часто находят недостатки.

Если тестировщики работают над выявлением критических погрешностей, то юзеры способны реализовать самые безумные сценарии. Их эффективность гораздо выше, но, к сожалению, из-за отсутствия системного подхода фиксить такие баги могут месяцами.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 5

Самые скандальные баги геймдева

Периодически геймерское сообщество взрывается новостями и гневными сообщениями о недоработанности игровых продуктов. На деле все оказывается не так плохо, а имеющиеся недостатки неторопливо и обстоятельно фиксят в процессе обновлений. Но есть и своеобразные баголидеры, которые стали продуктом непредсказуемости кода и поспешного релиза:

Cyberpunk 2077 . Да, тот самый «шедевр» с Киану Ривзом в мире будущего точно может претендовать на верхние строчки в рейтингах забагованности. Кроме некритичных, но забавных сбоев текстур, механики поведения персонажей и непрорисованных спрайтов, сразу после релиза возникли более серьезные проблемы.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 6

Машины телепортировались, ключевые персонажи начинали циклично ходить, не реагируя на пользователя, а сама игра беспощадно фризила и вылетала. Методом обновлений и заплаток многие из проблем уже убрали, но релиз был действительно провальным.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 7

Fallout 76 . Мы привыкли считать эту игру легендарной и революционной, но сразу после выхода в свет она была настоящим рассадником багов.

Монстры отображались с искажениями, сервера постоянно выходили из строя, а багоюзеры становились игровыми богами. В течение нескольких лет игру привели в порядок, но все же Bethesda потеряла многих участников из-за ужасного качества релиз-версии.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 8

Gothic 3 . Легендарная RPG, завершающая трилогию, получила шикарный мир и скрупулезно проработанных персонажей с потрясающими квестами. Но вот про оптимизацию разработчики начисто забыли, что и привело к техническому провалу. Игра постоянно вылетала и тормозила, из начальной локации из-за пустот в текстурах могли выйти только единицы, а игровая механика была абсолютно сырой. И хотя разработчикам удалось довести продукт до нормального состояния патчами, до сих пор фанаты серии полируют ее любительскими заплатками.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 9

Даже среди легендарных игр есть провальные тайтлы, которые запомнились всем. Но стоит отметить, что такие ситуации чаще всего возникают у игр с открытым миром и проработанной механикой – уследить за всем не могут даже профессионалы. В то же время казуальные жанры редко имеют критические ошибки, но создатели все равно выпускают периодические обновления.

Баги, плавно переходящие в фичи

Итог подведем своеобразно – баги могут стать фичами. Серьезно, это хоть и не происходит повсеместно, все равно имеет место в геймдеве. Стоит вспомнить хотя бы баг с поведением полицейских в Grand Theft Auto, которые не объезжали игрока, а старались проехать сквозь него. Копы-психопаты понравились разработчикам и юзерам, прочно войдя в последующие игры серии.

Легендарная «распрыжка» тоже изначально была багом, который появился в Quake. Ее оставили и в других играх (к примеру, Counter-Strike), поскольку запустить режим быстрого движения могли далеко не все игроки, а сам по себе он не был убер-плюшкой. То же касается и рокетджампа, который был замечен случайно, когда игрок выстрелил ракетой себе под ноги. Так родилась обновленная механика, до сих пор юзаемая прогеймерами.

Пропустить нельзя пофиксить: баги в играх и почему их не избежать Фото 10

Таким образом, игровой процесс не обходится без багов, которые могут быть как серьезными проблемами, так и безобидными нюансами. Чтобы исключить ошибки, работают целые команды тестировщиков, а также обрабатывается обратная связь от игроков после релиза. Но все равно баги иногда проскакивают и даже превращаются в фичи, это тоже стоит учитывать.

Подписывайтесь на наши страницы в Facebook и Instagram , чтобы первыми узнавать интересные факты о разработке мобильного ПО ��

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *