[Инструкции, гайды minecraft] Отключаем интеллект у мобов
![[Инструкции, гайды minecraft] Отключаем интеллект у мобов](http://joxi.ru/8AnGNGLTRG4DrO.png)
Новость об этих двух тэгах короткая, но достаточно полезная.
Рассмотрим первый тэг,который, присутствуя в параметрах
моба, отключит ему весь интеллект, иными словами удалит
существу мозг — и враждебному, и нейтральному, и друже-
любному.
/summon тип_моба x y z
Второй тэг, добавленный в параметры существа отключает
все его звуки — речь, шаги, его звуки, которые слышны при
получении им урона, звук, который он издает при смерти и
так далее.
/summon тип_моба x y z
вот такие дополнения для версий 1.8+, которые весьма полезны.
увидеть, как всё это выглядит подробнее можно в видео. оно ко-
роткое и смотрится очень легко. На этом всё, всем удачи. Пока
Имитация разума: как устроен искусственный интеллект в играх
ИИ в играх — это набор алгоритмов, которые диктуют поведение NPC в разных ситуациях. Игровой ИИ неспособен на мышление или творчество, его действия предопределены разработчиками. Несмотря на такие ограничения, грамотно созданный ИИ подстраивается под ситуацию и меняет поведение в зависимости от контекста. ИИ нужен для имитации разумности NPC, при этом его задача не в том, чтобы обыграть пользователя, а в том, чтобы развлечь его. В современных играх используются разные подходы для создания ИИ. В основе лежит общий принцип: получение информации → анализ — действие. Под катом — самые популярные методы и примеры использования ИИ в играх.

Как игровой ИИ получает информацию
Получение информации происходит примерно так же, как и в реальном мире — у ИИ есть специальные сенсоры, при помощи которых он исследует окружение и следит за происходящим. Сенсоры бывают совершенно разными. Это может быть традиционный конус зрения, «уши», которые улавливают громкие звуки, или даже обонятельные рецепторы. Конечно, такие сенсоры — всего лишь имитация реальных органов чувств, которая позволяет сделать игровые ситуации более правдоподобными и интересными.

Наличие и реализация сенсоров зависит от геймплея. Во многих активных шутерах не нужны комплексные рецепторы — достаточно конуса зрения, чтобы реагировать на появление игрока. А в стелс-экшенах весь геймплей основан на том, чтобы прятаться от противников, поэтому виртуальные органы чувств устроены сложнее.

Виртуальные рецепторы устроены по-разному. В Metal Gear Solid у противников совсем простой конус зрения, отсутствует периферийное зрение, поэтому они видят только то, что происходит прямо перед ними.

В Shadow Tactics: Blades of the Shogun тоже используется конус, но он сложнее. Конус поделён на зоны видимости, которые зависят от особенностей ландшафта. Если игрок попадёт в однородную зелёную зону, то его почти сразу увидят. В полосатой зоне видимость затруднена, поэтому игрок будет незаметен, если будет двигаться, пригнувшись. А в зоне, покрытой точками, герой полностью скрыт.

В Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist визуальный сенсор противников комплексный. У врагов есть основная зона видимости в форме вытянутого шестиугольника. Здесь моб видит лучше всего, поэтому в это пространство вообще лучше не заходить. Есть и более крупный шестиугольник, который имитирует периферийное зрение — там противник видит хуже. В такую же зону входят удалённые участки, которые недостаточно хорошо просматриваются.
Но интереснее всего, что сзади противника тоже есть зоны, в которых он может заметить игрока. Эти зоны имитируют ощущение, что кто-то стоит за спиной, так что у игрока не получится долго красться вплотную к врагу.

Особенность противников в Splinter Cell: Blacklist в том, что они могут видеть игрока в частичном укрытии. Если несколько частей тела героя выглядывают из-за препятствия, то враг замечает его. Чтобы реализовать эту механику, разработчики использовали технологию рейкастинга — из глаз врага кастуются лучи, и если они пересекают несколько частей тела героя, то противник поднимает тревогу.

Как ИИ принимает решение
Когда ИИ получил информацию, он начинает «обдумывать» свои действия, анализируя обстановку. Обычно в этом участвует сразу несколько систем ИИ, отвечающих за разные вещи.

Часто разработчики добавляют подобие коллективного интеллекта, который следит за тем, чтобы действия отдельных агентов не противоречили и не мешали друг другу. При этом сами мобы зачастую даже не знают о существовании своих союзников — эта информация им не нужна, потому что за координирование действий отвечает ИИ более высокого уровня.

Существуют системы искусственного интеллекта, которые выполняют роль режиссёра. Они следят за тем, чтобы в игре соблюдался баланс сложности, а также отвечают за появление интересных и запоминающихся ситуаций.

В играх есть несколько подходов, которые чаще всего используются для принятия решения. Один из самых простых и понятных подходов — это rule-based ИИ. В основе лежит список правил и условий, заранее созданный разработчиками. Такой подход можно эффективно использовать для создания простого поведения. Например, «если игрок приближается к курице ближе, чем на три метра, то она начинает от него убегать».
Следующий распространённый способ принятия решений — конечные автоматы. Этот подход позволяет NPC беспроблемно переходить между разными состояниями. Например, есть моб, базовое состояние которого — патрулирование по определённой траектории. Если внезапно появится игрок, NPC перейдёт в новое состояние — начнёт стрелять. Конечные автоматы как раз обеспечивают эти переходы: они принимают информацию с предыдущего состояния и передают в новое.

Преимущество этого подхода в том, что персонаж всегда будет находиться в каком-то состоянии и не зависнет где-то между ними. Так как разработчик должен прописать все переходы, он точно знает, в каких состояниях может находиться игровой объект. Недостаток метода в том, что с увеличением количества механик значительно разрастается и система конечных автоматов. Это увеличивает риск появления багов, а также может снизить скорость операций.
Дерево поведения — это более формализованный подход построения поведения мобов. Его особенность заключается в том, что все состояния персонажа организованы в виде ветвящейся структуры с понятной иерархией. Дерево поведения содержит в себе все возможные состояния, в которых может оказаться моб. Когда в игре происходит какое-то событие, ИИ проверяет, в каких условиях находится NPC, и перебирает все состояния в поисках того, которое подойдёт для нынешней ситуации.

Дерево поведения отлично подходит для того, чтобы систематизировать состояния NPC в играх, в которых есть множество механик и геймплейных элементов. В ситуации, когда моб участвует в перестрелке, ему не нужно будет искать подходящее действие в ветке патрулирования. Такой подход помогает сделать поведение NPC отзывчивым и обеспечивает плавный переход между разными состояниями.
Допустим, есть моб, основная задача которого — патрулировать округу на транспорте. Внезапно появляется игрок, угоняет машину и взрывает её. NPC будет какое-то время отстреливаться, но когда игрок скроется из зоны видимости, моб должен будет вернуться к патрулированию на машине. Но машина уничтожена, поэтому ИИ не может вернуться к своему изначальному состоянию. В такой ситуации он должен самостоятельно перейти в состояние пешего патрулирования, как у остальных противников. Дерево поведения как раз позволяет NPC легко найти новое состояние и не зависнуть.

Иерархические конечные автоматы объединяют особенности конечных автоматов и дерева поведения. Особенность такого подхода в том, что разные графы внутри логики могут отсылаться друг к другу. Например, нам надо прописать поведение для нескольких мобов. Не обязательно делать для каждого отдельную логику — можно создать общее базовое поведение и просто отсылаться к нему при необходимости.

Есть и менее популярные решения, которые не смогли полноценно закрепиться в индустрии. К примеру, в F.E.A.R. использовалась система целеориентированного планирования действий (Goal-Oriented Action Planning, GOAP) — для всех NPC она создаёт план действий, основываясь на информации об игровом мире. Например, если мобу нужно перейти в другую комнату, то система сперва проверяет, какое расстояние нужно пройти до двери, есть ли на пути препятствия, открыта ли дверь и так далее. Когда у системы есть вся информация об окружении, она составляет план, а NPC просто проигрывает последовательность анимаций.
Этот подход работает на основе конечных автоматов, но они отвечают только за воспроизведение анимаций. У автоматов есть всего три состояния, каждое из которых отвечает за свой набор анимаций: движение (бег, ходьба), действия (стрельба, реакции), взаимодействие с объектами (открыть дверь, включить свет).

На смену GOAP постепенно пришла система ИИ под названием иерархический планировщик сети задач (HTN). Эта сеть создаёт планы, которые состоят из макросов действий, в которых уже заложена определённая последовательность.
Такая система применяется в Horizon Zero Dawn. С помощью неё робоживотные могут обмениваться информацией и запрашивать у группового ИИ план действий для решения задачи.

Как ИИ передвигается в пространстве
Действия ИИ напрямую связаны с его задачей: это может быть удар в ближнем бою, занятие более выгодной позиции для стрельбы, помощь союзнику. Независимо от задачи агент должен добраться до места выполнения действия — для этого ему нужна информация об окружающей среде.
Обычно такие данные содержатся в навигационной сетке (NavMesh) — это особая карта, на которой обозначено, где NPC могут передвигаться.

Поверх навигационной сетки может располагаться система узлов, которая применяется для того, чтобы NPC корректно выполняли сценарии поведения. К примеру, в Assassin’s Creed Origins у всех NPC есть свой распорядок дня, который они соблюдают даже без участия игрока. Чтобы персонажи следовали сценарию и не застревали в окружении, разработчики сделали специальную сеть узлов — точки на плоскости, где NPC выполняют свою персональную задачу. Описанный метод подходит для заранее предопределённых сценариев. NPC словно перемещаются по рельсам от одной точки к другой.

В ситуациях, в которых нужно реагировать на действия игрока, используется другой подход. В Just Cause 3 существует система, выбирающая приоритетные позиции, на которых NPC сможет эффективнее всего выполнить свою задачу. Выбор той или иной позиции зависит от конкретных критериев: дальности от цели, наличия препятствий между мобом и его целью, удалённостью от союзников и так далее.

Похожая система есть и в Final Fantasy XV: когда NPC хочет применить способность, он оценивает окружение вокруг своей цели, чтобы найти наиболее выгодную позицию. Сначала ИИ ищет цель, потом выстраивает сетку из точек вокруг цели, отсеивает позиции, которые не подходят из-за особенностей ландшафта или удалённости от цели, а из оставшихся выбирает самую высокую точку.

Всё это применимо только к ИИ, которые передвигаются по горизонтальным плоскостям. А в Horizon Zero Dawn, например, есть ещё и летающие противники, для которых не работают стандартные навигационные сетки. Чтобы исправить это, разработчики использовали технологию MIP Mapping, которая позволяет быстро менять детализацию карт высот.
Для расчёта траектории в полёте применяется один из самых популярных алгоритмов поиска пути — А*. Этот алгоритм позволяет найти оптимальный маршрут до цели — он считает «стоимость» каждого варианта пути, а потом сравнивает их между собой. В результате ИИ использует самую «дешёвую» траекторию.

Принципы игровых ИИ не меняются уже много лет и вряд ли это вообще произойдёт: алгоритм «сбор информации → анализ → действие» работает. Сложно представить, что технологии смогут поменять основы. В последние годы активно развиваются нейросети, которые способны обучаться, что в перспективе может привести к появлению игрового ИИ, который умеет творчески решать задачи.
Пока это фантазии — перед релизом игры нейросеть нужно долго обучать. Без этого ИИ вряд ли выдаст корректные результаты. К тому же основная задача игр — развлекать пользователя. Все игровые элементы должны существовать в рамках понятного и сбалансированного геймдизайна. Нейросети же стремятся найти лучший вариант выполнения задачи и зачастую используют чуждую человеческому разуму логику.
Когда одну нейросеть обучали на игре Road Runner, цель ИИ заключалась в том, чтобы избежать поражения на втором уровне. Нейросеть обнаружила, что на первом уровне можно быстрее зарабатывать очки, поэтому каждый раз убивала себя перед переходом на второй уровень.
Нейросети показывают удивительные результаты, но всё это пока что плохо применимо к играм. С точки зрения экспериментов такой ИИ выглядит как нечто восхитительное, но со стороны пользовательского опыта результаты непредсказуемы.
Искусственный интеллект против сценаристов: как нейросети создают истории

Искусственный интеллект умеет создавать завязки историй, логичные цепочки событий и диалоги. Правда, произведения часто получаются сюрреалистичными: медсестры пекут пироги из пациентов, а женские персонажи жалуются на отросшие усы. В статье разберемся, понимают ли машины смысл созданных историй и стоит ли сценаристам переживать, что они останутся без работы. Бонус в конце: мы попытались сгенерировать сценарий с помощью ИИ. Посмотрите, что получилось.

Освойте профессию «Data Scientist»
Первые тексты нейросетей
Создание текстов с помощью искусственного интеллекта относится к направлению Natural Language Processing (NLP), которое занимается обработкой естественного языка. Это одна из областей машинного обучения, и кроме генерации текстов в него входит распознавание и синтез речи, которые используются в голосовых помощниках, машинный перевод и анализ текстов.
Профессия / 24 месяца
Data Scientist
Решайте амбициозные задачи с помощью нейросетей
6 790 ₽/мес 11 317 ₽/мес

Первые языковые генераторы, которые составляли новостные заметки на основе данных, появились в 2014 году. Агентство Associated Press начало публиковать корпоративные отчеты о доходах, полностью написанные компьютерными программами, а Yahoo Sports выпускали автоматизированную аналитику футбольных матчей. Тексты генерировались с помощью ПО, разработанного стартапом Automated Insights, но это были сухие справки, без намека на художественность. В 2015 году ученые Технологического университета Джорджии презентовали нейросеть Scheherazade-IF (interactive fiction), которая могла генерировать собственные рассказы на основе загруженных в нее текстов. В качестве эксперимента искусственному интеллекту предложили проанализировать около 200 историй об ограблениях и походах в кино, а затем составить собственную историю на эту тему.
Точно также работает генерация слов в сервисе «Балабоба», только в гораздо большем масштабе. Команда Яндекса создала собственную языковую модель YaLM (Yet another Language Model), вдохновляясь примером GPT-3 от компании OpenAI. Она обучается на множестве страниц рунета, включая Википедию, новости, книги и открытые записи пользователей в соцсетях. Единственная задача сервиса — предсказывать каждое следующее слово таким образом, чтобы получалось логичное и грамматически правильное предложение. «Балабоба» тоже умеет составлять сценарии, но в небольшом объеме. Например, она в собственном стиле смогла продолжить начало оригинального сценария фильма «Криминальное чтиво»:
Если сравнить результат с оригинальным диалогом, который происходит между персонажами, то можно заметить, что в целом нейросети удалось уловить суть тарантиновских диалогов:
И в том и в другом варианте непредсказуемые и абсолютно несвязные на первый взгляд высказывания складываются в абсурдный, но увлекательный диалог. Именно эту особенность искусственного интеллекта чаще всего используют при создании сценариев для короткометражек.

Станьте дата-сайентистом и решайте амбициозные задачи с помощью нейросетей
Фильмы, снятые по сценариям ИИ
Benjamin
Режиссер Оскар Шарп и разработчик из Google Гудвин Росс создали нейросеть по имени Benjamin. Она относится к типу искусственного интеллекта, который используется для распознавания текста. Чтобы обучить Benjamin, Росс Гудвин загрузил в него десятки научно-фантастических сценариев из интернета: в основном это были фильмы 1980-х и 1990-х годов. Первый фильм, снятый по сценарию Benjamin, — это «Sunspring», научно-фантастическая короткометражка для фестиваля Sci-Fi London 2016 года:
В сценарии были бессвязные диалоги: например, главная героиня жаловалась, что у нее отрастают усы. Но некоторое время спустя Benjamin научился создавать более логичные истории и сам стал генерировать фильмы. Нейросеть выбирала актеров, сюжет и спецэффекты. На фестиваль Sci-Fi London 2018 года Шарп и Росс представили черно-белую короткометражку «Zone Out», которую полностью создал искусственный интеллект:
Или «Date Night» — короткометражка о странном свидании парня и девушки, которые обсуждают, реальны ли они или находятся внутри фильма:
Авторы использовали Shortly Read, программное обеспечение на основе GPT-3. Джейкоб Ваус сочинял короткие истории или придумывал безумные завязки, а остальное дописывала нейросеть. Автору оставалось наблюдать, как будет развиваться эта история. Сценарист и комик Китон Пэтти сгенерировал с помощью искусственного интеллекта сценарий эпизода «Черного зеркала». Нейросети пришлось посмотреть 1 тыс. часов сериала, чтобы сгенерировать результат: 
Заменит ли искусственный интеллект сценаристов?
Блейк Снайдер в своей книге о сценарном мастерстве «Спасите котика» советует авторам задавать при написании сценария правильные вопросы: «Когда начинается каждая новая сцена, вы должны знать, в чем заключается ее конфликт и кто выступает противоборствующими сторонами. У каждого персонажа есть собственные задачи. В чем они заключаются? Как они могут вступать в противоречие с интересами других персонажей?» Кроме интересного сюжета и диалогов, в хорошей истории есть конфликт, характеры, эмоциональный багаж и развитие персонажей. Искусственный интеллект пока не способен анализировать такие категории и вряд ли вообще когда-нибудь сможет. Чтобы создать сложного персонажа, необходимо понимать смысл создаваемого текста, но со времен Scheherazade-IF нейросети так и не научились это делать. Олег Седухин, специалист по NLP «Это открытая, еще не решенная проблема в машинном обучении, и на текущем этапе развития технологий понимание нейросетями текста все еще очень поверхностно. В основном нейросети создают лишь видимость понимания, запоминая, какие слова чаще всего встречались в каком контексте. Поэтому машинный ответ совпадает с тем, чего хочет от нейросети человек. Эта видимость рушится, когда современным нейросетям задают каверзные вопросы, потому что с таким они пока плохо справляются. Сам вопрос “Понимает машина смыслы или не понимает?” — философский и очень сложный. Есть гипотеза, что на основе одних текстов не получится добиться понимания, нужно дополнять их контекстом — например, для обучения загружать еще и видео. Этот вопрос — передний край науки, и над ним работает уже нынешнее поколение разработчиков». С этим согласен Владлен Максимов, сценарист проектов «Такая работа», «Пятая стража», «Женская версия» «Помните киновселенную Marvel, вышедшую из комиксов, где сценарии созданы по определенным алгоритмам? Потом появился фильм “Джокер”, похожий на Marvel, но в сценарии все алгоритмы были сломаны, потому что зло сражается со злом, и это все равно притягивает зрителей. Никакой искусственный интеллект не справится с рождением сложных эмоциональных сценариев».
Как создать собственный сценарий с помощью ИИ?
Придумать и сгенерировать свою историю можно с помощью сервиса Plot Generator. Он предлагает выбрать три локации для истории — пусть это будет дом, Марс и космический шаттл:
Дальше нужно придумать имя главного героя, указать два прилагательных, которые характеризуют его, и профессию. Эта история будет о пассажире шаттла по имени Daria Egg, которая очень нервная, мечтательная и работает агрономом:
По такой же форме можно придумать главному герою друга, врага или любовный интерес:
В детали можно добавить монстров, драгоценности, любимые сладости героев, любимую музыку и страшную тайну:
По этому скрипту генератор предлагает нам сценарий фильма «Calm Dragon», то есть «Спокойный дракон». Действие начинается на борту космического шаттла, на котором спорят Дарья и ее любовный интерес — второй пассажир Джон:
Перевод: ДАРЬЯ
Пожалуйста, Джон, не оставляй меня.ДЖОН
Прости, Дарья, но я ищу кого-нибудь посмелее. Кто-то, кто сталкивается со своими страхами лицом к лицу, а не убегает.ДАРЬЯ
Я такой человек!ДЖОН хмурится. Выглядит как вполне приличный диалог для мелодрамы, но дальше врывается подруга Дарьи Анна и рассказывает, что она видела, как на Марсе дракон съел кучу детей:
Чтобы создать текстовую нейросеть с нуля нужны те же знания, что требуются для создания других нейросетей. Во-первых, нужно знать математику:
- линейную алгебру: матрицы, векторы, их свойства и операции с ними
- математический анализ: производные, поиск экстремумов функции, функции многих переменных
- теория вероятности и статистика: случайные величины, распределения и т.д.
При отсутствии профильного высшего образования могут возникнуть сложности. Большинство из теорем и доказательств, которые изучаются в университете, не пригодятся на практике, но университет формирует математическую интуицию, которая очень важна. Важно не просто помнить формулы, а понимать почему они именно такие.
Конечно, нужно иметь знания в области программирования. В первую очередь это:
- Python – язык программирования, который особенно популярен в направлении машинного обучения и работы с большими данными.
- NumPy – библиотек на Python, которую применяют для математических вычислений.
Также понадобится базовое понимание истории и устройства ИИ. Есть книга «Deep Learning», в которой излагается теория, достаточная (и даже чуть больше чем достаточная), чтобы заниматься машинным обучением.
На курсе по машинном обучению и нейронным сетям в SkillFactory вы разберетесь с алгоритмами и узнаете необходимые библиотеки. Фокус курса – понимание задач и практическое применение решений.
Data Scientist
Дата-сайентисты решают поистине амбициозные задачи. Научитесь создавать искусственный интеллект, обучать нейронные сети, менять мир и при этом хорошо зарабатывать. Программа рассчитана на новичков и плавно введет вас в Data Science.
Как выглядит 7 Интеллекта в Как выглядит 7 Интеллекта в / dnd мемы :: Fallout (Фоллаут,) :: ролевая система :: Dungeons & Dragons (Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд) :: фэндомы

Подробнее
Как выглядит 7 Интеллекта в Как выглядит 7 Интеллекта в
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,dnd мемы,Fallout,Фоллаут,,фэндомы,ролевая система
Еще на тему
Dungeons & Dragons(5202)
dnd мемы(574)
Fallout(14492)
фэндомы(1469632)
Развернуть
Отличный комментарий!
7\10 против 7\20
Supremacy 10.08.2021 22:51 ссылка
Комментарии 77 10.08.2021 22:18 ссылка 41.0
В Фоллыче 7 Интеллекта — это человек просто умный, а чтобы было как на картинке, то должно быть 9+
Q4ard 10.08.2021 22:46 ответитьссылка 31.1
Тем временем fallout 4.

1337pothan 11.08.2021 01:09 ответитьссылка↑ 2.3
Это как? В консоли начитерил?
Commucap 11.08.2021 02:37 ответитьссылка↑ 2.0
Подозреваю что максимальный кач + шмот + расходники
ошибка#16 11.08.2021 02:56 ответитьссылка↑ 0.5
У руин геймеров был видос про максимум Инты и там такой большой цифры не было.
Commucap 11.08.2021 03:05 ответитьссылка↑ 2.8
Тогда читерство
ошибка#16 11.08.2021 03:31 ответитьссылка↑ 0.2
Есть оверхолы, где такое может быть возможно и нормально для баланса. Я таких не видел, но кто знает.
megaten 11.08.2021 03:41 ответитьссылка↑ 1.2
или тупо моды на что-либо, повышающее статы. вообще кап статов в игре небось ограничен типом данных, а так хоть сколько набивай
Volpi_VB 11.08.2021 12:56 ответитьссылка↑ 0.1
1337pothan 11.08.2021 12:03 ответитьссылка↑ 5.5
Туфта, без модов можно повысить где-то до 20 и то временно.
Dessann 11.08.2021 20:08 ответитьссылка↑ 0.3
Заменить «Fallout» на «Storyteller»/»Storytelling».
gibiscus 11.08.2021 06:28 ответитьссылка↑ 0.9
7\10 против 7\20
Supremacy 10.08.2021 22:51 ответитьссылка 37.6
Начальные статы это 3d6 то бишь 18 максимум без учёта рассовых бонусов, а в процессе игры может и 100 и 200 быть так что лимита нет

armazda 11.08.2021 11:54 ответитьссылка↑ 0.2
В ДнД? Хз что за дичь там раньше была, но сейчас максимум что могут получить абсолюиное большинство игроков — 20, это жесткий лимит. Есть Варвары, которые могут поднять Силу и Консту до 24, и по классам это всё. По предметам — да, технически есть книжечки которые перманентно повышают стат, без верхнего лимита, но ни один адекватный ДМ не даст больше одной-двух таких.
Deworld 11.08.2021 16:56 ответитьссылка↑ 0.7
А я думал там максимум 30. Недостижимый для игрока возможно, но технически допустимый для всяких богов и подобных тварей, поправь если ошибаюсь.
M4598 11.08.2021 19:35 ответитьссылка↑ 0.4
В 3.5 вполне достижимый. В том же втором невере уже к 10 уровню можно было себе 25 инты сделать, если нужный камушек найти.
Dessann 11.08.2021 20:10 ответитьссылка↑ 3.1
В фоллыче 1 интеллекта — это Унга-Бунга. А в Днд — «вам не доступны эти навыки»
Сэр Пидор 10.08.2021 23:35 ответитьссылка 18.0
В днд 1 интеллекта это отсутствие разума. У всех животных как раз не больше 2 интеллекта
Gldomin 10.08.2021 23:39 ответитьссылка↑ 28.0
Да и у некоторых «разумных» форм там не особо много инты. Огры вообще с около 4ркой бегают. Хотя, яб не рисковал, даже файтеру, брать инты меньше, чем 13~14.
Jencent 10.08.2021 23:40 ответитьссылка↑ -0.4
Почему? Бонусов от неё особо нет, скиллы ситуационные, и спасы на Инту встречаются редко и в основном против Иллюзий. Если и вкладывать в «необязательную» характеристику, то в Мудрость.
Deworld 11.08.2021 00:05 ответитьссылка↑ 5.8
В зависимости от редакции и мира, где вы играете. Инта ниже 0 — это смерть. А если у вашего ДМа запланированы выжигатели разума или прочая срань. Стоит подумать о таком. Да и некоторые фиты нельзя взять без инты. В старых редакциях инта ещё влияла на количество склпоинтов за уровнь.
Jencent 11.08.2021 00:49 ответитьссылка↑ 1.5
^^яб не рисковал, даже файтеру, брать инты меньше, чем 13~14.
^^^скиллы ситуационные.
^^^^да и некоторые фиты нельзя взять без инты.
Bezgin 11.08.2021 01:14 ответитьссылка↑ -0.5
>Инта ниже 0 — это смерть. А если у вашего ДМа запланированы выжигатели разума или прочая срань.
Если ты умудрился проебаться настолько, что тебе инту спустили с 10 до 0, то здесь и 13-14 не помогло бы. И в целом это настолько редкие и специфические условия, что набирать каждый раз инты воину «на всякий случай» это на грани абсурда и помешательства.
Azcinor 11.08.2021 01:50 ответитьссылка↑ 5.9
13 инты хоть как нужно для ОЧЕНЬ сочных фитов. Выше уже привели пример. Я вообще файтеров без экспертизы и нокбэека с дизармом. Не воспринимаю. А на лоулвл приключениях, файтер с круговой атакой — золото. А её можно только если твоя декса и инта выше или ровна 13.
Jencent 11.08.2021 04:33 ответитьссылка↑ -0.3
Выше пример привели для редакции 3.5, что как бы не самая популярная редакция и не считается редакцией по умолчанию при обсуждении днд. В пятерке фита на круговую атаку нет.
Azcinor 11.08.2021 11:38 ответитьссылка↑ 2.0
Я могу также сказать, что 5рка — казуал версия и блеклая тень ДнД и не «думать о ней по умолчанию».
Jencent 11.08.2021 20:53 ответитьссылка↑ -2.2
Сказать-то ты можешь что угодно, но статистика говорит о том, что именно пятерка самая популярная система с огромным отрывом, а утверждать, что «по умолчанию» должна считаться 3.5 это признак напускной элитарности.

Azcinor 12.08.2021 10:26 ответитьссылка↑ 1.2
Почему? Ладно до 8 можно не дампать, чтобы штрафов ни к чему не получать, но выше 10 нет смысла подымать. Ладно еще воину, которому нужны всего два стата — или Сила/Телосложение или Ловкость/Телосложение, можно родить лишних очков куда-то вкинуть, но и так Мудрость по всем параметрам инту кроет, с неё и перса, которая вообще везде нужна, и один из самых частых спасов. А про другие классы если говорить, которым больше двух статов желательно набрать, то там вообще инта на последнем месте. Конечно не говорим про варианты полукастерских архетипов или мультиклассов, только про чистого файтера.
Azcinor 11.08.2021 00:23 ответитьссылка↑ 1.5
Тут уже много но. Если прямо ЧИСТО ЧИСТО воина отыгрывать, то да. Тупо всё в силу и выносливость(Хотя для пары фитов яб взял 13 инты, тот же экспертайс требует 13 инты, а это весьма полезный фит, особенно для воина.). Но от тебя полезности будет околонулевой.
Jencent 11.08.2021 00:54 ответитьссылка↑ -0.3
Возможность наебашить в бою это не околонулевая полезность. И даже на простой силе можно достаточно помочь, тем же грапплом в нужный момент.
Azcinor 11.08.2021 01:48 ответитьссылка↑ 0.3
Тот же маг выше 10го уровня уже намного полезней файтера-файтера. От чего и существуют мультиклассы. Ибо чистые класы. Это только для отыгрыша. А ближе/дальше к эпикам. Маги становятся настолько сильней воинов, что даже не смешно.
Jencent 11.08.2021 04:32 ответитьссылка↑ -0.5
Да я и на кастеров особо интеллект не беру.

Hentaicheg 11.08.2021 00:57 ответитьссылка↑ 15.0
Потому что в днд 1 интеллекта ты должен сам отыгрывать, а не только полагаться на правила. Правила, как написано в самих книгах, это вообще просто рекомендации, все остальное ложиться на дма и игроков
Aksilyrat 11.08.2021 00:45 ответитьссылка↑ 4.3
Ей, это уже личное

Абдябдя 11.08.2021 00:48 ответитьссылка 10.0

LordOfShadows 11.08.2021 01:18 ответитьссылка↑ 14.4
Но я ведь не просто барб! Но самое смешное что несмотря на это, я как игрок помню процентов 95 информации, и постоянно всем напоминаю, так что может и не понимаю, но помню. Да и мудрость помогает, так что я даже не хлебушек
Абдябдя 11.08.2021 01:22 ответитьссылка↑ 0.7
Ммм, ролл статов вместо поинт бай? Балансно, балансно.
Minipanda 11.08.2021 02:20 ответитьссылка↑ -1.6
Ну как уж есть, причем у меня самые не имбовые статы в группе так то. Артифисер с 20 инты начал.
Абдябдя 11.08.2021 03:14 ответитьссылка↑ 0.8
То есть самый имбалансный класс в 5е начал с самым имбалансным значением статов?
Minipanda 11.08.2021 11:02 ответитьссылка↑ -0.8
Не сказал бы что Артифисер самый имбалансный. Как танк, он не сравнится с правильно вкачаным Паладином или Варваром. Как дамагер, не дотягивает то Роги или того же Паладина. Как саппорт, не ровня Жрецу, и для ютилити Визард всегда будет лучше. Да, Артифисер может делать всего понемногу, но я бы не сказал что делают они это достаточно хорошо чтобы считатся имбой.
Deworld 11.08.2021 11:44 ответитьссылка↑ 0.6
Ну артифисер действительно силен и универсален, но по своему опыту(мой самый долгий перс) могу сказать что каким бы крутым он не был, у него невероятно специфичный спелл лист, и хоть он и перекрывает очень много ниш, он все же остается утилити класом поддержки, который так то может за себя постоять и даже больше, если ситуация подходящая.
Да и группе где этот артифисер с 20 инты, он довольно хорош, но все еще имеет кучу уязвимостей, и самая большая контрибуция команде это хил, и неплохой боец. Учитывая что мы все еще 4 уровня, и я единственная из группы кто не слабак на ранних уровнях, я думаю что суметь поглотить 140 урона это чуть более сильно звучит. А статы напомню, у меня на 3 очка выше чем мог бы позволить point buy.
Меня занесло, мысль в том что нужно смотреть на на циферки а на то чего вам нужно достичь, а там все по своему хороши, не только боевкой едины.
Абдябдя 11.08.2021 14:42 ответитьссылка↑ 0.3
Я напомню пару фактов:
6 настроек;
+1 к спасам за каждую настройку на 20 уровне;
околобезграничное число магпредметов;
вшитый фамильяр, позволяющий творить аллах-бабах атаку с 2 бездонными сумками (см. предыдущий пункт);
саппорт за счет этого фамильяра.
Да, только боевкой всего не достигнешь, но его в принципе сложно чем-то контрить за счет безграничности настроек и магпредметов. Ставишь его рядом с паладином 6+ с его аурой — и он берет все спасы не глядя.
Minipanda 11.08.2021 16:06 ответитьссылка↑ -0.4
Это конечно правда и очень интересно, но никто особо не берет в расчет 20 уровни когда говорят про игры которые произошли, ибо люди на них просто не играют почти никогда. И из приведенного тобою только нюка с 2 сумками имеет место быть, но тут уже зависит от того как дм это обыграет, ибо это скорее сюжетная сила, а не просто циферковая.
И никто не говорит что он слабый, его сила в возможности заточить его и команду под ситуацию что так то невероятно сильно, да и утилити со спелов лишним никогда не будет, но вне этого, это просто крепенький боец.
Абдябдя 11.08.2021 16:31 ответитьссылка↑ 0.2
На 20 лвле обычно не играют только в рамках Лиги. но так-то засиживаться в 1 тире тоже история не из интересных. А, начиная со 2го, у артифайзера появляется все больше интересных опций и приблуд, делающих его слабоубиваемым. Я играл с артифайзером 2 тир (за паладина, кек), и его убиваемость стремилась к нулю.
Minipanda 11.08.2021 16:36 ответитьссылка↑ -0.4
просто оставлю это здесь:

LordOfShadows 11.08.2021 16:53 ответитьссылка↑ 3.1
Лига же. Ну и, собственно, вопрос о числе зарегистрированных на Бейонде.
Minipanda 11.08.2021 17:10 ответитьссылка↑ -0.4
Вот ты сейчас действительно пытаешся спорить с тем фактом что игры даже до 3-го тира редко доходят? Спроси на любом ДнД форуме, у любого ютубера. У игр на высоких уровнях есть огромное количество проблем. Да, время от времени проводят по фану, но это одиночные случаи.
Deworld 11.08.2021 17:21 ответитьссылка↑ 0.8
Зависит от коммьюнити. Я люблю и поиграть, и поводить 3 тир у себя в городе.
Minipanda 11.08.2021 17:44 ответитьссылка↑ 0.0
А третий тир при чём? Ты же описывал какая имба абилка 20-го уровня?
Да и даже если ты и входишь в те 5% ведущие игры на таких уровнях, это не отменяет того факта что остальные 95% игроков практически никогда их не видят, и поэтому абилки 14-20 уровня имеют куда меньший вес в оценивании классов и сабклассов.
Deworld 11.08.2021 18:00 ответитьссылка↑ 0.5
Будь внимательнее: я упоминал абилку как одну из списка плюшек артифайсера. Из неполного и весьма значительного списка.
Да и 3 тир ты сам упомянул постом выше, поэтому я о нем и вспомнил.
Оценивать класс по 1 тиру конечно можно, но это скучно, ибо прогресс — одна из интересных частей дынды. И если многие дропают игры на 1 тире, чем можно объяснить статистику Бейонда, то кто ж им доктор?
Minipanda 11.08.2021 18:15 ответитьссылка↑ 0.0
Его убить поэтому и сложно, что он может подготовится много к чему, а так же усилять сильные стороны союзников до сумасшедших уровней. Но он не всемогущ же, силен и универсален, но ему нужны союзники чтобы сиять. (хотя врать не буду, на 7 уровне я убила тирекса 1 на 1, потратив на него очень очень много яда, просто сумасшедшее количество удачи прям невероятно везло, все что у меня было из спелслотов, и потеряла сознание после победы)
Абдябдя 11.08.2021 17:09 ответитьссылка↑ 0.1
Ммм, а что сложного убить тирекса на 7 уровне? Маг с Полетом (или любой получивший его лучник, например) делает это без проблем. Воин-стрелок за всплеск на 2 тире при правильном билде превращает эту тушку в подушку для иголок за полтора раунда. Если дело в чистом поле, то кайтить его на скакунах можно хоть до морковкиного заговения (скакуны делают Рывки, персонажи делают пиу-пиу), Варвару просто можно терпеть и бить его, хотя всем ближникам это будет неприятно.
Как-то раз мы играли книжное приключение «Из Бездны» и рассчитали, как можно убить там лорда демонов Демогоргона (23 уровень опасности, если не ошибаюсь) на 4 уровне. Это долго, муторно, но реализуемо.
Minipanda 12.08.2021 01:56 ответитьссылка↑ 0.0
Ну полета у меня и не оказалось, маунта не было. Все что было это фитка отравителя, и попадание ему в пасть, ну и немножко еще кислотной фляги таши.
Абдябдя 12.08.2021 02:22 ответитьссылка↑ 0.0
«Околобесграничное число магпредметов»? Ну хз, я бы не сказал что 3-4 штуки (потому что на 90% игр ты не будешь играть на уровнях где у тебя будет больше) это околобесграничное.
И где ты возьмёшь вторую сумку? Ты не можешь создать два одинаковых предмета Насыщениями. Если только ДМ не выдаёт по штуке каждый день.
Deworld 11.08.2021 17:05 ответитьссылка↑ -0.1
Этот вопрос решается двумя артифайсерами. Или правилами Лиги, но не о них сейчас речь. Ну и до кучи: выдать магпредмет с маг уроном на первом тире — это сильно, ибо это один из немногих способов игнорить физрезист.
Minipanda 11.08.2021 17:12 ответитьссылка↑ -0.6
А как часто физрезист встречается, на первом тире-то? А уже ко второму наличие хотя бы какого-то магического оружия это норма.
Deworld 11.08.2021 17:18 ответитьссылка↑ -0.1
Что за тиры то? типа с 1-4 5-8 или как?
Абдябдя 11.08.2021 17:19 ответитьссылка↑ 0.0
Да. Выделяют четыре основных тира игры, для 1-5, 6-10, 11-15 и 16-20 уровней соответственно. Я думаю не нужно обьяснять почему их разделяют.
Deworld 11.08.2021 17:23 ответитьссылка↑ -0.1
С 11 по 16 и с 17 по 20, ваш Паладин Занудство.
Minipanda 11.08.2021 21:46 ответитьссылка↑ -0.4
Достаточно часто. От пожирателей интеллекта до всяких мелких бесов.
Minipanda 11.08.2021 21:46 ответитьссылка↑ -0.4
Ты хотябы статблоки почитай. Оба приведённых тобой в пример моба имеют резист к любому физическому урону, а не к немагическому. Да, есть мобы с резистом к немагическому урону, но твои примеры просто забавны.
Но это неважно. Вопрос не о том сколько таких мобов (а их не так уж много. Всего около 10% мобов 1-5го уровней имеют резисты или иммуны к немагическим атакам), а о том как часто их используют. ДМ, бросающий на игроков монстров с которыми он знает что они не могут справится — либо мудак, либо хочет вынудить игроков отступить (а в этом случае скорее всего и магическое оружие не поможет).
И да, я не завидую пати которой приходится на 1-м тире сражатся с Пожирателями Разума.
Deworld 11.08.2021 22:05 ответитьссылка↑ -0.1
Ууу, как все запущено. Пожиратели Разума и Пожиратели Интеллекта — это немного разное. Да и говорю я про физрезист, т.е. урон к колющему/режущему/дробящему, не являющемуся магическим, который игнорит артифайзер своим созданием магоружия.
Так-то Пожиратели Интеллекта и бесы в 1 тире даже по лиговским меркам — нормальное явление, это учитывая, насколько Лига щадит игроков.
Пойми простую мысль: артифайсер способен снизить челлендж в пачке, причем очень сильно, ломая механику игры не хуже полетов в 1 тире.
Minipanda 11.08.2021 22:23 ответитьссылка↑ -0.7
Про Пожирателей — да, я имел в виду именно что Пожирателей Интеллекта. Ошибся при вводе. Но это один из самых жестких мобов первого тира которого нужно использовать *очень и очень аккуратно*.
Если Артифисер так сильно ломает челлендж при помощи магического оружия — что скажешь про кастеров которые дамажат *только* магией?
Если ДМ хочет устроить челлендж — он его устроит. Да, некоторые абилки делают это сложнее, но сравнивать игнор пары резистов которые группа в большинстве случаев даже не встретит и что фиксится простым увеличением хп с *полётом* — бред.
Deworld 11.08.2021 22:32 ответитьссылка↑ 0.0
Мне нравится, как ты игнорируешь опыт Лиги, продолжай.
Minipanda 11.08.2021 22:38 ответитьссылка↑ -0.6
А кто вообще на лигу смотрит то, как будто мы ее в глаза хоть раз видели. ДА и она тупая, с их правилами
Абдябдя 11.08.2021 23:01 ответитьссылка↑ 0.6
Ну вон, выше ссылку на Бейонд скидывали, так что на Лигу многим не пофиг. Ну и то, что вы Лигу в глаза не видели, не значит, что кое-кто из нас не ДМил лиговские ивенты, скажем, с UTF-релизом эпики для 4 тира в этом году 😉
Я не собираюсь быть адвокатом Лиги тут, у нее хватает своих грехов. Но она — неплохой показатель сложности и опасности монстров. Эдакий барометр, по которому можно нормально ориентироваться в уровне опасности тех или иных энкаунтеров.
Что же до произвольной модификации монстров — тут можно напороться на непонимание группы. Скажем, если у того же импа внезапно окажется 50 хп вместо условных 13, группа будет испытывать затруднения с оценкой ситуации, что негативно скажется на их продвижении и в результате приведет либо к «отдыху под каждой дверью любой ценой», либо к тпк после не очень удачного броска кубов.
Minipanda 11.08.2021 23:16 ответитьссылка↑ -0.4
Впечатляет, молодец.
А с модификацией монстров на самом деле не так уж и сложно, если по умолчанию подходить без метагейма, дму это дает возможности точно настраивать енкаунтеры под игроков, давая уникальные механики мобам и не только. Да и обычно обозначают когда кто угодно опускается на 50% и 25% хп, вполне помогает с оценкой ситуации, да и инсайт вполне можно использовать чтобы получить информацию о противнике и его силе.
А по поводу неудачного броска после не отдыха, наша группа умудрилась слишком много раз истощиться почти в ноль, и напоротся на еще одну огромнейшую опасность намного сильнее предыдущей. Как мы еще живы не знаю, но жду когда кубики нас возненавидят и минимум пару человек падет, ибо пока умер только один, но не полностью, сюжетная броня разок спасла
Абдябдя 12.08.2021 01:47 ответитьссылка↑ 0.0
Благими намерениями выстроена дорога в TPK. Наш дм просто перебарщивает с монстрами до серьезных масштабов просто потому что роляет за них очень плохо всегда, и мы команда играем. Так что не всегда 2 дм хочет убить пати.
Давать монстрам резисты можно как бонус к хп чтобы дать кастерам импакта. И редко когда все по книжке ведут.