Модификатор Boolean
В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.
В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (properties).
Навигационная панель Properties | Свойства состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ.

Модификаторы применяются к выделенному объекту. К одному объекту может быть применено несколько. На вкладке модификаторов под именем объекта находится раскрывающийся список Add Modifier | Добавить модификатор . В Blender их много, у каждого свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean | Логический .

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

- Пересечение – Intersect
- Объединение – Union
- Разность (разница) – Difference
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.
Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl + J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

На скрине выше меши слева объединены с помощью Ctrl + J , а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса ( Z → Wireframe | Сетка , или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).
Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.
Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean | Логический в главном регионе редактора Properties | Свойства появится панель с настройками:

С помощью переключателей Intersect | Пересечение , Union | Объединение , Difference | Разница выбирается операция . В поле Object | Объект добавляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув в самом поле, либо с помощью пипетки.
Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.
В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply | Применить и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного модификатора без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Практическая работа
Создайте модель полой внутри колбы.

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Как вычитать объекты в блендере

В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции, в свою очередь, — это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово «булевы» заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.
Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.
В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):
Intersect (пересекать). Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.
Union (объединение). Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.
Difference (разность). Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.
Модификатор Boolean
Модификатор выполняет операции с сетками, которые в противном случае слишком сложны для выполнения всего за несколько шагов путем редактирования сеток вручную. Он использует одну из трёх доступных логических операций для создания одной сетки из двух:

Этому модификатору требуется второй объект-сетка или набор объектов-сеток, который будет целью (вторым операндом) операции.
Только Manifold сетки гарантированно дадут правильные результаты, другие случаи (особенно «открытые» сетки, Non-manifold , но без каких-либо самопересечений) обычно работают хорошо, но в некоторых случаях могут давать странные сбои и артефакты.
Если вы пометили свои объекты для отображения рёбер (в Properties ‣ Object Properties ‣ Viewport Display включено Wireframe), вы увидите процесс создания рёбер во время перемещения объектов. В зависимости от топологии вашей сетки вы также можете включить X-Ray (ренгтген) и Transparency (прозрачность) и увидеть создаваемую топологию в режиме реального времени.
Параметры

Операция Intersect :
Всё внутри, как целевой сетки, так и изменённой сетки, сохраняется. Если целью является коллекция, то сохраняется только внутренняя часть всех мешей.
Целевая сетка или коллекция добавляются к изменённой сетке, удаляя все внутренние грани.
Целевой меш или набор мешей вычитается из модифицированного меша (все, что находится за пределами целевого меша или коллекции, сохраняется).
Выбор типа операнда (цели).
Целью является меш-объект.
Цель — коллекция. Если целью является коллекция, а опция Solver (решатель) имеет значение Fast (быстрый), операция Intersect не поддерживается.
Имя целевого меш-объекта.
Имя коллекции-цели (может быть пустым, если Solver имеет значение Exact, что может быть полезно в сочетании с параметром Self).
Алгоритм, используемый для вычисления логических пересечений.
Использует математически простой решатель, обеспечивающий наилучшую производительность; однако в этом решателе отсутствует поддержка перекрывающейся геометрии.
Использует математически сложный решатель, который обеспечивает наилучшие результаты и полностью поддерживает перекрывающуюся геометрию; однако этот решатель намного медленнее, чем Fast Solver (быстрый решатель).
Solver Options (параметры решателя)
Materials Exact Solver
Method for setting materials on the new faces.
Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn’t exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn’t have enough slots.
Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.
Self Intersection Точный решатель
Правильно вычисляет случаи, когда один или оба операнда имеют самопересечения; это требует больше вычислений, что замедляет работу.
Hole Tolerant Точный решатель
Оптимизирует вывод для геометрии Non-manifold за счёт увеличения времени вычислений. Из-за влияния на производительность этот параметр следует включать только тогда, когда точный решатель демонстрирует ошибки с non-manifold геометрией.
Overlap Threshold Быстрый решатель
Максимальное расстояние между двумя гранями, чтобы считать их перекрывающимися. Это помогает устранить ограничение этого решателя. Если логический результат кажется неожиданным, попробуйте использовать точный решатель.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 10/29/2023.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
Блендер
полную развертку делать не обязательно. есть аналог анврапа в максе.
в режиме редактирования выделяются нужные грани (все грани выбираются кнопкой A)
затем U и там выбрать куб, сферу ну. или что там нужно.
применить такой же мат, но с другими параметрами можно просто поменяв необходимый параметр. т.е. настраиваем мат. на первом объекте. применяем такой же мат на второй объект, нажимаем цифру возле названия мата. (создаётся дубликат мата)- > меняем нужный параметр.
цепочка нодов на картинке (для Cycles). для яфы не знаю. возможно ноды к материалам там не применяются. но натягивалка на куб там наверняка должна быть.
Или так как в Blender-е material и map это разные разделы то они независимы друг от друга
(т.е. две текстуры, а материал один)?
честно говоря не знаю. т.к. пользуюсь сусликом. во вкладку «Textures» вообще не заглядываю. всё через ноды и кнопку U делаю.
И еще как вычитать из выделения? можно уточнить вопрос?
просто убрать выделение — это ctrl+ПКМ. с альтом выбирается ринг. вощм вкладка select 3д-окна подскажет.

Работал, трогал, интериор делал.
Andrew давно трогал-то? блендер ща очень стабилен. года два назад — это была ваще не та программа, что сейчас. или может просто не осилил? ну а на счет совместимости — может быть. другой стандарт, как минимум. но экспорт/импорт вполне вменяем
Эндрю Прайс делает годные уроки по Blender`у , и негодует, что человек с таким же именем нелестно отзывается о программе )
советую посмотреть пару уроков. может ваше мнение и изменитсяhttp://www.blenderguru.com/
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
Спасибо буду ковырять
Andrew
Ковыряю, и в корне не согласен.
Нет, не закрыл и потерял, вот кнопочка есть (приложение) и Backup тоже, да и написать скрипт при изучении кода можно с вопросом «вы точно хотите закрыть»
Вообще такое ощущение после работы в нем, что макс написан исходя из кода блендера, но и платить за привычку порядка 90 тыс. ну не знаю.
Вообще, что такое 3dsMAX:
1) Это куча уроков,
2) Активная реклама,
3) Куча моделей,
4) Бесплатное обучение (учебная версия).
А по сути такая же как и многие другие 3D программы. мало же кто из пользователей, кроме разработчиков может расшифровать код, который перекодирован для того чтобы его никто не увидел.
Из чего все получается? Где тестовая площадка для создания кода. хм мне кажется как раз в GNU Licence кроется ответ.
Это чистой воды маркетинг и вырабатывание привычки у пользователя. то есть интерфейс.
Интерфейс + каждый год встраивают по паре плагинов и всего за 90 000.
Не знаю, но мне кажется, что это продажа ксерокопий, по цене продукта.
Так же можно посмотреть на Inkscape, я подумал когда открыл и чуть поработал что, это CorelDraw 10 версии. как будто корел с него и писали.
P.S.: И еще представьте, что вы студент какого нибудь физ мата. пишите курсовую, например создание программы, конечный продукт, продукт вашего производства? Или вашего + работа руководителя + наработки университета(не ваши) + еще 50 чужих наработок вы используете.
Внимание вопрос: Можете ли вы продать сию программу как свой продукт?
Если её написали 50 студентов + преподавательский состав?
По примерно такому принципу думаю и появляются программы с GNU Licence, а потом на основе них пишут собственные.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Как в Blender собирать проект, всмысле текстуры, ies?
Есть система архивирования по типу 3DsMax (Make archive) или ArchiCad (Архивный проект ArchiCAD)?
Или еще какие нибудь системы, скрипты для сборки проекта и переноски на другой компьютер.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
по идее все текстуры и т.п. запаковываются кнопочкой на картинке. файл запаковывается и становится автономным. но не знаю относится ли это, если используется не интернал(встроеный) рендер.
как-то паковал файл с Cycles — народ сказал, что вроде какие-то текстуры потерялись.
Вощм придётся попробывать.
UPD. попробывал. вроде всё запаковывается. надо стараться, чтобы не было названий и путей с русскими буквами. а так по идее всё работает. можно для уверенности проверять размер файла до и после упаковки.

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 67
Одесса
Ради интереса затестил на поднятие тяжести Блэндер, Маю, Макс и Сниьку, закинул модельку из Zbrush в .obj формате. Сцена 11.5 лям полигонов, так вообщем Макс и Синька с импортом справились лучше чем Маи, Блэндер поднять её не смог из 3 попыток, только раз её портануть удалось, до этого просто вис. Против, естественно Блэндера ничего не имею, bullet мощный инструмент, качество моделей созданных в нём тоже радует, ну и новые фичи с эргономикой, вытягивание плэйнов ф2, русская-украинская документация, пакет вообщем растет, тем более бесплатный. Врэй потенциал не раскрывает, до поры до времени естеств.. По поднятию тяжести всё же Синька -Win, возможно за счёт спецификации амд видюшки моей хз. )) Но даже в режиме решётки моделька резво вертелась, лучше чем в Максе. Для новичков идеальный вариант начинать именно с Блэндера
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Ради интереса затестил на поднятие тяжести Блэндер, Маю, Макс и Сниьку, закинул модельку из Zbrush в .obj формате. Сцена 11.5 лям полигонов, так вообщем Макс и Синька с импортом справились лучше чем Маи, Блэндер поднять её не смог из 3 попыток, только раз её портануть удалось, до этого просто вис. Против, естественно Блэндера ничего не имею, bullet мощный инструмент, качество моделей созданных в нём тоже радует, ну и новые фичи с эргономикой, вытягивание плэйнов ф2, русская-украинская документация, пакет вообщем растет, тем более бесплатный. Врэй потенциал не раскрывает, до поры до времени естеств.. По поднятию тяжести всё же Синька -Win, возможно за счёт спецификации амд видюшки моей хз. )) Но даже в режиме решётки моделька резво вертелась, лучше чем в Максе. Для новичков идеальный вариант начинать именно с Блэндера
Ну не знаю, вопрос спорный требующий изучения.
Могут быть проблемы экспорта, возможно нужно перепробовать несколько вариантов настройки экспорта для Blender.
Так же возможна схема экспорта в другие форматы.
14 539 888 точек — сцена из 3DsMAX около 2 млн. точек размноженная на 8 шт.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
fast_pulse , ну не знаю. вроде как 12 лямов поликов для блендера не проблема.у меня такая сцена летает на мобильном радеоне 4550. обычно импортнутая сцена требует оптимизации. как минимум необходимо удалить дубликаты вершин и граней.
ну и если бывают проблемы импорта — не лишним попробывать разные форматы. вроде как коллада хорошо вставляется.
есть ещё нюанс. на линуксах блендер работает на 20-25 %% шустрее.
PS. любое мнение — это хорошо. нам остаётся только попробывать всё самостоятельно )
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Появились новые вопросы, по поводу UV как оно работает?
Нужно каждую модель расшивать (unwrap)?
Cyrcles
1) Не могу разобраться Projection у текстур в режиме flat — нормально работает, а box, что-то нормально только 2-3 стороны раскладывает.
Когда изменяю в Mapping направление, применяю displace, то почему-то направление текстуры выдавливания изменяется, хотя используется ссылка на ту же самую текстуру.
Если не меняю направление все нормально!?
Прилагаю скрины ниже
И еще вопрос, у меня процессор i7 3930k (6 ядрер (12 потоков))
2)Какой визуализатор эффективнее использует процессор: Cycles или YafaRay?
Или может еще можно объединить усилия процессора и видеокарты (GeForce GTX 650 Ti 1024мб)?
В YafaRay есть RT визуализация?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
попробуй развертку не в параметрах нодов.
в нодах генерейтед замени на UV.
а саму развертку на куб можно сделать так. заходим в режим редактирования нужного объекта, выделяем все вершины, жмем U. выбираем куб (сферу или что там ещё может потребоваться). в ноде пусть стоит flat.
настройка ноды в BOX хорошо работает от object
объединить ресурсы проца и видео в суслике нельзя. на счет яфы не знаю.
по идее суслик под видюху заточен. но у меня почему-то на видюхе (gf560) сложные сцены рендерит не сильно быстрее чем на проце (i5 2400). там есть нюансы в настрйках tiles. но как не бьюсь — видюха работает медленнее проца на сложных сценах. ну. может не медленнее, а если и быстрее, то не на много.
Но когда рендерит видюха — всё сильно тормозит, ибо ресурсов на вьюпорт не остаётся. так что я остановился на проце. к тому же не так привязан к памяти видеокарты.
см. третий пунктhttp://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Кто работает по связке Blender + YafaRay?
Как понял еще нет версии совместимой с Blender 2.66 и YafaRay? (установил 0.1.2 Beta, вроде визуализирует, но материалы пустое поле).
У кого нибудь есть архивная (переносная) версия Blender 2.65a? (Win7 x64)
Хочу на флешку поставить и YafaRay потестить.
P.S.: Cycles вполне устроил, хоть и немного шумноват.
По времени, тоже на разных настройках вполне устроил (конечно всегда хочется быстрее). На моей видеокарте визуализирует примерно на 30-40% шустрее (после подсказки Kaiwas), чем на процессоре. Осталось YafaRay потестить и перехожу на Blender
Вот еще неплохой ресурс для Архитектурной визуализации в Blender:
http://www.blender3darchitect.com
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
«Кто работает по связке Blender + YafaRay? «
Боюсь тут блендеристов не густо )
пока что самое большое русскоязычное сообщество, судя по всему, наблюдается на blender3d.org.ua может там ответ найдётся?
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Боюсь тут блендеристов не густо )
пока что самое большое русскоязычное сообщество, судя по всему, наблюдается на blender3d.org.ua может там ответ найдётся?
Это да, но неплохо было бы если на этом форуме стало больше блендеристов, ведь все чаще всплывает вопрос по официально-бесплатному, чистому софту.
А я, как-то раньше слышал про Blender в нарицательном ключе, сам ставил, но испугавшись и не найдя ничего внятного, удалил.
Но на сегодняшний момент ситуация кардинально поменялась, установил и обнаружил то, что в Blender все что нужно есть!:
1) Уроков достаточно,
2) Программа бесплатна,
3) Инструментарий достаточный.
Причем суть не в том что нет такого же модификатора как в 3DsMAX или еще где-то, а в том что в Blender есть свой инструмент для этого и стиль работы.
По возможностям даже сказал бы превосходит многие коммерческие предложения.
К примеру в нем есть инструменты:
Моделирования (есть уроки моделирования от лепнины, до человека),
Кривые (аналог NURBS),
Текстурирования,
Работы с тканью,
Визуализации,
Ригинга,
Анимация,
Частицы (так же их можно расчесывать и получается аналог Hair and Fur),
Генератор жидкостей,
Скульптинга (конечно не сравнимы с ZBrush, но если сравнить с 3DsMAX, то в сравнении с Blender в Максе их вообще нет.),
Рисования по объекту,
Tracking (чего опять далеко не везде есть)
Пост обработка,
Живой интерфейс (если кого раздражает консоль её можно спрятать, зашить в приложение),
RT-визуализация (Cycles).
Да есть недоработки, но они компенсируются другим расшириным функционалом — которого в других 3D Редакторах просто нет (если есть то для галочки). Так же все быстро меняется и исправляется.
P.S.: Потэстил YafaRay — так же вполне доволен, этакий MentalRay в Blender, скорость выше чем в Cycles.
Cycles более естественный (реалистичный), но может это мое субъективное мнение.
Материалы в YafaRay создаются привычным (для 3DsMAX-ра) способом, в Cycles чуть по запутанней (но это опять дело привычки).
Единственное — читал что YafaRay нестабилен, в плане бывают вылеты (настраиваешь, материал, солнце — чистая правда), при рендере пока только по моей ошибке.
Cycles в этом смысле стабилен.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2546
Липецк projectbp.ru
сделают из блендера что-то нормальное
трудно поверить, но блендер уже сейчас ещё как нормален. По большому счету ,у макса два неоспоримых плюса: 1) это Vray к которому многие просто привыкли.
2) Все его используют.
Я был удивлён на сколько некоторые вещи, с которыми в максе мне приходилось парится,делаются в блендере быстрее, удобнее и без тормозов.
Блендер двухлетней давности и блендер сейчас -это две разные программы. Занятно читать утвержедния, что вот блендер когда-нибудь.
А Ведь он уже. Просто надо разобраться (а это, да, сложно). Особенно сложно мигрировать.
PS. Ни разу не утверждаю, что макс гуано. Но если всё по честному — то тратить на него 100 тыщ. я бы ни за что не стал. А пиратки. Пиратки в определённый момент могут стать не удобны и даже опасны. Пока сидишь дома — ломаный макс годится на все 100% . Но если работаешь в офисе — то. то тут как повезёт.
Ответьте честно. Вот к вам заваливается отдел «К». Предположим, что взятки вы давать не умеете, связей нет. Какой ваш выбор?
-Купить-таки макс по честному
-найти «аналог»? (скорее всего выбор падёт на что-то бесплатное типа Блендера)
Обещаю, что если вы выберете второй вариант — то приятно удивитесь, а может даже разозлитись и возненавидите автостол , пиксолоджик, адоб, графисофт и т.д, узнав на сколько бесплатные «аналоги» работоспособны