Как пользоваться командой execute
Перейти к содержимому

Как пользоваться командой execute

  • автор:

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

Сначала небольшое описание команды. /execute — это команда, которая позволяет выполнять какие-то команды относительно какой-либо сущности или игрока в майнкрафте. Я понимаю, что прозвучало сложно, но сейчас я всё подробно объясню. Но если вы ранее не имели дело с КБ, то вам стоит сначала разобраться в других командах.

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

Начём с того, как пишется команда /execute.
Пример: /execute

Т.е. относительно того, кого мы указали в селекторе будет выполнятся какая-либо команда.

Пример: /execute @a ~ ~ ~ particle flame ~ ~ ~ 0.5 0.2 0.5 0.05 10

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

Т.е. относительно всех игроков спавнятся частицы пламени, и вот получается такой эффект.

Также есть такая дополнительная команда, которая действует только для /execute. Это команда detect, которая проверяет есть ли блок в указанном месте.
Пример: /execute detect (Координаты) (id блока) (data блока)

Пример: /execute @a ~ ~ ~ detect ~ ~-1 ~ gold_block 0 effect @p 8 1 3

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

Эта команда делает так, что если вы стоите на золотом блоке, то вам даётся эффект прыжка 4-го уровня (Не 3-го, 4-го).

Также можно писать команду /execute в команде /execute (Да, звучит странно), что позволяет вам искать сущности относительно других сущностей, и уже относительно них выполнять команды.
Пример: /execute execute

Пример: /execute @a ~ ~ ~ execute @e[type=Creeper,r=2] ~ ~ ~ summon LightningBolt

[1.8+][Guide] Как пользоваться командой /execute

Т.е. если относительно вас на расстоянии 2 блоков есть крипер, то в него бьёт молния.

Впринципе, на этом всё, с вами был Just_Lemon , всем пока.

[Гайд] Команда /execute и её возможности

[Гайд] Команда /execute и её возможности

Итак, в снапшотах версии 1.8 было добавлено очень много команд, упрощающих создание карт на прохождение. К этим командам относится и /execute. Она предназначена для выполнения команд относительно какой-либо сущности. Давайте для начала рассмотрим синтаксис самой команды.

Итак, команда, указываемая в самом конце выполняется относительно выбранной сущности. Иными словами, интерпретатор принимает за стартовую точку отсчёта (x=0, y=0, z=0) координаты выбранного объекта. Указывая координаты, мы смещаем выбранную точку.

Рассмотрим на примере: Команда /execute @p[r=5] ~4 ~1 ~7 setblock ~ ~ ~ minecraft:stone выберет ближайшего игрока в радиусе пяти блоков, и примет за начало отсчёта его координаты (Например: x=6, y=3, z=4), сместит их на указанное количество блоков (В указанном ранее примере финальными будут координаты: x=10, y=4, z=11), и выполнит команду /setblock ~ ~ ~ minecraft:stone, установив камень в выбранном по изложенному ранее алгоритму месте.

Также, не стоит забывать, что команда /execute была добавлена в версии 1.8 (Снапшоты).

Команды, механизмы и основы аддонов — Minecraft

Привет, хабр! Однажды, играя в Minecraft bedrock, я задумался: можно ли попробовать себя в роли разработчика? Ответ был очевиден — да. Режим «творческий» позволяет сделать любой декор для карты — от куска дома до огромной игровой карты с сюжетом и прекрасным декором. Права оператора, которые автоматически выдаются когда вы создаёте мир Minecraft, позволяют добавить некоторые дополнения — скорборд, рекорды, бесконечные эффекты, партиклы, NPC и многое другое.

Если вам чего-то не хватает, или вы не можете сделать что-то с командными блоками, вы всегда можете создать аддон, в котором вы напишете код JSON, JavaScript или просто function от майнкрафт.

Работа с командами и механизмами

Сначала попробуем выполнить свою первую команду. Чтобы сообщение в чате считалось командой, вы должны добавить в начале косую палку, тоесть знак «/». Попробуем выдать себе 2 яблока

/give @s apple 2

Нажимаем enter и готово. Вам выданы 2 яблока. Может, попробуем куда-нибудь телепортироваться? Команда /tp, как телепортироваться к другому игроку — там есть подсказки. А как запомнить место и телепортироваться к нему? В настройках мира включите функцию «показать координаты». Координаты в майнкрафт — это набор цифр, тоесть номер блока, на котором вы находитесь. Координаты могут быть 3х видов — координаты по X, Y, Z. X — право, либо лево, в зависимости от направления вашего экрана. Y — высота. Z — тоже самое, что и X, только в противоположную сторону. Вот так выглядит команда:

/tp @s 0 68 76

Если вы хотите телепортироваться в одну ту кординату, на которой вы стоите, надо использовать знак «~». Например, вы хотите остаться на месте, но и телепортироваться вверх на определённую координату Y.

/tp @s ~ 89 ~

Также существуют отрицательные координаты. Когда вы спускаетесь всё ниже, и доходите до нуля координат Y — вы всё можете идти дальше, но ограничено. Максимальная высота внизу, которую вы можете достигнуть (с версии 1.19), это -60. На некоторых версиях -64. Но не только по Y бывают отрицательные координаты. Логично, что они есть с каждой стороны.

Скорборд — это окно с очками, которые пополняются при определённом действии, заданным в командном блоке. Чтобы получить командный блок, пропишите /give @s command_block 1. Чтобы задать новый скорборд, и включить его отображение, пропишите эти команды:

/scoreboard objectives add money dummy §l§aMONEY /scoreboard objectives setdisplay sidebar money

Далее поставьте командный блок(цикл, работает всегда), и пропишите в нём это:

/scoreboard players add @a money 0

Вы наверное поняли, что scoreboard имеет 2 модуля — objectives и players. Objectives задаёт скорборды, тоесть цели, а players управляет скорбордами игроков. Теперь в правой части экрана будет отображатся окно с очками, заголовком MONEY (зелёным жирным цветом, т.к. мы написали §l§a). Правда есть одна проблема — если игрок выйдет из игры, вместо его никнейма будет написано «Игрок вне сети». Иногда это очень раздражает — «Игрок вне сети» выше всех в очках. Давайте попробуем это исправить

Чтобы исправить «Игрок вне сети», поставьте командный блок, в котором напишите это:

execute @a ~~~ scoreboard players operation @s money = @s Test

execute — это команда, исполняющая другие команды от лица определённого игрока. Мы указали игрока @a, что означает все игроки. @s означает вы, тоесть игрок, от лица которого выполняется команда. Этот командный блок, который мы добавили, изменим на «цикл», и в его параметрах укажем «работает всегда». Далее, поставим ещё один командный блок, смотрящий наверх

scoreboard objectives remove Test

На него ещё командный блок, тоже смотрящий наверх, только не цикл, а «цепь», » работает всегда»

scoreboard objectives add Test dummy §l§aMONEY

на него ещё цепь

scoreboard objectives setdisplay sidebar Test
scoreboard players add @a Test 0

Наша цель изменилась на Test. Теперь, вам не прибавятся очки, если вы напишете money, но зато прибавятся, когда напишете Test. К тому же, мы это сделали для того, чтобы не появлялась «Игрок вне сети».

Селекторы — это способ указать определённого игрока. @a — все игроки, @s — вы, @r — случайный игрок, @p — ближайший игрок. Вы можете изменить значение селектора, с помощью квадратных скобок [ ]. Давайте попробуем забанить всех игроков с ником Steve:

/kick @a[name="Steve"]

Чтобы забанить всех, кроме значения, используйте «!». Забаним всех игроков, кроме стивов:

/kick @a[name=!"Steve"]

А теперь телепортируем всех с кординат 0,0,0 к вам:

/tp @a[x=0,y=0,z=0,r=2] ~~~

r — это регион, например у меня в двух блоках. Его значение не может быть 0, иначе работать не будет, но регион так же не может отсутствовать, если вы указали x, y или z.

Впринципе, с командами мы разобрались.

Основы аддоно-создания

Без аддонов не может обойтись почти каждый кбшер. Давайте создадим своё дополнение.

Для начала, по пути Android/data/com.mojang. /files/games/com.mojang/behaivor_packs/ создаём папку своего аддона с любым названием, кроме примитивных символов. У некоторых этот путь может быть games/com.mojang. /. но суть не в этом. Перенесите файл jpg или png в папку с вашим аддоном под названием pack_icon.jpg (png), это будет как иконка аддона. Название и описание указываются в манифесте — создайте файл manifest.json. Запишем и отредактируем этот json код:

< "format_version": 1, "header": < "description": "описание" "name": "название", "uuid": "Уникальный id", "version": [ 1, 0, 5 ], "min_engine_version": [ 1, 17, 10 ] >, "modules": [ < "description": "", "type": "data", "uuid": "Второй уникальный id", "version": [1, 0, 0] >] >

Уникальный id можно сгенерировать на любом первом сайте, введя в браузер «uuid generator». Обратите внимание, что все уникальные id в коде должны быть разные, у меня например 2.

Теперь перезайдите в майнкрафт. При создании мира, во вкладке «наборы параметров» появился наш аддон. Он пока-что пустой, и весит 0.1 мб. Это мы будем исправлять.

Функции — это много команд в одной команде (/function). Давайте попробуем создать свою функцию. В папке нашего аддона создайте папку functions, а в ней файл myfunc.mcfunction. Попробуем дать 2 яблока и 3 командных блока

give @a apple 2 give @a command_block 3

Теперь зайдем в майнкрафт и пропишем /function myfunc. Нам выдадут 3 командных блока и 2 яблока. Таким образом, благодаря функциям, создавались некоторые популярные античиты для Minecraft Bedrock.

Чтобы функция выполнялась автоматически, а не по команде, создайте в папке functions файл tick.json. Вот код:

Чтобы добавить скрипт на JavaScript, создайте папку scripts, в ней файл с названием функции, например, chat.js, index.js, main.js, папка main, папка misc в main и тд. Вот пример:

import < world >from 'mojang-minecraft' let seconds = 0 export function timer()< seconds++ if(seconds >= 4) < world.getDimension("overworld").runCommand(`scoreboard players reset * chatsSent`) world.getDimension("overworld").runCommand(`scoreboard players set "dummy" chatsSent 1`) seconds = 0 return seconds >>

Это second.js из моего одного аддона.

На этом я закончу статью. Надеюсь, чем-то помог тебе попробовать себя в роли разработчика. В статье было слишком мало команд, так как я написал только про основы. Если вы попросите, могу сделать статью с многими командами.

Как пользоваться командой execute

В этом и последующих разделах описаны все типы операторов, которые понимает PL/pgSQL . Все, что не признается в качестве одного из этих типов операторов, считается командой SQL и отправляется для исполнения в основную машину базы данных, как описано в Подразделе 41.5.2 и Подразделе 41.5.3.

41.5.1. Присваивания

Присвоение значения переменной PL/pgSQL записывается в виде:

переменная < := | = >выражение;

Как описывалось ранее, выражение в таком операторе вычисляется с помощью SQL-команды SELECT , посылаемой в основную машину базы данных. Выражение должно получить одно значение (возможно, значение строки, если переменная строкового типа или типа record ). Целевая переменная может быть простой переменной (возможно, дополненной именем блока), полем в переменной строкового типа или записи; или элементом массива, который является простой переменной или полем. Для присвоения можно использовать знак равенства ( = ) вместо совместимого с PL/SQL := .

Если тип данных результата выражения не соответствует типу данных переменной, это значение будет преобразовано к нужному типу с использованием приведения присваивания (см. Раздел 10.4). В случае отсутствия приведения присваивания для этой пары типов, интерпретатор PL/pgSQL попытается преобразовать значение результата через текстовый формат, то есть применив функцию вывода типа результата, а за ней функцию ввода типа переменной. Заметьте, что при этом функция ввода может выдавать ошибки времени выполнения, если не воспримет строковое представление значения результата.

tax := subtotal * 0.06; my_record.user_id := 20;

41.5.2. Выполнение команды, не возвращающей результат

В функции на PL/pgSQL можно выполнить любую команду SQL, не возвращающую строк, просто написав эту команду (например, INSERT без предложения RETURNING ).

Имя любой переменной PL/pgSQL в тексте команды рассматривается как параметр, а затем текущее значение переменной подставляется в качестве значения параметра во время выполнения. Это в точности совпадает с описанной ранее обработкой для выражений; за подробностями обратитесь к Подразделу 41.10.1.

При выполнении SQL-команды таким образом, PL/pgSQL может кешировать и повторно использовать план выполнения команды, как обсуждается в Подразделе 41.10.2.

Иногда бывает полезно вычислить значение выражения или запроса SELECT , но отказаться от результата, например, при вызове функции, у которой есть побочные эффекты, но нет полезного результата. Для этого в PL/pgSQL , используется оператор PERFORM :

PERFORM запрос;

Эта команда выполняет запрос и отбрасывает результат. Запросы пишутся таким же образом, как и в команде SQL SELECT , но ключевое слово SELECT заменяется на PERFORM . Для запросов WITH после PERFORM нужно поместить запрос в скобки. (В этом случае запрос может вернуть только одну строку.) Переменные PL/pgSQL будут подставлены в запрос так же, как и в команду, не возвращающую результат, план запроса также кешируется. Кроме того, специальная переменная FOUND устанавливается в истину, если запрос возвращает, по крайней мере, одну строку, или ложь, если не возвращает ни одной строки (см. Подраздел 41.5.5).

Примечание

Можно предположить, что такой же результат получается непосредственно командой SELECT , но в настоящее время использование PERFORM является единственным способом. Команда SQL, которая может возвращать строки, например SELECT , будет отклонена с ошибкой, если не имеет предложения INTO , как описано в следующем разделе.

PERFORM create_mv('cs_session_page_requests_mv', my_query);

41.5.3. Выполнение запроса, возвращающего одну строку

Результат SQL-команды, возвращающей одну строку (возможно из нескольких столбцов), может быть присвоен переменной типа record , переменной строкового типа или списку скалярных переменных. Для этого нужно к основной команде SQL добавить предложение INTO . Так, например:

SELECT выражения_select INTO [STRICT] цель FROM . ; INSERT . RETURNING выражения INTO [STRICT] цель; UPDATE . RETURNING выражения INTO [STRICT] цель; DELETE . RETURNING выражения INTO [STRICT] цель;

где цель может быть переменной типа record , строковой переменной или разделённым запятыми списком скалярных переменных, полей записи/строки. Переменные PL/pgSQL подставляются в оставшуюся часть запроса, план выполнения кешируется, так же, как было описано выше для команд, не возвращающих строки. Это работает для команд SELECT , INSERT / UPDATE / DELETE с предложением RETURNING и служебных команд, возвращающих результат в виде набора строк (таких как EXPLAIN ). За исключением предложения INTO , это те же SQL-команды, как их можно написать вне PL/pgSQL .

Подсказка

Обратите внимание, что данная интерпретация SELECT с INTO полностью отличается от PostgreSQL команды SELECT INTO , где в INTO указывается вновь создаваемая таблица. Если вы хотите в функции на PL/pgSQL создать таблицу, основанную на результате команды SELECT , используйте синтаксис CREATE TABLE . AS SELECT .

Если результат запроса присваивается переменной строкового типа или списку переменных, то они должны в точности соответствовать по количеству и типам данных столбцам результата, иначе произойдёт ошибка во время выполнения. Если используется переменная типа record , то она автоматически приводится к строковому типу результата запроса.

Предложение INTO может появиться практически в любом месте SQL-команды. Обычно его записывают непосредственно перед или сразу после списка выражения_select в SELECT или в конце команды для команд других типов. Рекомендуется следовать этому соглашению на случай, если правила разбора PL/pgSQL ужесточатся в будущих версиях.

Если указание STRICT отсутствует в предложении INTO , то цели присваивается первая строка, возвращённая запросом; или NULL, если запрос не вернул строк. (Заметим, что понятие « первая строка » определяется неоднозначно без ORDER BY .) Все остальные строки результата после первой отбрасываются. Можно проверить специальную переменную FOUND (см. Подраздел 41.5.5), чтобы определить, была ли возвращена запись:

SELECT * INTO myrec FROM emp WHERE empname = myname; IF NOT FOUND THEN RAISE EXCEPTION 'Сотрудник % не найден', myname; END IF;

Если добавлено указание STRICT , то запрос должен вернуть ровно одну строку или произойдёт ошибка во время выполнения: либо NO_DATA_FOUND (нет строк), либо TOO_MANY_ROWS (более одной строки). Можно использовать секцию исключений в блоке для обработки ошибок, например:

BEGIN SELECT * INTO STRICT myrec FROM emp WHERE empname = myname; EXCEPTION WHEN NO_DATA_FOUND THEN RAISE EXCEPTION 'Сотрудник % не найден', myname; WHEN TOO_MANY_ROWS THEN RAISE EXCEPTION 'Сотрудник % уже существует', myname; END;

После успешного выполнения команды с указанием STRICT , значение переменной FOUND всегда устанавливается в истину.

Для INSERT / UPDATE / DELETE с RETURNING , PL/pgSQL возвращает ошибку, если выбрано более одной строки, даже в том случае, когда указание STRICT отсутствует. Так происходит потому, что у этих команд нет возможности, типа ORDER BY , указать какая из задействованных строк должна быть возвращена.

Если для функции включён режим print_strict_params , то при возникновении ошибки, связанной с нарушением условия STRICT , в детальную ( DETAIL ) часть сообщения об ошибке будет включена информация о параметрах, переданных запросу. Изменить значение print_strict_params можно установкой параметра plpgsql.print_strict_params . Но это повлияет только на функции, скомпилированные после изменения. Для конкретной функции можно использовать указание компилятора, например:

CREATE FUNCTION get_userid(username text) RETURNS int AS $$ #print_strict_params on DECLARE userid int; BEGIN SELECT users.userid INTO STRICT userid FROM users WHERE users.username = get_userid.username; RETURN userid; END; $$ LANGUAGE plpgsql;

В случае сбоя будет сформировано примерно такое сообщение об ошибке

ERROR: query returned no rows DETAIL: parameters: $1 = 'nosuchuser' CONTEXT: PL/pgSQL function get_userid(text) line 6 at SQL statement

Примечание

С указанием STRICT поведение SELECT INTO и связанных операторов соответствует принятому в Oracle PL/SQL.

Как действовать в случаях, когда требуется обработать несколько строк результата, описано в Подразделе 41.6.4.

41.5.4. Выполнение динамически формируемых команд

Часто требуется динамически формировать команды внутри функций на PL/pgSQL , то есть такие команды, в которых при каждом выполнении могут использоваться разные таблицы или типы данных. Обычно PL/pgSQL кеширует планы выполнения (как описано в Подразделе 41.10.2), но в случае с динамическими командами это не будет работать. Для исполнения динамических команд предусмотрен оператор EXECUTE :

EXECUTE строка-команды [ INTO [STRICT] цель ] [ USING выражение [, . ] ];

где строка-команды это выражение, формирующее строку (типа text ) с текстом команды, которую нужно выполнить. Необязательная цель — это переменная-запись, переменная-кортеж или разделённый запятыми список простых переменных и полей записи/кортежа, куда будут помещены результаты команды. Необязательные выражения в USING формируют значения, которые будут вставлены в команду.

В сформированном тексте команды замена имён переменных PL/pgSQL на их значения проводиться не будет. Все необходимые значения переменных должны быть вставлены в командную строку при её построении, либо нужно использовать параметры, как описано ниже.

Также, нет никакого плана кеширования для команд, выполняемых с помощью EXECUTE . Вместо этого план создаётся каждый раз при выполнении. Таким образом, строка команды может динамически создаваться внутри функции для выполнения действий с различными таблицами и столбцами.

Предложение INTO указывает, куда должны быть помещены результаты SQL-команды, возвращающей строки. Если используется переменная строкового типа или список переменных, то они должны в точности соответствовать структуре результата запроса (когда используется переменная типа record , она автоматически приводится к строковому типу результата запроса). Если возвращается несколько строк, то только первая будет присвоена переменной(ым) в INTO . Если не возвращается ни одной строки, то присваивается NULL. Без предложения INTO результаты запроса отбрасываются.

С указанием STRICT запрос должен вернуть ровно одну строку, иначе выдаётся сообщение об ошибке.

В тексте команды можно использовать значения параметров, ссылки на параметры обозначаются как $1 , $2 и т. д. Эти символы указывают на значения, находящиеся в предложении USING . Такой метод зачастую предпочтительнее, чем вставка значений в команду в виде текста: он позволяет исключить во время исполнения дополнительные расходы на преобразования значений в текст и обратно, и не открывает возможности для SQL-инъекций, не требуя применять экранирование или кавычки для спецсимволов. Пример:

EXECUTE 'SELECT count(*) FROM mytable WHERE inserted_by = $1 AND inserted 

Обратите внимание, что символы параметров можно использовать только вместо значений данных. Если же требуется динамически формировать имена таблиц или столбцов, их необходимо вставлять в виде текста. Например, если в предыдущем запросе необходимо динамически задавать имя таблицы, можно сделать следующее:

EXECUTE 'SELECT count(*) FROM ' || quote_ident(tabname) || ' WHERE inserted_by = $1 AND inserted 

В качестве более аккуратного решения, вместо имени таблиц или столбцов можно использовать указание формата %I с функцией format() (текст, разделённый символами новой строки, соединяется вместе):

EXECUTE format('SELECT count(*) FROM %I ' 'WHERE inserted_by = $1 AND inserted 

Ещё одно ограничение состоит в том, что символы параметров могут использоваться только в командах SELECT , INSERT , UPDATE и DELETE . В операторы других типов (обычно называемые служебными) значения нужно вставлять в текстовом виде, даже если это просто значения данных.

Команда EXECUTE c неизменяемым текстом и параметрами USING (как в первом примере выше), функционально эквивалентна команде, записанной напрямую в PL/pgSQL , в которой переменные PL/pgSQL автоматически заменяются значениями. Важное отличие в том, что EXECUTE при каждом исполнении заново строит план команды с учётом текущих значений параметров, тогда как PL/pgSQL строит общий план выполнения и кеширует его при повторном использовании. В тех случаях, когда наилучший план выполнения сильно зависит от значений параметров, может быть полезно использовать EXECUTE для гарантии того, что не будет выбран общий план.

В настоящее время команда SELECT INTO не поддерживается в EXECUTE , вместо этого нужно выполнять обычный SELECT и указать INTO для самой команды EXECUTE .

Примечание

Оператор EXECUTE в PL/pgSQL не имеет отношения к одноимённому SQL-оператору сервера PostgreSQL . Серверный EXECUTE не может напрямую использоваться в функциях на PL/pgSQL (и в этом нет необходимости).

Пример 41.1. Использование кавычек в динамических запросах

При работе с динамическими командами часто приходится иметь дело с экранированием одинарных кавычек. Рекомендуемым методом для взятия текста в кавычки в теле функции является экранирование знаками доллара. (Если имеется унаследованный код, не использующий этот метод, пожалуйста, обратитесь к обзору в Подразделе 41.11.1, это поможет сэкономить усилия при переводе кода к более приемлемому виду.)

Динамические значения требуют особого внимания, так как они могут содержать апострофы. Например, можно использовать функцию format() (предполагается, что тело функции заключается в доллары, так что апострофы дублировать не нужно):

EXECUTE format('UPDATE tbl SET %I = $1 ' 'WHERE key = $2', colname) USING newvalue, keyvalue;

Также можно напрямую вызывать функции заключения в кавычки:

EXECUTE 'UPDATE tbl SET ' || quote_ident(colname) || ' = ' || quote_literal(newvalue) || ' WHERE key = ' || quote_literal(keyvalue);

Этот пример демонстрирует использование функций quote_ident и quote_literal (см. Раздел 9.4). Для надёжности, выражения, содержащие идентификаторы столбцов и таблиц должны использовать функцию quote_ident при добавлении в текст запроса. А для выражений со значениями, которые должны быть обычными строками, используется функция quote_literal . Эти функции выполняют соответствующие шаги, чтобы вернуть текст, по ситуации заключённый в двойные или одинарные кавычки и с правильно экранированными специальными символами.

Так как функция quote_literal помечена как STRICT , то она всегда возвращает NULL, если переданный ей аргумент имеет значение NULL. В приведённом выше примере, если newvalue или keyvalue были NULL, вся строка с текстом запроса станет NULL, что приведёт к ошибке в EXECUTE . Для предотвращения этой проблемы используйте функцию quote_nullable , которая работает так же, как quote_literal за исключением того, что при вызове с пустым аргументом возвращает строку 'NULL'. Например:

EXECUTE 'UPDATE tbl SET ' || quote_ident(colname) || ' = ' || quote_nullable(newvalue) || ' WHERE key = ' || quote_nullable(keyvalue);

Если вы имеете дело со значениями, которые могут быть пустыми, то, как правило, нужно использовать quote_nullable вместо quote_literal .

Как обычно, необходимо убедиться, что значения NULL в запросе не принесут неожиданных результатов. Например, следующее условие WHERE

'WHERE key = ' || quote_nullable(keyvalue)

никогда не выполнится, если keyvalue — NULL, так как применение = с операндом, имеющим значение NULL, всегда даёт NULL. Если требуется, чтобы NULL обрабатывалось как обычное значение, то условие выше нужно переписать так:

'WHERE key IS NOT DISTINCT FROM ' || quote_nullable(keyvalue)

(В настоящее время IS NOT DISTINCT FROM работает менее эффективно, чем = , так что используйте этот способ, только если это действительно необходимо. Подробнее особенности NULL и IS DISTINCT описаны в Разделе 9.2.)

Обратите внимание, что использование знака $ полезно только для взятия в кавычки фиксированного текста. Плохая идея написать этот пример так:

EXECUTE 'UPDATE tbl SET ' || quote_ident(colname) || ' = $$' || newvalue || '$$ WHERE key = ' || quote_literal(keyvalue);

потому что newvalue может также содержать $$ . Эта же проблема может возникнуть и с любым другим разделителем, используемым после знака $ . Поэтому, чтобы безопасно заключить заранее неизвестный текст в кавычки, нужно использовать соответствующие функции: quote_literal , quote_nullable , или quote_ident .

Динамические операторы SQL также можно безопасно сформировать, используя функцию format (см. Раздел 9.4). Например:

EXECUTE format('UPDATE tbl SET %I = %L ' 'WHERE key = %L', colname, newvalue, keyvalue);

Указание %I равнозначно вызову quote_ident , а %L — вызову quote_nullable . Функция format может применяться в сочетании с предложением USING :

EXECUTE format('UPDATE tbl SET %I = $1 WHERE key = $2', colname) USING newvalue, keyvalue;

Эта форма лучше, так как с ней переменные обрабатываются в их собственном формате данных, а не преобразуются безусловно в текст, чтобы затем выводиться с использованием %L . Она также и более эффективна.

Более объёмный пример использования динамической команды и EXECUTE можно увидеть в Примере 41.9. В нём создаётся и динамически выполняется команда CREATE FUNCTION для определения новой функции.

41.5.5. Статус выполнения команды

Определить результат команды можно несколькими способами. Во-первых, можно воспользоваться командой GET DIAGNOSTICS , имеющей форму:

GET [ CURRENT ] DIAGNOSTICS переменная < = | := >элемент [ , . ];

Эта команда позволяет получить системные индикаторы состояния. Слово CURRENT не несёт смысловой нагрузки (но см. также описание GET STACKED DIAGNOSTICS в Подразделе 41.6.6.1). Каждый элемент представляется ключевым словом, указывающим, какое значение состояния нужно присвоить заданной переменной (она должна иметь подходящий тип данных, чтобы принять его). Доступные в настоящее время элементы состояния показаны в Таблице 41.1. Вместо принятого в стандарте SQL присваивания ( = ) можно применять присваивание с двоеточием ( := ). Например:

GET DIAGNOSTICS integer_var = ROW_COUNT;

Таблица 41.1. Доступные элементы диагностики

Имя Тип Описание
ROW_COUNT bigint число строк, обработанных последней командой SQL
RESULT_OID oid OID последней строки, вставленной предыдущей командой SQL (полезен только после команды INSERT для таблицы, содержащей OID)
PG_CONTEXT text строки текста, описывающие текущий стек вызовов (см. Подраздел 41.6.7)

Второй способ определения статуса выполнения команды заключается в проверке значения специальной переменной FOUND , имеющей тип boolean . При вызове функции на PL/pgSQL , переменная FOUND инициализируется в ложь. Далее, значение переменной изменяется следующими операторами:

SELECT INTO записывает в FOUND true, если строка присвоена, или false, если строки не были получены.

PERFORM записывает в FOUND true, если строки выбраны (и отброшены) или false, если строки не выбраны.

UPDATE , INSERT и DELETE записывают в FOUND true, если при их выполнении была задействована хотя бы одна строка, или false, если ни одна строка не была задействована.

FETCH записывают в FOUND true, если команда вернула строку, или false, если строка не выбрана.

MOVE записывают в FOUND true при успешном перемещении курсора, в противном случае — false.

FOR , как и FOREACH , записывает в FOUND true, если была произведена хотя бы одна итерация цикла, в противном случае — false. При этом значение FOUND будет установлено только после выхода из цикла. Пока цикл выполняется, оператор цикла не изменяет значение переменной. Но другие операторы внутри цикла могут менять значение FOUND .

Другие операторы PL/pgSQL не меняют значение FOUND . Помните в частности, что EXECUTE изменяет вывод GET DIAGNOSTICS , но не меняет FOUND .

FOUND является локальной переменной в каждой функции PL/pgSQL и любые её изменения, влияют только на текущую функцию.

41.5.6. Не делать ничего

Иногда бывает полезен оператор, который не делает ничего. Например, он может показывать, что одна из ветвей if/then/else сознательно оставлена пустой. Для этих целей используется NULL :

NULL;

В следующем примере два фрагмента кода эквивалентны:

BEGIN y := x / 0; EXCEPTION WHEN division_by_zero THEN NULL; -- ошибка игнорируется END;
BEGIN y := x / 0; EXCEPTION WHEN division_by_zero THEN -- ошибка игнорируется END;

Какой вариант выбрать — дело вкуса.

Примечание

В Oracle PL/SQL не допускаются пустые списки операторов, поэтому NULL обязателен в подобных ситуациях. В PL/pgSQL разрешается не писать ничего.

Пред. Наверх След.
41.4. Выражения Начало 41.6. Управляющие структуры

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *