Как включить eevee blender
Перейти к содержимому

Как включить eevee blender

  • автор:

Blender 2.8: EEVEE

Eevee — это новый рендер в реальном времени. Он может работать как в качестве финального рендера, так и в качестве движка, управляющего предпросмотром в реальном времени при создании объектов.

Поддерживается большое количество функций, вот некоторые из них:

  • Шейдер Principled BSDF
  • Освещение окружающей среды и HDRI
  • Отражения и преломления в экранном пространстве
  • Непрямой свет через световые зонды
  • Мягкие и контактные тени
  • Подповерхностное рассеивание и рендеринг объемов
  • Глубина резкости, размытие движения камеры, блюм

Для получения подробной информации см. Руководство по Eevee.

Материалы

Материалы в Eevee создаются с использованием тех же шейдерных нодов, что и в Cycles, что упрощает рендеринг существующих сцен. Для пользователей Cycles это делает Eevee великолепным рендером, работающим в режиме реального времени, в качестве предпросмотрщика. Шейдер Principled BSDF совместим со многими игровыми движками, что позволяет настраивать материалы игровых объектов непосредственно в Blender.

NPR

Eevee поддерживает преобразование выходов BSDF в цвета RGB для создания любого нефотореалистичного материала. Это делается с помощью нода Shader to RGB.

Например, базовый шейдер Toon может быть создан путем использования нода ColorRamp совместно с любым BSDF шейдером.

Несмотря на то, что это поддерживается, это нарушает PBR и, таким образом, делает результаты непредсказуемыми при использовании других эффектов (отражения в пространстве экрана, окклюзия окружающего пространства экрана, подповерхностное рассеивание, …).

Прозрачность

Eevee создает прозрачные объекты иначе, нежели Cycles. Он сортирует объекты от камеры в направлении глубины сцены (Z-depth), и на них не воздействуют никакие эффекты экранного пространства.

Этот способ быстро работает и хорош во многих случаях, но он лишь имитирует реальное поведение прозрачности и дает некорректные результаты для некоторых форм объектов. Для более точных результатов включите прозрачность Alpha Hashed в настройках материала. При большом количестве сэмплов для устранения шума это даст достаточно точную прозрачность.

Глобальное освещение

Eevee поддерживает глобальное освещение с помощью предварительно вычисленных световых зондов.

Световые зонды

  • Irradiance Volumes захватывают рассеянное освещение, чтобы освещать находящиеся внутри объекты с помощью непрямого света. Это не требует создания световых карт и даже работает с объектами, которые перемещаются внутри этих объемов.
  • Reflection Cubemaps создают локальные отражения окружения для объектов поблизости. Это делается для того, чтобы обеспечить точное отражение (например, не отражать небо от объектов в помещении).
  • Reflection Planes позволяют отрендерить сцену так, как если бы камера находилась на их месте. Это полезно только для плоских глянцевых поверхностей, таких как неподвижная вода или блестящий пол. Эти объекты могут быть использованы, чтобы помочь SSR создать более точные отражения на этих поверхностях.

Световой кеш

Поскольку предварительное вычисление данных зондов требует больших вычислительных ресурсов, Irradiance Volumes и Relfection Cubemaps кешируются и сохраняются в файл для более быстрой перезагрузки. Параметры кеша света находятся на вкладке рендеринга, а сам кеш света сохраняется для каждой сцены.

Мировое освещение

Мировое освещение фиксируется в своей собственной текстуре и применяется по умолчанию к каждому объекту при отсутствии локальных зондов. Это дальнее освещение считается непрямым. В то время как мировое освещение прекрасно для освещения одного объекта, использование световых зондов становится необходимостью для более сложных сцен.

Освещение

Eevee может создавать реалистичное зеркальное и рассеянное освещение от локальных источников света (ламп).

Мягкие тени поддерживаются через фильтрацию карты теней и смещение центра тени. Дополнительные контактные тени могут использоваться для затенения крошечных элементов модели.

Объемы

Используя единую систему объемов, Eevee способен воспроизводить объемные эффекты, такие как поглощение и однократное рассеивание.

Объемы реагируют на свет и создают корректные тени. Будучи единой системой, объемные объекты правильно сочетаются друг с другом, и прохождение света также применяется к прозрачным объектам.

Поддерживается симуляция дыма/огня, а также шейдер Principled Volume.

Эффекты экранного пространства

Eevee полагается на информацию о пространстве экрана для создания в реальном времени аппроксимации таких эффектов, как: окружающая окклюзия, отражения, подповерхностное рассеивание.

Окружающая окклюзия

Она рассчитывается с использованием Ground Truth Ambient Occlusion (GTAO) и применяется для непрямого освещения. Кроме того, опция Bent Normals позволит свету идти из наименее закрытого направления.

Отражения и преломления

Они создаются в пространстве экрана, что обеспечивает локальное взаимное отражение. Отражения пространства экрана также можно улучшить, добавив плоскость отражения на плоские отражающие поверхности, чтобы заполнить недостающую информацию.

Подповерхностное рассеивание

SSS достигается размытием поверхностного рассеянного освещения с использованием профиля SSS, близкого к тому, что производит Cycles. Хотя это не совсем правильный способ достижения SSS, он очень быстрый и качественный.

Этот эффект создается в пространстве экрана, что означает, что свет, исходящий из точки поверхности, невидимой камере, не будет участвовать в создании эффекта. Чтобы исправить это, карты теней можно использовать для создания эффектов SSS на тонких поверхностях, таких как человеческие уши.

Пост-обработка

Базовый конвейер пост-обработки уже присутствует в движке. Он включает в себя управление цветом OpenColorIO, глубину резкости, размытие движения и блюм.

Размытие движения

Поддерживается базовая пост-обработка на основе движения камеры. Размытие движения объекта и размытие деформации объекта на данный момент не поддерживаются.

Глубина резкости

Будучи движком реального времени, Eevee должен эмулировать дефокусировку, используя глубину резкости во время пост-обработки. Обратите внимание, что текущий алгоритм может быть неточным.

Блюм

Эффект «Блюм» позволяет получить представление о реальной яркости пикселей, рассеивая свет, который в противном случае был бы потерян. Это имитирует то, что происходит с реальной фотографией при съемке очень ярких источников света.

OpenColorIO

Eevee поддерживает OpenColorIO для рендеринга в линейном цветовом пространстве сцены и применения преобразований вида, подобных Filmic, для PBR-рендеринга.

Ограничения

Использование памяти

На данный момент EEVEE использует OpenGL, и управление памятью GPU осуществляется с помощью драйвера OpenGL. Теоретически, только необходимые текстуры и меши (теперь называемые «ресурсами») для одного вызова (draw call) должны записываться в память GPU.

Поэтому, если сцена действительно тяжелая, драйвер будет загружать и выгружать «ресурсы», чтобы все объекты были визуализированы корректно.

На практике использование слишком большого количества GPU-памяти может привести к сбою, зависанию или «вылету» драйвера GPU. Поэтому будьте осторожны с потреблением памяти.

Нет стандартного способа определить, поместятся ли все ресурсы в память GPU или будет ли рендеринг выполнен корректно.

GPU

Будучи рендером OpenGL, EEVEE использует только мощность графического процессора для рендеринга. Нет никаких планов поддержки рендеринга на CPU, поскольку это было бы очень неэффективно. Мощность процессора по-прежнему необходима для обработки сцены с высокой степенью сложности, поскольку геометрия все еще подготавливается процессором перед рендерингом каждого кадра на видеокарте.

Другие текущие ограничения:

  • В настоящее время нет поддержки для нескольких видеокарт. Eevee будет использовать графическую карту, используемую пользовательским интерфейсом Blender.
  • В настоящее время нет возможности для использования EEVEE на системах без диспетчера отображения (Display Manager). Фоновый рендеринг поддерживается при наличии дисплея.

Функции

Не все функции, существующие в Blender, поддерживаются EEVEE:

  • Нет поддержки нодов для ламп
  • Панорамные камеры не поддерживаются
  • Не поддерживаются ноды: Toon BSDF, Velvet BSDF, Principled Hair BSDF, Anisotropic BSDF, OSL, Sky Texture
  • BSDF используют приближения для достижения производительности в реальном времени, поэтому между Cycles и Eevee всегда будут небольшие различия.
  • Форма объектов при создании объема не учитывается (только ограничительная рамка). На данный момент стоит использовать их лишь для дыма и мира.

Вьюпорт

Вьюпорт был полностью переписан, чтобы оптимизировать его для современных видеокарт и добавить новые мощные функции.

Workbench

Новый рендер Workbench был разработан для таких задач, как макет сцены, моделирование и лепка. Он отвечает за работу режимов отображения Wireframe и Solid.

viewport_cavity

viewport_random

viewport_shadow

viewport_xray

Оверлеи (Overlays)

Оверлеи обеспечивают контроль над тем, какие утилиты видны поверх результатов рендера. Они также работают поверх предварительного просмотра Eevee и Cycles, поэтому вы можете редактировать сцену не выходя из режима рендера.

LookDev

LookDev — это новый режим затенения, работающий на движке Eevee. В этом режиме можно протестировать несколько условий освещения (HDRI), не влияя на настройки сцены. Этот режим также работает как предварительный просмотр для Cycles. Хромированная и диффузная сферы могут отображаться в качестве эталона освещения для данного режима.

Предпросмотр объемов

Предварительный просмотр симуляции дыма и огня был переработан, чтобы максимально приближенно визуализировать то, что в итоге получится на финальном рендере. Он также более оптимизирован для нового оборудования.

Руководство
по EEVEE

Зайдем немного издалека. В целом Blender — это такой хороший швейцарский нож, который умеет все (ну или почти все). В плане моделирования он вне конкуренции, а вот рендеринг, скульптинг, риг и много чего еще могло бы быть значительно лучше. Но все это меркло, когда речь заходила о его вьюпорте (окно 3D-вида). До выхода Blender 2.8 это была самая слабая его часть и многие пытались как-то это исправить.

Изначально планировалось перейти на новую версию OpenGL, увеличить производительность высокополигональных сцен и в целом поднять на новый уровень работу с материалами, чтобы не приходилось включать Cycles каждый раз, как изменится один из сотни параметров в дереве нодов.

И тут разработчиков немного понесло. Они внедрили столько нововведений, что из всего этого собрался полноценный движок рендеринга в реальном времени. Теперь есть возможность не только увидеть свой шейдер на Сюзанне без необходимости включать Cycles, а сделать анимацию интерьера на одной видеокарте семилетней давности практически фотореалистичного качества.

Можно многое сказать об этом рендере, но вы или уже наслышаны о нем, или должны знать лишь следующее. Это PBR-рендер (Physically based rendering) в реальном времени, настройка материалов в котором происходит так же, как в Cycles, с некоторыми оговорками (о которых в книге). Однажды поработав с ним, вы долго будете задаваться вопросом: «А как мы вообще раньше работали без него?».

  • Терминология
  • Основная информация
  • Рендеры Cycles и EEVEE
  • Что такое растеризация?
  • Что нужно знать о пользовательском интерфейсе
  • Ограничения и производительность
  • Ноды
    • Shader to RGB
    • Specular BSDF
    • Ноды из категории Shader
    • Ноды из категории Input
    • Другие ноды
    • Backface Culling
    • Blend Mode
      • Проблема сортировки

      Вкладка рендера

      • Sampling
      • Volumetric
        • Volumetric Lighting
        • Volumetric Shadows
        • Глобальные настройки

        Рендер и обработка в Blender

        Это третья статья из цикла по работе в Blender. Вот ссылки на все три, выбирай ту, которая тебе нужна:

        Эта статья поможет новичкам научиться рендерить и обрабатывать свои модели для портфолио или проекта. Ты узнаешь, как пользоваться инструментами Blender и Photoshop, чтобы сделать сочную картинку. Внимательное изучение статьи займет около 10 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться.

        Если ты ни разу в жизни не пользовался Blender, для тебя у нас есть бесплатный курс Intro Blender. Ты научишься моделить простые формы, выучишь хоткейсы и поймешь как устроен технический процесс моделинга в Blender.

        Чтобы сохранить volume иллициев и убрать кривое отображение, нужно рендерить в Cycles. Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling изменяем числовое значение в строке Render, чтобы поменять качество финального рендера. Но это влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе мы выставляем значение для Render — 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются почти без изменений. Единственный параметр, который мы немного меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

        Вторая вкладка, которая нас интересует — Output Properties. Выставляем разрешение «2000”. Этого достаточно для портфолио на Artstation, алгоритмы сайта все равно «сожмут» итоговую картинку.

        Наконец, включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. Вместо Denoising внизу этой вкладки, активируем Denoising Data из раздела Data.

        Eevee в blender 2.8 рендерит изображение на CPU вместо GPU

        Характеристики: Nvidia GeForce GTX 980, IntelCore i5-6500 CPU 3.20 GHz, ubuntu 16.04, blender 2.8, в настройках preferences — CUDA выбрана. При использовании движка eevee картинка вместо GPU рендерится на CPU(очень медленно) и даже при работе на несложной сцене подтормаживает. Для проверки работы GPU использую nvidia-smi(проверял и при рендеринге и просто при работе на сцене): Processes: GPU Memory GPU PID Type Process name Usage 0 2975 G /usr/lib/xorg/Xorg 88MiB. Если для этой же сцены ставлю движок cycles(device — GPU Compute) сцена при работе на ней не тормозит, а вполне адекватно работает(GPU работает отлично). nvidia-smi: Processes: GPU Memory GPU PID Type Process name Usage
        0 2975 G /usr/lib/xorg/Xorg 88MiB 0 8908 C /snap/blender/33/./blender 668MiB. Подскажите, почему так происходит? Согласно документации blender 2.8 eevee должна работать на GPU.

        Отслеживать
        задан 15 окт 2019 в 14:46
        1 1 1 бронзовый знак

        1 ответ 1

        Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

        Вот, вроде были недавно исправления похожего бага.

        Кстати, настройки CUDA (насколько понимаю) относятся только к Cycles.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *