Как создать непрерывные уровни для игры Scratch

Учитель информатики из г.Борисова Вадим Александрович Фурс и Наталья Григорьевна Снытко, учитель информатики из г.Орша показывают и рассказывают, как создавать длинные и как будто непрерывные уровни для игр.
Уроки созданы в рамках конкурса для учителей «Моя Scratch-история-2020» в номинации «Опыт мастера». Вадим Александрович Фурс и Наталья Григорьевна Снытко — финалисты конкурса и докладчики конференции «Scratch conference Belarus 2020».
Первый способ — смена фонов
Начинающим программистам для понимания этих уроков рекомендуем сначала изучить 2-ю часть урока 5 «Создание и редактирование спрайтов», в которой мы попутно делаем анимацию «Кот гуляет с мячом» и впервые знакомимся с тем, как можно менять фоны и программировать почти бесконечное движение персонажа по разным фонам (локациям).
Здесь важно правильно нарисовать каждый фон так, чтобы он был продолжением предыдущего фона, а их совокупность представляла собой большую локацию (о том, что такое локация, см. во 2-ой части урока 8 для начинающих «Сцена и локации»).
Урок Вадима Александровича поможет сделать игру «Гонки», в которой каждый новый «сегмент» длинной и разнообразной трассы (дороги) представлен в виде отдельного фона сцены. Движение машины реализовано снизу вверх.
Урок Натальи Григорьевны поможет увидеть большую карту, а затем грамотно разбить её на части-прямоугольники, из которых получаются отдельные фоны. Затем рассчитать правильное движение дрона в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо.
Второй способ — передвижение спрайтов, относящихся к фону
На основе этого способа можно создать игру, в которой перемещение персонажа по сцене реализуется не напрямую, а путём передвижения объектов самой сцены. При этом фактически можно говорить о динамической генерации разных уровней игры, создавай и перемещая по сцене самые разные объекты: траву, деревья, горы, облака и др.
Оба предложенных способа можно комбинировать. Например, для игры «Гонки» дорогу делаем с использованием смены фонов, а деревья и прочие объекты на обочине, а также всевозможные препятствия генерируем вторым способом.
Имитация скроллинга фона с использованием клонов
Скроллинг — значит «пролистывание» или в данном случае «движение», «перемещение».
Наталья Григорьевна Снытко очень структурированно и систематизированно объясняет, как сделать красивый бесконечный уровень с использованием всего одного спрайта и его клонов.
Этот же подход использован в реализации последнего уровня игры «Собери снеговика«, а также во многих других играх. Пишите в комментариях о примерах таких игр, делитесь ссылками!
Как сделать движущийся фон в скретч
Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.
Николай Носов, «Незнайка на Луне»
Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться!
Вот команды, которые позволяют выполнять повороты:
Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды).
Центр вращения — центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки
Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот).
Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. Например, запись «45°» означает 45 градусов. (Заметим, что этим знаком обозначают не только углы, но и другие величины, например, температуру)
Наведите курсор мыши на спрайт, чтобы увидеть его поворот на обозначенный угол:
| Вращение по часовой стрелке | Вращение против часовой стрелки | ||
|---|---|---|---|
| на 45° | на 90° | на 45° | на 90° |
Задача 1 . Вращение спрайта ( 1 кук ). Заставить спрайт вращаться на месте вокруг своего центра.
Решение . В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке:
Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду.
Задание 1 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки.
Задание 2 . Попробуйте изменить величину поворота, установив её сначала в 5, а потом в 25. Что происходит?
В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус . Знак минус меняет направление поворота на противоположное.
Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке:
Задание 3 . Заставьте кота вращаться по часовой стрелке при помощи команды .
Задание 4 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки при помощи команды .
Направление спрайта
Знайка достал из кармана компас и стал определять направление, в котором летел шар.
Николай Носов, «Приключения Незнайки и его друзей»
Котёнок Мурлыка любил путешествовать. Обычно он выходил утром на крыльцо и решал, куда ему идти сегодня: на север, юг, запад или восток?
Иногда Мурлыка закладывал сложные маршруты: сначала шёл на северо-восток, потом — на юго-восток, затем — на запад, и, наконец, возвращался домой на северо-восток, мурлыкая под нос «Кукарачу» (его любимая песенка).
Однажды вечером Мурлыка познакомился с роботландским математиком Плюсиком .
Плюсик удивил Мурлыку , показав ему направления, принятые в среде Скретч :
Направления, принятые в среде Скретч . Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении
Отметим, что русский вариант названия команды не точно отражает оригинал на английском языке: point in direction — установить в направлении (а не «повернуть в направлении»). В дальнейшем использование этой команды в тексте учебника будет сопровождаться пояснением её реального действия: установить в направлении ( встать в направлении )
— Мур-мяу! — сказал Мурлыка . — Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180° . А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90° ! А если мне надо идти на северо-восток?
— Это направление обозначается углом 45° . Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч :
Направления в среде Скретч . Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление «по умолчанию»). Рядом с направлением 45° показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении
Видим, что направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «направо» задаются углами от 0° до 180° .
Направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «налево» задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление «вниз».)
Вопрос . Посмотрите на эти две команды. Будут ли отличия в результатах их исполнения?
Скрыть ответ
Ответ . Первая команда поворачивает спрайт вокруг его центра на 45° по часовой стрелке от текущего его направления. Вторая команда устанавливает спрайт в направлении 45° вне зависимости от текущего его положения.
Первая команды выполняет повороты , вторая устанавливает в направлении
Задача 2 . Отражение от стен. Мурлыка ( 2 кука ). Изобразить движение Мурлыки в комнате с отражением от стен из начального направления в 45° .
Решение . Мурлыку находим в библиотеке спрайтов в группе Животные . Первая команда в скрипте (после «шапочки» с указанием события) устанавливает исполнителя в направлении 45° . Затем начинается бесконечное движение с отражением от стен.
Важно : команда Идти перемещает исполнителя в текущем направлении.
Важно : отражение от стен выполняется по правилу «угол падения равен углу отражения»
По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются: луч света от зеркала, шарик от поверхности стола или от его стенок…
По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются лучи света от зеркала, шарик от поверхности теннисного стола или от бортика стола бильярдного…
Задача 3 . Отражение от стен. Мурлыка и шарик ( 2 кука ). Движение, которое совершает Мурлыка , более подходит шарику. Добавьте на сцену спрайт шарика и заставьте его двигаться вместе с Мурлыкой по тем же правилам.
Решение . Шарик находим в библиотеке спрайтов в группе Предметы . Понятно, что для шарика годится скрипт, написанный для Мурлыки . Копируем и запускаем мультик.
Исполнители работают под управлением двух одинаковых скриптов
Подробнее о паспорте исполнителя
Кот кричит:
— Отдавайте посылку!
— Какие у вас документы? — говорит почтальон.
— Лапы, хвост и усы! Вот мои документы.
Но Печкина не переспоришь.
— На документах всегда печать бывает и номер. Есть у вас номер на хвосте? А усы и подделать можно. Придётся мне посылку обратно относить.
Э. Успенский, «Трое в Простоквашино»
Свойства спрайта можно посмотреть и даже изменить в области Спрайты , расположенной под сценой:
В области Спрайты видим обложку паспорта для каждого спрайта
Чтобы увидеть свойства спрайта нажмите пиктограмму в левом верхнем углу обложки паспорта. Паспорт откроется:
Свойства спрайта
Посмотрите, что содержит паспорт каждого исполнителя:
Рекомендуется устанавливать нужное направление не в паспорте, а в программе.
- кругом (поворот на 180°),
- влево-вправо,
- не вращать.
Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран.
Рекомендуется устанавливать видимость не в паспорте, а в программе.
Сцена — это тоже исполнитель!
Неожиданно занавес открылся, и все увидели за ним сцену. На сцену вышла поэтесса Самоцветик и закричала:
— Тишина! Тишина! Сейчас будет концерт. Внимание!
Николай Носов,
лПриключения Незнайки и его друзей
— Друзья! Вы будете смеяться, но сцена в Скретч — это тоже исполнитель!
Для сцены можно заготавливать свой гардероб лкостюмов (лкостюм для сцены называется лфоном), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты.
Задача 4 . Прогулка на авто ( 3 кука ). Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок на сцене меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот.
Сцена/Вид . Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена — село и город .
Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны
Сцена/Звуки . На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука:
Звук zoop находим в разделе Эффекты , звук drive around — в разделе Музыкальная петля
Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы.
Сцена/Скрипты . Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды — звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон.
Скрипты для сцены
Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село , затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around .
- Конструкции, которые заставляют повторять вложенные в них команды, программисты называют циклами . В Скретч одной из таких конструкцией является блок Всегда :
Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена.
Сделаем ещё одно, не менее важное, замечание.
Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене , можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй?
Вариант 1
Команды в одном скрипте работают последовательно. Сначала играет звук (до конца), затем (когда звук закончится) меняется фон
Вариант 2
Скрипты под одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно)
Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука — второй.
Команды в одном скрипте работают последовательно , а команды в разных скриптах с работают параллельно (одновременно).
Спрайт/Вид . В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто . Установим спрайт на сцену и уменьшим его.
Щёлкните на пиктограмме и преобразованным курсором несколько раз на спрайте
Спрайт/Скрипты . Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены:
Скрипт для спрайта
Важное замечание.
Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз , а потом работает бесконечный цикл.
Результат получается примерно таким:
Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4
Видео проекта: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4
Загрузка анимированного gif как фона для сцены
В уроке 1 было отмечено, что если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы.
Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны.
Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены.
О важности ТЗ
— Чтобы научиться плавать, — говорит Кукарача , — надо прыгнуть в воду! А чтобы научиться создавать программы, надо программировать!
Мы полностью согласны с Кукарачей , и призываем вас не жалеть времени и усилий на выполнение проектов, то есть на «творение» программ.
Отметим, что странички с проектами содержат не только задания, но и важные рекомендации, позволяющие составлять хорошо работающие программы, такие, которыми будет доволен сам Кукарача !
Раздел с проектами этого урока особенно важен: в нём рассказано, как составлять техническое задание (ТЗ) на проект. Отнеситесь к этим рекомендациям очень внимательно.
Без ТЗ на заводе не станут собирать автомобиль, а в софтверной фирме не станут собирать код программы.
— это подробное описание свойств создаваемого продукта.
ТЗ составляет человек или фирма, которые заказывают продукт ( Заказчик ). ТЗ передаётся человеку или фирме, которые создают продукт ( Исполнитель ).
ТЗ необходимо, как для Исполнителя (он создаёт продукт, руководствуясь ТЗ ), так и для Заказчика (он начинает лучше понимать, что ему нужно).
Если фирма или человек заняты разработкой новых продуктов (не на заказ), то они составляют техническое задание сами для себя — ТЗ позволяет уточнить поставленные цели, определиться со свойствами продукта, в том числе, с интерфейсом и дизайном.
В работе над Скреч -проектами вам придётся, в одних случаях создавать программный продукт, руководствуясь заданным ТЗ , в других — самим разрабатывать ТЗ , опираясь на постановку задачи и отдельные рекомендации.
— Почему ТЗ так важно? — спросил Лисёнок у своего учителя.
— Потому, — отвечал Кукарача , — что ТЗ , как математика, ум в порядок приводит и словно нить Ариадны ведёт программиста к заветному результату!
Как составлять ТЗ описано на страничке с проектами к этому уроку.
Как остановить работу скриптов
Задача 5 . Музыкальный лев ( 3 кука ). Лев живёт в пустыне и очень любит слушать музыку. Соберите программу, которая запускает 3 музыкальных эпизода по описанным ниже правилам.
Картинку фона и два «костюма» льва можно взять из библиотеки, встроенной в среду Скретч .
| Эпизод | Запуск | Описание |
|---|---|---|
| Начальный | Зелёный флажок и клавиша 0 | Лев в 1-ом костюме, уменьшенный на половину (т. е. на 50%), слушает музыкальный фрагмент garden |
| Первый | Клавиша 1 | Лев во 2-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент drum machine |
| Второй | Клавиша 2 | Лев в 1-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент dance snare beat |
Таким образом, при запуске программы зелёным флажком Лев слушает начальную мелодию ( garden ). Клавиши 1, 2 и 0 переключают эпизоды. На видео показано, как работает программа при цепочке нажатий: флажок–1–2–0 .
Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/lion.mp4
Видео проекта: video/01/unit02/lion.mp4
Решение . Исполнитель будет реагировать на 4 события: флажок и клавиши 1, 2, 0. Для каждого события нужен отдельный скрипт. Запишем, что должны делать эти скрипты.
1. Сменить костюм на 1-ый
2. Установить размер 50%
3. Бесконечно играть мелодию garden
Scratch
Блочное программирование

Ребенок уже на первом занятии по информатике начинает создавать свой проект: самостоятельно выполняет задания,
а преподаватель комментирует и помогает.

Учитель составляет домашние задания для закрепления навыков. Разбираем решение задания на следующем занятии.

На очных занятиях в школе программирования ребята зарабатывают Шкодики — баллы за выполнение заданий. Накопленные Шкодики дети могут обменять на призы.

О чем наш курс
Scratch – это программа, которая позволяет создавать мульт-анимации
и мини-игры. С её помощью легко начать изучение мира программирования. Более того, в будущем, знания полученные здесь, позволят создавать более масштабные проекты на профессиональных языках программирования.
Часов
занятий
Учеников прошли курс
Готовых проектов
программа курса

общие понятия
Расширение возможностей Scratch
Создание игр
общие понятия
сертификат шкодишь
Каждый ученик курса по завершении обучения получает свой сертификат от школы программирования шКОДишь.
Подтверждение об успешном прохождении курса Scratch;
Большой плюс для порфтолио ребенка;
Сертификат — в первую очередь личное достижение для каждого ученика;


Часов
занятий
Учеников прошли курс
Готовых проектов
преимущества
курса
налаживаем коммуникацию с учителем
Благодаря опыту наших преподавателей ребенок легче идет на контакт и привыкает
к обучению, что очень полезно
в дошкольном возрасте
Развиваем творческое мышление
Используя Scratch, дети приобретают важные навыки для будущего, такие как творческий подход, умение рассуждать
и работать в команде
Развиваем логическое мышление

Scratch отлично развивает логику, учит ставить перед собой задачи
и успешно их решать. Легко привьет любовь к алгоритмам
и процессу создания программ
изучаем основы iT сферы играя

Scratch дает изучающему отличную возможность освоить основы программирования и является отличным введением в более сложные компьютерные языки
налаживаем коммуникацию с учителем
Благодаря опыту наших преподавателей ребенок легче идет на контакт и привыкает
к обучению, что очень полезно
в дошкольном возрасте
развиваем творческое мышление
Используя Scratch, дети приобретают важные навыки для будущего, такие как творческий подход, умение рассуждать и работать
в команде
Развиваем логическое мышление

Scratch отлично развивает логику, учит ставить перед собой задачи и успешно
их решать. Легко привьет любовь к алгоритмам
и процессу создания программ
изучаем основы iT сферы, играя

Выстраивая курс на основе специально разработанной системы обучения, мы развиваем желание учиться и познавать мир IT технологий с помощью игры
Бесплатное вводное занятие
Познакомьтесь с нашим методом обучения
Попробуйте выбранный курс, или мы подберем другой
Уже на первом занятии ребёнок создаст свой проект
Программы
Программы занятий по информатике для детей имеют разную сложность. Ребенок освоит несколько навыков и инструментов в IT-сфере. Выбирайте готовую программу или закажите у нас индивидуальную.




Minecraft Education Edition










Академический набор программиста









MS Office Excel

MS Office Power Point









Minecraft Education Edition



Подберем для вас подходящий курс и программу или составим индивидуальный план занятий
работы наших учеников
разбей яйца
Я разрабатывала игру для проекта по английскому языку в школе. Игра была на тему праздника Хэллоуин. В моей игре лягушка должна была успеть перепрыгивать тыкву. Чтобы лягушка прыгала, игрок должен был нажимать клавишу «Пробел». Всем очень понравился мой проект. Я разместила его на сайте, и мы играли в него по очереди с моими одноклассниками. Спасибо моему преподавателю по программированию Диане!

Мне очень нравится игра FlapCat. Я захотел сделать точно такую же сам в Scratch. Мы скачали с преподавателем нужные картинки с интернета, я всё сохранил в свою папку и смог загрузить в скретч. После того, как мы загрузили все нужные картинки, я запрограммировал эту игру. На следующем занятии мы добавим в эту игру несколько уровней сложности. Также я хочу разрабатывать игры, когда вырасту.

Я создал игру, в которой нужно разбить как можно больше яиц. Чтобы сделать эту игру, мы изучили такие темы в программировании, как создание клонов персонажей, переменные, циклы, условия. Например, с помощью переменных я могу считать, сколько яиц успел разбить за игру. И даже могу отслеживать новый рекорд, если разбил больше яиц, чем в предыдущие раунды. Мне очень нравится разрабатывать игры на занятиях. Когда я вырасту я хочу стать программистом.

Преподаватели
Молодые преподаватели с опытом работы в IT.
Подберем учителя, с которым ребенку будет интереснее всего.

Директор, старший преподаватель

Методист, старший преподаватель





Преподаватель
Андрей
Лавринович
Записаться на урок
стаж работы
Проведенных
занятия
Самое любимое в моей работе — это видеть как в учениках просыпается интерес к IT и желание учиться кодить
Делает акцент
на проверке домашних заданий;
Всегда готов ответить на все вопросы учеников;
Поддерживает и мотивирует на занятиях;
Как проходят уроки
Арсений даже при работе с группой учеников уделяет внимание каждому и подробно разбирает материал
Программирование в среде «Scratch»

В данном уроке, мы разработают игру, в которой пользователю предстоит управляя «островком» не дать упасть постоянно движущимся мячу. С каждым ударом об «островок» мячик будет ускоряться. Как только мяч упадёт игра остановиться. Итак, создайте новый проект, выберите подходящий фон и удалите котёнка со сцены. Нарисуйте островок, которым будем отбивать движущийся по сцене мяч. Если забыли…

Урок 15. Учимся рисовать
By : Zhirnyakov13 Posted On : 24.04.2018 26.04.2018 1 Comment
В среде программирования Scratch можно не только чертить фигуры, но и рисовать свои объекты и персонажи. Этому мы в этом уроке и научимся. Один из самых простых персонажей которых можно без труда нарисовать, это снеговк. Его мы и будем сегодня рисовать. Создайте новый проект. Удалите котёнка со сцены и выберите зимний фон для сцены. Кликните…

Урок 14. Черчение в Scratch.
By : Zhirnyakov13 Posted On : 24.04.2018 26.04.2018 1 Comment
В среде программирования Scratch, можно не только создавать различные игры и мультфильмы, но и чертить различные геометрические фигуры. Мы можем выбрать исполнителя, который предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Данный исполнитель имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового….
Урок 13. Знакомство с переменными
By : Zhirnyakov13 Posted On : 24.04.2018 No Comment

Урок 12. Разработка игры «Корзинка»
By : Zhirnyakov13 Posted On : 19.04.2018 13.05.2018 1 Comment
В данном уроке мы разработаем игру, в которой нужно управляя корзиной ловить падающие с неба предметы. Наша задача — закрепить полученные знания о координатах x и y. Создайте новый проект, удалите котёнка со сцены и установите фон, который вам больше всего понравиться. Перейдите в библиотеку спрайтов и найдите там корзинку, затем добавьте ее в проект….

Урок 11: Координаты x, y.
By : Zhirnyakov13 Posted On : 19.04.2018 13.05.2018 No Comment
Создайте новый проект, и составьте скрипт, позволяющий котёнку ходить на клавиши влево и вправо: Наш котёнок двигается по оси Х. Х – это горизонтальная координатная прямая, по которой идёт котёнок. Нажав клавишу «стрелка вправо», котёнок идёт в праву сторону, увеличивая свою позицию относительно координатной прямой. Справа от нуля значения положительные, слева – отрицательные. Сцена расположена…

Урок 10: Разработка игры «Поймай меня».
By : Zhirnyakov13 Posted On : 18.04.2018 13.05.2018 No Comment
На данном уроке мы разработаем небольшую игру, в которой нам предстоит управляя котёнком, убегать от собаки, чтобы она нас не поймала. Создайте новый проект, установите понравившийся фоновой рисунок и добавьте собачку на нашу сцену. Соберём скрипт для нашего котёнка, позволяющий нам управлять им при помощи компьютерной мыши. Необходимо сделать так, чтобы котёнок всегда переходил в…

Урок 9. Разработка проекта «Игра в мяч»
By : Zhirnyakov13 Posted On : 18.04.2018 13.05.2018 No Comment
Котёнок по имени Sprit очень хочет научиться играть в мяч, и попросил нас помочь ему. Установите обои футбольного поля, где котёнок будет играть в мяч. Перейдите в библиотеку фоновых рисунков, выберите футбольное поле и нажмите на кнопку «ОК». Мы привели котёнка на футбольное поле, вот только во что он будет играть? Чего нам не хватает?…

Урок 8. Циклическое выполнение программы
By : Zhirnyakov13 Posted On : 17.04.2018 13.05.2018 No Comment
Цикл – это повторение одних и тех же действий. Познакомимся с ним поближе. Откройте Scratch, создайте новый проект. Составим знакомый нам уже скрипт для котёнка, который позволяет ему двигаться при нажатии клавиши «пробел». Наш котёнок делает 10 шагов вперед, для того, чтобы он сделал еще 10 шагов, нам снова нужно нажать клавишу «пробел». Переместите котёнка…

Урок 7. Разработка проекта «Музыканты»
By : Zhirnyakov13 Posted On : 17.04.2018 13.05.2018 No Comment
В этом уроке мы создадим небольшую музыкальную группу, в которой персонажи будут играть на различных инструментах. Для этого создайте новый проект, выберите фон на котором будет играть группа и добавьте несколько музыкантов, выбрав их из библиотеки спрайтов. Музыкальна группа в сборе, осталось вручить им инструменты на которых они будут играть. Их так же можно добавить…
Свежие записи
- Урок 16: Разработка игры «Островок».
- Урок 16. Разработка игры «Островок»
- Урок 15: Учимся рисовать.
- Урок 15. Учимся рисовать
- Урок 14: Черчение в Scratch.