Как настроить графику в играх, чтобы компьютер не тормозил
Современные видеоигры становятся красивее, реалистичнее и… тяжелее.
Мощные игровые ПК с ними еще как-то справляются, а вот владельцам рабочих ноутбуков и устаревших компьютеров приходится чем-то жертвовать: либо под нож идет производительность ради высокого разрешения, либо качество картинки — ведь иначе количество кадров в секунду не увеличить. Но здесь можно найти баланс, и секрет заключается в правильных настройках графики.
В этой статье мы расскажем, какими опциями можно пожертвовать и не заметить разницы, а какие лучше трогать по минимуму, чтобы не испортить впечатление от игры некачественным визуалом.
Что вы узнаете из этого материала
Почему игра может тормозить
Производительность в видеоиграх принято мерить значениями FPS — frames per second. Это кадровая частота, то есть количество кадров в секунду. Чем выше FPS, тем плавнее картинка.
Во время игры значения FPS меняются: если нагрузка на компьютер увеличивается в более сложной игровой сцене, количество кадров в секунду падает. Человеческий глаз улавливает малейшие изменения в кадровой частоте: резкое снижение уровня мы воспринимаем как те самые «тормоза».
Объясню на примере. Предположим, вы исследуете игровой уровень, в котором ничего не происходит, — FPS стабильно высокая. Затем начинается динамичная сцена с кучей спецэффектов, и кадровая частота падает, потому что нагрузка на ПК резко повышается. Действие на экране становится более рваным и дерганным, это раздражает.
Чтобы избежать торможения, в играх принято ограничивать «потолок» FPS, даже если компьютер может время от времени выдавать более высокие значения. Глаз привыкает к определенной частоте кадров, поэтому низкая, но стабильная FPS приятнее, чем «плавающая».
Добиться стабильной FPS можно двумя способами: либо занизить настройки графики так, чтобы компьютер с легкостью выдавал 60 FPS, либо сделать их умеренно средними или даже высокими — но выставить ограничение в 30 FPS. В первом случае изображение будет плавным, но не слишком подробным, а во втором — более детализированным и четким, но одновременно и более дерганным.
60 FPS негласный стандарт для количества кадров в секунду. Если игра ну очень требовательная, достаточно стабильных 30 FPS
Чем мощнее машина, тем больше FPS она успевает обрабатывать. Но требования игр растут с каждым годом: компьютеры, которые были самыми мощными несколько лет назад, уже не так хорошо работают с современным геймплеем. К примеру, на топовом для 2014 года ПК (i7 4770k, GTX 980, 16 ГБ ОЗУ) недавняя Cyberpunk 2077 может тормозить: чтобы этого избежать, игроку придется повозиться с настройками графики, которые позволят увеличить производительность.
В интернете есть шуточные эксперименты по радикальному ухудшению графики. Картинка становится абсолютно неприемлемой, зато ее может потянуть даже доисторический ПК. Игра на скриншоте — The Elder Scrolls V: Skyrim. Источник: youtube.com
30 FPS достаточно, если вы играете в сюжетную или кинематографичную игру: качество изображения будет выше, а игровой процесс не пострадает. Но некоторые игры рассчитаны минимум на 60 FPS — например, многопользовательские шутеры Counter-Strike или Call of Duty, где важна скорость реакции.
Сравнение минимальных и максимальных настроек графики в Forza Horizon 4. Источник: youtube.com
Выше 60 кадров в секунду поднимать графику нет смысла: большинство мониторов просто не смогут воспроизвести FPS выше. Дело в том, что у каждого дисплея есть еще и частота обновления экрана, которая зачастую равна 60 Гц: это означает, что картинка на дисплее обновляется 60 раз в секунду. Соответственно, если кадровая частота окажется выше частоты обновления экрана, на мониторе попросту не будет видно разницы.
Одни настройки графики ресурсоемкие, а другие — не очень. Более того, занижение некоторых параметров может практически не сказаться на качестве картинки, но убрать пресловутые «тормоза».
Например, опции для света, теней и отражений. Они сильно влияют на производительность, но их изменения не всегда заметны на экране — некоторые сцены всего лишь потеряют красивые блики и полутона.
Ниже я перечислил самые распространенные настройки графики в порядке их влияния на качество графики. Параметры с припиской «Без потерь» обычно высвобождают немало FPS, но картинку портят не сильно. А там, где указано «С заметными потерями» или «Выжать еще чуть-чуть», придется пойти на компромиссы.
Важно помнить, что советы могут подойти не для всех игр: в разных проектах графика работает по-разному. Эффект от смены параметров может оказаться как слабее, так и значительно сильнее. Чтобы быть точно уверенным в результате и не тратить много времени на настройку, можно воспользоваться специальным гайдом для конкретной игры — например, для Cyberpunk 2077.
Но готовые решения есть не для всех игр. Эта статья поможет настроить игру самостоятельно, учитывая возможности конкретного компьютера. Вот чем можно пожертвовать в угоду производительности, не потеряв в качестве, — или намеренно ухудшив изображение.
Как победить выгорание
Курс для тех, кто много работает и устает. Цена открыта — назначаете ее сами
Начать учиться
БЕЗ ПОТЕРЬ
Фоновое затенение
В англоязычном интерфейсе: ambient occlusion
Что нагружает: видеокарту
Фоновое затенение делает освещение в игровой сцене реалистичнее. Объекты отбрасывают тени там, где на пути у света лежат преграды: детали по углам или в окружении других предметов становятся темнее, а все, что открыто для источников света, — светлее.
Затенение сильнее всего заметно в помещениях, так что для игр в открытом мире этот эффект можно отключить или хотя бы поставить на самое низкое значение.
В интерфейсе игры настройки фонового затемнения могут скрываться за разными аббревиатурами. SSAO — самая старая техника затемнения, HBAO/HBAO+ — новее, но требовательнее и подходит только для видеокарт Nvidia, а HDAO — аналог HBAO, но для видеокарт AMD.
SSAO включен. Игра — Control. Источник: nvidia.com
SSAO выключен. Обратите внимание на свет около ног. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ
Тени
В англоязычном интерфейсе: shadows
Что нагружает: видеокарту
Если отключить тени полностью, есть риск получить слишком «плоскую» картинку. Но можно поставить их на среднее или низкое значение: тогда игра начнет работать заметно быстрее, а сами тени тоже останутся — разве что их края будут выглядеть более резко или пропадет несущественное затенение вдали.
Высокое качество теней. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Особой разницы нет — она видна лишь по отсутствию затенения под деревьями: это проще всего заметить на большом камне в центре картинки. Источник: nvidia.com
Среднее качество теней. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Низкое качество теней. Пропала тень на деревьях посередине и позади. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ
Отражения
В англоязычном интерфейсе: reflections
Что нагружает: видеокарту и процессор
Отражения — один из самых ресурсозатратных эффектов. Но средние и низкие настройки отражений зачастую не так уж сильно отличаются от высоких, а разница в производительности значительная.
Секрет в том, что разработчики нередко «запекают» отражения — то есть предзагружают их в текстуры нужных поверхностей, чтобы не нагружать систему. Даже если совсем отключить этот параметр, некоторые зеркальные поверхности все-таки сохранят свои свойства.
Максимальный параметр отражений. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Отражения выключены. Пропала лишь часть зеркальной поверхности на воде. Источник: nvidia.com
БЕЗ ПОТЕРЬ
Размытие в движении
В англоязычном интерфейсе: motion blur
Что нагружает: видеокарту
Размытие в движении — модный эффект, который размывает картинку во время резких ударов, поворотов и прочего экшена, чтобы геймплей смотрелся динамично. Далеко не во всех играх этот прием выглядит хорошо, и многие игроки предпочитают отключать его вообще и получать взамен вплоть до 10 дополнительных кадров в секунду.
Проблема с motion blur заключается еще и в том, что эффект хорошо выглядит лишь при высокой FPS: если компьютер тормозит, отключить этот параметр стоит в первую очередь.
Размытие включено. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Размытие выключено — пропало ощущение скорости, но в остальном графика выглядит отлично. Источник: nvidia.com
С заметными потерями
Сглаживание
Что нагружает: видеокарту и процессор
Сглаживание — важный и сложный параметр: в зависимости от метода, с помощью которого компьютер будет обрабатывать изображение, максимальные настройки сглаживания могут как ухудшить, так и улучшить производительность.
Полностью отключать сглаживание я не рекомендую: этот параметр убирает из игры «лесенки» — ребристые линии, которые появляются из-за квадратной формы пикселей. Расположенные ровно по вертикали и горизонтали объекты выглядят гладко, но малейшее отклонение заставляет пиксели выстраиваться в своеобразные «ступеньки». А в движении эти «лесенки» еще и мерцают — это отвлекает.
Сглаживание размывает цвета пикселей вокруг «лесенок» так, чтобы замаскировать резкие переходы. Источник: adobe.com
Расскажу об основных типах сглаживания, которые могут встретиться в играх, и о том, как правильно их настроить.
SSAA, или super-sampling anti-aliasing — «избыточная выборка сглаживания», — это самый «тяжелый» метод сглаживания: он обрабатывает объекты в более высоком разрешении.
К примеру, если у вас 1080p-дисплей , с включенным SSAA видеокарта может отрендерить объекты в 4К, а затем отмасштабировать их обратно до FullHD. Выглядит очень красиво, но переварить эту настройку смогут только самые мощные ПК, поэтому SSAA все чаще перестают добавлять в игры.
SSAA — лучший вариант, если вы хотите поиграть в старую игру: ресурсов она потребует мало, так что сглаживание не навредит, а изображение будет радовать глаз.
Сравнение отключенного сглаживания и SSAA. Игра — Half-Life 2. Источник: ignboards.com
MSAA, или multisampling anti-aliasing — «множественная выборка сглаживания», работает по тому же принципу, что и SSAA, но применяется не на весь кадр, а только на ту его часть, где движок замечает «лесенки». Систему нагружает меньше, выглядит хорошо, но ровно до того момента, пока на экране не появится трава, волосы и прочие мелкие объекты: с ними MSAA справляется не всегда.
Сглаживания нет — обратите внимание на провода и мушку. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: media-xyz.com
Включено MSAA. Источник: media-xyz.com
TAA, или temporal anti-aliasing — «временное сглаживание», анализирует идущие друг за другом кадры, чтобы избежать мерцания объектов. Хорошо работает в статичных эпизодах, так как сцена почти не меняется, но во время экшена нагрузка на систему сильно увеличивается — картинка может получиться слишком «мыльной».
Сглаживания нет: обратите внимание на провода. Источник: media-xyz.com
Включено TAA. Источник: media-xyz.com
FXAA, или fast approximate anti-aliasing — «быстрое приблизительное сглаживание», определяет самые контрастные границы между пикселями и размывает их. Впрочем, размываются даже те контрастные участки, где «лесенок» нет, так что картинка становится очень мыльной. Зато FXAA требует минимума ресурсов.
FXAA решил проблему с «лесенками», но замылил картинку. Источник: radeonpro.info
MLAA, или morphological anti-aliasing — «морфологическое сглаживание», распознает контрастные участки с паттернами в форме букв Z, U и L и размывает их. Это чуть более совершенный аналог FXAA, который задействует ресурсы не видеокарты, а процессора.
Принцип работы MLAA. Источник: intel.ru
SMAA, или subpixel morphological anti-aliasing — «улучшенное субпиксельное морфологическое сглаживание», работает на основе MLAA, но дополнительно подключает суперсэмплинг, чтобы вернуть изображению четкость. Этот вариант сглаживания использует информацию о цвете, чтобы лучше распознавать края объектов, но и тратит больше ресурсов компьютера: в работе участвует еще и видеокарта. Результат получается лучше, чем у классических SSAA и MSAA, но алгоритм работает чуть медленнее.
Сравнение картинки без сглаживания и с ним. Источник: b44.ru
Nvidia DLSS 2.0, или deep learning super sampling — «суперсэмплинг глубокого обучения», — один из последних и самых инновационных типов сглаживания. В его основе лежит нейросеть, которая предварительно натренирована на десятках тысяч кадров эталонных изображений.
Она не только «очищает» картинку от лесенок, но и значительно повышает количество кадров в секунду. То есть этот вид сглаживания не ухудшает производительность, а, наоборот, улучшает ее.
Все потому, что нейросеть еще и искусственно увеличивает разрешение: компьютеру не приходится тратить ресурсы на настоящий рендеринг картинки. Если машина не умеет рендерить «нативное» 4К-разрешение , только FullHD, DLSS может подтянуть то, что получается, до почти таких же 4К.
К сожалению, DLSS доступен лишь на видеокартах Nvidia RTX серии 2060 и выше.
Сравнение картинки без DLSS и с ним — в одном и том же разрешении. В правом верхнем углу — счетчик FPS. Источник: nvidia.com
С заметными потерями
Вертикальная синхронизация
В англоязычном интерфейсе: V-Sync
Что нагружает: видеокарту
Вертикальная синхронизация принудительно ограничивает FPS до частоты обновления экрана. Если экран не может отобразить больше 60 FPS, видеокарта не будет работать впустую, а на картинке не возникнут «разрывы» — склеившиеся части двух разных кадров.
Обычно разрывы появляются на фоне и их трудно заметить, но иногда перерезать может и объекты на переднем плане. Источник: medium.com
Но V-Sync — ресурсоемкая опция. Если FPS не хватает, ее можно отключить: стабильность картинки улучшится, а разрывы могут так и не появиться.
С заметными потерями
Качество текстур
В англоязычном интерфейсе: texture quality
Что нагружает: видеокарту
Параметр отвечает за качество всех текстур в игре. Чем выше значение, тем «чище» картинка, и наоборот — при низких значениях изображение становится чересчур мыльным.
Выставлять высокое качество текстур имеет смысл, только если на видеокарте большой объем видеопамяти — иначе более четкие, а значит, и тяжелые текстуры не будут успевать прогружаться. В зависимости от игры стоит поэкспериментировать с настройками — картинка может остаться приемлемой и с минимальным качеством параметра.
На картинке три уровня качества текстур: низкий, средний и высокий. Прочитать текст на низком уже не получится, а вот средний и высокий различаются незначительно. Источник: playground.ru
С заметными потерями
Качество освещения
В англоязычном интерфейсе: lighting quality
Что нагружает: видеокарту
Качество освещения влияет на все источники света в игре: от свечки на столе до автомобильных фар. Параметр делает картинку в разы реалистичнее — каждая виртуальная лампочка освещает свою часть пространства, добавляет необходимые блики, игру света и тени. Но максимальные установки освещения могут уменьшить значение FPS на 20—30 кадров.
Дать универсальные советы по настройке освещения сложно: в каждой игре этот параметр по-разному изменяет картинку. Но как минимум стоит отказаться от «ультра-» и «очень высоких» настроек: самые необычные и редкие источники освещения вроде света от луны и зажигалки в руках персонажа перестанут работать, зато увеличится частота кадров.
Чем ниже уровень параметра, тем больше это заметно на экране: например, в ПК-версии Days Gone уже на средних настройках пропадают многие сопутствующие эффекты вроде отражений и теней.
Минимальные настройки освещения. Игра — Gears of War 4. Источник: nvidia.com
Максимальные настройки освещения: появились блики, а предметы стали более яркими. Источник: nvidia.com
С заметными потерями
Объемное освещение и туман
В англоязычном интерфейсе: volumetric lighting/fog
Что нагружает: видеокарту
Эффект отвечает за красивую прорисовку тумана, дыма, пыли и света, который проходит сквозь частицы. Объемное освещение может серьезно нагрузить систему — поэтому есть смысл его отключить, если это не сильно изменит картинку. Если же без него становится все плохо, стоит перейти от высоких настроек к средним: разница между ними обычно почти не заметна.
Объемное освещение отключено. Игра — Rise of the Tomb Raider. Источник: nvidia.com
Объемное освещение включено: стало атмосфернее, но этим эффектом можно пожертвовать, если игра тормозит. Источник: nvidia.com
С заметными потерями
Дальность прорисовки
В англоязычном интерфейсе: draw distance
Что нагружает: процессор и оперативную память
Дальность прорисовки отвечает за расстояние, на котором игрок видит детали локации: кусты, деревья, траву и здания. В играх с большими и открытыми локациями этот параметр особенно важен: иначе холмы вдали лишатся растительности, а объекты порой будут появляться прямо под носом.
Но draw distance сильно бьет по производительности: на отрисовку целой локации до горизонта уходит много ресурсов. Поэтому если игра в основном предлагает закрытые локации, расстоянием прорисовки можно пожертвовать.
В некоторых играх, например в Minecraft, при низкой дальности прорисовки часть локации скрывает туман
С заметными потерями
Детализация растительности
В англоязычном интерфейсе: vegetation detail, terrain decoration
Что нагружает: процессор и видеокарту
Детализация растительности регулирует проработку деревьев и листвы. Оптимальная настройка параметра зависит от конкретной игры, но ставить его на самый минимум не стоит — иначе густой лес рискует превратиться в поляну с парой кустов.
Чем выше настройки детализации растительности в Battlefield 3, тем гуще и разнообразнее трава на экране. Источник: youtube.com
С заметными потерями
Трассировка лучей
В англоязычном интерфейсе: ray tracing
Что нагружает: видеокарту
Рейтрейсинг — самый актуальный и в то же время неподъемный графический тренд последних лет. Трассировка имитирует реальное распространение света — путь лучей, их отражение от поверхностей, возникающие в процессе тени и блики. Главная особенность рейтрейсинга — это физическая симуляция света и отражений, а не их имитация, как в предыдущих настройках.
Если компьютер тормозит во время игры, то все настройки, в названии которых есть аббревиатура RT, лучше отключить сразу. Впрочем, обычно игры вовсе не позволяют их включить — трассировку поддерживают лишь видеокарты Nvidia серии RTX.
Minecraft без трассировки лучей. Источник: nvidia.com
Minecraft с трассировкой лучей. Выглядит красиво, но справиться с этим эффектом компьютеру может быть сложно. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть
Частицы
В англоязычном интерфейсе: particles
Что нагружает: процессор
Частицы — это эффекты от взрывов, огня и заклинаний. Чем выше этот параметр, тем больше будет искр, щепок и пыли, поэтому настройка здесь простая: если в динамичных сценах игра начинает тормозить, пробуйте постепенно уменьшать качество частиц.
Максимальное качество частиц. Игра — Tom Clancy’s The Division. Источник: nvidia.com
Минимальное качество. Обратите внимание, что появились артефакты: сквозь дым видно отражение стекол грузовика позади. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть
Дальность теней от растительности
В англоязычном интерфейсе: foliage shadows distance
Что нагружает: процессор и видеокарту
Параметр регулирует расстояние, на котором трава и кроны деревьев начинают отбрасывать тени. Он встречается не во всех играх, но если такой пункт есть в настройках, его можно выкрутить на минимум: это добавит несколько кадров в секунду, а качество картинки почти не изменится.
Максимальная дальность теней от растительности. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Минимальная дальность теней. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть
Размер текстурной памяти, пул текстур
В англоязычном интерфейсе: texture pool
Что нагружает: видеокарту
Параметр не влияет на качество текстур, только на частоту их подгрузки. Если чувствуете, что видеокарта не справляется — случаются тормоза, пул можно смело ставить на минимум. Так нагрузка уменьшится, но время от времени могут встречаться размытые, еще не прогрузившиеся текстуры.
Выжать еще чуть-чуть
Разрешение
В англоязычном интерфейсе: resolution
Что нагружает: видеокарту
Изменение разрешения — это серьезный компромисс, на который иногда приходится идти ради производительности. Конечно, всем нравится, когда игра максимально использует возможности экрана, — особенно если речь о новом 4К-мониторе. Но вывод графики в разрешении 4К (3840×2160) гораздо сильнее нагружает систему, чем в привычном FullHD (1920×1080).
Если у вас уже и так стоит FullHD, снижать разрешение еще сильнее рискованно: картинка может стать очень размытой. На этот случай в некоторых играх есть дополнительные опции.
Resolution scaling или resolution rendering оставляет интерфейс — меню, текст, полоску здоровья — в «настоящем» разрешении, а сам игровой мир обрабатывает в уменьшенном. Например, если вы поставите scaling 85%, то все надписи и важные для восприятия элементы останутся четкими, а сама игра станет более «размытой» — зато освободит ресурсы системы.
Адаптивное, или динамическое, разрешение, или adaptive/dynamic resolution, позволяет самой игре регулировать разрешение экрана в зависимости от нагрузки на систему. Если галочка адаптивного разрешения включена, движок поддерживает минимальное количество кадров в секунду ценой снижения разрешения в самых «тяжелых» сценах: когда что-то взрывается, горит, повсюду летают заклинания.
Обычно игрок может сам задать минимальную FPS, но нужно помнить, что чем выше желаемая планка, тем сильнее будет размываться изображение.
Выжать еще чуть-чуть
Угол обзора
В англоязычном интерфейсе: field of view, FOV
Что нагружает: процессор
Большой угол обзора полезен в мультиплеерных играх, а в других его можно безболезненно уменьшить до 70 градусов. Это поможет увеличить производительность: даже сравнительно невысокое значение в 90 градусов заставляет движок обрабатывать гораздо больше объектов в кадре.
Еще меньше угол обзора лучше не делать: на низких значениях FOV некоторых игроков начинает укачивать.
Угол обзора — 105 градусов. Игра — Destiny 2. Источник: nvidia.com
Угол обзора — 85 градусов. Источник: nvidia.com
Выжать еще чуть-чуть
Глубина резкости
В англоязычном интерфейсе: depth of field
Что нагружает: видеокарту
Глубина резкости имитирует фокусировку и размытие заднего плана — прямо как на настоящих камерах. В играх, которые делают акцент на сюжете и постановке, этот эффект добавляет шарма важным сценам и помогает сфокусировать внимание игрока. Но так как это лишь имитация фокусировки, выглядит она не всегда убедительно и в некоторых случаях сильно бьет по производительности. Так что глубину резкости можно смело поставить на минимум и выиграть около 5 кадров в секунду — или вовсе отключить, если вам так больше нравится.
Глубина резкости включена. Игра — Call of Duty: Modern Warfare. Источник: nvidia.com
Глубина резкости выключена. Источник: nvidia.com
5 хороших игр, которые без проблем пойдут даже на слабом компьютере
Если вы мечтаете пройти конкретную игру, а компьютер ее не тянет — придется разбираться в настройках и тратить часы на то, чтобы найти идеальный баланс между графикой и производительностью. Но иногда хочется просто поиграть в компьютер и ни о чем не думать. На этот случай собрали игры, которые без проблем работают даже на старых и не очень мощных машинах:
- Hades — графика выполнена в стиле анимации, а потому не нагружает систему.
- The Elder Scrolls V: Skyrim — старая, но проверенная временем игра.
- Minecraft — легко настроить под любую систему.
- Into the Breach — выполнена в пиксельной стилистике, мощный ПК не нужен.
- Cities: Skylines — не совсем требовательный, но все еще красивый градостроительный симулятор.
Обложка — Electronic Arts Inc
Юрий Кулагин
Самая красивая игра, в которую вы играли?
Отредактировано
«Кадровая частота»… откуда вы взяли такой порядок слов? «Кадров в секунду», «частота кадров», но никак не «кадровая частота».
И почему Юрий в статье говорит о себе во множественном числе? Неужто тупо копипаста?)
В конце есть бонус в виде ничем необоснованного заявления о «хорошести» перечисленных игр. Не указан жанр игр, год выпуска, системные требования.
Я бы например внес сюда HoMM III.
Зачем в статье указан пункт про трассировку лучей, когда речь о старом пк? Игра тупо не даст выставить переключатель в режим «вкл» на этом параметре.
Да, тут честно перечислены пункты с сайта nvidia, но нет собственного опыта в настройке железа хоть под какую-нибудь игру.
Нет слов про то, что игра может быть тупо не оптимизирована например и будет тормозить на топовом железе (вспоминаем первый Сталкер, а из современных — Escape From Tarkov), а можно попасть на прекрасную оптимизацию, как например в последнем Doom, который будет показывать красоты и на старом пк.
Шеф техноредакции Т—Ж
Diogen, привет! Я редактировал эту статью, спасибо за указание на недочеты. Попробую сейчас ответить, почему мы написали текст именно так, а не иначе.
По поводу кадровой частоты — это вполне устоявшееся выражение. Даже русская версия страницы frame rate на Википедии называется именно так. Тут уже вкусовщина, как это обозначать.
Согласен, что бонусный список игр чуток поверхностный, но он и не претендует на глубину — это просто нетематическое перечисление хороших игр. Тематические списки у нас на Т—Ж тоже выходят в виде больших статей.
Трассировку указали на всякий случай, да и статья всё же не рассчитана исключительно на старые компы — а в целом на любые, где может что-то тормозить. Есть юзеры с мощными ПК, которые понятия не имеют, что такое рейтрейсинг, и почему их комп внезапно тормозит с включенной настройкой.
С опытом получилось чуть сложно — мы хотели сделать более-менее универсальную статью, и в таком случае довольно сложно писать конкретные вещи под конкретные игры. Так что все советы общие — для понимания, как что работает.
Assassin’s Creed Mirage: лучшие настройки для графики и производительности
Если вы надеетесь, что AC Mirage будет выглядеть и работать как можно лучше, ознакомьтесь с нашими рекомендациями по выбору оптимальных настроек.
Assassin' Creed Mirage, несомненно, выделяется в визуальном отношении, и также приятно, что игра работает без проблем даже на полуприличном ПК. Тем не менее, во всем мире существует большое количество игроков, которым нужно несколько кадров, чтобы игровой процесс превысил заветный порог в 60 кадров в секунду.
ВИДЕО ДНЯ ПО DUALSHOCKERSПРИКРУЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
В этом руководстве подробно описаны идеальные настройки графики, которые стремятся быть идеальным компромиссом между визуальной точностью и производительностью. Следуя этим рекомендациям, вы сможете значительно повысить частоту кадров, не слишком жертвуя при этом качеством изображения.
Assassin’s Creed Mirage
Выпущен 5 октября, 2023 Разработчики Ubisoft Bordeaux См. на Amazon
Что такое адаптивное качество
Чтобы узнать, как эти конфигурации проявили себя в реальном тестировании, взгляните на тесты общей производительности с GeForce GTX.
Графические настройки Titanfall 2
Помимо разрешения, поля зрения и опции VSync, игра Titanfall 2 содержит 12 графических настроек, которые влияют на игровую производительность. Ниже представлен подробный разбор каждой опции с демонстрацией разницы значений на сравнениях и оценкой влияния на производительность.
Кроме того, мы протестировали общую игровую производительность на нескольких видеокартах GeForce GTX серии 900 и 10. Теперь вы можете узнать, на какой фреймрейт можете рассчитывать при максимальных настройках в трех самых популярных разрешениях. Помимо этого, мы представили несколько советов, которые помогут вам значительно повысить уровень детализации в Titanfall 2.
Adaptive Resolution FPS Target (Адаптивное разрешение)
Если вы хотите продолжать играть с определенным фреймрейтом, но не хотите отключать или понижать графические настройки, то Adaptive Resolution FPS Target как раз то, что вам нужно. Чтобы активировать эту настройку, просто выберите определенное значение частоты смены кадров на внутриигровом бегунке и нажмите «Применить». Во время геймплея, если ваша частота смены кадров будет падать ниже указанной, разрешение рендеринга всей графики будет динамически снижаться, чтобы обеспечить необходимый уровень производительности.
Снижение разрешения серьезно сказывается на четкости изображения, особенно при невысокой разрешающей способности экрана. Вы можете заметить это на изображениях ниже. Для проведения тестов мы максимально разогнали и занизили тактовую частоту GPU и установили разрешение 2560×1440 (на 1920×1080 скорость слишком высока). Взяв за точку отсчета 93 FPS, затем мы установили 100 FPS, 120 FPS и 144 FPS и зафиксировали результаты:
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 100 FPS | Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 120 FPS | Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 144 FPS |
Сравнение графики с фреймрейтом 100 FPS и 120 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 100 FPS и 144 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 120 FPS и 144 FPS |
В 4K мы начали с 55 FPS с отключенной Adaptive Resolution FPS Target, а затем установили значения в 60 FPS, 90 FPS, 120 FPS и 144 FPS:
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 60 FPS | Сравнение графики с отключенной настройкой и графикой с фреймрейтом 90 FPS | Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 120 FPS |
Сравнение графики с отключенной настройкой и графики с фреймрейтом 144 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 60 FPS и 90 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 60 FPS и 120 FPS |
Сравнение графики с фреймрейтом 60 FPS и 144 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 90 FPS и 120 FPS | Сравнение графики с фреймрейтом 90 FPS и 144 FPS |
Сравнение графики с фреймрейтом 120 FPS и 144 FPS |
Даже если задать частоту смены кадров 144 FPS, реальный фреймрейт не поднимается выше 86, из чего можно сделать вывод, что Adaptive Resolution FPS Target имеет ограничения. Если бы подобного ограничения не было, эта настройка позволила бы масштабировать изображение до качества, идентичного картинке в 2560×1440.
Мы думаем, Adaptive Resolution FPS Target лучше всего использовать с разрешением 4K, где снижение качества изображения не так заметно. А также на слабых машинах, где ведется упорная борьба за производительность и отключаются или понижаются все настройки до минимального значения. Это позволит сохранить четкость меню и графического интерфейса на уровне нативного разрешения экрана, при этом повысить общую производительность игры за счет снижения разрешения остальной картинки.
Если ваша система оснащена средней видеокартой и вы не хотите отключать никакие настройки, вы можете включить Adaptive Resolution FPS Target, чтобы оценить, насколько вас устроит качество изображения. Или же попробуйте применить эту настройку, просто чтобы увидеть, как динамически масштабируется разрешение рендеринга в большинстве современных консольных игр.
ADS Depth of Field (Глубина резкости)
Когда вы будете целиться во врага, задний фон будет размыт, чтобы мишень была лучше видна. Это выглядит вот так:
Если вы предпочитаете детализированный задний фон, когда целитесь по противникам, пройдите в Опции > Видео > Опции HUD и отключите ADS Depth of Field.
Производительность: Отключение ADS Depth of Field повысит производительность чуть больше, чем на один кадр в секунду.
Ambient Occlusion (Глобальное затенение)
Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество ее реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.
В Titanfall 2 опция Ambient Occlusion на самом деле представлена технологией NVIDIA HBAO+, которая повышает чектсоть изображения почти в каждой сцене.
На сравнительных изображениях ниже ярко продемонстрированы возможности NVIDIA HBAO+: все сцены отрендерены с использованием контактных теней, плотность травы очевидна, детализация окружающих скал впечатляет, материалы и объекты имеют большую глубину и в целом сцена выглядит более реалистично.
При приближении той же сцены мы можем наблюдать с включением NVIDIA HBAO+ повышение детализации.
В каждой сцене NVIDIA HBAO+ улучшает качество отображения листвы и других геологических объектов, повышая общее качество картинки и эффект погружения.
Производительность: NVIDIA HBAO+ — это самая высокопроизводительная техника глобального затенения в своем роде, она используется во всей игре Titanfall 2 и повышает качество изображения каждой сцены. Они отнимает 9 кадров в секунду, однако преимущества, которые дает нам эта технология, стоят того, чтобы использовать ее на видеокартах средней и высокой производительности.
Anti-Aliasing (Сглаживание)
В Titanfall 2 на ПК вы можете использовать технику временного антиалиасинга под названием TSAA или отнимающий много ресурсов метод множественной выборки сглаживания (MSAA). Геймеры на высокопроизводительных системах, возможно, считают, что их GPU справятся с MSAA, но мы рекомендуем всегда использовать TSAA, на всех разрешениях. И вот почему:
- Эта техника намного быстрее, чем 4xMSAA, которое обычно используется для сглаживания.
- Она эффективно борется с отвлекающими и сильно заметными артефактами шейдерного алиасинга, который можно увидеть на сверкающих поверхностях и углах.
- Она предотвращает временной алиасинг, когда движется камеры или игровые объекты.
- Техника сглаживает алиасинг травы, листвы и других элементов и объектов в игре.
TSAA немного смягчает текстуры, но, учитывая другие улучшения картинки, это совсем не значительный недостаток, с которым может справиться даунсэмплинг NVIDIA DSR.
На первых сравнительных изображениях в разрешении 1920×1080 обратите внимание на шейдерный алиасинг на зданиях слева и справа во время использования MSAA. Этот артефакт также заметен на оружии, которое всегда находится в поле зрения, и на других поверхностях в игре.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 8x MSAA и 4x MSAA | Сравнение 8x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 8x MSAA и TSAA |
Сравнение 8x MSAA и графики с отключенной настройкой | Сравнение 4x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 4x MSAA и TSAA |
Сравнение 4x MSAA и графики с отключенной настройкой | Сравнение 2x MSAA и TSAA | Сравнение 2x MSAA и графики с отключенной настройкой |
Сравнение TSAA и графики с отключенной настройкой |
Даже в разрешении 4K и с 8xMSAA мы не можем полностью устранить алиасинг, это можно заметить, если приблизить изображение зданий. В особенности, если сфокусироваться на одном из зданий слева, видно, что крыша имеет горизонтальные светящие линии и с MSAA они не идеально ровные. На других поверхностях того же здания можно заметить яркие блики, и увеличение делает заметными многие похожие проблемы с алиасингом.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 8x MSAA и 4x MSAA | Сравнение 8x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 8x MSAA и TSAA |
Сравнение 8x MSAA и графики без сглаживания | Сравнение 4x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 4x MSAA и TSAA |
Сравнение 4x MSAA и графики без сглаживания | Сравнение 2x MSAA и TSAA | Сравнение 2x MSAA и графики без сглаживания |
Сравнение TSAA и графики без сглаживания |
Следующие сравнительные изображения демонстрируют влияние сглаживания на листву, на которую, как можно заметить, совершенно не влияет MSAA.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение 8x MSAA и 4x MSAA | Сравнение 8x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 8x MSAA и TSAA |
Сравнение 8x MSAA и графики без сглаживания | Сравнение 4x MSAA и 2x MSAA | Сравнение 4x MSAA и TSAA |
Сравнение 4x MSAA и графики без сглаживания | Сравнение 2x MSAA и TSAA | Сравнение 2x MSAA и графики без сглаживания |
Сравнение TSAA и графики без сглаживания |
Производительность: TSAA отнимает 5 FPS, но, учитывая важность этой настройки для качества изображения, однозначно стоит включить ее. Отключив MSAA , вы сэкономите производительность, которую можно использовать для включения других настроек.
Динамические локальные тени
Динамические объекты в Titanfall 2, например, потолочные вентиляторы, внутри зданий пропускают искусственный свет. Благодаря Dynamic Spot Shadows отбрасываемые тени совпадают с движениями вентилятора, повышая качество изображения и эффект погружения. Отключение этой настройки приводит к тому, что тени вентилятора остаются статичными, даже когда сам он движется.
Производительность: Обстановка внутри зданий в Titanfall 2 почти всегда воспроизводится с более высоким фреймрейтом, поэтому вы вряд ли почувствуете снижение производительности при включении Dynamic Spot Shadows. Тем не менее, если вы решите отключить этот нечасто используемый эффект, вы сэкономите 13 FPS.
Детализация эффектов
Во время сражений и падений Титанов с небес вы заметите множество частиц и более крупных обломков. С помощью Effects Detail вы можете повысить или понизить количество частиц, используемых в каждом эффекте, а также их визуальную четкость.
Однако продемонстрировать эффект динамических частиц очень сложно, когда все движется в случайном порядке. На изображениях ниже видно, что число обломков, а также разрешение пыли максимально сокращено, что особенно заметно при сравнении значений High и Low.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на High и графики на Medium | Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на Medium и графики на Low |
Ни одно из значений Effect Detail не приводит к очень плохой картинке, однако на Low вы теряете почти все обломки и качество эффекта пыли заметно ниже. В общем, это равносильно для всех эффектов, поэтому мы рекомендуем использовать значение не ниже Medium, которое почти ничем не отличается от High.
Производительность: Каждое следующее значение Effects Detail стоит около 2 FPS. Если у вас совсем нет запаса производительности, подумайте о том, что играть на Medium.
Чтобы узнать, как еще повысить качество визуальных эффектов в игре, смотрите раздел Тонких настроек.
Impact Marks
Titanfall 2 изобилует эффектами пуль и следами подпалин, и настройка Impact Marks вы можете включить или отключить их отображение.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на High и графики с отключенной настройкой | Сравнение графики на Low и графики с отключенной настройкой |
На сравнительных изображениях выше нет никакой разницы в качестве графики на High и на Medium, так как Medium просто отключает некоторые эффекты на моделях. На Medium вы просто будете видеть яркие вспышки во время атаки, а не дырки от пуль или подпалины.
Отключая настройку, вы полностью выключаете подобные эффекты. Сравнение 1:1 демонстрирует отсутствие impact marks во всей сцене.
Производительность: Настройка Impact Marks использует декали, не отнимающие много ресурсов, которые были отрендерены еще тогда, когда вышла первая Half-Life. Поэтому их влияние на производительность настолько мало, что мы не можем отследить его, даже при снижении тактовой частоты GPU в 4K.
Учитывая такое минимальное влияние на производительность, стоит подумать об изменении конфигурационного файла, которое позволит рендерить больше подобных эффектов.
Model Detail (Детализация моделей)
Настройка Model Detail изменяет уровень детализации Титанов, пилотов, геометрии, листвы, декораций сцены и обломков. Кроме того, более высокий уровень детализации сокращает скачки изображения, когда вы быстро передвигаетесь, что повышает общее качество изображения и эффект погружения.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на High и графики на Medium | Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на Medium и графики на Low |
Model Detail оказывает влияние почти на каждый объект в сцене, повышая детализацию Титанов, развалин, скал, деревьев и разбросанных вокруг обломков. Кроме того, при повышении качества отображения скал, деревьев и других крупных объектов, появляются дополнительные тени, что еще больше совершенствует качество картинки.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на High и графики на Medium | Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на Medium и графики на Low |
Производительность: Model Detail оказывает минимальное значение на производительность современных GPU, отключение этой настройки принесет всего 2 FPS.
Эффект Model Detail можно увеличить в четыре раза, внеся небольшие изменения в конфигурационный файл. Как это сделать, вы можете узнать здесь.
Ragdoll (Физика Ragdoll)
Если вы хотите видеть, как тела летают по воздуху и сталкиваются друг с другом, вам стоит включить настройку Ragdolls. На High вы получите максимально 8 ragdoll-моделей одновременно. На Medium их число сокращается до 4, а Low отключает все модели.
Производительность: Наши попытки провести самостоятельные бенчмарки не увенчались успехом. Но принимая во внимание действие Ragdolls в других играх, влияние на производительность совсем не заметно.
Sound Occlusion (Заглушение звука)
Sound Occlusion — это не графическая настройка, однако если у вас слабая машина со старым CPU, отключение настройки через Опции > Аудио поможет повысить фреймрейт.
Spot Shadow Detail (Детализация локальных теней)
Объект, отбрасывающий искусственный свет, называется «точечным источником света». В Titanfall 2 такие источники освещения в основном находятся внутри зданий. Качество теней, создаваемых в результате взаимодействия света с игровыми элементами, регулируется настройкой Spot Shadow Detail.
При повышении значения Spot Shadow Detail разрешение теней увеличивается, что приводит к повышению детализации теней и сокращению алиасинга, как показано ниже на сравнительных изображениях.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на Very High и графики на High | Сравнение графики на Very High и графики на Low | Сравнение графики на Very High и график с отключенной настройкой |
Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на High и графики с отключенной настройкой | Сравнение график на Low и графики с отключенной настройкой |
Производительность: Включение Spot Shadows оказывает слабое влияние на производительность, но учитывая микроскопическую разницу для производительности между Low и High, рекомендуем всем использовать High. Если у вас есть запас производительности, то Very High как раз для вас.
Чтобы узнать, как еще больше повысить качество Spot Shadows, пройдите в раздел Тонкой настройки.
Sun Shadow Detail (Детализация теней от солнечного света)
Если Spot Shadow Detail контролирует качество теней в искусственном освещении, то Sun Shadow Detail управляет четкостью любых теней, отбрасываемых в солнечном освещении. Это почти всегда тени вне зданий, хотя иногда солнечный свет может попадать внутрь здания снаружи.
Как и в случае с Spot Shadow Detail, повышение уровня детализации повышает разрешение теней.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на Very High и графики на High | Сравнение графики на Very High и графики на Low | Сравнение графики на Very High и графики с отключенной настройкой |
Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на High и графики с отключенной настройкой | Сравнение графики на Low и графики с отключенной настройкой |
Полное отключение Sun Shadows может значительно ухудшить качество изображения в игре.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на Very High и графики на High | Сравнение графики на Very High и графики на Low | Сравнение графики на Very High и графики с отключенной настройкой |
Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на High и графики с отключенной настройкой | Сравнение графики на Low и графики с отключенной настройкой |
High обеспечивает лучший баланс между качеством изображения и производительностью, в то время как Low значительно снижает видимость затенения.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на Very High и графики на High | Сравнение графики на Very High и графики на Low | Сравнение графики на Very High и графики с отключенной настройкой |
Сравнение графики на High и графики на Low | Сравнение графики на High и графики с отключенной настройкой | Сравнение графики на Low и графики с отключенной настройкой |
Производительность: Тени играют большое значение в обеспечении реалистичности внешнего окружения, и мы рекомендуем использовать настройку на уровне High, даже в ущерб Ambient Occlusion (отображение контактных теней бессмысленно, если больше теней нигде нет).
Если вы имеет запас производительности, поднимите Sun Shadow Detail на Very High (к сожалению, любые изменения настройки, выходящие за пределы предустановленных границ, ведут к мгновенному сбою игры).
Texture Filtering (Фильтрация текстур)
Фильтрация текстур, анизотропная фильтрация и прочие настройки с подобными названиями отвечают за четкость отображения текстур, в особенности отдаленных, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и портят облик игры.
В Titanfall 2 игроки могут выбирать между четырьмя уровнями анизотропной фильтрации, а также трилинейной и билинейной фильтрацией, чтобы вы могли оценить, как обстояли дела с текстурами до того момента, как анизотропная фильтрация стала обычным делом.
Сравнительные изображения | ||
Сравнение анизотропной фильтрации 16x и анизотропной фильтрации 8x | Сравнение анизотропной фильтрации 16x и анизотропной фильтрации 4x | Сравнение анизотропной фильтрации 16x и анизотропной фильтрации 2x |
Сравнение анизотропной фильтрации 16x и трилинейной фильтрации | Сравнение анизотропной фильтрации 16x и билинейной фильтрации | Сравнение анизотропной фильтрации 8x и анизотропной фильтрации 4x |
Сравнение анизотропной фильтрации 8x и анизотропной фильтрации 2x | Сравнение анизотропной фильтрации 8x и трилинейной фильтрации | Сравнение анизотропной фильтрации 8x и билинейной фильтрации |
Сравнение анизотропной фильтрации 4x и анизотропной фильтрации 2x | Сравнение анизотропной фильтрации 4x и трилинейной фильтрации | Сравнение анизотропной фильтрации 4x и билинейной фильтрации |
Сравнение анизотропной фильтрации 2x и трилинейной фильтрации | Сравнение анизотропной фильтрации 2x и билинейной фильтрации | Сравнение трилинейной и билинейной фильтрации |
Производительность: Неудивительно, что Texture Filtering почти не отнимает производительности. Разница между анизотропной фильтрацией 16x и билинейной фильтрацией составляет всего 0,7 кадров в секунду. Поэтому нет смысла использовать другие значения, кроме 16x, даже на самых слабых ПК.
Texture Quality (Качество текстур)
Название настройки Texture Quality не совсем точное, так как настройка влияет не на качество текстур, а на качество отображения текстур. Другими словами, чем выше настройка, тем больше текстур хранится в памяти вашей видеокарты, чтобы сократить риск увидеть то, как подгружаются текстуры во время передвижений. Low и Medium используют переменную «mat_picmip», при которой меньше текстур рендерится в более низком разрешении. Однако геймеры с видеокартами последних 2-3 поколений, наверняка имеют достаточно памяти для игры на High, Very High или Insane.
По данным Respawn Entertainment Insane требует 6 ГБ видеопамяти, Very High — 1,28 ГБ, High — 768 МБ, Medium — 384 MБ. На Low видеопамять не используется. Пользователи на Insane, Very High и High получат текстуры на таком уровне детализации, который позволяет прочитать надписи на оружии:
Обратите внимание на две вещи: 1) выбор Insane на GPU с объемом видеопамяти менее 6 ГБ может привести к подвисаниям; 2) необходимо использовать TSAA (MSAA повысит использование видеопамяти).
Производительность: На Very High и Insane влияние на производительность при подгрузке дополнительных текстур совсем не значительно. Учитывая скорость геймплея в Titanfall 2, стоит использовать максимально высокое значение настройки, если вы располагаете достаточным объемом памяти (спецификации своей видеокарты можете посмотреть здесь).
Titanfall 2 — хорошо оптимизированная игра, работающая на довольно высокой скорости на максимальных настройках на многих видеокартах. Для геймплея с фреймрейтом 60 FPS в разрешении 1920×1080 понадобится видеокарта GeForce GTX 980, 980 Ti, 1060, 1070или 1080, или NVIDIA TITAN X. Для разрешения 2560×1440 необходима GeForce GTX 1070, или 1080, или NVIDIA TITAN X.
Однако в 4К только NVIDIA TITAN X приближается к 60 FPS, демонстрируя в тесте почти 56 FPS, что можно исправить разгоном с помощью MSI Afterburner.
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением в режиме одиночной кампании
Обновление от 20го ноября, 2016: Патч v2.0.0.7, вышедший 1-го ноября (на английском), повышает производительность на 6 FPS на нашей машине в сценариях, ограниченных CPU. Пользователи с другими конфигурациями могут получить другие результаты:
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением при тестировании в режиме одиночной кампании
Если вы хотите повысить производительность игры, снизьте настройки Shadow, Effects и Model на один уровень, отключите ADS Depth of Field, Dynamic Spot Shadows и, если это так необходимо, NVIDIA HBAO+. Это окажет среднее влияние на качество изображения, но при этом вы получите дополнительные кадры в секунду. Или же попробуйте одним нажатием кнопки применить оптимальные игровые настройки GeForce Experience , чтобы мгновенно установить оптимальные для вашей системы настройки или разогнать видеокарту, чтобы не пришлось отключать никакие настройки.
Помните, производительность в мультиплеере всегда будет выше, поэтому следите за частотой смены кадров, чтобы понять, можете ли вы поднимать какие-либо настройки, в одиночной режиме.
Настройка конфигурационных файлов Titanfall 2
Открыв C:UsersUSERNAMEDocumentsRespawnTitanfall2localvideoconfig.txt , вы сможете вручную редактировать графические настройки Titanfall 2, а в некоторых случаях выставлять значения выше предустановленного уровня, еще больше повышая качество картинки. Ниже мы познакомим вас с настройками, которые можно оценить при сравнении изображений и понять их влияние на производительность.
Обратите внимание, изменение настроек может отменить все изменения, внесенные через конфигурационные файлы. Поэтому сначала настраивайте другие опции, а потом переходите к изменению конфигурационных файлов. Вы можете настроить конфигурационные файлы только для чтения, чтобы избежать случайных изменений, хотя это может вызвать определенные затруднения позднее, например, при выходе обновления к игре.
Если вы сделали что-то неправильно, просто удалите videoconfig.txt и перезапустите игру, чтобы сгенерировать свежий конфигурационный файл с настройками по умолчанию.
Настройка детализации эффектов (Effects Detail)
Как уже было сказано ранее, настройка Effects Detail регулирует число генерируемых частиц и общее качество визуальных эффектов. Понижая «setting.cl_particle_fallback_multiplier» с «1» до «0» , мы получаем рендеринг эффектов частиц на максимальном уровне детализации.
За счет этого Effects Detail отнимает дополнительные 3 FPS. К сожалению, не представляется возможным продемонстрировать сравнительные изображения 1:1.
Если вы располагаете запасом производительности, эта настройка может обеспечить вам значительное повышение качества изображения, хотя маловероятно, что вы заметите разницу между High и изменениями через конфигурационный файл.
Настройка Impact Marks
Конфигурационный файл Titanfall 2 позволяет одновременно рендерить не более «256» эффектов Impact Marks (если вам интересно, это не значит 256 дырок от пуль). Повышая «setting.r_decals» до «1024» , вы увеличиваете максимальное число эффектов Impact Marks в четыре раза. И, как и в случае со значениями по умолчанию, значения, введенные вами в конфигурационных файлах, не оказывают особого влияния на производительность.
Performance:
Настройка детализации моделей (Model Detail)
Настройка Model Detail оказывает большое влияние на качество изображения, серьезно повышая детализацию скал, камней, деревьев и других игровых элементов. К примеру, сравнительные изображения:
[скриншоты и сравнительные изображения с настройкой Model Detail #1-#3]
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на 4 и графики на 3 | Сравнение графики на 4 и графики на 2 | Сравнение графики на 4 и графики на 1 (High) |
Сравнение графики на 4 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 4 и 0,6 (Low) | Сравнение графики на 3 и графики на 2 |
Сравнение графики на 3 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 3 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 3 и графики на 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 2 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,6 (Low) | Сравнение графики на 0,8 (Medium) и графики на 0,6 (Low) |
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на 4 и графики на 3 | Сравнение графики на 4 и графики на 2 | Сравнение графики на 4 и графики на 1 (High) |
Сравнение графики на 4 и график на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 4 и графики на 0,6 (Low) | Сравнение графики на 3 и графики на 2 |
Сравнение графики на 3 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 3 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 3 и 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 2 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,6 (Low) | Сравнение графики на 0,8 (Medium) и графики на 0,6 (Low) |
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на 4 и графики на 3 | Сравнение графики на 4 и графики на 2 | Сравнение графики на 4 и графики на 1 (High) |
Сравнение графики на 4 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 4 и 0,6 (Low) | Сравнение графики на 3 и графики на 2 |
Сравнение графики на 3 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 3 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 3 и графики на 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 2 и графики на 1 (High) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 2 и графики на 0,6 (Low) |
Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,8 (Medium) | Сравнение графики на 1 (High) и графики на 0,6 (Low) | Сравнение графики на 0,8 (Medium) и графики на 0,6 (Low) |
Вы можете заметить убывающую отдачу после значения «2», которое значительно отличается от значения»1″, максимально применяемого в игре при настройках High. Тем не менее, если у вас есть запас производительности, с помощью этой настройки вы сможете значительно повысить качество изображения во многих сценах.
Чтобы применить эту настройку, просто измените значение «setting.r_lod_switch_scale» с «1» на «2» , «3» , или «4» .
Значение «2» будет стоить вам 3 FPS, «3» — 2,1 FPS а «4» — 1,3 FPS.
Если у вас есть запас производительности, стоит подумать об использовании этой настройки, особенно в режиме одиночной кампании.
Настройка физики Ragdoll
Если хотите записать видео с упором на физику ragdoll, вы можете увеличить максимальное число одновременно отображаемых Ragdoll-моделей, повысив значение «setting.cl_ragdoll_maxcount» с «8» до «16» .
Performance:
Настройка Spot Shadow Detail
Чтобы повысить качество теней, отбрасываемых благодаря искусственного точечному освещению, измените переменную Spot Shadow Detail «setting.shadow_depthres» со значения «1024» на «2048» .
Сравнительные изображения | ||
Сравнение графики на 2048 и графики на 1024 (Very High) | Сравнение графики на 2048 и графики на 512 (High) | Сравнение графики на 2048 и графики на 256 (Low) |
Сравнение графики на 1024 (Very High) и графики на 512 (High) | Сравнение графики на 1024 (Very High) и графики на 256 (Low) | Сравнение графики на 512 (High) и графики на 256 (Low) |
Обратите внимание, что эта настройка отнимает много производительности и может привести к торможению или другим проблемам на вашем ПК. Поэтому более уместно использовать эту настройку для создания скриншотов геймплея высокого разрешения.
Динамическое суперразрешение NVIDIA (DSR)
Чтобы еще больше повысить качество изображения, активируйте технологию динамического суперразрешения (DSR), чтобы добиться картинки качества 4K на HD мониторе. Технология работает очень просто: картинка рассчитывается в более высоком разрешении, а затем полученный результат масштабируется до разрешения вашего монитора с использованием фильтров, обеспечивая на вашем экране графику в 4К. На видео ниже можно найти более подробное объяснение, а на изображениях показано, как активировать эту настройку в Панели управления NVIDIA
При включенной технологии DSR алиасинг сокращается еще больше, объекты становятся более отчетливыми, растительность более детализированной, а отдаленные предметы — более четкими.
Titanfall 2 не определяет разрешения выше нативного разрешения вашего экрана, но, отредактировав конфигурационный файл игры, вы можете использовать выбранные разрешения DSR. Для начала настройте по своему усмотрению все остальные опции, так как после применения DSR все внутриигровые опции будут отображать ваше разрешение как 1280×720 и изменение любых настроек приведет к переходу на разрешение 1280×720.
Затем откройте C:UsersUSERNAMEDocumentsRespawnTitanfall2localvideoconfig.txt и измените «setting.defaultres» и «setting.defaultresheight» на желаемое разрешение DSR. Разрешение DSR 2560×1440, например, будет выглядеть так:
-
«setting.defaultres» «2560»
«setting.defaultresheight» «1440»
Сохраните изменения в videoconfig.txt и перезапустите Titanfall 2, чтобы насаждаться игровым процессом в более высоком разрешении.
Производительность: На видеокарте GeForce GTX 1080 Founder’s Edition мы повышали разрешение рендеринга DSR в бенчмарке, который представляет собой самые требовательные к ресурсам моменты Titanfall 2. И вот результаты:
GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки всего одним нажатием клавиши
Лучший способ автоматически сконфигурировать и применить настройки в Titanfall 2 и добиться плавного игрового процесса с фреймрейтом 60 FPS — это воспользоваться приложением GeForce Experience, которое является бесценным инструментом для всех геймеров на GeForce GTX. Помимо оптимизации настроек для более 300 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйверы и профили, записывает и транслирует геймплей с помощью оверлеяShare, дает шанс принять участие в розыгрышах бесплатных игр и видеокарт. Также приложение помогает в беспроводной потоковой передаче ПК-игр на устройства NVIDIA SHIELD.
Приложение GeForce Experience учитывает GPU и CPU, которыми оснащена ваша система, а также многие другие факторы. Вы можете применить рекомендованные настройки и обновить их в случае появления патчей от разработчиков нажатием всего одной клавиши. GeForce Experience автоматически обновляет драйверы, повышающие производительность, по мере их выпуска. Это решение идеально подходит для геймеров, которые хотят просто играть в игры и у кого нет опыта в конфигурации настроек для достижения оптимального игрового процесса.
Драйвер Game Ready для игры Titanfall 2
Не забудьте скачать и установить новый драйвер GeForce Game Ready , чтобы насладиться Titanfall 2 с максимально качественной картинкой. Наряду с другими возможностями, этот драйвер содержит все новейшие оптимизации производительности для Titanfall 2. Скачайте драйвер с помощью GeForce Experience.
В большинстве случаев вы можете разогнать GPU, CPU и оперативную память, благодаря чему получите дополнительную производительность, которая позволит воспроизводить игры быстрее и обеспечит более высокий уровень реалистичности графики. Если вы не знаете, как разогнать свой GPU, воспользуйтесь нашим руководством GeForce Garage (на английском) и другими руководствами для CPU, GPU и материнской платы, которые можно найти в сети Интернет.
В наши дни сделать это совсем несложно. Вы с легкостью можете поднять производительность своей системы с 50 FPS до более 60 FPS.
G-SYNC: Устранение дрожания и разрывов изображения для обеспечения бескомпромиссного игрового процесса
В 2013 году NVIDIA произвела революциюв области технологий для мониторов, представив технологию переменной скорости обновления экрана, которая позволила геймерам наслаждаться отзывчивым игровым процессом без дрожания и разрывов изображения на мониторах с поддержкой G-SYNC. Отзывы на эту технологию просто феноменальны, геймеры по всему миру говорят о том, что очень тяжело играть на мониторах без поддержки G-SYNC, однажды привыкнув к плавному игровому процессу, который обеспечивает эта технология.
На мониторах с поддержкой G-SYNC вы можете играть в Titanfall2 без каких-либо визуальных артефактов или зависаний картинки, которые часто встречаются на обычных мониторах или телевизорах.
Теперь мониторы с поддержкой G-SYNC доступны и на ноутбуках, в разных разрешениях и с частотой регенерации экрана 120 Гц. Более подробно можно узнать здесь.
Бескомпромиссный игровой процесс в Titanfall 2
На ПК вы можете добиться по-настоящему бескомпромиссного игрового процесса в Titanfall 2, благодаря более высокому разрешению, фреймрейту, повышенному детализации и поддержке G-SYNC и GeForce Experience Share. И, конечно, вы можете еще больше повысить качество графики с помощью некоторых хитростей и изменений конфигурационных файлов.
Если вы настоящий фанат Titanfall 2 и хотите играть с максимальными игровыми настройками с фреймрейтом более 60 FPS в разрешении 1920×1080 или 2560×1440, обратите внимание на GeForce GTX 1060, 1070 или 1080, лучшие видеокарты в своем классе, способные воспроизводить самые современные игры с высочайшей частотой смены кадров. А если вы еще не стали фанатом Titanfall 2, это обязательно произойдет, так как игра получила просто фантастические отзывы.
Оптимальные настройки графики в Back 4 Blood: как запустить игру без видеокарты и повысить FPS?
Технология DLSS и некоторые другие решения сделали игру Back 4 Blood максимально демократичной. Многие пользователи отмечают, что игра запускается и выдаёт стабильную частоту кадров даже на слабой системе. Однако это вовсе не значит, что настройки графики можно не трогать. Настраивать параметры придётся. Причём грамотно, если не хотите каждый раз перезапускать игру.
Для тех же, кто не хочет тратить время на изучение аппетитов разных настроек, предлагаем ознакомиться с нашим материалом, где мы постарались подробно разобраться во всех параметрах ради оптимальной частоты кадров.
Системные требования Back 4 Blood
- ОС: 64-bit Windows 10;
- Процессор: Intel Core i5-6600 (3.3 GHz) / AMD Ryzen 5 2600 (3.4 GHz);
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti / AMD Radeon RX 570;
- DirectX: Версии 12;
- Место на диске: 40 GB.
- ОС: 64-bit Windows 10;
- Процессор: Intel Core i5-8400 (2.8 GHz) / AMD Ryzen 7 1800X (3.6 GHz);
- Оперативная память: 12 GB ОЗУ;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 590;
- DirectX: Версии 12;
- Место на диске: 40 GB.
Оптимальные настройки графики в Borderlands 3: как повысить FPS и избавиться от тормозов
Ошибки в переводе настроек, наиболее прожорливые опции, огромное количества «мыла» и регулярно падающая частота кадров.
Графический API
Влияние на производительность: Низкое
Здесь пользователю необходимо определиться между DX 11 и DX 12. По умолчанию Back 4 Blood предпочитает установить DX 12. И ничего менять не стоит, если только по мере игры не возникают регулярные сбои и заикания (ну или решили запустить игру на интегрированной видеокарте).
Вообще, DX 12 незначительно, но повышает частоту кадров. Однако у игры есть определённые редкие ошибки и проблемы, из-за которых, хотите или нет, но придётся перейти на более старую версию графического API.
Даже если посмотреть на какие-нибудь тесты, то можно заметить, что никто даже не заостряет внимание на этом параметре. Связано это с тем, что прирост производительности при смене DX 11 на DX 12 составит в редких случаях чуть больше 3% (по крайней мере, так дела обстоят в Back 4 Blood).
Разрешение экрана
Влияние на производительность: Низкое
На самом деле здесь всё просто. Поскольку лучший вариант тот, что соответствует разрешению вашего экрана. Хотя попадались тесты, где пользователи запускали Back 4 Blood без видеокарты (стояла интегрированная видеокарта Intel HD Graphics 530 вшитая в процессор) на базе процессора Inrel Core i7-6700K с 16GB ОЗУ (поскольку встроенная видеокарта берёт память из оперативки) и понижали разрешение экрана до 1280x720p.
Разумеется, что в таком случае все настройки графики были выкручены на минимум (в том числе стоял DX 11). Зато по итогу игра вполне себе хорошо работала со стабильной частотой кадров (50–65 FPS).
Масштабирование
Влияние на производительность: Высокое
В наше время масштабирование – это одна из самых важных функций. И здесь всё просто. Ведь если видеокарта от AMD, тогда необходимо установить FSR (хотя на самом деле подойдёт этот вариант для любых других видеокарт, кроме NVidia). Если видеокарта от NVidia, тогда следует установить DLSS. Кажется, что никаких изменений нет, но на самом деле FPS в зависимости от выбора может сильно повыситься.
От масштабирования можно отказаться, но это делать следует лишь тем, у кого слишком слабый процессор (хуже, к примеру, AMD Ryzen 3 1200) потому что нагрузка возрастает в несколько раз. Но если процессор справляется, тогда можно получить очень приятную прибавку к частоте кадров.
Более того, даже используя видеокарту RX 550, тот же процессор AMD Ryzen 3 1200 и имея 12 GB DDR4 (при условии пониженных других настроек и с DX 12) можно получить дополнительно 10–15 FPS буквально из воздуха, если выбираете в масштабировании AMD FSR и устанавливаете ультракачество.
То же самое касается NVidia DLSS, хотя здесь прирост производительности значительно больше. Возможно, связано это с оптимизацией или с тем, что подходит больше для видеокарт GeForce RTX. В любом случае из этого параметра можно «выжать» при желании ещё больше (путём понижения).
Заметить явное ухудшение графики можно только с переходом на последние два уровня параметра: то есть на «Производительность» и далее на «Ультрапроизводительность». Так что в крайнем случае можно опуститься до уровня качества «Производительность».
Игра действительно станет выглядеть хуже на слабом ПК, но взамен она станет стабильной и плавной. Но как ни крути, обе представленные технологии намного лучше, чем родной рендеринг с TAA, если оценивать производительность.
Размытие в движении и хроматическая аберрация
Влияние на производительность: Низкое
В целом, серьёзно на производительность эти параметры не влияют. С другой стороны, из-за этих двух параметров сильно страдает игровой процесс. Хроматическая аберрация представляет собой «кинематографичный» эффект постобработки. И из-за этого эффекта съёмки на киноплёнку играть не особо приятно. Плюс ко всему размытие в движении делает окружение нечётким.
Некоторым эти эффекты действительно нравятся, но если стремитесь повысить производительность, лучше отключить эти параметры. Это далеко не те настройки графики, которыми стоит дорожить ради улучшения картинки. По факту они не сильно улучшают качество и взамен можно получить до 5 FPS.
Адаптивное качество визуальных эффектов
Влияние на производительность: Низкое
На протяжении всего прохождения Back 4 Blood придётся постоянно стрелять, убивать, что-то взрывать и наблюдать за кучей эффектов. Поэтому рекомендуем, если хотите сохранить стабильную частоту кадров, включить этот параметр. Ведь по итогу игра сама будет заниматься регулирование разрешением возникающих эффектов.
В некоторых случаях, если речь опять-таки идёт о слабых видеокартах вроде RX 550, этот параметр лучше отключить. Поскольку от него будет больше вреда частоте кадров, чем принесённой пользы. Если же у вас видеокарта даже немного лучше этой (к примеру, RX 560) тогда параметр можно включить, поскольку даже она выдаёт при аналогичных настройках намного больше FPS (где-то на 15).
Вертикальная синхронизация и ограничение FPS
Влияние на производительность: Среднее
Первый параметр поможет ограничить максимальный FPS, чтобы он соответствовал герцовки экрана. Плюс ко всему выровняет кадр, чтобы он стал более плавным. Но у этого параметра есть один минус – начинает страдать отзывчивость управления. В связи с этим мы рекомендуем лучше просто ограничить частоту кадров через опцию «Ограничение FPS», отключив вертикальную синхронизацию. Ну и ограничение лучше установить на 60 FPS (благодаря этому снизится нагрузка на процессор, исчезнет ухудшение отзывчивости управления и видеоряд станет более плавным).
Производительность Back 4 Blood на разных системах
Коллеги с сайта gamegpu собрали данные производительности на различных процессорах и видеокартах, и вот какие получились результаты:
К счастью, если понизить некоторые параметры Back 4 Blood до низких со смешанными средними, игра всё ещё будет выглядеть вполне играбельно. И в этом ключевая заслуга разработчиков. Ведь они выпустили хорошо оптимизированную игру, которая может запуститься даже у тех, кто имеет видеокарту явно хуже той, что указана в минимальных системных требованиях.
Можно даже запустить Back 4 Blood вообще без видеокарты, имея лишь достаточно оперативной памяти и нормальный процессор. При этом игра будет уверенно держать стабильную частоту кадров. Не это ли говорит о качественной оптимизации?
Оптимальные настройки графики в Valheim. Как повысить FPS, улучшить качество и убрать тормоза?
Valheim – это максимально простая игра во всех своих элементах, кроме технической части. Хотя и в этом плане может показаться, что ничего интересного.
Оптимальные настройки графики в Mount & Blade 2: Bannerlord. Как повысить FPS, убрать тормоза и лаги?
Bannerlord никто не ругает за оптимизацию по понятным причинам, но всё же как увеличить FPS и избавиться от тормозов с минимальными потерями в плане.