Сглаживания, или как потерять в производительности не всегда получая лучшее качество
Сглаживания в играх вещь распространённая, и это довольно важная составляющая при восприятии картинки. Но не все виды сглаживания могут похвастаться низкими требованиями к железу или качественным результатом, или всё вместе. Но не исключён вариант что некоторые виды сглаживания могут показывать достойный результат, при этом предъявляя низкие требованиях к компьютеру.
В данной статье хочется сравнить потери в производительности от использования различных методов сглаживания, и посмотреть, что же при этом меняется в кадре. Ещё раз, я не собираюсь разбирать методы и принципы их работы, мне хочется изучить влияния сглаживания на конечный результат. Хотя краткое пособие, что представляет из себя каждое сглаживание, было бы полезно иметь под рукой, но тут вмешивается современные реалии. Как говориться следите за руками.
Для тестов я взял игры в которых возможно однозначно определить используемый параметр сглаживания, ибо под сглаживанием, где не указан точный метод, может использоваться всё что угодно, даже изменение исходного разрешения. К примеру, вот что специалисты из Digital Foundry написали про сглаживания в Assassin’s Creed Odyssey (перевод любительский):
При высоком параметре исходное разрешение сохраняется, так же данные из предыдущих кадров интегрируются в текущий кадр, обеспечивая более плавный и стабильный кадр благодаря временной реконструкции. Средний и низкий параметр (сглаживания — прим. авт.) фактически снижает исходное разрешение примерно до 90% и 80% соответственно, полагаясь на временный суперсэмплинг для добавления дополнительных деталей.
Digital Foundry
Получается, что при низком и среднем параметре сглаживания картинка начинает рендериться в более низком разрешении. И как в этом случае проводить параллели, если две игры будут использовать один и тот же метод сглаживания, но в перовом случае игра будет использовать более низкое исходное разрешение и технологии временной реконструкции до необходимого разрешения, а вторая игра будет рендерить картинку по честному? Разумеется, в первом случае fps будет выше, что можно проверить по тестам того же самого Ассасина, где при включении минимального сглаживания кадровая частота увеличивается.
Таким образом из списка своих игр я отобрал несколько проектов (в скобках указаны доступные сглаживания):
- Assassin’s Creed Unity (FXAA; MSAA 2x, 4x, 8x; TXAA)
- Assassins Creed Syndicate (FXAA; MSAA 2x, 4x + FXAA; TXAA 2x, 4x + FXAA)
- Rise of the Tomb Raider 20 Year Celebration (FXAA; SMAA; SSAA 2x, 4x)
- Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition (SMAA _, 4x; SMAAT2x; TAA
Все игры в тестах лицензионные, сервис через который запускались игры будут указываться отдельно. Это делается из-за недавнего материала, где игра, запущенная через Steam и EGS, может выдавала различную кадровую частоту (материал по можно изучить тут — ссылка). В этой статье одна и та же игра была запущена через два лаунчера, на двух ПК, и при всех тестах EGS-версия стабильно выдавала на 1-3 кадра больше.
Разумеется, у меня есть ещё игры которые поддерживают выбор сглаживания, но если бы я решил использовать в тестах CS:GO или Portal 2 из начала 2010-ых, которые были созданы на основе морально устаревшего DX9, или GTA V, созданная для поколения Xbox360 и PS3, но которая использует на ПК более современный DX11. Данные игры уже морально устарели в техническом плане. AC Unity тоже игра не первой свежести, но создавались она уже под 8 поколение консолей, PS4 и XBox One.
Но есть ещё пара игр, и с ними уже интересней. Из наиболее современных у меня установлены Mafia Definitve Edition и Cyberpunk 2077. Если в случае с первой игрой настройки сглаживания выставляются пресетами, про что я писал выше, то в Cyberpunk 2077 вообще нет настроек сглаживания. И при первой же попытке прогуглить всё становиться на свои места: настройки сглаживания можно изменять либо копаясь в конфигурационных файлах, либо устанавливая специальные моды. Так же как игра хороша в сюжетном плане, так же она проваливается в техническом.
Assassin’s Creed Unity
Игра запускалась через Ubisoft Connect
Прорисовка местности — Очень высоко; Текстуры — Максимально высокое;Тени — Мягкие тени Nvidia; Ambient occlusion — HBAO+
Начнём с самой старой игры в данном списке, — Assassin’s Creed Unity. Игра поддерживает 5 сглаживаний, которые реализованы через три различные технологии. И технология, которая выделяется из списка, это TXAA. Технология сглаживания, разработанная компанией Nvidia, которое представляет из себя прокаченный TAA. И для меня это самое интересное, ведь опираясь на технологии временного сглаживания, по заявлениям Nvidia, оно может обеспечивать качество сопоставимое с более требовательным MSAA. Не будем затягивать и перейдём к скриншотам:
А в плане FPS ситуация следующая:
Сглаживание | FPS | Падение производительности (%) |
Без AA | 64 | 0 |
FXAA | 61 | 4 |
MSAA 2x | 49 | 23 |
MSAA 4x | 31 | 51,5 |
MSAA 8x | 20 | 68 |
TXAA | 31 | 51,5 |
Падение производительности указывается от настройки «Без АА»
Для меня очень интересно было сравнить TXAA с MSAA 4x, которые показывают одинаковую производительность, но вот в плане качества картинки различия есть. Рассмотрим их подробнее отдельно.
- Ворота чётче при MSAA, так же ситуация с забором. На воротах при сильном увеличении можно даже разглядеть черты гербов. Этим же объектам TXAA добавляет размытия.
- При включении MSAA на окнах появляются пиксели, при том что при других сглаживаниях нет такой проблемы. TXAA просто убирает часть лесенок.
- TXAA cглаживает углы зданий, практически убирая лесенки. Трубы, которые немного выше, имеют чёткую ступень и немного пикселей по краям при MSAA, с TXAА они размываются, как и с воротами.
- Похожая ситуация и с Нотр-Дам-де-Пари, где при MSAA 4x лесенки и пиксельность внутри текстуры сохраняется, TXAA опять мылит текстуру, но лесенки и пиксели практически исчезают.
Тут уже каждый для себя может решить, что ему важнее, более чёткая картинка с пикселями или более мыльная картинка, но с меньшей пиксельностью. В целом, обратите внимание на то что при включении MSAA появляются пиксели, которых нет без AA, нет их и с FXAA или с TXAA. Скорее всего это проблема игры которую так и не поправили, ведь о техническом состоянии игры на старте говорили много, моё же мнение про игру в текущих реалиях можно посмотреть тут.
Так же Вы можете полистать картинки и поискать отличия и разницу для себя, и рассказать о ней, ведь я продемонстрировал далеко не все различия, и большей частью заострил внимание только на двух сглаживаниях.
Assassin’s Creed Syndicate
Игра запускалась через EGS, но после запуска игра больше не требует его наличия в фоне, в следствии чего работал только Ubisoft Connect
Окружение — Cверхвысоке; Текстуры — Высокие; Тени — PCSS Ультра; Ambient occlusion — HBAO+ Ультра
Следом идёт Синдикат, который имеет уже не просто сглаживания, а комбинации методов. И самое главное, что объединяет все виды сглаживание между собой в данной игре, так это то что они задействуют FXAA. Так что различий между итоговыми изображениями будет меньше, ведь FXAA это постобработка. Да, я заикался что я не буду говорить про принципы работы сглаживаний, но с вашего позволения всё же пара слов об FXAA и почему тут разница может быть менее заметной. FXAA работает уже после построения кадра, на этапе постобработки. Данная технология ищет резкий переход между цветами и данное место размыливает. Таким образом постоянное использование FXAA будет размывать некоторые участки, где, в теории, могли быть различия в качестве.
Сглаживание | FPS | Падение производительности (%) |
Без AA | 48 | 0 |
FXAA | 46 | 4 |
MSAA 2x + FXAA | 34 | 29 |
MSAA 4x + FXAA | 29 | 39,5 |
TXAA 2x + FXAA | 40 | 17 |
TXAA 4x + FXAA | 30 | 37,5 |
FXAA это «лёгкое» сглаживание, а MSAA тяжелее TXAA, поэтому MSAA показывает кадров немного меньше, хотя качество графики меняется не сильно. Всё дело, как я уже отмечал, в постобработке. В принципе, искать отличия можно, мне бросилось в глаза некоторые детали заднего плана, такие как тросы на кораблях, которые выглядят чётче с мульти семплингом, ведь комбинация FXAA + TXAA создаёт замыливание немного больше. Похожая ситуация и с забором, который MSAA делает более чётким и выраженным. Но в целом картинки максимально похожи.
Rise of the Tomb Raider
Игра запускалась через EGS
Текстуры — Очень высоко; Анизотропная фильтрация — 16х; Тени — Очень высоко; Детализация — Очень высоко; Динамическая листва — Высоко; Ambient occlusion — HBAO+;Отражения света — Очень высоко; Глубина резкости — Откл.
Сибирская Лара не предлагает нам комбинаций, но в списке рассматриваемых сглаживаний новичок — SSAA, которое изначально рендерит картинку в более высоком разрешении и после «ужимает» до заданного разрешения. И это вроде как должно сделать картинку качественнее, но рендер в более высоком разрешении может ударить по кадровой частоте. Смотрим так ли это:
Сглаживание | FPS | Падение производительности (%) |
Без AA | 74 | 0 |
FXAA | 73 | 1 |
SMAA | 69 | 7 |
SSAA 2x | 45 | 39 |
SSAA 4x | 32 | 57 |
Очень хорошо следить за различиями между сглаживаниями можно по двум бочкам, железной слева и деревянной справа, а также по корпусам медеплавильного завода. Минимальное сглаживание уже позволяет избавиться от большинство лесенок. SMAA немного улучает восприятие, убирая часть мыла после FXAA. В целом, в данной игре сглаживания расположение по порядку, от менее требовательного, с наименьшей работой на кадром, к наиболее качественному и затратному.
SSAA привносит в кадр мелкие детали, что в частности можно заметить по деревянной стеночке у железной бочки, и за счёт виртуальных пикселей делает края текстур более качественными. Для этого используется, как уже я отметил, рендер в большем изначальном разрешении, которое для FHD составляет 2688×1512 пикселей при 2х (разрешение немного больше чем 2k, что даёт чуть больше 4 миллионов пикселей против ~2 миллиона у 1080р) и 3840×2160 с SSAA 4x (а это уже разрешение 4k на секундочку). Разумеется это всё влияет на общую детализацию, но и по кол-ву кадров в секунду можно заметить что это не проходит бесследно.
Shadow of the Tomb Raider
Игра запускалась через EGS
Текстуры — Ультра; Анизотропная фильтрация — 16х; Тени — Высоко; Детализация — Ультра; Ambient occlusion — HBAO+; Отражения света — Очень высоко; Screen Space Contact Shadows — Высоко; Глубина резкости — Откл.
Следующая тётя Лариса, в отличии от других игр, не предлагает нам простейшего FXAA, но зато появляется новое сглаживание — TAA. Посмотрим что будет в итоге:
Сглаживание | FPS | Падение производительности (%) |
Без АА | 61 | 0 |
SMAA | 58 | 5 |
TAA | 58 | 5 |
SMAAT2x | 56 | 8 |
SMAA 4x | 42 | 31 |
Один момент перед началом, — один из кустов на правом берегу не захотел отрисовываться, хотя до того как сделать скриншот, после каждого изменения настроек, я ждал минуты по 2. Это очень забавная ситуация, ведь если бы я рассматривал кадры прямо в игре, то я бы это заметил это и сменил положение героини. Данное состояние куста наблюдается только в данной позиции, если отойди от данного место хоть на сантиметр или прицелится, то куст обретает своё привычное состояние.
При этом основные отличия находятся в левой части кадра, вот места, к которым можно присмотреться:
Поручень на пирсе и нижняя доска, которая находится на уровне воды, при сглаживании теряет большую часть лесенок, хотя эти же самые сглаживания замыливают зазоры между досками. Так же при включении сглаживания пиксели и лесенки на крыше практически исчезают, хотя в разной степени всё же остаются. На лодке, под цифрой 3, при включении SMAA кол-во лесенок и неровностей минимизируется, использование других сглаживаний ещё сильнее уменьшает их количество. В случае с SMAA 4x это произошло из-за большей выборки пикселей, а SMAAT2x и TAA сделали это благодаря технологиям временного сглаживания.
Из менее интересного можно посмотреть на плакат справа сверху, который так же немного меняется. Без сглаживания его границы игра нам «строит» из лесенок, и даже минимальное сглаживание эти лесенки разбирает на запчасти, но вот с текстом интересней: при SMAA и без сглаживания надпись немного меньше. Обратите внимание на буквы «L», первая буква на плакате, и букву «D», первая буква третьего слова. Без AA или с SMAA данные буквы немного меньше, с другими сглаживаниями происходит «утолщение» этих букв, L-ка набирает немного с левой стороны, а D-шка практически закрывает дырку от бублика в середине и так же набирает в объёме.
Заместо итога
Сглаживание действительно влияет на восприятие картины и на производительность, как неожиданно. Если смотреть на сглаживание которое попалось в трёх играх, FXAA, то в среднем оно уменьшает производительность на 3%, что в большинстве даже не заметно. Но это если мы будем смотреть на кадровую частоту, картинку оно меняет, местами даже заметно. Лесенки и мелкие детали стараниями данной технологии заменяются на размытые текстуры. TAA, который правда попался только в одной из игр, так же размывает текстуры, но делает это более качественно, а если смотреть на его улучшенную версию, TXAA, то оно местами показывает себя ещё лучше. Временные сглаживания в принципе смотрятся достойно, ведь даже в DLSS 2.0 для построения кадров используются технологии временной реконструкции, так что не исключено что для этого специалисты из Nvidia подтянули какие-то наработки из TAA или TXAA.
Если же мы будем смотреть на самые требовательные сглаживания, то всё тоже более-менее логично: самое требовательное сглаживание из предложенных это SSAA 4x, на втором месте MSAA 8x, которые отбирают у пользователей 57 и 51,5% производительности. В первом случае это обусловлено рендером всего кадра в разрешении 3840×2160, а второй метод создаёт картинку уже в 8 раз больше исходной, но не на всей площади кадра, а только на границах объектов. И там и там такие требования к железу вполне объяснимы.
Качество картинки. Тут уже сложнее, ибо восприятие картинки для каждого своё, и помимо очевидного, убирания лесенок, некоторые изменения воспринимаются по разному. В частности, я знаю достаточно людей которые предпочитают играть без всякого сглаживания, нежили ставить FXAA, я же не против небольшого мыла и спокойно могу выставить FXAA или же, если есть, разновидности TAA. Вернёмся к перовой игре, где у нас есть выбор: пиксильность с MSAA или размытие с TXAA, в это ситуации я бы предпочёл TXAA и не переживал бы по поводу размытия гербов на воротах в дали. Единственная игра, где разница для меня была минимальной, это Assassins Creed Syndicate, где большинство различий между MSAA и TXAA, как в Единстве, съедает постобработка в лице FXAA. И в данной ситуации я бы выбирал сглаживание которое меньше сажает FPS.
Однако данный тест нельзя назвать полностью объективным. Дело в том что изначально я тестировал Shadow of the Tomb Raider в другой локации, но после небольшой технической накладки, о которой дальше, я начал делать перетест. И в результате перетеста в другой локации, в картинке появились отличия, которые можно заметить без лупы. До этого тесты, которые я делал в скрытой деревне, показывали различия в кадровой частоте, но не в картинке. Какой из этого можно сделать вывод? Вполне очевидный: в игре есть локации которые не сильно меняются при включении сглаживания. На это может влиять дальность на которой подгружаются текстуры высокого разрешения, от дальности отрисовки мелкий деталей. Часть параметров разработчики могут специально занижать, дабы их продукт запускался на большем количестве систем. Например на консолях разработчики очень часто снижают различные параметры, в частности буфер альфа канала, что позволяло на консолях прошлого отрисовывать в сцене меньше частиц и полупрозрачных элементов, а уже это положительно сказывается на стабильности работы.
Так что подобрать локацию для действительно объективного теста очень сложно, я пытался подобрать сцены где есть множество деталей, которые, даже в теории, могут отличаться. Так что, вполне возможно, если побегать по карте Синдиката ещё, то можно найти сцену где различия будут заметные.
Но этот тест я сделал не для того чтобы искать различия в графике, это больше побочный результат. Я могу поиграть в пиксельный рогалик, такой как «Loop Hero» или «Vampire Survivors», песочницу «Teardown», приключение «LumbearJack» или логическую игру «Papers, Please». Да мне кажется что во всех перечисленных играх полигонов меньше чем у модели какого-нибудь главного героя в современной ААА игре. Для меня на первое место выходит вопрос производительности, ведь с лесенками смириться можно, а вот с кисельностью управления и нестабильным ферйм таймом уже сложнее. Так же я хотел понять в какую сторону вообще дует ветер в данном вопросе.
И вот это вопрос поинтересней, ибо на примере 4 игр из двух франшиз я кое-что смог заметить. А вы заметили некую тенденцию? В первых частях были обыкновенные сглаживания, во второй части ассасинов пошли комбинации методов. Вторая же часть Лары пошла дальше, — появилась не только комбинация сглаживаний, но также отказались от FXAA в пользу ТАА. Syndicate вышел одновременно с Rise, Shadow вышла на три года позже. И к моменту выхода Shadow, в 2018 году, в ассасинах уже применялись технологии временной реконструкции, опять же вспоминаем отчёт DF в начале материала. Из этого можно сделать вывод что это тенденции индустрии в целом, сначала обыкновенные сглаживания, после чего последовал отказ от традиционных технологий в пользу комбинаций, за этим начался переход к “временным” технологиям (сглаживанию и реконструкции). Моя ставка что традиционные сглаживания и дальше будут заменяться на новые технологии, разве что некоторые разработчики будут писать что применяется в их игре. Как я отмечал комбинации методов применяются всё чаще, всё сильнее приживаются технологии апскейла и реконструкции кадров… Так что я не исключаю что через некоторое время такой старинный параметр, как сглаживание, может вовсе отойти на второй план.
Одним из фактов, который говорит в пользу данной теории, является вот такой немного странный пример. Думаю что большинство знают, ну или точно слышали, про DLSS (Deep Learning super sampling, суперсэмплирование на основе глубокого обучения), умное сглаживание и масштабирование разработанное компанией Nvidia, но кто-то ещё помнит про DLAA (Deep Learning anti-aliasing, сглаживание на основе глубокого обучения)? Это очень похожие технологии, но в отличии от DLSS, DLАА не прибегает к реконструкции кадров и работает с исходным разрешением. В скольких играх Вы видели данную настройку? Жива ли данная технология вообще? Возможно прирост от данной технологии оказывается не таким большим как от DLSS, может внедрять сложнее, или в раскрутку данной технологии Nvidia не вливает столько же средств как в DLSS… Как бы то не было игроделам гораздо интересней использовать DLSS, что, помимо всего прочего, позволит попасть в рекламные материалы Nvidia и дополнительно пропирится.
А теперь о технической накладке, которая натолкнула на размышления о том, во что действительно упирается система? В момент тестов Лары MSI Afterburner показывал упор в ГПУ, частоты которого не поднимались выше 1800 МГц, хотя карта может буститься до 2 ГГц. И после некоторых экспериментов выяснилось что предел потребления видеокартой (Power Limit) после какого-то обновления урезался до 70%, толи драйвер так захотел, толи обновление Afterburner пошалить решило. После того как значение было возвращено на 100% в тех же самых тестах карта стала брать доступные её 1995 МГц, а загрузка ГПУ осталось на уровне 100%. И после этого пришлось делать перетест с видеокартой работающей на максимум.
Так что иногда загрузка какого-то компонента на 100% не обозначает его реальную загрузку на эти 100%, возможно где-то есть другой ограничивающий фактор. В данном случае это предел потребления, может случиться что процессору не хватает данных и пока он их ждёт система не работает на максимум, а загрузка то 100%, ведь задача стоит. Может такое случиться что переполнен видеобуфер, а в системе медленная ОЗУ или забита шина PCI-e, а может процессор занят другими задачами, из-за чего он вовремя не может доставить данные из RAM в VRAM. И из-за всего этого видеокарта простаивает и сажает производительность, хотя загрузка так же будет в 100%.
Технология сглаживания NVIDIA TXAA (временное сглаживание)
Игры кинематографического качества стали реальностью
Киностудии, выпускающие фильмы с компьютерной графикой, затрачивают значительные вычислительные ресурсы, чтобы убедиться, что нереалистичные, «зазубренные» края изображения не отвлекают зрителя. Чтобы игры могли достичь такого уровня четкости воспроизведения изображения, разработчикам необходимы новые техники сглаживания, которые сокращают не только неровные линии, но и устраняют дрожание изображения, при этом не причиняя ущерба производительности.
Чтобы помочь в осуществлении такой четкости воспроизведения, компания NVIDIA создала еще более высококачественный режим сглаживания под названием TXAA, который создан для интеграции непосредственно в игровые движки. Объединяя высокую эффективность MSAA и продвинутые фильтры для повышения качества изображения, схожие с теми, которые используются при создании фильмов с компьютерной графикой, TXAA обеспечивает более плавное изображение, значительно превосходя любые сопоставимые техники сглаживания. Кроме того, TXAA также может осуществлять джиттер сэмплов целой сцены между кадрами, чтобы сократить дрожание, которое технически известно как временный алиасинг.
На данный момент сглаживание TXAA доступно в двух вариантах: TXAA 2x и TXAA 4x. TXAA 2x обеспечивает четкость изображения, сравнимую с 8xMSAA, при равных с 2xMSAA затратах производительности, а TXAA 4x обеспечивает четкость изображения выше, чем при 8xMSAA, при этом затраты производительности сравнимы с 4xMSAA.
NVIDIA® TXAA
TXAA – это новая техника сглаживания кинематографического качества, созданная специально для сокращения временного алиасинга ( сползание и мерцание при движении). Эта технология является комбинацией временного фильтра, аппаратного сглаживания и специальной компьютерной графики высокого качества. Для фильтрации пикселей на экране TXAA использует выборку сэмплов как внутри, так и снаружи пикселя, в соединении с выборками из предыдущих кадров, чтобы обеспечить по возможности самое высокое качество фильтрации.TXAA имеет улучшенную пространственную фильтрацию по сравнению со стандартными алгоритмами сглаживания 2xMSAA и 4xMSAA. К примеру, при воспроизведении ограждения, листвы или объектов в движении TXAA приближается, а порой и превосходит по качеству другие высококлассные профессиональные алгоритмы сглаживания. Более высококачественная фильтрация, применяемая в TXAA, приводит к более плавным изображениям по сравнению с менее качественной фильтрацией традиционного сглаживания MSAA.
TXAA объединяет высокую эффективность MSAA и продвинутые фильтры для повышения качества изображения, схожие с теми, которые используются при создании фильмов с компьютерной графикой, чтобы обеспечить более плавное изображение, значительно превосходя любые сопоставимые техники сглаживания. В зависимости от освещения, используемого в каждой отдельно взятой игре, ущерб производительности от использования TXAA может незначительно отличаться. В отличие от таких алгоритмов сглаживания, как FXAA, которые пытаются максимизировать производительность в ущерб качеству изображения, TXAA пытается максимизировать качество воспроизведения в ущерб производительности. TXAA – это лучший выбор для тех, кто ищет самое высококачественное сглаживание с максимально возможной производительностью, чтобы обеспечить лучшее изображение в таких играх, как Assassin’s Creed® III и Call of Duty®: Black Ops 2.
Как настроить графику в Assassin’s Creed Mirage
С момента релиза последней части Assassin’s Creed прошло уже три года. Наконец мы дождались новинку — на днях вышла новая игра с подзаголовком Mirage. Давайте посмотрим, как обстоят дела с технической частью у версии для ПК. Выясним, какие графические опции сильнее всего влияют на частоту кадров и подберем оптимальные настройки.
Покупка и требования к системе
Официально игра недоступна в России, но есть обходные пути. Проект решили не публиковать в Steam, поэтому можно купить ключи только для Epic Games Store или Ubisoft Connect. В первом случае придется сменить регион на Турцию или Казахстан, но в итоге выйдет подешевле.
Отметим, что в отличие от предыдущих игр серии, в новинке нет русской озвучки. Придется довольствоваться переведенными субтитрами.
Системные требования демократичны. Для минималок хватит 8 ГБ оперативки, а на ультрах в 4K можно поиграть даже на не самом топовом железе.
Тестовый ПК
Мы запускали Assassin’s Creed Mirage на следующей конфигурации компьютера:
- Процессор: AMD Ryzen 5 5600X;
- Материнская плата: ASUS Prime B350-Plus;
- Оперативная память: 2×16 ГБ Apacer NOX DDR4-3600 CL18;
- Видеокарта: Palit GeForce RTX 4070 Dual 12 GB;
- Системный SSD: OCZ Vertex 4 128 Гб;
- SSD с игрой: Samsung 860 QVO 1Tб;
- Блок питания: Corsair CS 750W Gold;
- Операционная система: Windows 11 x64 версии 22H2;
- Монитор 32″ Samsung Odyssey G5 S32AG524PI (1440p при 165 Гц);
- Видеодрайвер: NVIDIA GeForce Game Ready 537.42.
Посмотрим, можно ли на такой системе добиться трехзначных значений FPS в разрешении QuadHD.
Разница между пресетами
Сперва сравним минимальный и максимальный пресеты от разработчиков.
Заметнее всего разница в дальности прорисовки — на низких настройках малополигональные модели появляются практически перед носом у Басима. Еще можно отметить отличия в качестве теней, текстур и объемных облаков. При этом частота кадров снижается всего на 26 % (136 FPS против 100 в данной сцене). Обычно ультра-настройки делят производительность пополам, если не больше.
Какой апскейлинг выбрать?
Mirage поддерживает все возможные виды масштабирования: NVIDIA DLSS (последней версии 3.5), Intel XeSS 1.2 и AMD FSR 2. Также доступно обычное сглаживание TAA.
При этом FPS меняется следующим образом:
Вид сглаживания | Производительность, к/с |
TAA | 101 |
DLSS | 110 |
XeSS | 107 |
FSR | 114 |
Из апскейлеров на первом месте DLSS — выглядит даже лучше «натива». Далее идет XeSS. Производительность чуть хуже, включайте, если ваша видеокарта не поддерживает технологию от NVIDIA. А вот реализация FSR подкачала, картинка сильно «мылится». Не рекомендуем.
Настройки графики
Переходим к основным опциям.
Угол обзора
Чем больше угол, тем больше информации нужно отрендерить игровому движку. Поэтому FPS немного проседает. В данной сцене имеем 113 к/с при FOV 100 и уже 108 к/с (-5 %) при максимальном значении в 115.
Окружение
Влияет на дальность прорисовки и количество мелких объектов в кадре. Нагляднее всего сравнить разницу между минимальным и максимальным значением:
Всего доступно пять вариантов, оптимальным выбором кажется «очень высокое» значение. Почти не отличается от максимального, зато дает прирост аж в 17 %.
Окружение | Производительность, к/с |
Низко | 134 |
Средне | 129 |
Высоко | 127 |
Очень высоко | 126 |
Максимум | 108 |
Плотность мелочей
От этой опции зависит количество травы, камней и других мелких вещей.
При этом FPS увеличивается, только если скрутить настройку на минимум (114 к/с). В остальных случаях имеем стабильные 108 к/с. Поэтому оставляем наивысшее значение.
Тени
В релизной версии с патчем первого дня (сборка 1.04) тени забагованы. На водных поверхностях они превращаются в кашу из пикселей. Ждем фикс, играть не очень приятно.
При этом FPS практически не отличается на низкой, средней, высокой и очень высокой настройке теней (116-117 к/с). Если же поставить максимум, имеем уже 108 к/с. Оптимальнее выбрать предпоследнее значение.
Кстати, динамические тени от источников света доступны только в двух последних вариантах.
Объемные облака
Здесь есть ошибка в описании. Почему-то максимальная опция расположена выше, чем «очень высокая». Фактически их нужно поменять местами.
На среднем значении (куда, кстати, делось низкое?) облака выглядят плоско. В остальных случаях — примерно одинаково.
Последняя опция неплохо «кушает» FPS при минимальных отличиях.
Облака | Производительность, к/с |
Средне | 154 |
Высоко | 154 |
Максимально* | 151 |
Очень высоко* | 138 |
Поэтому снижаем на один пункт.
Вода
Отвечает за реалистичное отображение волн. Со стороны суши отличия минимальны, в производительности их и вовсе нет.
Под водой можно заметить, что на высоком значении лучше реализована рефракция солнечных лучей. В таких сценах FPS снижается на 5 %.
Отражения
Трассировки в Assassin’s Creed Mirage нет — для отражений используется старая технология SSR.
Включение Screen Space Reflections отнимает около 7 % кадровой частоты (128 к/с против 119). Но картинка становится намного реалистичнее.
Текстуры окружения
Настройка влияет исключительно на потребление видеопамяти.
Для карточек с 6 ГБ и более крутим на максимум, а если у вас модель на 4 ГБ — снижаем.
Текстуры персонажа
То же самое, что и в предыдущем пункте.
Текстуры персонажа | Потребление видеопамяти, ГБ |
Низко | 5,7 |
Средне | 6 |
Высоко |
Глубина резкости
Размывает задний план в диалогах и при анимации скрытных убийств. Ставьте, как больше нравится — на FPS не влияет.
Адаптивное качество
Функция предлагает залочить FPS на значении 30, 45 или 60. В сложных сценах, когда возможны падения ниже заданной цифры, игра будет понижать разрешение рендеринга. Пригодится для слабых ПК, в нашем случае это не нужно.
Размытие
Отнимает пару кадров, имитируя эффект скорости при вращении камеры. Опять же, на вкус и цвет. Опция скорее для консолей.
Оптимальные настройки
По итогу выставляем для нашего ПК графику следующим образом:
Теперь сравним с максимальным пресетом, который игра выставила по умолчанию.
Получаем около 10 % дополнительной производительности, практически не теряя в качестве.
Что в итоге
Assassin’s Creed Mirage отлично оптимизирована. На нашей системе даже на максимуме имеем трехзначные значения FPS. В отличие от предыдущих игр серии, которые были очень процессорозависимы, разработчики что-то сделали с потреблением ЦП — бюджетный Ryzen 5 5600X загружен максимум на 5–10 %.
Даже на относительно слабых системах можно рассчитывать на комфортный гейминг. В кои-то веки системные требования не врут, а отражают реальную картину. Можете смело на них ориентироваться.
Да, графика практически не отличается от Origins шестилетней давности — техническая составляющая слегка устарела. Но дизайнеры Ubisoft выжимают максимум из движка Anvil.
Осталось только поправить неприятные баги, вроде квадратных теней и неправильного описания настроек.
Для тех у кого лагает Assassin’s creed 4 black flag
Не вижу связи, адаптер должен определятся автоматически.
А все значения на 0 можно было и самому выставить.
Sniper_Elite нравится это сообщение.
7700T, GTX 1050TI, 16GB RAM, Dual Boot.
E5430 OC, GT 220, 4GB RAM, Win 7.
x3-C3230, Mali-450 MP4, 2GB RAM, Android 6.0.
Tualatin, FX5200, 768MB RAM, Win 7 Thin, Debian.
29 ноября 2013 — 20:53 #5
Спартанец Сообщений: 218 , Симпатий: 36 , Трофеев: 16
У меня в Single лагает, может кто знает в чём проблема ?
Компьютер вроде мощный, а вот всё равно, как-то всё не плавно.
Стадо баранов под предводительством льва намного сильнее, чем стадо львов под предводительством барана.
29 ноября 2013 — 21:00 #6
Завоеватель вселенной Сообщений: 1300 , Симпатий: 391 , Трофеев: 27
Timonfox,
разрабы не заботились об оптимизации, они сказали
что бы играть нормально приобретайте новые видеокарты.
29 ноября 2013 — 21:05 #7
Великий Сообщений: 181 , Симпатий: 13 , Трофеев: 12
woodenchik,
Контракты с производителями железа.
Такая же история со Сталкером. Все помнят бэтки, альфы. как они плавно шли на слабом железе?
Тут же тупо набили денег, под предлогом мы допиливаем, еще 1.5-2 года и выпустим. В 2006 после релиза старые видяшки уже не тянули ту супер-пупер навороченную игрушку, а всё из за встроенных скриптов разрабами.
7700T, GTX 1050TI, 16GB RAM, Dual Boot.
E5430 OC, GT 220, 4GB RAM, Win 7.
x3-C3230, Mali-450 MP4, 2GB RAM, Android 6.0.
Tualatin, FX5200, 768MB RAM, Win 7 Thin, Debian.