Как рисовать на объекте в блендере
Перейти к содержимому

Как рисовать на объекте в блендере

  • автор:

Вступление¶

Включить Эскизный карандаш (Grease Pencil) можно нажав Draw (Рисовать), Line (Линия), Poly (Полилиния) или Erase (Ластик) на Полке инструментов T . При этом, для вас будет автоматически создан новый слой, предназначенный для рисования на нём.

Новый слой также может быть добавлен из панели Grease Pencil в участке Свойств N . Данная панель так же может быть использована для настройки цвета, прозрачности и толщины линии карандаша. Изменение этих параметров будет влиять на все штрихи текущего слоя.

../../../_images/interface_grease-pencil_drawing_introduction_example-simple.png

Пример Эскизного Карандаша Blender’а.

Эскизы, выполненные при помощи Grease Pencil могут быть преобразованы в редактируемые геометрические объекты для дальнейшего использования и облегчения процесса анимации.

Рисование¶

Режим: Все режимы
Панель: Tool Shelf (Полка Инструментов) ‣ Grease Pencil ‣ Grease Pencil

На Полке Инструментов представлено несколько опций для рисования при помощи Эскизного карандаша, которые подробно описаны ниже.

Draw (рисовать) D-LMB Рисование нового штриха (многократные короткие, связанные линии). Штрих закончится, когда вы отпустите кнопку мыши. Line (линия) Ctrl-D-LMB Позволяет рисовать новую линию в режиме «резиновой ленты». Линия завершится, когда вы отпустите клавишу мыши. Poly (полилиния) Ctrl-D-RMB Рисование связанных линий, кликая в том месте, где вы хотите добавить следующую точку. Линии будут автоматически добавлены чтобы объединить две точки. Удерживание LMB и перетаскивание мыши позволит вам получить предпросмотр новой точки/сегмента. Преобразование точки задаётся в направлении движения мыши и блокируется по оставшимся двум осям координат. Erase (ластик) D-RMB , Eraser

Стирает сегменты штрихов, попадающих в радиус «кисти» ластика (с линейным спадом от центра круга ластика). Стирание будет продолжаться до тех пор, пока кнопка мыши не будет отпущена, пытаясь уменьшить толщину штрихов перед их удалением. Ластик работает на всех видимых и редактируемых слоях. Если включен режим Erase, тогда и RMB , и LMB будут стирать штрихи. Курсор ластика представляет собой красный круг с пунктирным контуром.

Размер ластиковой «кисти» можно контролировать с помощью Wheel или NumpadPlus и NumpadMinus , удерживая при этом RMB или LMB .

Insert Blank Frame (Вставить Пустой Фрейм) D-B Этот оператор добавляет новый пустой фрейм. Если там уже есть фрейм, все существующие кадры будут сдвинуты на один кадр позже. Delete Frame(s) D-X Удаляет все активные фреймы, если они не заблокированы.

Additive Drawing (Добавочное Рисование)¶

С включённой опцией «Additive Drawing» штрихи активных фреймов будут перенесены/скопированы, если вы начнете рисовать в пустом фрейме (т.е. на том фрейме, где нет ключей). Это экономит усилия, связанные с тем, чтобы держать редактор Dope Sheet открытым и не забывать дублировать текущий кадр, прежде чем начинать рисовать следующую позу (или с риском сделать идеальную позу, но без всего остального).

Этот параметр упрощает анимацию снимков, в которых вы строите результат из предыдущего кадра. Примеры случаев, когда это может пригодится, включают анимацию выражений лица (когда все контуры находятся на одном уровне) или оживление «растущих» вещей (например, виноградные лозы или всевозможные круги, растущие из центральной точки).

Даже если вышеуказанная опция не включена, это поведение по умолчанию при использовании ластика на «пустом» фрейме. Это облегчает выполнение снимков, когда вы просто меняете части выражения лица, или если вы делаете анимацию эффекта «ластик».

Continuous Drawing (Непрерывное Рисование)¶

Опция Continuous Drawing позволяет быстро рисовать с помощью Grease Pencil, когда требуется несколько штрихов. В этом случае вам нужно будет удерживать D только в процессе рисования первого штриха. Кроме того, галочка Continuous Drawing также включена, если D отпускается пока LMB нажимается. Ластик для одноразовых подчисток штрихов ( RMB ) все еще доступен. Заметьте, что стирание ластиком после начала рисования доступно как по нажатию LMB , так и по RMB .

Используйте Esc или Return или щелкните за пределами текущего окна просмотра (например, в другом регионе или редакторе), чтобы выйти из режима Continuous Drawing. Режим можно выключить с помощью клавиши E , чтобы получить быстрый доступ к режиму скульптинга.

Draw on Back (Рисование на Заднем Плане)¶

Новые штрихи перемещаются под уже нарисованные, при подтверждении их рисования (опускаются вниз стека).

Stroke Placement (Размещение Штриха)¶

../../../_images/interface_grease-pencil_drawing_introduction_tools-panel.png

Панель Grease Pencil.

Определяет, как штрихи преобразуются в 3D (или 2D) пространстве.

View (Вид) Новые штрихи размещаются в экранном пространстве (2D) и фиксируются к текущему виду. Cursor (курсор)

Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, с позиции, определяемой при помощи 3D-курсора и вращения вида во время рисования. Опция Cursor доступна в Редакторе UV/изображений (UV/Image Editor), но она функционирует там точно так же как опция View (только редактор 3D View)

Lock axis (Фиксировать оси координат) Фиксирует проекцию на определённую ось. Surface (Поверхность) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве. Их местоположение проецируется на первую видимую поверхность. (только редактор 3D View) Stroke (Штрих) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, причем их положение проецируется на существующие видимые штрихи. Обратите внимание, что штрихи которые были созданы с опцией View, не находятся в трехмерном пространстве и не учитываются для данной проекции. (только редактор 3D View) Only Endpoints (Только Конечные Точки) Применяет настройки рисования только к конечным точкам штриха. Часть штриха между конечными точками регулируется так, чтобы лежать на плоскости, проходящей через конечные точки.

../../../_images/interface_grease-pencil_drawing_introduction_stroke-placement.png

Влияние различных параметров рисования на штрихи Эскизного Карандаша.

Советы Для Пользователей Планшетов:

  • На толщину штриха в конкретной точке влияет давление, используемое при рисовании этой части штриха.
  • «Стирающий» конец стилуса может использоваться для стирания штрихов.

Enable Editing (Разрешить Редактирование) См. Режим Редактирования Штриха . Уведомление будет отображаться в правом верхнем углу редакторов при включении режима редактирования штрихов.

Tools (Инструменты)¶

  • Convert to Geometry (Конвертация в Геометрию)
  • Линейка и Транспортир

Texture Painting в Blender

UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:

  • Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
  • Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
  • Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.

Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.

Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

texture-paint1

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.

Приступая к работе

Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:

  • Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
  • Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).

После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

  • В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
  • В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.

Texture paint очень быстр и отзывчив при работе в 3D окне когда ваше изображение в форме квадрата у которого длины сторон являются степенью двойки — 256×256, 512×512, 1024×1024…

texture-paint2

Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».

При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).

В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.

Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.

Предварительный просмотр текстуры

Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.

Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.

Настройки кистей

Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.

Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.

Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.

Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.

Раскрашивание

texture-paint3

  • Brush presets/Предустановки кисти
    Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки.
  • Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
    Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета.
  • Color/Цвет
    Цвет кисти.
  • Radius/Радиус
    Радиус кисти в пикселах.
  • Strength/Сила
    Как сильно давит кисть.
  • Jitter/Дрожание
    Дрожание кисти при окрашивании.
  • Blend/Смешивание
    Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры.
  • Mix/Смешивание
    Цвет кисти смешивается с основным цветом.
  • Add/Добавить
    Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый.
  • Subtract/Вычитание
    Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный.
  • Multiply/Умножение
    Базовое значение RGB умножится на цвет кисти.
  • Lighten/Осветление
    Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти.
  • Darken/Затемнение
    Понижение тона цветов.
  • Erase Alpha/Стирание Альфа
    Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться.
  • Add Alpha/Добавление Альфа
    Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.

Чтобы увидеть эффект от Erase и Add Alpha в UV/Image Editor, вы должны включить отображение альфа-канала, кликнув на Display Alpha или Alpha-Only. Прозрачные (без альфа) области покажут клетчатый фон.

  • Image/Изображение
    Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования.
  • Alpha/Альфа
    Непрозрачность отображения клона изображения.

Текстура

texture-paint4

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.

В режиме клонирования это поле меняется, показывая изображение или текстуру откуда происходит клонирование.

  • Brush Mapping
    Устанавливает как текстура накладывается на кисть.
  • View Plane
    В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью.
  • Tiled/Плитка
    Текстура смещается с расположением кисти.
  • 3D
    Так же как и режим tiled.
  • Offset/Смещение
    Смещение текстуры по x, y, и z.
  • Size/Размер
    Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.

Инструмент

Есть четыре типа кистей.

  • Draw/Рисование
    Обычная кисть, рисует цветную полосу.
  • Soften/Смягчение
    Смешивание границ между двумя цветами.
  • Smear/Размазывание
    При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp.
  • Clone/Клонирование
    Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.

Нанесение краски

  • Airbrush/Аэрограф
    Сохраняет нанесение пока зажата мышь.
  • Rate/Темп
    Интервал между мазками аэрографа.
  • Space/Пространство
    Настройка дистанции ограничения применения кисти.
  • Distance/Дистанция
    Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти.
  • Wrap/Заворачивание
    Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.

Paint Curve

Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.

Сохранение

Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.

Так как изображения, используемые как UV Текстуры, функционально отличаются от других изображений, вы должны хранить их отдельно.

Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).

Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.

Использование стороннего редактора изображений

Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:

  • Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
  • Загрузить изображение или создать новое
  • Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
  • Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.

Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.

[Blender] Как автоматом нарисовать линии на выделенных мной ребрах?

Задача — нужно ребра выделить (прорисовать на текстуре) жирной линией.

Как я себе это представляю:
1 — Перехожу в Edit Mode
2 — Выделяю необходимые ребра
3 — Помечаю ребра по аналогии с Mark Sharp или Mark Seem
4 — Нажимаю некую волшебную кнопку Draw Lines

и у меня на текстуре появляются линии.

Может кто-то знает, как так сделать? Может кто-то встречал подобный аддон?

P.S. Графические редакторы (как и сам Blender) для ручной прорисовки не предлагать, шейдеры для рендера не предлагать.

#1
2:52, 31 дек 2019

непонятно. поточнее сформулируй. помеченные ребра в бленедере в самом и так видны, выделить нужные на текстуре тоже несложно- тупо отрезав ластиком да хоть в пейнте пересечения с другими линиями и применив банальную заливку, и сохранив результат в другом слое. что не так? я так понимаю что тебе на развертке в графическом файле нужно просто чтоб были видны места, по которым объект разделен посегментно?

#2
8:52, 31 дек 2019

smartxp
спроси в разделе арт.

#3
10:07, 31 дек 2019

refroqus
Вот похожее (не мультяшность, а только линии), что я хочу сделать. Можно нарисовать и в графическом редакторе и в самом блендере, но, если объект изменить, то придется перерисовывать все линии, вот что бы таким геморроем не заниматься, мне нужна автоматическая рисовалка.

#4
11:05, 31 дек 2019

ну если ты отказался в самом начале что никаких шейдеров итд — то просто два меша. один обычный, второй со скейлом в полпроцента больше или типа того, с флипом нормалей и черной текстурой). этому методу уже лет 20 ). если я правильно понял конечно.

вот это ты имел в виду? это уже в в движке так выглядит и называется фейковый сел-шейдинг:

на вывернутом меше размера текстуры хватит и 2х2 пикселя разумеется)

#5
11:49, 31 дек 2019

Погуглил на предмет плагинов, рисование в текстуру доступно только через bpy.ops, это это пляска с контекстами.

#6
12:02, 31 дек 2019

Dimich он хотел всего-навсего понять как делать аутлайн средствами блендера. надеюсь что правильно его понял ).

#7
13:07, 31 дек 2019

refroqus
Неправильно) Он хочет ту штуку, которая называется export uv layout, чтоб она сразу ложилась на image.

#8
14:21, 31 дек 2019

на им приведенном скрине именно сел шейдинг, а не что-то иное, там нет ничего больше.

#9
16:09, 31 дек 2019

Dimich
> export uv layout
эээ. гуглится только прога UV Layout, если я правильно думаю, то имеется ввиду экспорт uv развертки, но мне не только uv развертка нужно экспортировать, но и текстуру, ну и модель.

Мне нужно экспортировать модель в движок. Заливка текстуры будет однотонной, если все так и оставить, то модель будет сливаться сама с собой, поэтому я хочу добавить линии в тех местах, где я посчитаю нужным. Эти линии можно нарисовать вручную, но, если модель будет меняться, то придется перерисовывать, каждый раз.

refroqus
> аутлайн
этого не достаточно — я пробовал. Есть еще шейдер, который основывается на нормалях, типа Wireframe (аутлайн+инлайн — есть процедурные настройки, где рисовать линии — но это тоже не подходит)

refroqus
> на им приведенном скрине именно сел шейдинг
может быть, но мне нужны только линии и только там, где я захочу

Dimich
> bpy.ops
Я хоть и программист, но не слишком силен в питоне (да и инфы мало про него), поэтому создал тему, но скорее всего придется самому писать аддон.

Обращаю внимание, что рисовать нужно на самой текстуре, никаким шейдером нельзя добавить линии, там где я захочу.

#10
16:21, 31 дек 2019

может быть, но мне нужны только линии и только там, где я захочу

читай самый первый мой пост, насчет ластика в пейнте при работе с готовой разверткой и инструментом заливки ) ну или сделай отсечку нужных эджей от остальных прям в блендере его родной рисовалкой ). в любом из вариантов там минимум телодвижений. но вот кнопочки *зделать сразу за*бись* в блендере нет точно)

хотя если сделаешь скрипт, который будет при создании увмапы маркировать нужные эджи и экспортить картинку с более чем двумя цветами- ну круто конечно будет, затея-то хорошая.

#11
16:07, 2 янв 2020

smartxp
> эээ. гуглится только прога UV Layout
В окне uv editor, вкладка uv -> export uv layout. Меш при этом должен быть в edit mode. Выделяешь нужные фейсы, они потом в png попадут, одна проблема, с гранями так не работает, только фейсы.

#12
16:12, 2 янв 2020

smartxp
> да и инфы мало про него
И правда. Почекал stackoverflow, там пишут, что можно через opengl рисовать в текстуру. Но там код через glBegin/End, а это вроде вырезали в 2.8.

Blender. Как рисовать текстурами?

Как можно нарисовать вращающийся 3D тор с текстурами
Добрый день! Подскажите плз как можно нарисовать вращающийся 3D тор с текстурами.

Как создать куб с разными текстурами на гранях?
Т.к. на предыдущую тему я ответа не получил, то теперь я задам простой вопрос: Как создать куб у.

Написание игры: как создавать объекты с разными текстурами?
Спасибо всем, кто ответит мне. Вообщем я новичок, только начал Java изучать. И мне нужна помощь.

Blender. Как убрать рёбра?
Вот есть дом, внутри него стены (естественно). Но из-за того что дом должен быть детализирован, я.

5146 / 2759 / 464
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,281
Записей в блоге: 145

Лучший ответ

Сообщение было отмечено TheMaxKru как решение

Решение

Конечно, можно. Там где менять «Edit Mode» на «Object Mode» есть ещё два поля: «Sculpt Mode» и «Texture Paint»

Если вам нужна текстура Normal Map, то нужно создать копию вашей LowPoly модели и добавить к этой копии модификатор Multiresolution. Далее, вы рисуете в режиме «Sculpt Mode» неровности на объекте, при этом можно выбрать в качестве кисти любую текстуру из стандартных или добавить свою текстуру созданную в графическом редакторе типа GIMP, Photoshop и т.д. Потом вы нажимаете кнопку Bake и запекаете Normal Map в изображение, которое сохраните на диск.

В режиме «Texture Paint» вы рисуете на объектам цветными кистями или текстурами. Можно создавать слои. Так же запекаете в изображение с помощью Bake.

На объектах можно рисовать Specular Map. Процедура таже самая в режиме «Texture Paint». Только для тектуры в настройках нужно выбрать «Specular Map» и запечь по Bake.

В конце вы экспортируете LowPoly модель, например, в формат FBX и у вас есть все созданные текстуры.

  • Blender: Game Asset Sculpting — Lynda.com
  • Blender: Game Asset Textures — Lynda.com
  • Blender: Interior Environments for Games — Lynda.com
  • Modeling Video Game Assets in Blender
  • Texturing Game Assets with Blender

87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
Помогаю со студенческими работами здесь

Как в Blender обрезать картинку?
Как в Blender обрезать картинку? А то Gimp не работает

Как в blender соединить два меша как метабол
Есть два меша один я сделал а с другого я взял руку и надо соединить эти два меша как метабол.

Как загружать модели из blender в lwjgl?
Решил недавно изучать lwjgl.Немного поработав,научился делать 3-х мерные фигурки.Сейчас хотелось бы.

C++ и Blender: как вывести в окно 3D объект (кубик)?
Здравствуйте! Я буквально только что зарегистрировался на этом чудо-форуме! И это моя первая тема.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *