Kerbal Space Program — руководство по сближению и стыковке космических аппаратов
«Стыковка» — это встреча двух космических аппаратов на орбите, и стыковка соединяет их вместе. Это сложно, встроенное руководство не очень, но это руководство должно помочь вам лучше подготовиться к встрече и стыковке в программе Kerbal Space.
Введение
Вы только что запустили миссию на орбиту. Все отлично, пока вы не поймете, что у вас не осталось топлива, или вы случайно нажмете пробел и отсоединитесь от двигателя. Джеб кажется счастливым, даже если ему некуда вернуться. Думаю, это начало новой космической станции…
Пытаетесь ли вы спасти застрявший Kerbal, стыковаться с космической станцией или собрать нелепый базовый корабль Jool 5, важно знать, как сблизиться и состыковать два космических корабля. Это руководство научит вас основам этого, спасая Джеба с орбиты.
Проектирование корабля
Основы
Есть две вещи, которые нужны кораблю для стыковки: стыковочный порт того же размера, что и порт назначения, и двигатели RCS.
Стыковочный порт
По большей части стыковочные порты будут расположены на передней части корабля, прямо над командным отсеком. Перед запуском убедитесь, что над портом есть носовой обтекатель или другая защита, чтобы ваша ракета хорошо работала в атмосфере.

RCS
Это сложнее. Можно состыковаться без RCS, но это крайне сложно, поэтому на судне должны быть подруливающие устройства. Лучше всего их надеть прямо над центром масс. После нажатия кнопки в левом нижнем углу он выглядит как желто-черная сфера около середины вашего аппарата.
Кнопка под стрелкой покажет центр масс или CoM. Используйте радиальную симметрию x4, чтобы разместить четыре 4-ходовых двигателя RCS немного выше CoM. Они немного приподняты, потому что при сгорании двигателей CoM будет двигаться вверх к командному отсеку.
Прежде чем двигаться дальше, добавьте несколько баллонов с монотопливом, чтобы ваш RCS работал. Не забывайте о топливе. Теперь добавьте нижнюю ступень, и вы будете готовы к запуску!
Возможно вам будет интересно: Team Fortress 2 — медик поддержки максимального урона (MvM)

Свидание
Как только вы окажетесь на своей орбите, откройте экран карты и нажмите на судно, к которому вы собираетесь причалить, а затем выберите «Установить в качестве цели». После этого создайте маневренный узел, который апоапсизируется на целевой орбите. Вы должны увидеть две оранжевые стрелки.
Эти стрелки показывают ваш самый близкий подход к цели и где она находится в этой точке. Это не очень хорошая стыковка, но это начало. Оттуда перетащите узел маневра вокруг своей орбиты, пока две стрелки не укажут на одно и то же место.
Возможно, вам придется щелкнуть правой кнопкой мыши на маневре и выбрать следующую орбиту, чтобы стрелки приблизились. Как только они приблизятся, используйте ползунки, чтобы приблизиться на расстояние 2 км. На этот раз гораздо ближе.

Теперь искривление времени и выполнение маневра, затем искривление времени близко к подходу. Обязательно используйте быстрое сохранение, чтобы можно было вернуться, если что-то пойдет не так. Подождите несколько секунд, чтобы приблизиться, и запустите двигатели, стоя лицом к ретрограду в целевом режиме на навигационном шаре.
Если написано «Орбита», щелкните несколько раз там, где указано «Орбита», пока не появится «Цель». Вместо того, чтобы угадывать, когда начать соединение, установка мода Better Burn Time сообщит вам, когда начинать соединение. Замедлитесь, чтобы встретиться с другим кораблем.
Направьте свой корабль к цели и приблизьтесь, отключите скорость, когда вы находитесь в пределах 200 м от другого корабля. Теперь вы готовы приступить к стыковке. Не обращайте внимания на то, что это выглядит так, будто двигатели горят. На самом деле это не так, это глюк с модом.

Стыковка
Теперь, когда вы встретились с другим космическим кораблем, вы можете состыковаться, если оба корабля имеют стыковочный порт. Чтобы начать, нажмите V, пока не появится сообщение о том, что режим камеры заблокирован, и выберите «Управление отсюда» и «Направьте камеру» на стыковочный порт вашего корабля.
Возможно вам будет интересно: Лучшие стелс-игры на ПК — ТОП 11 игр, список с названием и описанием
Еще раз игнорируйте шлейфы двигателя. Нажмите R, чтобы активировать RCS, и используйте клавиши перевода, чтобы переместить свой корабль к стыковочному порту и повернуть его, чтобы выровнять с портом другого корабля.
Медленно двигайтесь к стыковочному порту, и когда вы окажетесь в пределах 2 метров, выключите SAS и RCS и позвольте магнитам порта взять верх. Очень близко.

В некоторых случаях ваш корабль будет отскакивать от портов. Если это произойдет, уменьшите силу стыковочного магнита и повторите попытку. Если вы правильно следовали указаниям, то два корабля должны соединиться и стать одним, комбинированным кораблем.
Вы только что состыковали два космических корабля вместе. Отсюда вы можете делать все, что захотите, например, вернуть застрявшего Кербала обратно в Кербин, переместить свой экипаж на станцию или пришвартовать еще больше кораблей, если вы строите станцию.
Docking/ru
![]()
Стыковка (англ. «docking») была официально введена в Космическую Программу Кербала в версия 0.18 и позволила отдельным космическим кораблям объединяться в единую конструкцию, которая управляется как единое целое и позволяет передачу ресурсов (И кербанавтов с версии 0.25) между присоединенными модулями.
Для того, чтобы оказаться достаточно близко, хотя бы для рассмотрения варианта стыковки, Вам нужно совершить сближение на орбите.
Contents
- 1 Использование управления стыковкой
- 1.1 Стыковочные устройства
- 3.1 Дозаправка на орбите
- 3.2 Сборка космического корабля на орбите
- 3.3 Отстыковываемые посадочные модули
- 3.4 Небольшие внутри-игровые вычислительные системы
Использование управления стыковкой

Доступные стыковочные узлы.

Специализированное управление стыковкой, хотя оно не обязательно для использования при стыковке.
Светло-фиолетовая кнопка в нижнем левом углу экрана (чуть ниже зеленой кнопки разделения ступеней, и выше синей кнопки карты) переключает Ваши космические корабли в режим стыковки. В режиме стыковки отключаются основные двигатели, и обычные клавиши управления W , A , S и D теперь, вместо управления направлением, сказываются на маневрах посредством двигателей Системы ориентации. Этот режим требует, чтобы космический аппарат был оснащен Системой ориентации.
Для стыковки с близлежащим объектом (прочтите страницу об основных маневрах для того, чтобы знать как совершать сближение с другим объектом на орбите), сперва поверните свой космический корабль таким образом, чтобы их стыковочные узлы совпадали. Не забудьте убрать (открыть) любые защитные покрытия стыковочного узла, при необходимости. Также бдительно следите за стыковкой своих космических кораблей и удостоверьтесь в том, что не столкнетесь с солнечными батареями или другими модулями при своем маневре.
Щелкните правой клавишей мыши по стыковочному порту на своем космическом корабле и выберите в меню пункт «управлять отсюда» (англ. «control from here»). Теперь активируйте режим стыковки. Так что теперь стыковочный порт будет считаться в качестве «центра» Вашего космического корабля. Включите Систему ориентации (по-умолчанию, клавиша R ), и средства управления станут подобны средствам управления при работе вне космического корабля. Клавиши W и S будут использоваться для движения вперед и назад, а клавиши A и D будут использоваться для перемещения влево и вправо, клавиши ⇧ Shift и ^ Ctrl будут использоваться для управления перемещением вверх и вниз.
Как только стыковочные порты совместятся на достаточно близкое расстояние (или дотронутся), они магнитно фиксируются друг с другом, и Вы успешно стыкуетесь. Допуск для фиксации достаточно большой, однако, фиксация может занять некоторое время для захвата — поэтому, как только Ваши стыковочные порты окажутся в непосредственной близости, просто немного подождите перед попыткой подлететь немного ближе (и, возможно, повредить свой космический корабль). Если Ваши порты соединены вместе, но фактически не состыкованы, попытайтесь выключить Систему автоматической стабилизации: она может препятствовать повороту Вашего космического корабля на небольшое количество градусов.
Обратите внимание на то, что Вы не обязательно должны быть в режиме стыковки для стыковки — если Вы будете управлять выравниванием своих стыковочных узлов с использованием обычных средств управления, они также будут все еще работать.
В пристыкованном состоянии Вы можете передать ресурсы (топливо, и т.д.) щелкнув по баку, и затем, нажав комбинацию Mod + щелчок правой клавишей мыши по другой цели и выбрав желаемое направление из вариантов: «в» (англ. «In»)/»из» (англ. «Out») во всплывающем меню окна.
С версии 0.24.2 [outdated] , кербанавты должны быть перемещены вручную, с использованием внекорабельной деятельности. С версии 0.90 доступен трансифер кербонвтов.
Для отстыковки — просто щелкните правой клавишей мыши по любому из стыковочных узлов и выберите пункт «отстыковать» (англ «undock») в появившемся меню. Чтобы упростить отстыковку, при ее выполнении функция магнитной фиксации отключается. Как только космический корабль отделился (около 5-10 минут), функция магнитной фиксации автоматически сбрасывается.
Стыковочные устройства
Существуют пять доступных стыковочных узлов, для различных размеров и направлений стыковки. Чтобы состыковать два космических корабля, они оба должны быть снабжены стыковочными узлами одного размера. При сборке космического корабля, другая деталь, которая не является стыковочным узлом, может быть размещена на нем. Эта деталь тогда может быть отстыкована, но не пристыкована повторно.
- Малый Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron» — это крохотныйстыковочный узел.
- Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron» — это стыковочный узел небольшого размера.
- Большой Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron» — это стыковочный узел большого размера.
- Экранированный Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron» — это стыковочный узел небольшого размера (совместимый с Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron») скрытый выдвигающимся экраном. Это позволяет защитить узел от атмосферного трения, но в Космической Программе Кербала вредные воздействия этого трения не осуществляются, включая версию 0.24.2 [outdated] . Створки узла должны быть открыты перед его использованием для стыковки.
- Встраиваемый Стыковочный Узел «Clamp-O-Tron» — это стыковочный узел небольшого размера размещенный внутри секции цилиндрического фюзеляжа, скрытый раскрывающимися шторками. Это позволяет узлу быть скрытым поставленными на нее деталями подходящего радиального размера. Створки узла должны быть открыты перед его использованием для стыковки.
Мульти-стыковочные устройства

Тройное соединение между двумя частями большого аппарата.
К сожалению, стыковочные порты не создают жесткого соединения. Это делает космические аппараты, которые состоят из множества больших секций, очень трудно управляемыми. Чтобы смягчить эту проблему, Вы можете использовать двойные или тройные разветвители для создания мульти-портового стыковочного соединения. Получающееся мульти-портовое соединение существенно стабильней. К сожалению, стыковка таких космических аппаратов существенно сложнее, чем стыковка при однопортовом соединении, так как теперь Вы также должны учитывать вращение своего космического аппарата. Иначе может произойти так, что подсоединенным окажется только один стыковочный узел. В этом случае, необходимо отстыковать свой космический аппарат и попробовать еще раз. Иногда, при использовании тройных разветвителей, может случиться, что только два порта фактически окажутся соединены, даже при правильной ориентации. Вы можете убедиться в этом, щелкнув правой клавишей мыши по портам. Если ни у одного из двух портов нет пункта «отстыковать» (англ. «undock»), тогда они действительно не соединены. Эта проблема может быть решена путем перемещения космический центр и перезагрузки космического корабля.
Кроме того, рекомендуется управлять космическим аппаратом с мульти-портовым соединением из командного отсека, самого близкого к центру масс всей конструкции. В этом случае указания на НавБолле меньше всего затронут вибрирующие края космического аппарата.
Альтернативно, начиная с версия 0.20, Большие стыковочные узлы «Clamp-O-Tron» стали лучшим способом удержания двух больших космических кораблей вместе, чем тройные маленьких стыковочных узлов «Clamp-O-Tron», видимо потому, что они такой же площади, но нуждаются всего лишь в одной попытке соединения. Однако стыковка вместе нескольких очень, ОЧЕНЬ больших космических кораблей потребуют использования нескольких Больших стыковочных узлов «Clamp-O-Tron» в любом случае. Следует иметь в виду, что большие космические корабли увеличат количество части и увеличат нагрузку на операционную систему, как следствие.
Существует возможность установки мульти-портового соединения без использования мульти-разветвителя, но, при этом, следует соблюдать особую осторожность в ЦВС при размещении вручную портов.
Возможность стыковки
С вводом возможности стыковки появились различные новые возможности.
Дозаправка на орбите
У больших ракет, таких как межпланетные ракеты, может закончиться топливо еще до выхода за пределы сферы гравитационного влияния Кербина. Если это произошло, то на орбиту может быть отправлен какой-нибудь танкер, пристыкован и, затем топливо может быть перекачано с танкера на ракету. Для начала передачи топлива, нужно нажать Mod + щелчок правой клавишей мыши на обеих баках, которые должны передать/получить топливо, и щелкнуть курсором мыши на соответствующей панели, которая появляется.
Если возникает необходимость в частых заправках, стоит задуматься о постройке большого орбитального танкера или космической станции.
Сборка космического корабля на орбите

Трехкомпонентный космический корабль на низкой орбите вокруг Кербина.
Существует ограничение на величину постройки больших ракет в ЦВС. Что делает каждый в этом случае? Состыковывает множество космических аппаратов вместе для создания большой ракеты! В отмененной программе НАСА «Созвездие» планировалось использовать такой метод для пилотируемых миссий к Луне и Марсу. [1]
Стоит отметить, хотя может быть это в настоящее время (версия 0.24.2 [outdated] )из-за того, что стыковочные соединения немного шаткие, таким образом космическими кораблями со слишком большим количеством слишком тяжелых компонентов трудно управлять. Стыковочные узлы даже может сорвать, если они подвергнутся слишком большому по силе напряжению. Эту проблему можно смягчить при помощи использования множества стыковочных узлов на двойных- или тройных-разветвителях (смотрите выше). Мод, который предлагает различные обходные решения для данной проблемы: мод «Quantum Strut». Или, можно использовать ускорение времени для принудительной остановки всех вращений, шатаний, и того подобного. Но помните, это может срабатывать не всегда.
Отстыковываемые посадочные модули

Космический корабль с расстыковываемым Спускаемым аппаратом.
Этот метод был использован во время высадки человека на луну, [2] и он также может быть полезен для кербалов. Когда Вы планируете посадочную миссию и имеете намерение возвратиться на Кербин, не берите все топливо для обратного рейса на поверхность каждой планеты, которую Вы посещаете. Отстыкуйте посадочный модуль с небольшим запасом топлива, достаточным для достижения поверхности и возвращения обратно, и повторно пристыкуйте его на этапе возврата, когда он возвратится обратно на орбиту. Таким образом Вы можете сэкономить много топлива, потому что посадочный модуль не должен переносить все топливо, потребное для возврата, на поверхность и обратно на орбиту.
Небольшие внутри-игровые вычислительные системы
Стыковочные Узлы также можно использовать для создания ограниченных орбитальных компьютеров. [3]
Захват астероида
→ Смотрите также: «Захват астероидов» — раздел в статье об астероидах.
Захват астероидов настолько же прост, как и стыковка, но с небольшими отличиями. Поскольку используется Улучшенный Модуль Захвата, то астероид может быть пристыкован с любого направления и не требует своей копии на астероиде. Но астероид не может маневрировать сам по себе, так что только космический корабль, который нацелен на захват астероида может совершать маневры. Астероид не может быть захвачен с использованием стыковочного узла.
Обратите внимание
- «Основы стыковки» — руководство.
Ссылки
- ↑программа «Созвездие» (англ. «Constellation») НАСА
- ↑программа «Аполлон» (англ. «Apollo») НАСА
- ↑ “группа Космической Программы Кербала по разработке компьютера” на форуме
Retrieved from «https://wiki.kerbalspaceprogram.com/index.php?title=Docking/ru&oldid=58031»
Мануал #2. Стыковка

Совет тем, кто собирается строить орбитальную станцию: сделайте беспилотный модуль с большим запасом rcs и электричества, поставьте на него движки rcs, штук 8-12, по желанию небольшой движок (посадочный либо ионный). Этот модуль можно стыковать с кусками станции и легко их перемещать, стыковка при этом становится в разы легче, и на каждом модуле станции не нужно держать запас rcs топлива
8 лет назад
Хороший обзор. Практически также собирал станцию, только я остальные детали подгонял по «догоняющей» орбите. Скрины от старой версии.

8 лет назад
Ни чего не получается, корабли летают вокруг друг друга, а о сближении и речи не идет.
раскрыть ветку
Похожие посты
15 дней назадПострой свой VPN который не заблокируют

Всратый мем, чтобы поднять пост в горячее. Ведь судя по всему так работает лента на пикабу.
Пару дней назад я запостил в комментариях микро-статью о том как поднять свой VPN за 15 мин. Там инструкция значительно легче, но сам VPN не идеальный.
Она стала относительно популярна, но не обошлось без
тонн говнаконструктивной критики.Сегодня я исправлюсь и помогу настроить более совершенный VPN, который будет лишен недостатков Wireguard.
Короче, будем использовать Outline VPN, резкий, дерзкий, мимикрирует под HTTPS, а значит его будет сложнее заблокировать.
Outline VPN обеспечивает высокий уровень безопасности и конфиденциальности для пользователей, шифруя и аутентифицируя их трафик с помощью современных алгоритмов. Outline VPN также не ведет журнал трафика пользователей или не собирает никаких личных данных. Outline VPN был проверен двумя независимыми фирмами по безопасности, чтобы подтвердить его качество и надежность.
Настраивается где-то за 20 мин.
Я держу все свои проекты на TimeWeb уже не первый год, по этому могу рекомендовать их.
https://timeweb.cloud/r/cr09221(ссылка реферальная, дают 300р если будете пользоваться, но как регистрироваться и где выбирайте сами). Подойдет ЛЮБОЙ сервер и хостинг.
До СВО я пользовался Digital Ocean, великолепный сервис, но сейчас российской картой там не оплатить + курс доллара не в нашу пользу.

Саня, ты справишься!
Инструкция:
- Регистрируемся тут https://timeweb.cloud/r/cr09221
- Выбираем «Создать» -> «Облачный Сервис» -> “Маркетплейс” ->”Docker”
- Выбираем регион сервера
Тут внимательно, выбираем САМЫЙ дешевый тариф, ОТКЛЮЧАЕМ бэкапы, они стоят дорого и нам нахер не сдались.
4. Жмем “Заказать”.
5. Скачиваем менеджер и клиент Outline VPN. https://getoutline.org/get-started/#step-1 (не реферальная ссылка).
Тут делаем вдох и выдох, я пишу эту инструкцию для новичков, не для бородатых сисадминов, не для синьоров-помидоров у которых за плечами сотни лет администрирования, прошу быть дружелюбными. Если ты(вы) новичок, и тебе кажется, что дальше сложно, — ты(вы) справишься. Просто делай как я, если что-то не получается, пиши в комментариях я помогу.
1. Открывает консоль на ПК (win+r —> cmd —> жмем ok)

Здесь копируем IP и пароль
2. В консоли пишем ssh root@85.193.91.112 далее вставляем пароль

Так выглядит консоль после авторизации
3. Открываем скаченный ранее Outline Manager
4. Выбираем четвертый пункт “Set up Outline anywhere”
5. Копируем текст из верхнего поля и вставляем в консоль. Подтверждаем установку жмем «Y» и нажимаем Enter.

Примерно это вы должны наблюдать в консоли
6. Ждем. Нам нужно дождаться появления желтой строки.

7. Копируем желтую строку вместе с фигурными скобками и вставляем во второе поле Outline Manager. После этого жмем «DONE»

Так выглядит успешное подключение
8. Копируем ключ.
9. В Outline клиенте жмем «Add Server» и вставляем и жмем «ADD SERVER».
10. Вы великолепны.
Я готов к очередной порции конструктивной критики, цель моих постов дать людям возможность пользоваться ресурсами, к которым нет доступа из их стран. Для меня таким ресурсом стал ChatGPT. Так же VPN использую, чтобы работать в путешествиях и не раздражать службу безопасности.
Ты можешь лайкнуть этот пост по двум причинам:
- Тут нет ссылки на телеграм
- Это вроде как авторский контент, а не копипаст баянов.
- Я на самом деле хочу, чтобы больше людей узнали, что это просто и легко.
Напоминаю, что тут более простой вариант, но не без минусов: предыдущий пост
Комплимент для тех кто дочитал: Ты настолько прекрасен, что Роскомнадзор может тебя заблокировать.
По сути точно так же, скопировать ключ и вставить в приложение.
Там буквально пара кликовПоказать полностью 7
1 месяц назад
Преврати собственный голос в любой инструмент или сэмпл!
Всем привет, сегодня я расскажу вам про нейросеть Musicfy, а точнее про режим Instrumentals, это будет первая часть серии статей про эту нейросеть, погнали!

На сайте есть много вкладок для создания сэмплов и переработки голоса:
— Artist Vocals — переделать тембр голоса под женский или мужской, изменить тон
— Parody Vocals — что-то наподобие нейросети uberduck, только здесь вы можете превратиться во множество персонажей с помощью собственного голоса, а не текстового запроса
— MusicAI — аналог нейросетки AudioCraft, про которую я рассказывал в прошлых постах, позволяет генерировать музыку по текстовому запросу
—Instrumentals

На последней вкладке мы и остановимся с вами подробнее.
Скажу сразу, для получения хороших результатов рекомендуется иметь как минимум базовые навыки пения/битбоксинга.
На самом деле всё примитивно понятно:
— Окно Source — вставляем/перетаскиваем наш заранее подготовленный или записанный сэмпл (ниже я поделюсь цепочкой обработок для тех, кто записывает дома. Это поможет сделать запись чище) . Лимит — 15 MB
— Start Recording — записать вокальный кусок прямо на сайте(не рекомендую)
— YouTube Link — вставить ссылку на исходник из Ютуба
Перейдём ко вкладкам в правой части:
— Select an Instrument — выбираем инструмент, который хотим получить(в платной подписке можно обучать собственные модели, но рассмотрим варианты, доступные для всех)
— Remove Instrumental — кнопка для тех, кто хочет использовать неочищенный кусок с инструменталом/битом. Изолирует голос
— Quality — качество результата, соответственно
— Remix — старт генерации

А теперь покажу что получилось у меня, использовал я небезызвестный вокальный сэмпл, предварительно изолировав голос в AI Splitter и сделав довольно простую цепочку обработок:

Избавляемся от остатков шума, подробнее про этот плагин я рассказывал в одном из прошлых постов

Waves Clarity, ещё разок убираем шумы

Убираем ненужный низ и гул с помощью FabFilter Pro-Q3

Многополосная компрессия с помощью Xfer OTT

FabFilter Pro-C2 — ещё немного ужимаем вокал

FabFilter Pro-DS — убираем резонансы на шипящих

Вишенка на торте: Fresh Air для нежного воздуха
P.S. Все плагины можете прогуглить и скачать по первой ссылке с торрентов, только тсс))
Закидываем сэмпл, хочу получить из этого саксофон, выбираю модель и вуаля:
Как итог получаем очень качественный сэмпл на основе голоса, из которого можно сделать инструментал, трек или саунд-дизайн для вашего проекта.
Очень крутой инструмент!
Ставьте плюсы, в следующих постах покажу и расскажу как работают другие вкладки.
Интересна тема генерации музыки с помощью нейросетей? Добро пожаловать в Нейро-Звук
Понравилось? Тогда милости прошу в мой телеграм канал, буду ждать тебя там!
Показать полностью 10 2
1 месяц назад
Волшебная кнопка для подсчета линий в Sketchup
Без прелюдий сразу к делу.
Чтобы было комфортно пользоваться понадобится версия Sketchup 2020 или старше.
В этой версии немного прокачали вкладку «Иерархия» добавив возможность скрывать через нее группы и компоненты. Это нужно для того чтобы не страдать ерундой добавляя десятки ненужных слоев, чтобы скрывать/показывать группу объектов.
Мне удобен вариант при котором видимость/невидимость всех всех групп управляется через иерархию. А все что нельзя скрыть через иерархию управляется через слои.
Например можно скрыть запасы кабеля для распределительной коробки или розетки и обозначить их пунктиром.

Линиями нарисованными пунктиром можно можно управлять через слои.

Выше вы видите созданную группу с именем E-W, в ней находятся группы с отдельными линиями.
Каждая группа с именем типа 5Р1 это отдельная линия на щит. (5 номер помещения, Р-розетки,1 номер розеточной группы в комнате)

С одной стороны очень удобно сразу дать имена каждому кабелю. Особенно при подготовке к печати в LayOut, кликая по кабелю инструментом Подпись, имя кабеля подставляется автоматически, ошибиться невозможно.

С другой стороны появляется проблема с измерением длины кабеля в каждой группе. Обычно это происходит довольно нудно.
Нужно зайти в интересующую группу выделить всю линию и только потом увидим результат в данном случае ~ 27957 mm

Далее записываем результат в excel/блокнот/листочек и повторяем процедуру со всеми группами, что является довольно неудобным если учесть что бывают объекты на которых может быть и сто линий (монтаж СКС).
Есть способ вывести результат по всем линиям сразу и этот способ использовать скрипты на языке Ruby. Окно > Консоль языка «Ruby»
model = Sketchup.active_model
group_name_pattern = /^[1-9][0-9]?([А-Яа-яA-Za-z]+)[1-9][0-9]?$/
group_lengths = Hash.new (0.0)
matching_groups = Hash.new
scale = 0.0254
def process_group(group, group_name_pattern, group_lengths, matching_groups, scale)
group_name = group.name
match = group_name.match(group_name_pattern)
if match
letter = match[1]
edges = group.entities.grep(Sketchup::Edge)
total_length_mm = edges.reduce(0.0)
group_lengths[letter] += total_length_mm
matching_groups[letter]
end
group.entities.each do |entity|
if entity.is _a?(Sketchup::Group)
process_group(entity, group_name_pattern, group_lengths, matching_groups, scale)
end
end
end
root_groups = model.entities.grep(Sketchup::Group)
root_groups.each do |group|
process_group(group, group_name_pattern, group_lengths, matching_groups, scale)
end
group_lengths.each do |letter, total_length_mm|
if total_length_mm > 0.0
total_length_meters = total_length_mm
puts «Группы с буквой #, Общая длина линий: #< total_length_meters.to _i> м»
matching_groups[letter].each do |group|
group_name = group.name
edges = group.entities.grep(Sketchup::Edge)
total_length_mm = edges.reduce(0.0)
total_length_meters = total_length_mm
puts » Гр: #, Длина кабеля: #< total_length_meters.to _i> м»
end
end
end
И через секунду получаем готовый результат, ну или через пять секунд если у вас под сотню линий

Итого: Группы с буквой С, Общая длина линий: 169 м (освещение 3х1,5) Группы с буквой Р, Общая длина линий: 186 м (розетки 3х2,5) Группы с буквой ВП, Общая длина линий: 15 м (варочная поверхность)
Чтобы скрипт сработал линии необходимо поместить в группу с именем вида 1Р1, 21Р1, 1Р22, 1РС22 и тому подобное. То есть (одна-две цифры)(одна-две буквы)(одна две цифры). Буквы подходят как латиница так и кириллица.
Если предпочитаете другое называние можете изменить переменную group_name_pattern
Не знаю насколько правильно написан код, но он работает, не это ли самое главное)
Если это читают программисты знакомые с Ruby, подскажите что исправить или улучшить.
Наверное можно сделать экспорт в excel файл.
Пользуйтесь на здоровье










Материал и работа без цен
Показать полностью 16
2 месяца назадХотите свою собственную систему отопления? Их есть у меня
Недавно на просторах этого ужасного развлекательного сайта один товарищ (@toshka1kartoshka, заходи не бойся, уходи не плачь) искал методичку по отоплению частного дома. Искал и не нашел, нету их, потому что.
Посмотрел я на его мытарства и решил ситуацию изменить – написать методичку эту, а вдруг получится? Опыта в проектировании отопления у меня почти что 20 лет, с небольшими перерывами на вентиляцию, кондиционирование, холодоснабжение. Глядишь выдам что-то удобоваримое.
Тема на несколько постов, в этом начну с обзора что, зачем и почему, и опишу первый этап, подготовительный. А детально буду рассматривать в последующий постах-главах.
Если лень не будет, конечно.
Система отопления, как можно догадаться из ее названия, служит для отопления помещений. То есть поддержания в этих помещениях постоянной заданной температуры при изменении температуры снаружи.
Система отопления всегда включает в себя источник тепла и опционально может включать отопительные приборы, трубы, трубную арматуру, насосы, баки различного назначения и автоматику.
Я написал, что все, кроме источника может быть опцией потому, что если у вас одно помещение и вы поставите там дровяную печь, камин или электрический нагреватель, то ни труб, ни отопительных приборов в вашей системе отопления, разумеется, не будет.
Но я расскажу про те случаи, когда все это требуется, а вот источник тепла я опишу поверхностно, потому что он подбирается под систему, буквально в последний момент. Единственное, что нужно четко понимать перед началом разработки системы – какое топливо будет применяться в вашем источнике тепла. Ну, кроме, бюджета, конечно.
Да и опыта по котлам у меня немного, поэтому на вопросы «Какой котел лучше?» отвечать не стану. Решайте сами, что вам нужно: немецкий газовый с наддувом, продувом и автоматизацией космического корабля и по цене того самого космического корабля или кондовый российский электрический, состоящий из ТЭНа и куска стальной трубы стоимостью с ящик пива. Системе отопления, в принципе пофиг чем вы там теплоноситель греете, главное, чтобы температура теплоносителя была подходящая.
По большому счету можно взять тупо кипятильник, такой вот, со спиралькой, как у деда в деревне был. Сунуть его в ведро с водой, туда же два конца термостойкого шланга, подключить к этому всему самый дешевый циркуляционный насос и вся эта тряхомудия худо-бедно греть будет. А стоит почти ничего. А можно и без кипятильника. Ведро над костром подвесить вот тебе и котельная. Совсем атас, конечно, но до чего только нужда порой не доводит, согласитесь.
С автоматикой тоже особо не заморачивался никогда. Мое дело – механические системы. Слаботочка это к другим ребятам. Но с простейшими системами знаком, расскажу, что знаю.
А про бюджет надо помнить всегда, чтобы не размахивать губу в начале и не пилить свои решения в последствии. То есть, если вдруг, в середине процесса, вы решили пришить к своему особняку зимний сад, сразу думайте – а что за этим потянется? Прикиньте, посчитайте. Мне знаком случай, когда изменение назначения одного помещения повлекло за собой изменения высоты здания, толщины перекрытий и колонн, высоты этажей, а вместе с этим изменения всех инженерных разделов. А причина – архитектор поменял одно слово в названии помещения.
Но я отвлекся. Продолжим.
Как я уже написал выше, система отопления служит для поддержания постоянной температуры в помещениях при изменении внешних условий.
Процесс разработки системы отопления можно разделить на несколько этапов:
- Определение расчетных параметров.
- Расчет нагрузки на систему.
- Определение состава системы (типы и марки оборудования, труб, арматуры и т.д.).
- Расстановка отопительных приборов и расчет их размеров.
- Подбор и размещение оборудования (насосы, котлы, баки, арматура, автоматика и т.д.).
- Трассировка труб и гидравлический расчет системы, определение настроек регулирующей арматуры.
- Разработка чертежей или моделирование системы.
- Создание спецификации материалов и оборудования.
- Оформление документации (по желанию).
Работа вдумчивая, спешки не любит. Можно конечно и галопом по европам, но тогда и результат будет соответствующий – дорого или криво или дорого и криво.
Сегодня расскажу про расчетные параметры.
Для начала требуется определить внешние условия, которым будет противостоять наша система, а именно – минимальную температуру наружного воздуха в холодный период года, будем ее называть расчетной температурой наружного воздуха.
Несложно догадаться, что в зависимости от региона, расчетная температура наружного воздуха будет различаться. Чтобы узнать, на что ориентироваться в вашем случае, нужно найти один нормативный документ – СП 131.13330.2020 «Строительная климатология». На данный момент это самая актуальная версия, от 2020 года соответственно.
Если будете читать этот мой эпистолярный шедевр сильно позже даты опубликования, то проверьте, может быть, вышла более свежая версия. Просто ищите в поисковиках «СП 131.13330» и смотрите какой там год самый последний. Сильных отличий не будет, особенно в структуре документа, а вот числа могут и поменяться, на градус-два. Не то, чтобы страшно, но лучше следить за веяниями климатической моды нашей планеты.
Так вот, открываем на СП и ищем там таблицу 3.1, в которой и содержатся данные о параметрах холодного периода года. В этой таблице находим регион строительства вашей недвиги и смотрим на столбцы 2, 3,4,5 и 7. Называются эти столбцы, соответственно:
- «Температура воздуха наиболее холодных суток, °C, обеспеченностью 0,98»;
- «Температура воздуха наиболее холодных суток, °C, обеспеченностью 0,92»;
- «Температура воздуха наиболее холодной пятидневки, °С, обеспеченностью 0,98»;
- «Температура воздуха наиболее холодной пятидневки, °С, обеспеченностью 0,92»;
- «Абсолютная минимальная температура воздуха, °С».
И вот тут вы уже можете почувствовать себя творцом своего счастья, потому что выбирать расчетную температуру можете любую из этих пяти показателей. При этом надо понимать, что чем ниже расчетная температура, тем мощнее понадобится источник тепла, толще трубы, шире отопительные приборы и т.д.
Поэтому если вы – тотальный параноик, выбирайте абсолютный минимум, чтобы уж наверняка не заморозить свой домик. А если вы пофигист – берите холодную пятидневку обеспеченностью 0,92, тогда не переплатите за материалы и оборудование и с вероятностью 92% ваша система отопления справится с нагрузкой, потому что именно с такой вероятность температура не опустится ниже указанного значения в среднем за пятидневку. Ну а 8% и колебания внутри пятидневки оставите на удачу, авось пронесёт.
Хотя в принципе, температуру можете выбирать любую, ведь если вы строите, например, домик для житья-бытья осенью, когда температура около нуля, то зачем на зимние температуры равняться? В этом посте расскажу, как оптимизировать расчеты и сделать так, чтобы можно было легко пересчитать на любой температуру. А пока общий принцип – расчетную температуру берем из СП 131.13330 актуальной редакции.
Следующими номерами программы следуют: определение температуры внутренней, а также способности ограждающих конструкций нашего здания-помещения противостоять перемещению тепла от более нагретого воздуха, к более стылому. В нашем случае – изнутри наружу.
С внутренней температурой все просто – сами решаете, какую хотите. Если затрудняетесь с выбором, то ориентироваться можно на парочку нормативных документов.
Первый – ГОСТ на микроклимат в помещениях. Точное название – ГОСТ 30494-2011 «Параметры микроклимата в помещениях». 2011 – это год выпуска, нелишним будет проверить, не обновился ли. Но на данный момент он актуален. Дальше уточнять это не буду – проверяйте актуальность нормативных документов всегда.
В данном документе есть несколько таблиц, расскажу на примете Таблицы 1, которая для жилых зданий. В таблице есть несколько строк с разными типами помещений – жилые, подсобные, санузлы и т.д. Для каждой категории указаны допустимые и оптимальные температура, относительная влажность и т.д. На данном этапе нас интересует температура. Какую конкретно выбирать – решаете вы. Хотите комфорта, берите по верхней планке оптимальной. Экономите каждый гвоздь или ватт мощности – принимайте по низу допустимого. Ну или выбирайте вообще любую, может вам +30°С надо, тут любой каприз за ваши деньги. Опять же, пересчитать потом сможете относительно просто.
Также отсылки к параметрам внутреннего воздуха можно найти в разных документах, например СП 54.13330 «Здания жилые многоквартирные», СП 118.13330 «Общественные здания и сооружения», СП 44.13330 «Административные и бытовые здания», СП 56.13330 «Производственные здания» и т.д., тьма их. Выбирайте по вкусу и вперед. Можно комбинировать – для жилых и подсобных помещений берете по ГОСТу, а если есть гараж или мастерская, или бассейн – выбираете «Производственные здания» или «Общественные здания и сооружения».
Также надо увеличивать расчетную внутреннюю температуру для угловых помещений, то есть для таких, у которых с холодной средой граничит более одной стены. То есть, если для жилой комнаты вы приняли +24°С, то для угловой жилой комнаты надо принимать +26°С.
Ну и финалочка – ограждающие конструкции. Тут уже веселее, потому что параметры ентих конструкций определяются архитектурным проектом. И на момент разработки системы отопления он уже должен бы быть. И я очень рекомендую, чтобы он у вас уже был, потому что систему отопления надо строить для вашего здания, а не здание строить вокруг системы отопления.
Хотя, конечно, мы народ такой, что стройку можем начинать и с крыши, равномерно двигаясь в сторону фундамента, и проклиная все и вся. Но построить в итоге нечто вменяемое, что удивительно.
Но такой подход сильно дорогой, по причине того, что все много раз меняется в процессе, а это всегда удорожание. Лучше, естественно, двигаться в нормальном направлении, строить дом начиная с фундамента и встраивая в него подходящие инженерные системы. Залог успеха тут – спроектировать все основные разделы ДО начала строительства.
Еще раз – СНАЧАЛА ПРОЕКТЫ ВСЕХ РАЗДЕЛОВ, УВЯЗАННЫЕ ДРУГ С ДРУГОМ, ПОТОМ НАЧАЛО ЗАКУПОК И РАБОТ.
Это скучно, нудно, подрезает буйный полет фантазии, но, если будете делать так, будет все нормально. А будете бежать впереди паровоза – потратите впустую гору бабла и нервов.
Снова я отвлекся, возвращаюсь к ограждающим конструкциям.
В них нас интересует параметр со смешным названием «Коэффициент сопротивления теплопередаче». Он, в конечном итоге, определяет сколько ватт будет передаваться через 1 кв.м конструкции при перепаде в 1°С с разных его сторон. Параметр этот имеют и стены, и окна, и крыша, и полы, и вообще все, что ограждает вас от зимней стужи. Материалы, как вы понимаете, выбирает архитектор, он же должен и посчитать этот самый коэффициент.
Сейчас, правда, считателей этого коэффициента выделили в отдельный раздел «Энергоэффективность», но это профанация. Материалы выбирает все равно архитектор, особенно в случае индивидуального домостроения, так что его и трясите.
Коэффициенты эти, как я уже сказал, нужны для всего и вся – стен, крыш, окон, дверей, полов и чего только вы там себе в домике не насочиняли – фонари, витрины, временно-постоянные ограждения – все нужно закоэффициентить. При этом, если стены в одной комнате из одного материала, а в другой – из другого, то и коэффициентов тоже должно быть два, три или сколько там разновидностей одной конструкции у вас получается.
Также нужно знать, что по нормам теплопотери требуется считать между помещениями, если разница температур внутреннего воздуха в них более 3°C. Так что, если ваша ванная комната (температура +26-28 °C) граничит с гаражом (температура +14-16 °C) то потребуется коэффициент и для внутренней стены между этими помещениями. Если этим пренебречь, то в ванной будет прохладнее, чем вы планировали.
Но, конечно же, есть хитрость на случай, если вы бежите впереди паровоза, то есть не имеете законченного архитектурного проекта. Из-за наличия этой хитрости частенько все и бегают. Называется она просто отвал башки – «Нормируемое значение приведенного сопротивления теплопередаче ограждающей конструкции», и найти его можно в СП 50.13330.2012 «Тепловая защита зданий», в главе 5.
Смысл в том, что любые ограждающие конструкции должны иметь показатель сопротивления теплопередаче не хуже, чем указано в СП. А лучше – лучше! То есть, если архитектурного проекта у вас еще нет, вы можете принять все коэффициенты равными нормативным, а потому заставить вашего архитектора выбрать материалы так, чтобы они имели показатели равные или лучше, чем принятые вами. Это неточно, но на безрыбье, как известно и рак свистит.
Особо углубляться в это я не буду, поэтому претензии типа «да ты путаешь нормируемый с требуемым» или «а вот еще есть этот коэффициент и вон тот» не принимаются. Подход сам по себе примерный, требует обязательного запаса, так что просто ознакомлю с процессом, а желающие лезть в это болото могут сами почитать нормативку и разобраться, высшая математика там не требуется.
Итак, если коротко, то вы должны рассчитать требуемые коэффициенты сопротивления теплопередаче согласно Таблице 3 из СП 50.13330 и принять их для дальнейшего расчета.
Рассчитываются они при помощи ржачнейшей вещи – градусо-суток! Показатель так и называется ГСОП – градусо-сутки отопительного периода. Измеряется он в °С·сут/год и зависит от расчетных температур внутри и снаружи помещения, а также от продолжительности отопительного периода. Формулу можно посмотреть в указанном СП, как и формулы расчета с его помощью коэффициентов сопротивления теплопередаче для различных типов ограждающих конструкций.
Повторюсь, что этот расчет очень примерный и применять его стоит только в крайнем случае.
Также, для стен, крыши и пола с утепление можно рассчитать эти коэффициенты самостоятельно, на соответствующих сайтах или применив методику из СП 50.13330, но там есть несколько нюансов, поэтому сейчас это я описывать не буду. Расскажу в следующий раз, если хоть кого-то это заинтересует.
Для окон это не проканает, там только производитель знает, какие характеристики у его изделий. Лучше стучаться к нему, чем гадать над цифрами из нормативки.
Определив для себя важнейшие параметры для расчета тепловой нагрузки на систему отопления, мы можем приступать непосредственно к расчету этой самой нагрузки.
Напомню, что это за параметры:
- расчетной температуры наружного воздуха (единая на вест расчет);
- расчетных температур внутреннего воздуха (индивидуальные для разных типов помещений);
- параметров ограждающих конструкций (индивидуальные для разных типов конструкций).
Подробнее про расчет в следующем посте.
А пока расскажу про то, как можно облегчить себе жизнь и расчеты.
Вам понадобится какая-нибудь программа для работы с электронными таблицами. В идеале это неповторимый Эксель. Можно пытаться и в гугл таблицах, и в российских аналогах, типа «Мои документы». Но их функционал сильно хуже оригинала и некоторые, очень нужные нам в последствии функции, например команда ВПР или работа с несколькими вкладками, они могут не поддерживать.
Поэтому я буду описывать процесс для Экселя, а вы можете пытаться сделать это в аналогах, но это на ваш страх и риск.
Чтобы было удобно все считать и пересчитывать, нам понадобится сделать файлик с несколькими вкладками. Про каждую я расскажу в соответствующих главах, а пока остановимся на вкладке с исходными данными, которые мы тут насобирали.
На вкладке этой необходимо в удобном для вас порядке расположить все те параметры, которые мы определили как расчетные: температуры и коэффициенты.
С наружной температурой понятно – она одна.
Температуры для помещений стоит поместить в таблицу, в которой, в левом столбце будет краткое, но емкое название типа помещения (жилье, санузел, подсобное и т.д.), а в правом – температура, соответствующая этому помещению.
Тоже следует проделать и с параметрами ограждающих конструкций. Тут удобно использовать буквенно-циферные сокращения. Например НС1 – наружная стена 1 типа, или П1 – пол в зоне 1.
Также потребуется подобная таблица для надбавок на ориентацию по сторонам света. Вкратце – если конструкция ориентирована на некоторые стороны света, например на север или запад, то расчетную теплопотерю через нее требуется увеличивать. Принцип такой: всё, что связано с севером, а также восток (только чистый восток) – +10%, запад и юго-восток – +5%. Остальное, а также отсутствие ориентации (для плоской крыши или полов, или внутренних стен), без добавок.
И последний параметр, который я рекомендую внести сразу – надбавка на неучтенные потери тепла. Просто выделите для этого ячейку. Потом сделаем на нее ссылку в расчетной таблице.
Общий принцип формирования этих табличек – дальнейшее применение функции ВПР, которая в качестве входных данных принимает такую таблицу, в левом столбце ищет заданное значение и возвращает значения ячеек из соответствующей строки таблицы и заданного номера столбца.
Как раз применение этой функции позволит вам в будущем легко заменять исходные данные, пересчитывая теплопотери под разные температуры или параметры ограждающих конструкций.
Ну и, раз уж речь зашла про программы – потребуется хоть какая-нибудь чертилка. Автокад, Компас, что там еще бывает? Элементарные требования – способность программы считать длину отрезка и, желательно, площадь многоугольника. Какой-нибудь Маджикад для автокада или БИМ-монстр по типу Ревита заметно облегчит жизнь, но с ними надо уметь работать, делать много подготовительных телодвижений и, если вы это уже умеете, то моя методичка вам особо и не нужна.
Так что чем проще – тем лучше. Где достать? Купить. Или взять на пробный период, месяца для коттеджа-особняка хватит за глаза. Другие способы добычи ищите самостоятельно.
На этом на сегодня все.
Ставьте лайк, подписывайтесь на канал, жмите колокольчик, чтобы не пропустить… А, это не для тут.
Короче, ждите продолжения в следующей серии.
Показать полностью
3 месяца назадОтвет на пост «Как сделать свой VPN БЕЗ программирования за 188 руб»
Цена моего варианта 109 рублей в месяц.
Для большого количества людей это проходная текучка, многими уже кучу раз обсосанная, но вопрос как всегда актуален, поэтому показываем наглядно, тем более в комментариях меня об этом попросили, да еще и подписались в ожидании.- Заходим на сайт хостинга Aeza ( никаких ссылок, ручками в браузере найдете сами ).
- Растрируете кабинет, тут в целом тоже проблем не должно возникнуть:)
- Заходите в раздел «Виртуальный сервер», выбираете регион СТОКГОЛЬМ, тариф там один, не ошибетесь. Наверху есть строка, в которой можете задать имя сервера. Если не заметили или забыли, то переименовать его можно позже. Дальше выбираете версию ОС, которая будет установлена на вашем будущем сервере. Выбираем версию 20.04. Ниже есть пункт «Бэкапы», убираете с него галочку, вам они по сути не нужны, лишняя трата денег, тем более мы делаем дешевый впн, а значит внутренняя жаба будет довольна.
- Выбираем период оплаты и жмем заплатить!

5. После переходим в раздел «мои услуги» и ждем когда услуга станет активна и сервер будет готов к работе. Как правило это происходит в пары минут.
6. Жмем на троеточие напротив нашего сервера и нажимаем «перейти в панель».

7. Жмем на троеточие напротив нашего сервера и нажимаем «запустить скрипт».

8. В открывшемся списке ставим галочку на «WG Easy» и нажимаем «запустить скрипт»

9. Происходит установка скрипта, по времени это минуты 2-3.
Пока скрипт устанавливается вы можете перейти в почту, куда придут данные для подключения с логином и паролем. Нас интересует только ip и пароль для входа в панель
10. Вставляем полученный IP в строку браузера и без пробелов дописываем :51821
Нас перекинет на страницу, в которой останется вписать только пароль, который вы получили при активации сервера.

11. Ну вот и все, вы у финишной черты! Осталось добавить пользователей и подключиться

По сути вам осталось только скачать приложение для подключения.
«wireguard скачать», затем переходим по самой первой ссылке и скачиваете клиент для ПК (если вам нужен впн на компе)
Либо переходите в плеймаркет или апстор на своем телефоне и просто пишите wireguard. Качаете
12. Финал! Когда вы создали подключение в панели на компьютере, то просто нажимаете на значек qr кода и качаете его, потом отправляете тому, для кого оно предназначено, если подключение будет с ПК, то скачиваете файл конфигурации (соседняя иконка от qr.
В самой программе на ПК нажимаете добавить тунель и выбираете скаченный файл. Все, жмете подключить и больше вас ничего не останавливает от просмотра сладкой запрещенки.

Для телефона нажимаете на +, выбираете «импорт из файла или архива» если вы отправили QR другому человеку, либо просто нажимаете отсканировать QR и сканируете его в панели, где создавали подключение.


Пока писал пост, то мне показалось, что все очень долго и нудно, на деле это все делается минут за 5-7, а в будущем при необходимости и еще быстрее.
Я не претендую на какой-то новый метод или рекламу конкретного сервиса, по сути тоже самое можно сделать и у другого хостинг провайдера, но раз разговор зашел о цене, то я считаю, что за 109 рублей мы получаем довольно качественный vpn, на котором не будет навешано никакой рекламы. Канала в 100мб лично мне хватает с головой, на моем основном сервере подключены мои коллеги, которые периодически подключаются и что-тол там делают, просадок или жалоб от них нет.
Всем лучей добра.
С уважением, AlekseyR.
Показать полностью 9
1 год назад
Kerbal space program — Стыкуемся без мам, пап и мехджеба (D1)
Сегодня поговорим, о таком замечательном и невероятно доставляющем офигенные ощущения процессе как — Манёвр перехвата и стыковка в Kerbal Space Program. Если вы умеете стыковаться не переходя в режим докинга, скорее всего этот пост не для вас. В посте я максимально просто и доступно постараюсь разложить самый легкий метод стыковки и уверяю вас, если вы ранее сами не стыковались, процесс доставит вам недюжее удовольствие (с 12 года играю, до сих пор нравится стыковаться)
Краткое содержание следующее:
— Строим две простеньких одинаковых ракеты которые запустим в космос на разные орбиты.— Формируем точку перехвата (Рендеву)
Выглядит достаточно просто, особенно если никогда в KSP не играли (но по факту это не совсем так) 🙂
Давайте по порядку.
Аппарат:Повторить его максимально просто.
Легкая посадочная рубка (у нее самый большой запас монотоплива из всех простых кабин), над ней гиродин и порт для стыковки средний.
Для обучения может понадобиться много монотоплива, поэтому поставьте несколько баков типа «ПЕЛЬМЕНЬ» или других. Забегая вперед скажу, что на стыковку мне потребовалось где-то 8-12 ед. монотоплива, но возьмите с запасом около 50-100.
Далее вниз ставим стандартный карандаш (бак на 4.5 т. веса) и полукарандаш (2.25 т.) далее вертлявый LVT 45.

Боковые ступени легче всего сделать из 1 карандаша и 1 вертлявого LVT 45. Размещать лучше всего на длинный вертикальный сепаратор (ТТ-70) по 2-ой (не 4-ой) симметрии и включать пропуск ресурсов. Смысл в том, что разместив по двойной симметрии и включив пропуск ресурсов, мы можем скопировать сепаратор со всеми прикрепленными к нему деталями и настройками (наводим на него мышкой — ALT + ЛКМ) и ставим еще раз с двойной симметрией под 90 градусов.
В этом случае, разделив парный отстрел боковушек на две ступени (ступень 1 и ступень 0 справа снизу) настройки перекачки топлива сформируются автоматически и ничего не надо будет трогать.
Все двигатели мы запускам разом удерживая адекватный ТВР тягой (1.8). Получится, что сначала все двигатели будут питаться из баков первых двух боковушек, а после отстрела, все двигатели будут есть из вторых двух боковушек, в этом случае, когда все 4 боковушки будут отстреляны, центральный бак останется полным и нетронутым, за счет чего дельта скорости будет хорошо распределена по ступеням. Раньше такие перекачки делались через жёлтые шланги в топливном разделе (можно сделать так и сейчас без включения пропуска ресурсов). С одной пары боковушек шланг из бака ставится в другую пару боковушек, а из второй пары боковушек в центральный бак, и всё будет абсолютно так же.

В качестве двигателей ориентации используем двигатель RV-105 (с переключением на второй вариант капелькой в левом нижнем углу — вариант с 5-ю соплами). С таким видом РСУ у вас будет меньше всего проблем, и в такой конфигурации можно обойтись всего 4-мя такими двигателями, но мы для простоты будем использовать 8 таких.
Касательно размещения РСУ (RSC). Размещать их следует равноудаленно от центра масс того, что вы собираетесь этими движками ориентировать и стыковать. Явно боковушки в космосе уже будет отстреляны, поэтому нам нужен центр масс последней ступени. На первом скриншоте, я пометил примерное место ЦМ красным крестом. Ставим двигатели на как можно более дальнем и одинаковом расстоянии от ЦМ с 4-ой симметрией.

Выводим 1 аппарат на околокруговую орбиту высотой +- 100 км.
2-ой аппарат выводим на орбиту с другой высотой +- 200 км
Получается следующая картинка:


Далее необходимо понять достаточно фундаментальные зависимости и понятия. Космос огромный и встретиться просто так понятное дело — невозможно. Нам необходимо двум аппаратам подлететь друг к другу и замереть на месте. Т.е. необходимо чтобы орбита у обоих аппаратов была абсолютно одинаковой. Тогда возникает вопрос, зачем мы выводим два аппарата на разные высоты? Для понимания разберем небольшой пример:
Если мы запустим два аппарата со старта друг за другом к примеру с задержкой в несколько десятков минут и выведем на одинаковые орбиты, они будут вращаться вокруг земли с одинаковой скоростью, но на определенном расстоянии друг от друга (более 100 км) и не приближаться и не отдаляться друг от друга.
В этом случае возникает следующий вопрос.
Почему бы одному аппарату не ускориться и не догнать второй? А потому что сама орбита (эллипс с максимально удаленной от земли точкой (апогей Ап) и максимально близкой к земли точкой (перигей Пе)) напрямую связана со скоростью движения аппарата. Если мы меняем нашу скорость у нас изменяется траектория нашего движения вокруг земли, изменяется и апогей и перигей. Т.е. мы перестанем лететь по той же траектории, что летит второй аппарат из-за чего только улетим дальше от него.
Поэтому необходимо сделать манёвр перехвата. Вот что надо знать — чем ниже у нас орбита (чем ближе эллипс орбиты к земле) тем быстрее мы по ней летим, а чем выше у нас орбита, тем медленнее мы двигаемся. Исходя из этого, смотря на картинку сверху можно сделать вывод, что аппарат 1 двигается быстрее и совершает один оборот вокруг кербина за время меньшее чем аппарат 2. Исходя уже из этого можно сказать, что постепенно аппарат 1 (смотря на данную картинку) будет потихоньку догонять аппарат с обратной стороны. Будет всё ближе с каждым оборотом вокруг земли, и в определенный момент оба аппарата будет находиться на расстоянии равным расстоянию между их орбитами (отмечено на картинке).
По сути, чтобы построить маневр перехвата, нам нужно дождаться момента нужного оборота вокруг кербина, во время которого расстояние между объектами будет минимальное. Поняв что на текущем обороте вокруг кербина мы будем ближе всего, нам нужно скорректировать орбиту так, чтобы расстояние между орбитами в точке сближение было равно 0. В этом случае, в точке мы действительно встретимся с аппаратом на определенной дистанции, но за счет разных орбит у нас будет очень высокая скорость встречи, от несколько десятков метров в секунду до нескольких сотен.
Забавный факт, когда я начинал играть в KSP я подумал что будет довольно занятной идеей встретиться двум аппаратам если лететь по орбитам в две разные стороны (орбиты с 180 гр. отличия) я довольно серьёзно подошел к делу совместил точку перехвата до 200-300 метров и при встрече офигел, что поскольку аппараты летят в разные стороны, скорость пролёта мимо цели составляла несколько километров в секунду (помахал ручкой).
Чтобы минимизировать скорость встречи, необходимо сделать первый важный этап в маневре перехвата — совместить плоскости орбит. Т.е. сделать так, чтобы углы орбит 1го и 2го аппарата были одинаковые. Для этого мы на карте отмечаем целью второй аппарат. После чего видим два зеленых маркера. В и Н — восходящий и нисходящий узел

Далее мы выжидаем когда наш аппарат будет максимально близок к этому узлу и делаем прожиг в сторону — Нормали (если узел нисходящий) и Антинормали (если узел восходящий). Нормаль помечена на навиболе Фиолетовым трегуольником с точкой, а антинормаль другой схожей фиолетовой фигурой.
Прожигаем смотря прямо на карту и видим как узел постепенно приближается к 0. Для стыковки желательный угол не более 0,2 градусов, а лучше 0. Если угол будет больше, все равно можно совместить точки сближения, но скорость встречи мало того, что будет большой, так еще и будет изменяться каждую секунду за счет неточного угла.

Далее мы можем либо просто подождать, как я писал выше круга, на котором мы будем ближе всего, либо заранее прикинуть маневр и дистанции. Точки пересечения будут видны после того как вы спланируете или выполните маневр.
Сам манёвр можно таскать за середину меняя время старта этого маневра (в нашем случае торможения (прожига на ретроград) т.к. мы будем тормозить с аппарата на внешней орбите, а не ускорятся с того что на внутренней. Таская манёвр мы будем видеть, что точки взаиморасположения аппаратов будем удаляться и сближаться, в зависимости от правильной и неправильной стороны в которые мы тянем манёвр.
Два варианта перехвата:
Вариант посложнее: Покрутиться на орбите и поподбирать маневр на ней таская его по времени старта, пока не удастся совместить точку встречи хотя бы в километрах 10-15. (Если всё сделать правильно то можно сразу свести до расстояния менее 1 км.)
Вариант полегче:За счет этих инструментов и перемоток времени мы подгоняем точки пересечения орбит и делаем маневр (прожиг), чтобы сделать точку пересечения орбит и не смотрим как взаиморасполагаются аппараты.
После этого мы поймем, что каждый круг у нас дистанция между аппаратами в точке встречи будет сокращаться, либо удлиняться (если не повезет), но всё равно через определенное время начнет сокращаться. Просто ждем когда расстояние на встрече будет небольшим. Для кербина на высоте +- 100 км, считаю что 50 км, это максимальное расстояние, на котором можно пробовать делать сближения, иначе можно черпануть за верхние слои атмосферы и разбиться невнимательно выполняя следующие манёвры.
Что случилось если появились ещё и фиолетовые маркеры?
Это значит что вы сделали аппарату такую траекторию, что с орбитой второго аппарата она пересекается не в одной точке, а в двух и маркеры попарного цвета помогут так же сделать сближение в одной или другой точке или подогнать их манёвром. (В случае с двойным пересечением скорость встречи будет скорее всего выше)

Когда у нас есть дистанция менее 50 км между аппаратами всё сводится к простой работе с навиболом (шаром ориентации снизу). Переключаем его с режима орбита в режим ЦЕЛЬ.
В целом о том что творится на навиболе. Благодаря нему мы можем понимать в пространстве куда смотрит нос нашего аппарата, а так же в какую сторону мы летим. Это практически всё что нужно знать чтобы сделать последующий перехват. (Кстати если вдруг не замечали, оранжевая часть поверхности навибола значит что мы смотрим в планету, а синяя от неё)
Когда мы находимся в режиме ПОВЕРХНОСТЬ или ОРБИТА мы видим значком зеленого кружка и трёх линий то направление в которое направлен наш вектор движения, а такой же значок с перечеркнутым кружком показывает обратное направление — против движения. Когда мы выбираем небесное тело или аппарат целью, у нас появляются на навиболе еще 2 значка. Фиолетовый круг состоящий из 4 частей и точкой по середине и фиолетовая точка с тремя линиями под 120 градусов. Первый значок означает то направление в котором находится цель, а второй значок логичным образом располагается на обратной стороне навиболе и показывает обратное от цели направление.
Когда мы переходим в режим навибола — ЦЕЛЬ, в графе со скоростью отображается НАША СКОРОСТЬ ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕЛИ. При этом у нас есть значок направления к ЦЕЛИ и значок ПРОГРЕЙДА (направление куда мы летим). Я думаю, что вы уже догадались, что используя один навибол, можно сделать прожиг так, чтобы ПРОГРЕЙД встал ровно на направление к цели и чем ближе мы к цели, тем более точно мы сможем с ней сближаться (Значок цели будет постоянно смещаться).

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что если значок прогрейда и значок направления цели будут видимы на одном экране навибола друг с другом вместе, то мы будем двигаться к цели (аналогично ретрогрейд и «от цели»), а если мы будем видеть значок «от цели» с прогрейдом либо «к цели» с ретрогрейдом — то отдаляемся.
Далее необходимо понять как это дело туда-сюда движется. Когда мы становимся в определенную точку как на картинке сверху и прожигаем топливо. Значок прогрейда тянется к нашей текущей позиции, а так же в текущей ситуации прогрейд тянется к точке «К ЦЕЛИ» и в этом случае скорость движения к цели увеличивается.
Естественно сделать это на глазок за раз сложно и не выйдет, поэтому следующим этапом, мы просто удерживаем прогрейд в сторону цели и перематываем время пока он не убегает с цели. Как вы можете заметить ускоряться сильно и до бесконечности не стоит, потому что мы просто резко пролетим мимо. Поэтому когда мы окажемся довольно близко (меньше 5 км). Тоже самое действие можно проделывать со значком РЕТРОГРАД и ОТ ЦЕЛИ. Только в этом случае при прожиге РЕТРОГРАД не тянется к нашему положению, а наоборот УБЕГАЕТ от него в другую сторону, а скорость относительно цели уменьшается. (Ретроград необходимо удерживать на значке ОТ ЦЕЛИ).

Данными манипуляциями и перемоткой времени сокращаем дистанцию до 50-100 метров. (Чем ближе находимся к аппарату, тем больше стараемся снижать скорость относительно цели чтобы не пролететь). Когда дистанция станет небольшой просто встаём на ретрогрейд в режиме навибола ЦЕЛЬ и гасим скорость до нуля.
Поздравляю вы только что сделали манёвр перехвата. И кстати говоря, теперь вы можете перехватывать так любое небесное тело (луны, другие планеты).
Погасив же скорость до нуля мы будем спокойненько висеть рядом и практически не двигаться. Однако нужно понимать, что скорость на навиболе отображается с точностью до десятых частей, поэтому при перемотке времени мы всё равно будем слегка двигаться относительно второго аппарата.

Далее правой кнопкой мыши кликаем по порту которым хотим стыковаться на текущем аппарате — жмем УПРАВЛЯТЬ ОТСЮДА. Это перенесёт всё навибольные вещи именно на точку порта, что позволит более точно прицелиться для простой стыковки.
Кликаем правой кнопкой мыши по порту К КОТОРОМУ будем стыковаться — Задать цель.
Эти кнопки максимально правильно разместят на навиболе взаиморасполагающиеся маркеры К ЦЕЛИ и ОТ ЦЕЛИ, что позволит сразу же всё легко провернуть.

Далее вращаемся так, чтобы портом нацелиться на маркер К ЦЕЛИ (Нацеливаемся на порт)

Переходим на второй аппарат (горячая кнопка быстрого переключения «[» и «]» (на русской раскладке Х и Ъ) и делаем тоже самое (выставляемся на к ЦЕЛИ). Начинаем смотреть К ЦЕЛИ. В этом случае останется просто прожаться немного монотопливными двигателями и сделать небольшую скорость относительно двух целей (0.2-0.3 м/с) и удерживать цель и вектор движения.
Теперь как это сделать. Для начало разберем режим стыковки.

Режим стыковки включается снизу слева на второй значок сверху. После чего выползает вот такой вот экранчик как в левом углу, однако он по сути не сильно помогает.
Режим стыковки имеет 2 режима взаимодействия. ЛИН режим и ВРЩ. Переключаться между этими режимами можно горячей кнопкой ПРОБЕЛ — не бойтесь, в режиме стыковки ступени не срабатывают.
В режиме ВРЩ все наши кнопки работают как обычно на WASD и QE мы делаем Крен, Тангаж и Рысканье. В режиме ЛИН мы формируем смещения, т.е. при нажатии WASD мы смещаем аппарат как показано на рисунке ниже.
Обязательно включаем режим стабилизации (гор. клавиша T) без него после прожига РСУ мы будем мотаться как колбаса, если двигатели размещены не равноудаленно от центра масс.
В режиме ВРЩ мы ориентируемся, а в режиме ЛИН делаем смещения чтобы лететь куда надо используя кнопки. Расположение этого креста (WASD как на картинке выше, может быть развернуто относительно продольной оси аппарата (я нарисовал не совсем корректно где D на самом деле будет W и всё остальное так же сместиться на 90 гр, поскольку перед у аппарата где стекло у рубки с обратной стороны от текущего вида), поэтому можно сменить вид за которым летит камера на ФИКСИРОВАННЫЙ и понять всё будет намного проще (смена вида на гор. клавишу V).
По сути нам необходимо в режиме ЛИН включить на R РСУ и целясь в порт на навиболе немного нажать на Shift. Это датс нам небольшой импульс в сторону аппарата. После чего можно вернуться в режим ВРЩ и подгонять своё направление к порту (только желательно в режиме ВРЩ вырубать РСУ на R, чтобы неравномерным прожигом не сместить вектор движения) Если же при полете, мы видим, что наш прогрейд уходит от маркера К ЦЕЛИ, мы в режиме ЛИН с включенным R используем WASD чтобы разместить прогрейд на маркер к ЦЕЛИ. Чтобы легко застыковаться нужно иметь скорость 0.1-0.4 м/с. Когда вы будете рядом с портом, порт магнитом начнет притягиваться, и останется лишь в режиме ВРЩ правильно выставить аппарат, чтобы в точке соединения не было ПЕРЕЛОМА.
Если вы зашли с большой скоростью и после сцепки разлетелись — вставайтесь в режиме ВРЩ на прогрейд или ретрогрейд и используйте режим ЛИН, а так же SHIFT и CNTRL чтобы загасить скорость до нуля с помощью RSC. И снова потребуется либо развернуть оба аппарата друг к другу — лицом к лицу, либо же на РСУ сделать небольшой облёт, имея полученные знания и работая с навиболом и изображением.
Ваша первая стыковка принесет вам невиданное удовольствие и собирать корабли на орбите очень классно. Поэтому обязательно пробуйте и делитесь тем что у Вас получилось в комментах, а так же, не забывайте делать быстрое сохранение когда слетитесь близко, чтобы несколько раз иметь возможность попробовать постыковаться.
В дальнейшем разберу ситуацию как стыковаться не передними, а боковыми или максимально стрёмно расположенными портами и подобные вещи.
Пишите ваши вопросы и комментарии, присылайте что у вас вышло.
С Вами был Finn163. Спасибо за внимание.

Небольшой бонус моя станция из прошлой карьеры на орбите Гилли (спутник Евы) весом в 170 тонн (гнал туда с кербина 4мя или 5ю партиями и стыковался на орбите), а так же подключение топливных стержней для тягача космопоезда одного из модулей станции.
Основы интерфейса (5): Стыковка
После перерыва мы продолжаем рассказы об основах KSP. Как встретиться на орбите с использованием планировщика вы уже знаете из прошлой заметки, а сегодня речь пойдёт о стыковке и сопутствующих манёврах.
Когда дистанция сокращается менее чем до 100 километров, другие аппараты начинают отображаться на экране ромбообразными маркерами. Управляемые корабли будут помечены ярко-лиловыми значками, неуправляемые (в том числе и космический мусор) — малозаметными серыми, а выбранная цель — салатовым.При сближении с целью табло скорости на Navball’е переключится из режима «Orbit» в режим «Target» и будет показывать скорость кораблей относительно друг друга. Кстати, это можно сделать в любой время кликом по экранчику. Лиловые маркеры курсовертикали указывают направление на выбранный корабль: «круглый» — цель прямо по курсу, «треугольный» — цель позади.

Итак, после нескольких корректировок орбит ваши космические аппараты сблизились на несколько километров. Надеюсь, они оборудованы RCS-системами, потому что стыковка без них — сложный и мучительный процесс. С помощью правильно расположенных вокруг центра массы RCS-двигателей (вы ведь позаботились об этом при конструировании?) можно корректировать сближение не отводя взгляда, то есть носа корабля, от цели. «Носом», относительно которого выводится информация NavBall’а, может стать любой стыковочный узел — достаточно кликнуть по нему правой кнопкой и указать «control from here». Таким образом можно легко управлять стыковкой с нужной в данный момент точки зрения.
Нужно лететь прямо к выбранному кораблю? Для этого, глядя на NavBall, совместим жёлтый маркер вектора скорости с лиловым маркером цели. Из-за того, что орбита представляет собой изогнутую траекторию, по мере сближения маркеры будут расходится — и придётся их снова совмещать, как при стрельбе мы наводим колеблющуюся мушку на мишень.

Пока расстояние ещё велико (километры) такие коррекции можно делать даже маршевыми двигателями. При сближении менее чем на 2.5 км, физика в реальном времени начинает рассчитываться для обоих кораблей, а переход может сопровождаться лагами и фризами, так что на расстоянии от 3-х до 2-х километров лучше не делать резких движений. После сокращения дистанции до километра стоит сбросить относительную скорость до нескольких м/с, иначе потом можно не успеть затормозить.
После сближения на пару сотен метров второй корабль обычно уже хорошо виден. Если у него несколько стыковочных узлов, можно правым кликом выбрать нужный в качестве цели — так информация NavBall’а станет более точной. Дальше нас ждёт самый неторопливый и сложный этап — сама стыковка.

Здесь поможет стыковочный интерфейс управления. На него можно переключиться, кликнув на значок Docking в правой нижней части экрана. При этом отключается управление ступенями, и пробел начинает работать как переключатель между двумя режимами контроля корабля, которым соответствуют индикаторы ROT и LIN.
В состоянии ROT (rotational) управление работает по-привычному — WSADQE вращает корабль вокруг осей. А вот в LIN (linear) функции клавиш становятся другими. WSADQE теперь контролирует тягу RCS-системы, а функции разворота блокируются. Переключение между режимами позволяет отдельно корректировать как направление на цель, так и расположение сориентированного аппарата относительно неё.
С помощью RCS не спеша сближаем аппараты и стараемся расположить стыковочные узлы на одной прямой. После небольшим импульсом окончательно сокращаем дистанцию. К счастью, абсолютное выравнивание не требуется и достаточно подвести стыковочные порты поближе друг к другу. Главное не разгоняться и сохранять относительную скорость как можно более низкой — в пределах десятых долей м/с. Иногда для этих манёвров оказывается полезным режим камеры Chase (переключается клавишей V).
На расстоянии пары метров стыковочные узлы начинают притягиваться как магниты. В этот момент лучше им не мешать и дать кораблям максимальную свободу — вообще отключить автобаланировку SAS (клавиша T). Вскоре, благодаря магнитам, корабли найдут подходящее положение и стыковка состоится! Поздравляю, теперь аппараты стали единым целым. А если понадобится снова разделиться, достаточно в правокнопочном меню стыковочного узла нажать Undock/Decouple node.

Как обычно, лучше один раз попробовать самим, чем много раз прочитать или посмотреть. В заметке стыковка описана в самом общем виде и настоящее удовольствие вы получите только от собственных экспериментов, неудач и успехов. До встречи на орбите!