Лор игры что это
Перейти к содержимому

Лор игры что это

  • автор:

Создаем игровую вселенную: что такое лор, как его написать и почему он так важен

«У этой игры интересная вселенная и крутой лор», — каждый из нас слышал такое хотя бы раз в своей жизни. Даже те, кто равнодушен к геймдеву. Но что такое лор? Как он создается и какие знания для этого нужны?

30838 просмотров

Создаем игровую вселенную: что такое лор, как его написать и почему он так важен

Ты тоже был создателем лора. Скорее всего, даже не один раз. Многие из нас в детстве и юности придумывали разные истории, миры, персонажей. Но одно дело — фантазировать, играя в солдатики, а другое — создавать вселенные для компьютерных игр.

И сейчас ты узнаешь, как творить историю, кто этим занимается в индустрии геймдева и что происходит за кулисами любимых тайтлов.

Что такое лор

С английского слово lore — «традиционные знания и истории о субъекте». В русском языке оно стало заметным недавно, вместе с приходом к нам игровой индустрии. Зато мы всегда знали слово «фольклор» — народное творчество, в основном музыка и, истории в различной их форме: песни, сказания, и прочее.

Применительно к компьютерным играм, лор означает примерно то же самое: традиционные знания и истории, которые рассказывают об этой вселенной. В отличие от сеттинга, который обычно очень конкретен и больше похож на подборку фактов, лор — это про истории и художественный текст. И он может быть написан так, чтобы его понимали и толковали по-разному.

Например, сеттинг может говорить читателю, что гномы живут под землей в выдолбленных ими за столетия пещерах, и выходят на поверхность только для торговли. А лор при этом познакомит нас с тем, как эти гномы жили, каковы их ценности, чего они боятся, что любят, и самое главное — почему все это именно так. Лор опирается на факты сеттинга, но раскрывает их причины, мотивы и следствия.

Лор пишут от имени жителей вымышленного мира или от лица безликого внешнего наблюдателя. Все зависит от задачи и от видения авторов игры.

Что за игра без лора

На самом деле, лор нужен далеко не каждой игре — чаще только тем, у которых сюжет на первом месте. Предполагается, что игроку в таком случае интересно, что осталось за кадром истории, в которой он участвовал.

Тогда ему порционно выдают информацию о мире: по-разному «упакованные» тексты или изображения, голосовые записей и тому подобное как внутри игры, так и за ее пределами (например, на сайте). Игровая вселенная в воображении игрока обрастает новыми историями, получает дополнительную глубину, объем. Все это позволяет ему еще глубже погрузиться в вымышленную вселенную, «жить» в ней, мыслить ее категориями и ценностями.

Лор для разработчиков

Для создателей игры лор выполняет ту же функцию, но не с развлекательной, а с профессиональной стороны. На ранних стадиях разработки, когда еще и игры-то нет — одни тексты, — творческому составу нужно чем-то вдохновляться. И лор способствует более глубокому погружению в игровую вселенную.

Кроме того, из лора можно вытаскивать самые разнообразные идеи, которые могут пригодиться в самой игре. Это связка готовой истории и фантазии, направленной в профессиональное русло. Она важна для сценаристов, художников игровых и саунд-дизайнеров.

Кто и когда создает лор

Лор пишет сценарист обычно сразу после разработки сеттинга. Опираясь на факты, удобно создавать разные истории, объяснять мотивы и следствия. А вот если делать наоборот — можно получить множество ошибок и нестыковок, и в итоге все равно писать сеттинг.

Главное правило — чем раньше, тем лучше. Лор — это своеобразная идейная база, на которую будет опираться вся команда. Поэтому затягивать с его созданием точно не стоит.

Как разработать лор

Не существует единого универсального метода — каждый проект индивидуален. Однако, есть несколько ключевых моментов:

  1. Качественный сеттинг. Без него работа над лором неизбежно превратится в «полет свободной фантазии» с непредсказуемыми результатами. Так появляются ошибки, несостыковки и прочие проблемы внутренней логики. Читатель обязательно их заметит, а это сильно вредит восприятию вымышленной вселенной. В результате — сакраментальное «Не верю!» и куда более страшное «Это что вообще было?».
  2. Определение дедлайнов. Лор — как ремонт, его нельзя закончить, можно только перестать над ним работать. Поэтому обозначить сроки работы — вторая по важности задача сценариста.
  3. Приблизительный план. Это что-то вроде оглавления для будущей книги: перечень наиболее ценных и интересных компонентов будущего лора. Это может быть рассказ о неком королевстве в виде краткой истории ее правителей, войн и других значимых событий. Или история отряда наемников, которые путешествуют десять лет по чужбине. Чем подробнее, тем лучше. И хотя здесь все очень индивидуально, план должен давать понимание любому человеку о хотя бы примерных объемах.
  4. Пробы пера. Прежде, чем браться за работу вплотную, нужно начать с малого: расписать несколько пунктов из плана. И сопоставить факты: не забирает ли работа больше времени, чем предполагалось? И при необходимости скорректировать дедлайны. Эти же наброски можно использовать для получения фидбека.
  5. Обратная связь. Показывать лор можно и нужно на любых этапах работы всем заинтересованным. Проще править «по-свежему», а не спустя недели или месяцы. Иногда бывает страшно, что без понимания картины целиком читатель не сможет оценить работу. Хочется сначала закончить, а потом уже всем показать. Но практика показывает, что лучше получать комментарии даже на самых ранних этапах создания лора. Ведь среди них могут быть ценные идеи, уместные советы и толковые замечания. И лучше узнать их как можно раньше.
  6. Готовность к постоянной работе. Хоть лор и нуждается в пресловутом вдохновении, но сам себя он никогда не напишет. Не сделает это за тебя и муза. Так или иначе, написание лора требует регулярной работы согласно плану, хоть это и звучит совсем не романтично.

Критерии хорошего лора

Любой лор — это набор историй, необязательно связанных между собой. При этом лор — не совсем самостоятельное произведение, оно тесно связано с игрой. Все, что относится к созданию любых историй, относится и к лору. Однако, есть некоторые принципы, отличающие лор от написания простого сборника рассказов на вольную тему.

Рамки

Любой лор ограничен рамками сеттинга. Если он в них не вписывается, надо либо изменять сеттинг, либо ужиматься в него. Чего точно не должно быть, так это противоречий.

Связность

Лорные истории должны быть применимы к чему-то внутри игры или вне ее. То есть, это конкретный набор цельных внутри себя историй, со своим сюжетом и, возможно, с драмой.

Компактность

Конечно, это не жанр «твитов», но и писать лорные истории на сотни страниц — плохая затея: в таком виде они практически неприменимы.

Обычно лор разделяется на несколько основных категорий, в каждой из которых будет одна большая или несколько маленьких историй. Суммарно это занимает несколько десятков страниц, но может быть как больше, так и меньше, в зависимости от конкретного проекта.

Последовательность

Это скорее хорошая практика, которая поможет «не зарыться» в какую-то мелочь и предоставить полный обзор читателю.

Суть в том, чтобы начинать работу с одной истории по каждому пункту плана. Например, если по плану нужно написать по десять историй на каждый век тысячелетнего королевства, то в сумме это сотня историй. В таком случае лучше написать по одной на каждый век, чем десять самых ранних или самых поздних.

Только так можно будет понять, насколько верным получился исходный план, и скорректировать его при необходимости на раннем этапе.

Проблемы и ошибки лора

Есть две группы недоработок: ошибки в процессе работы и ошибки в самом лоре. Первый тип факапов случаются по неопытности — рассмотрим их поближе.

Переоценка ресурсов

В первую очередь — времени и мотивации. Ведет к тому, что лор вообще может быть не завершен в том количестве, который предполагался изначально, или будет скомканным и вымученным: хорошо вначале, слабенько в конце.

Самозакапывание

В детализацию, в пространные размышления или просто написание книги. Получается самореализация и рефлексия автора. Такое бывает, если автор не понимает, что такое лор и для чего конкретно он нужен.

Переоценка возможностей

Тут все понятно: человек начал работу, но не смог ее продолжать дальше определенного этапа. Что с этим делать, решается по обстоятельствам в каждом конкретном случае.

Непонятность

Нагромождение текста там, где можно обойтись двумя строками, и изобилие сложных терминов. Текст лора рассчитан на самого неискушенного читателя, у которого обычно нет времени размышлять над тем, что хотел сказать автор. Даже если автору очень хотелось показать собственную эрудицию.

Такие ошибки легко и заметить, и пофиксить. Чего нельзя сказать про ошибки, «зашитые» в готовый лор.

Несоответствие сеттингу

Это могут быть мелкие, незначительные несоответствия, которые легко исправить. Но иногда на деталях основывается история, и тогда ее проще переписать, чем устранить, казалось бы, маленький фрагмент.

Пример: во вселенной нет арбалетов, только луки. Но автор об этом забыл, и наследник трона прекрасно умеет обращаться с арбалетом, тренировался на протяжении всей истории и даже имеет уникальный, гномьей работы арбалет скрытого ношения.

Это проблема, которая может иметь далеко идущие и не совсем очевидные последствия. Простая замена арбалета на лук уже не сработает по ряду причин: гномы, возможно, не делают луки, да и лук скрытого ношения выглядит очевидной нелепостью. А в уже написанной истории это важный момент, на котором завязаны ключевые сцены.

Размытость

Вроде бы много текста, вроде бы он даже по теме, но что это — непонятно. Отсутствие цельной истории, которая сложится у читателя — это проблема.

В лорных историях необязательны тщательно прописанные персонажи, эффектные диалоги и красочные описания: все это может быть атрибутами книги или готовой игры. Но они должны быть историями, со своей внутренней цельностью, имеющие начало, середину и финал, даже если он открытый.

Это же относится к персонажам и их мотивации: она необязательно должна детально раскрываться в лоре, но обязательно должна упоминаться, иначе понимание истории сильно размоется.

Отсутствие связи с игрой

Это тонкий момент, который не всегда будет ошибкой. Но чаще всего игра и ее лор связаны, и обычно связующей нитью становится сюжет, в чуть меньшей степени — игровое окружение. Хотя бывает и наоборот, но редко.

Если же лорная история абсолютно оторвана от игровых событий, то непонятно, для чего она вообще была написана. Иногда ее можно как-то использовать или она сгодится на будущее, но оба варианта уместны только если неподходящих историй мало, а остальной лор в целом хорош.

P.S. Мы не говорим о случаях, когда лор появлялся уже после игры или когда по лору вырастали целые книжные и игровые серии. Это скорее исключения.

Лайфхаки и советы

Разобрать на камушки

Не так уж много можно подсказать тому, кто взял на себя труд создать лор. Это огромная и довольно сложная работа, которая всегда требует массы времени и сил. Поэтому основной лайфхак здесь звучит так: осознай, за что ты вообще берешься, а как осознал — раздели эту задачу на мелкие.

Лор сам себя не напишет

Писать понемногу, но регулярно, намного эффективнее, чем сесть и написать сразу кучу текста, а потом месяц «почивать на лаврах». Проблема даже не в том, что «почивать» фактически еще не на чем, а в том, что возможно, эту написанную за один подход кучу текста придется целиком переписывать или вовсе выбросить в корзину.

Полная боевая готовность

Знай, что пресловутое вдохновение — вовсе не причина, по которой лор может не получиться или не быть завершенным. Проблема часто кроется в лени, отсутствии навыка или мотивации, а вдохновение нужно лишь для запуска как триггер.

Поэтому, прежде чем приступать к созданию лора, убедись, что умеешь побеждать лень, располагаешь временем и мотивацией для такой работы.

В поисках вдохновения

Однако если без вдохновения работа не стартует, для его поиска годятся любые методы: читай книги, комиксы или смотри кино, листай тонны картинок в интернете, делай свои подборки по мотивам.

Попробуй ходить пешком на большие расстояния — в несколько километров, не отвлекаясь на музыку или другие аудиоматериалы, а просто шагай. Мысли и идеи при этом нехитром занятии часто приходят сами собой, важно иметь возможность их запомнить или записать, хотя бы надиктовать голосом в приложение диктофон.

Критика — залог успеха

Ну и всегда стоит помнить, что лор пишется не для себя. Даже если ты придумал феерический лор, по которому будут делать игры, фильмы и книжные серии, это все в будущем. А пока тебе нужны те, кто твой лор будет читать и грамотно его с тобой обсуждать. Нужны критики, с самого первого абзаца. Но найти хорошего критика сложнее, чем выследить осторожную косулю в лесу.

Обычно под критикой скрывается некомпетентность или непонимание того, что нужно автору от мнения критикующего. Тебе нужно не банальное перечисление недостатков. Нужно мнение, которое позволит сфокусировать и направить дальнейший полет твоей мысли в верном направлении. Это сложно, и достойно отдельной статьи.

Плохой и хороший лор

Можно ли объективно оценить лор — плохой или хороший, удачный или нет? Что будет четким критерием?

Можно подумать, что раз лор — это художественное произведение, то для него действуют те же критерии, что и для литературы. Это так лишь отчасти. У лора совершенно другие цели. Даже если он выглядит как книга, изначальное назначение этой книги не в том, чтобы развлекать читателя, который увидел ее в книжном магазине и купил.

Основное назначение лора — придать объем и глубину вымышленной вселенной для игрока.

Поэтому можно сразу абстрагироваться от технических критериев, вроде грамотности текста, и от неоднозначных, вроде «интересности», которая часто бывает вкусовщиной. Все это относится к тексту, но не относится к лору как к конечному результату проделанной работы.

Оценить лор можно по тому, отвечает ли результат этой работы своему основному назначению.

Важный момент — тот самый «круг лиц». Это решение разработчика: кто будет читателем лора. Он может быть написан только для внутреннего пользования, и это одна история. Или же его планируют отдавать всем желающим, и это уже совершенно другое дело.

Может быть и так, что одна история со временем перетекает в другую: из продукта для внутреннего пользования лор становится публичным. Причины для этого могут быть самые разные. Но мы здесь рассмотрим обе истории и попробуем понять, как отличить хороший лор от плохого.

Лор для внутреннего пользования

В профессиональной разработке есть специальные люди, которые ставят цели и проверяют результат выполненной работы. Мы не знаем точно, какими критериями они руководствуются, но как минимум это соответствие поставленной задаче и срокам, а также позитивный отклик от «потребителей» внутри команды.

Лор для всех

Намного интереснее оценивать лор, который попал в руки игроков. Конечно, можно сравнить количество положительных и отрицательных отзывов, но никто еще не придумал эффективных методик их подсчета.

Поэтому единственным корректным критерием будет только один, совершенно неочевидный на первый взгляд. Хороший лор — это тот лор, который пробудил фантазию людей и их творческое начало настолько, что они начали его использовать в своих работах.

Хороший лор порождает фанфики, рисунки, комиксы, рассказы — вплоть до музыки и косплея. Плохой же лор остается в забвении.

Подведем итог

Работа сценариста может показаться пустяковой. В случае с фильмом история поглощается за стандартные полтора-два часа киноленты, сериалы суммарно длиннее, игры и вовсе могут затянуть нас на десятки, сотни или даже тысячи часов. Но история все равно будет казаться чем-то небольшим, что можно описать друзьям буквально в нескольких предложениях.

Мало кто знает, что служит фундаментом глубокой истории и какая за этим стоит работа: в готовом продукте ты никогда не увидишь всего того, что было написано, переписано, выброшено в корзину и написано заново. Даже знаменитые книги в игре The Elder Scrolls c очень внушительным количеством текста — далеко не весь лор игры.

Тот, кто берется написать лор и доводит это дело до конца — творец собственной вселенной. Несмотря на огромный масштаб этой работы, если у тебя есть потребность и возможность — займись этим. Даже не нашедший коммерческого применения лор, написанный «для души», дает удивительный опыт.

Однажды созданная тобой вселенная дальше будет жить уже своей жизнью. И ты заметишь, что если раньше ты искал где-то идеи для написания своей вселенной, то теперь уже она дает идеи тебе.

Что такое лор в играх

Что такое лор в играх — ответ на этот вопрос может не знать даже опытный геймер, несмотря на то, что опробовал сотни проектов. Данное понятие довольно редко встречается, да и не каждая игра обладает собственным лором.

Что это?

Определение этого понятие довольно просто. Это совокупность всех знаний, событий и сюжетных линий в игре. Фактически, расшифровка лора — это история мира, где происходит действие игры.

Чем интереснее и проработаннее лор в играх , тем интереснее геймеру будет проводить время за проектом. Он сможет детальнее изучить его историю и с головой погрузиться в происходящее.

Игры с хорошим лором

Далеко не в каждой игре есть собственный лор, поскольку он там просто не нужен. Например, если речь идет об обычном шутере, то история мира там не обязательно. Зато в масштабных RPG он является незаменимым атрибутом.

Можно выделить следующие игры с самым лучшим лором:

  • Dark Souls (серия);
  • Bloodborne;
  • The Elder Scrolls (серия);
  • Fallout (серия);
  • S.T.A.L.K.E.R.

Все эти проекты наделены проработанным миром, где собраны сотни увлекательных историй и событий, объединенных в единый лор. Благодаря этому, геймерам интересно путешествовать по миру этих игр и изучать его.

Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать?

Для начала нужно определиться с самим понятием «лор» или, как его ещё называют, «бэк» игровой вселенной. Лор игровой вселенной — это лирическое наполнение игры, её история, которая может повествоваться как внутри самой игры с помощью сюжетных заданий, видеороликов, диалогов, так и за рамками игровой системы в изданных книгах, комиксах, фильмах, журналах и прочих ресурсах и материалах по игре, которые позволяют в полной мере погрузиться в изучение игровой вселенной.

«Лор» это история вселенной игры или история, как-то связанная со вселенной. Обозначение «лор» пошло от английского слова «lore», что в этом контексте означает — знание, предание.

«Бэк» — «бэкграунд», является калькой от английского «background», а переводится как: «фон», «задний план». Это базовая информация, на основе которой создается сюжет.

Лор является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, где обозначены главные участники действия, их цели и мотивы.

Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Одни практически не интересуются сюжетом, им важен сам игровой процесс и механика игры, другие предпочитают уделять больше времени лирической составляющей вселенной или совмещают оба направления.

Существует ещё одна категория людей, которые интересуются исключительно лором, не обращаясь к геймплейной составляющей. Они встречаются в масштабных проектах, например, World of Warcraft и Warhammer 40 000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитым, огромным сюжетом, который постоянно расширяется и обретает новые формы.

Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на свой подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.

Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нам изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши познания расширятся, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, поступки, появится общая картина игровой вселенной с момента её создания до текущей ветви сюжета. Возможно, появятся любимые герои, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Всё это замечательно и интересно, но требует достаточно много времени и концентрации внимания, что непозволительно для некоторых игроков.

Ответ на главный вопрос статьи достаточно простой: человек сам определяет значимость для него лора в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только геймплей, то незнание лора не вызовет у него дискомфорт, он хочет просто провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если же у игрока появляются вопросы, то постепенно он начнёт искать ответы, что находятся непосредственно в истории, тем самым начнёт процесс изучения, который, честно говоря, сложно будет остановить, знаю это по личному опыту.

Действуйте согласно своим предпочтениям и возможностям, не забывая про реальный мир, ведь в нём не меньше интересных историй и загадочных сюжетов.

Что такое «Лор», как он может стать «каноном» или «не каноном», с чем его едят и ответ на комментарий ⁠ ⁠

Собственно говоря, под последним своим постом (Кто на самом деле первым нажал на кнопку?) я получил вот такой вот комментарий от @pllakos:

И тут я понял, что меня смутило — в этом посте смешан исходный лор Фоллаут 1-2 и то, что сверху нахерачила беседка. В Фоллаут 2 можно найти голодиск, который говорит, что ракеты запустил скайнет, местный ии. https://m.imdb.com/title/tt0183066/trivia/?ref_=tt_ql_trv

Вроде начал человеку писать ответный комментарий, а потом ко мне пришло осознание того, что pllakos то на самом деле не является «не правым». Тут сложность гораздо глубже, а в частности:

1. В связи с тем, что у вселенной Fallout менялся владелец, очень много фанатов серии были, мягко скажем, не довольны теми изменениями, которые пережила вселенная и сам игровой продукт. Появились мнения, что Bethesda «сломала» лор игры, и эти мнения очень сильно укоренились.

2. Возможно имеет место быть не очень глубокое погружение в лор самой вселенной, в связи с чем pllakos сформировалось мнение о том, что «Великую войну» развязал ИИ SkyNet.

В связи со всем вышеперечисленным, этот пост я хотел бы посвятить обсуждению лора вселенной Fallout, как отдельному понятию. Таким образом я достигну нескольких целей:

1. Объясню своё понимание и свою позицию по отношению к лору вселенной, таким образом, в будущем, тем кому интересны мои статьи, будет понятнее на чём именно строятся мои теории.

2. По возможности я бы хотел разбить некоторые мифы построенные вокруг «ломания» лора компанией Bethesda, возможно мой пост поможет некоторым олдскульным фанатам посмотреть на игровую продукцию от Bethesda с другой стороны.

3. Я таки отвечу на комментарий @pllakos и, по возможности, объясню почему считаю теорию о том, что «Великую войну» начал именно искусственный интелект SkyNet не совсем состоятельной с точки зрения именно лора.

Дисклеймер!

Пост в себе содержит очень много текста, возможно, что будет из раза в раз повторяться одна и таже информация. Так же этот пост пропитан огромным количеством исключительно субъективного мнения, будьте к этому готовы. Так же, прошу учитывать, что данный пост не претендует на истину в первой инстанции. А посему, предлагаю вам налить чашку горячего чая или кофе, подготовить перекус и получить удовольствие от чтения.

Давайте разберём, что же всё-таки за птица такая этот лор и как он определяется. Ради принципиальной позиции, я решил поискать в интернете прямое определение лора, в разрезе нашего с вами вопроса. Итак:

Лор (англ. Lore) — это совокупность основной информации о мире того или иного художественного произведения (канон). Изначально термин употреблялся в отношении фэнтези, игр и фантастики с большими проработанными вселенными вроде «Властелина Колец», «TES», «WarCraft», «Звёздных Войн», «Warhammer 40000», «Ведьмака» и т. п.

Отлично, мы узнали что Лор, это «совокупность основной информации о мире». И эта совокупная информация о мире является «каноном». Но остаётся вопрос: а кто вообще определяет что включается в канон, а что не включается? Ну, тут ответ довольно прост: кто владелец, тот и прав.

То есть до 2004 года созданием и определением Лора занималась компания Black Isle Studios, ныне известная как Obsidian Entertainment, но начиная с 2004 года Лор, как тот что был уже создан, так и тот который был следом, полностью перешёл к новому владельцу, а именно Bethesda Softworks.

С этим вроде бы разобрались, но что же нам, обычным фанатам серии делать с теми разночтениями, которые могут происходить с Лором из-за смены владельца франшизы? Ведь Bethesda в прямом смысле начала «ломать» Лор вселенной! Ну что, господа олдфаги, олдскулы, ярые фанаты и все кому интересно: ничего не надо делать с разночтениями. Знаете почему? Потому что разночтений то и нет.

Bethesda очень хитро подошла к вопросу работы над лором вселенной, в частности всё то, что было придумано разработчиками Black Isle Studios и что касается хронологии как минимум с 1945 года по 2242 год (когда закончилось дейтсвие сюжета Fallout 2) полностью от и до осталось неизменным. Тем не менее, в некоторых вопросах, которые НЕ были прописаны предидущими разработчиками, они вносят свои дополнения. В качестве банального примера: Black Isle Studios нигде и никогда не упоминали о том, были ли ещё какие-то супермутанты, помимо тех, которых создавал Ричард Грей, после своей мутации, а соответственно этот вопрос остался открытым, чем Bethesda и воспользовалась, прописав, что супермутантов, например, создавали и в Институте. В Fallout 2 мы, в качестве игрока, являемся прямыми участниками убийства Президента США и уничтожения основной базы Анклава, но нигде и никогда не обговаривалось, что это было единственное представительство Анклава. Скажу больше, в Fallout Bible 0, которая, как мы уже выяснили, остаётся каноном лора вселенной, прямо сказано, что

президент и Анклав переместились в отдалённые районы планеты и начали строить дальнейшие планы по ведению войны оттуда

«В отдалённЫЕ районЫ», то есть группа была не единственная и база, так же, была не единственная, в связи с чем мы и можем столкнуться с бойцами Анклава и в 3 части. Да, это уже не та организация, ведь основная «верхушка» утонула вместе с «Посейдоном», но амбиции оставшихся членов Анклава никуда же не делись.

Таким образом я отвечаю на самый главный вопрос: каноном является всё, что было прописано Black Isle Studios до момента окончания сюжета Fallout 2 + все дополнения от Bethesda + вся хронология событий начиная с сюжета Fallout 3.

И в качестве эдакого пост скриптума к данному вопросу хочу сказать: уважаемые олдскульные фанаты Fallout 1 и Fallout 2, давайте уже, наконец, будем честны. Будем честны в том, что ваше отношение ко всем последующим частям франшизы основанно ни на «разночтениях» лора и не на «сломаном» лоре. И не на том, что Bethesda «выпускает шлак» (с последним тяжело спорить, потому что последние несколько лет политика компании Bethesda к своей собственной игровой продукции довольно спорная). Ваше отношение основанно на оправданных обидах на Black Isle Studios, которая продала франшизу, на Bethesda, которая ушла от изометрической RPG к шутеру от первого лица с элементами RPG.

Но я хочу напомнить, что любые изменения приводят лишь к лучшему. Как вы думаете, а долго бы серия Fallout вообще бы прожила в рамках изометрического RPG? Особенно в современное время?

После всего вышесказанного, я перейду непосредственно к ответу на комментарий.

SkyNet не мог начать «Великую войну» по ряду причин, которые я опишу списком:

1. Согласно Fallout Bible, искусственный интеллект SkyNet осознал себя (приобрел индивидуальность, личность) только в 2081 году, то есть через 4 года, после «Великой войны». До тех пор он занимался обслуживанием военной базы Сиерра. Таким образом мы можем понять, что ИИ, без осознанной личности, не мог иметь какой-либо мотивации, для активирования ядерного запаса, чтобы начать «Великую войну».

2. Если первого пункта мало, могу сообщить так же и информацию о том, что в той же Fallout Bible Крисом Авелоном сообщается, что при всех возможностей ИИ SkyNet был в принципе не в состоянии произвести запуск ядерных ракет, в связи с чем версия о том, что это его рук дела, не верна.

3. Добивочка для тех, кому было 2 пунктов мало: Искусственный интеллект SkyNet, вместе с голодиском, о котором говорит @pllakos, это пасхалка от Black Isle Studios и это было официально подтверждено разработчиками игры.

4. (Тут моя полная отсебятина, ну люблю я теории строить). С учётом того, что первая часть киновселенной Терминатор вышла 11 января 1985 года, то что могло помешать этому фильму выйти и в рамках вселенной Fallout. А что могло помешать учёному, который разработал SkyNet так его назвать шутки ради, потому что он был фанатом Терминатора? А что могло помешать этому учёному, в шуточной манере, объяснить своё решение о имени ИИ своим коллегам, записав слегка изменённый сюжет Терминатора на голодиск, приплетая «актуальные» для них проблемы и сложности (SkyNet был разработан не за долго до «Великой войны», когда все так или иначе боялись того, что произойдёт ядерный апокалипсис)?

Спасибо за внимание! А что вы думаете по этому поводу?

P.S. Жду в комментариях ваши предложения по теориям, которые уже существуют и вы бы хотели разбор этой теории, либо на какую тему вы хотели бы увидеть теорию. Если есть какие-то вопросы по Лору, то с удовольствием отвечу на ваши вопросы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *