Можно ли в Blender задать разные разрешения для разных камер?
Нужно иметь возможность рендерить с одной сцены то одно разрешение то другое (например широкую картинку, 1200х200 или квадратную 2000х2000). Если менять разрешение на вкладке Camera — оно применяется для всех камер. Можно ли сделать это как то чтобы для каждой камеры хрранилось своё?
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 4328 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 2
Разрабатываю интерфейсы и трехмерные презентации.
Можно, через аддон 1D scripts.
Batch Render
Визуализирует множество камер, с возможностью задания индивидуальных размеров картинки для каждой
камеры. Чтобы задать камере индивидуальный размер, mesh data name камеры должен содержать подстроку
«(horisontal_resolution+vertical_resolution)»
Например, «Camera_001 (1600+1200) preview», где значение в скобочках, разделяемое плюсом —
«(1600+1200)» — это разрешение камеры.
Если такая подстрока в имени не найдена, камера будет отрендерена в разрешении, заданном в сцене.
Имя объекта камеры не влияет на рендер никак. Только камеры, помеченные для рендера в outliner будут
обработаны Batch render.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 2 Комментировать
MadWastefield @MadWastefield Автор вопроса
В общем, насколько я понял — нельзя. Компромиссным решением будет иметь несколько камер с указанием их разрешения в имени.
Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится Комментировать
Ответы на вопрос 0
Ваш ответ на вопрос
Войдите, чтобы написать ответ

- 3D
- +2 ещё
Как привязать кости к скачаной 3D моделе, двигается только половина модели?
- 1 подписчик
- 25 окт.
- 35 просмотров
Рендер и обработка в Blender
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender. Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.
Настройка рендера
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.
Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.
Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.
Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.
Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.
После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.
По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.
Обработка в Blender после рендера
Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.
Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.
Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).
Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.
Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.
Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.
После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.
По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.
Здесь же есть следующие настройки:
- Качество свечения (high, medium, low).
- Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.
- Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.
4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)
Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.
Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).
Здесь у нас есть 3 режима:
Image — изображение, полученное на выходе с рендера;
Matte — показ выбранной области;
Pick — выбор;
Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».
В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).
Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:
Особенности плёночного изображения
Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.
Плёночное фото имеет:
1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;
2) искажения, связанные с особенностями оптики;
3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.
Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.
Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.
В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.
Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.
На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.
Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.
Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.
Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.
Нас интересуют следующие настройки:
Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.
На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.
В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:
- Создаём слой с белой заливкой.
- Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.
- Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.
- Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.
- Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.
- Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.
Distort — настройка искажения «линзы».
С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.
Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.
Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).
Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.
Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.
Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:
Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.
Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.
Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.
Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.
Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).
Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.
Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».
Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.
В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.
Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.
Наш куб заполняется:
Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.
Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.
Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.
Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.
Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.
Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.
Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.
Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.
Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.
Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:
Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.
Форум про Blender 3D

СИТУАЦИЯ:
насколько я понимаю, Blender исходно рендерит с разрешением 150 dpi.
Для полиграфии нехорошо. А с учётом бешеного разрешения ретины в айпаде — теперь нехорошо и для Инета.
ЗАДАЧА:
сделать изображение с разрешением 300 dpi (да и с любым другим — как захочется).
Как я проверяю dpi: открываю картинку, сохранённую после рендера, в Gimp и смотрю свойства изображения (это стандартный ход).
ЧТО Я ПРОБОВАЛ:
поставил адон Render to print ( http://www.blender3darchitect.com/2011/ . for-print/ ).
Выставляю там 300 dpi. Ну и фиг. Результат тот же — 150 dpi в свойствах изображения.
ВОПРОС:
Как сделать 300 dpi?
(читал на форумах предложения о том, что нужно вставлять в графический редактор и уже там сохранять изображение в 300 dpi.
Но как-то это странно — исходная-то детализация всё равно не та).
SunriseArt Сообщения: 22
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
maleficmax » 07.07.2012, 18:19
dpi нинак не зависят и не влияют на размерность картинки в пикселях — они лишь указывают сколько пикселей в одном дюйме. Соответственно, изменяя дпи вы изменяете «плотность» картинки для печати -> чем выше дпи, тем выше плотность, тем меньше физический размер напечатанной картинки, тем выше качество. Но размер в пикселях (исходная детализация) тот же!!
И мониторам пофик на дпи картинки — у них свой и они подгонят каждый ее пиксель под каждый свой.
Если не понятно, я могу расписать/разрисовать — делал уже это с десяток раз — почему-то этот вопрос плохо понимается народом.
Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ
- Jabber
- Skype
- Сайт
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
FeyFre » 08.07.2012, 00:15
SunriseArt , могу Вам посоветовать пока только вот такой вот финт ушами:
1. Значит рендер выдает 150дпи, для определенности пусть это будет картинка 1500х1500 пикселей, т.е. физических 10х10 дюймов.
2. Изменяете в параметрах результат рендера размеры на 3000х3000.
3. Масштабируете сцену, подвигаете камеру так, что-бы она охватывала сцену так же как и до масштабирования(в корень из двух раз назад что-ли, на глаз увидите), возможно придется фокусное расстояние и иные параметры поменять. Также возможно освещение нужно будет тоже подкрутить(мощности источников).
4. Рендерите.
5. Тут вы получите картинку с тем же 150дпи но другие логические размеры — 3000х3000 пикселей т.е. 20х20 физических дюймов. Берете мало-мальски профессиональный редактор и меняете картинке дпи на 300(по сути изменятся несколько байт в заголовке контейнера картинки) — получите те же 10х10 физических дюймов, но более детализированные.
Вот такой вот финт ушами. Вполне легален.
FeyFre Сообщения: 36
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
FeyFre » 08.07.2012, 00:36
dpi нинак не зависят и не влияют на размерность картинки в пикселях — они лишь указывают сколько пикселей в одном дюйме.
Оно то так в общем случае, но вряд-ли блендер использую для развлечения дети из дет.сада.
Вот предположим, у меня есть чертеж. Я из него хочу сделать зд-модель. (А у меня действительно есть 6 чертежей и потребность из них сделать 3д-модели).
Первое что я сделаю перед запуском блендера, это себе на лоб запишу: «1 блендер юнит — 10мм на чертеже». И дальше я посчитаю все размеры в блендер-юнитах, и потом уже сяду за комп и начну моделировать. Предположим я намоделирую что-то правдоподобное.
В итоге получу 150дпи-шную картинку качество которой мне не хватает.
Как мне получить 300? 600?
Выше описанным финтом ушами? Ну нет, в данном случае финт ушами не пройдет, ибо тогда уже не будет «1 блендер юнит — 10мм на чертеже», и последующая модификация модели станет невозможной. Вот если бы встроенная возможность была бы изменить итоговое дпи — тогда было бы хорошо. Я понимаю, что это тянет за собой увеличение времени рендера в квадратичных масштабах, но оно того будет стоить.
Я понимаю что именно потому что нету настройки дпи, фактическую привзяку блендер юнита к конкретными числам разработчики не делали. И тем не менее — надо.
FeyFre Сообщения: 36
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
SunriseArt » 08.07.2012, 08:21
maleficmax.admin писал(а): dpi нинак не зависят и не влияют на размерность картинки в пикселях — они лишь указывают сколько пикселей в одном дюйме. Соответственно, изменяя дпи вы изменяете «плотность» картинки для печати -> чем выше дпи, тем выше плотность, тем меньше физический размер напечатанной картинки, тем выше качество. Но размер в пикселях (исходная детализация) тот же!!
И мониторам пофик на дпи картинки — у них свой и они подгонят каждый ее пиксель под каждый свой.
Если не понятно, я могу расписать/разрисовать — делал уже это с десяток раз — почему-то этот вопрос плохо понимается народом.
Спасибо за ответ, Максим. Честно говоря я озадачен. Нет, расписывать не нужно, сам почитаю.
Но, вообще, известно, что на сайт вставлять фото с 72 dpi не стоит (будет мыло), а вот 300 dpi (до ретины в айпаде) для мониторов, как правило, является излишним.
Со связью dpi и печатью всё понятно, с темой знаком.
SunriseArt Сообщения: 22
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
SunriseArt » 08.07.2012, 08:25
FeyFre писал(а): SunriseArt , могу Вам посоветовать пока только вот такой вот финт ушами:
1. Значит рендер выдает 150дпи, для определенности пусть это будет картинка 1500х1500 пикселей, т.е. физических 10х10 дюймов.
2. Изменяете в параметрах результат рендера размеры на 3000х3000.
3. Масштабируете сцену, подвигаете камеру так, что-бы она охватывала сцену так же как и до масштабирования(в корень из двух раз назад что-ли, на глаз увидите), возможно придется фокусное расстояние и иные параметры поменять. Также возможно освещение нужно будет тоже подкрутить(мощности источников).
4. Рендерите.
5. Тут вы получите картинку с тем же 150дпи но другие логические размеры — 3000х3000 пикселей т.е. 20х20 физических дюймов. Берете мало-мальски профессиональный редактор и меняете картинке дпи на 300(по сути изменятся несколько байт в заголовке контейнера картинки) — получите те же 10х10 физических дюймов, но более детализированные.
Вот такой вот финт ушами. Вполне легален.
Спасибо, FeyFre, за совет. Хотелось бы без финтов Как в нормальных графических редакторах. Жаль, что Blender (являющийся, по сути, самым крутым оупэнсоуром в графике) этого не предоставляет.
SunriseArt Сообщения: 22
Re: 300 dpi в Cycles на выходе
maleficmax » 08.07.2012, 12:37
>известно, что на сайт вставлять фото с 72 dpi не стоит
почему?! что изменится? какое мыло?! Вы попробуйте сначала! )
FeyFre, я не сомневаюсь, что в вашем посте заложено что-то умное, но я почему-то не понял ничего из того, что вы написали) Как дпи чертежа относятся к дпи финальной картинки?! Зачем масштабировать сцену. Почему просто не увеличить размер картинки (размер рендера)?! В блендере вряд-ли будет когда-либо размер изображения в см или дюймах, потому там не нужен дпи.
Бррр, то ли я чего-то не понимаю, то ли вы.
Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ
- Jabber
- Skype
- Сайт
cyberdime » 11.02.2014, 23:47
Бррр, то ли я чего-то не понимаю, то ли вы.
Вы оба правы.
Макс прав, что в Блендере исключительно изображение в пикселях и иного нет.
FeyFre прав, что для увеличения разрешения нужно просто раздувать размеры в пикселях, а потом сжимать их с повышением dpi в растровых редакторах.
BlenderArt Magazine №3 . Давно переводил как-то:
http://sigma-server.com/blenderArt-ru/BAM_3_RUS.pdf
Статья Сандры Гилберт с формулами перевода рендера для печати. См. стр. 28-29. Правда там фигурирует родное разрешение 72dpi, но это 2006 год.
cyberdime Сообщения: 388
maleficmax » 12.02.2014, 00:20

Да я в печатке три года проработал, по дпи всяким могу Научку писать
Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ
- Jabber
- Skype
- Сайт
Mup0k » 12.02.2014, 01:06
Лично мне всегда было пофиг на это дпи, ориентировался в разрешении px*px. Эта шняга по сути нужна только для печати.
Вот про ретину я прикола не понял
Там уникальный дисплей тем, что зазор между пикселями минимальный, и картинка тут вообще не причем. А если честно то ретина это развод для лохов 
Mup0k Откуда: CZE Сообщения: 259
grayich » 12.02.2014, 09:51
вообщем SunriseArt просто хочется получать уже готовый результат, без ручного вычисления и пост-обработки.
хотя ничего сложного, если нужно например 300dpi размером 15×9см
то рендерить нужно картинку размером 15/2.54*300 на 9/2.54*300 т.е. 1772×1063
и потом в любом граф.редакторе вписать 300dpi
Последний раз редактировалось grayich 12.02.2014, 10:40, всего редактировалось 1 раз.
grayich Откуда: Харьков Сообщения: 5821
maleficmax » 12.02.2014, 10:24
оффтоп про ретину
Mup0k писал(а): ретина это развод для лохов
Ретиной (в переводе — «сетчатка») она названа потому что при таком количестве пикселей на дюйм глаз не различает сами пиксели, для него картинка становится сплошной. И это клёво , у меня сейчас у жены планшет с почти ретиновским дисплеем (8,9″, 1920*1080), глаз просто радуется и отдыхает, когда на него смотрит. Сейчас уже на китайцах ставят ретиновские (в смысле качества и дпи) дисплеи.
Слава Україні!
Фонд «Повернись живим» | Фонд Сергія Притули | Безпосередня допомога ЗСУ
- Jabber
- Skype
- Сайт
try_out » 12.02.2014, 11:24
SunriseArt писал(а): Но, вообще, известно, что на сайт вставлять фото с 72 dpi не стоит (будет мыло), а вот 300 dpi (до ретины в айпаде) для мониторов, как правило, является излишним.
Бардак в головах порой изумляет просто, простите.
1. Указание DPI без указания размера — бессмысленно. Картинка 300dpi 2×3 см будет намного хуже по качеству, чем картинка 72dpi 20×30 см.
2. Изображение на мониторе не имеет DPI, потому что масштабируется. Качество картинки определяется количеством пикселов по горизонтали и вертикали.
3. При просмотре на ЖК-дисплее количество точек на единицу площади всегда одинаковое и зависит от разрешения монитора. Все изображения просто интерполируются при масштабировании.
FeyFre писал(а): … … … «1 блендер юнит — 10мм на чертеже». И дальше я посчитаю все размеры в блендер-юнитах, и потом уже сяду за комп и начну моделировать. Предположим я намоделирую что-то правдоподобное. …
В итоге получу 150дпи-шную картинку качество которой мне не хватает.
Как мне получить 300? 600?
Здесь вообще какая-то адская смесь размеров, юнитов и разрешений.
1. Для примера сфотографируем куб 1×1 метр. Как добиться, чтобы на фото он был такого же размера?
2. Рендер — это проекция объектов на плоскость, чаще всего перспективная. В результате получается изображение, разрешение которого зависит от настроек рендера.
3. Объекты на рендере имеют относительный размер, который зависит только от перспективы и фокусного расстояния камеры. Их абсолютный размер никакого значения не имеет.
ASUS X550LC / Linux Mint Mate
Mup0k » 13.02.2014, 00:53
оффтоп У вас тут чтоли у всех супер возможности как у чувака из фильма «Без чувств», что вы различаете пиксели
Толи я слепой. В аппстрое стоял и пялил на два айпада и не мог понять в чем разница(из-за цены) Сначала было подумал из-за «картинки», но разницы не заметил. Лишь через некоторое время прочитал про ретину.
Возможно разницу и можно заметить, но лишь после того, как вам скажут в чем она 
Mup0k Откуда: CZE Сообщения: 259
grayich » 13.02.2014, 01:09
Разрешение
Можно ли задать кол-во точек на дюйм в конечном рендере? К примеру, речь идёт о полиграфии. Можно ли задать реальный размер в см\мм и поставить кол-во точек на дюйм? Не знаю в какой раздел писать вопрос.
31.12.2015 в 17:00 #9862
Насколько знаю я, то нет. Лишь стандартные 72 пикселя на дюйм. Буду рад, если ошибаюсь…
31.12.2015 в 17:26 #9865
Может, есть какие-то плагины? Аддоны? Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?
31.12.2015 в 18:17 #9866
Может, есть какие-то плагины? Аддоны?
Как в других программах 3д графики этот вопрос решается ?
Понятия не имею. Полиграфию в Indesign или Illustrator делают насколько я знаю. Для этого, наверное, просто рендерят изображения большого разрешения, а уже там из него делают 300 пикс/дюйм.
31.12.2015 в 20:03 #9868
Эта идея мне тоже пришла в голову. Рендерить 20к на 20к картинку, а потом подгонять в размер. Задал вопрос на форуме одном, посвящённом типографике, если ответят, то выложу сюда материал и решение этого вопроса. Думаю, это интересная тема.
31.12.2015 в 20:13 #9869
Да, заранее спасибо! Это было бы здорово.
01.01.2016 в 14:03 #9874
Способа делать рендер под размер и с нужным разрешением — нет. Самый адекватный способ — делать руками и считать количество пикселей в сцене, а потом в растровом редакторе переводить в нужное разрешение (dpi\ppi). Считаем по формуле: Х/2.54*Y Х=длина стороны в см Y=разрешение, которое хотим получить пример: Нужно изображение 15х20см 300 dpi
15/2.54*300 x 20/2.54*300 = 1772×2362 И вот тут написано об этом : http://b3d.org.ua/forum/viewtopic.php?f=7&t=58
16.01.2016 в 12:29 #10056
Чтоб не создавать новую тему, немного офф. Вопрос, — композитинг делается по готовому рендеру, но если закрыть прогу и снова открыть, то картинка пропадает. Можно ли вставить сделанную ранее картинку для последующей обработки?
16.01.2016 в 12:40 #10057
Конечно, нод Image (вроде).
Просмотр 9 сообщений — с 1 по 9 (из 9 всего)
- Форум «Композитинг и постобработка» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация



Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender



О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.