поменять цвет бэка в blender 2.73
Нужно изменить фон в 3д окне для лучшего восприятия объектов. Где?
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Поиграйтесь с темами. Либо с параметром градиента фона в настройках
На сайте c 20.09.2011
Сообщений: 4
Ростов-на-Дону
Два способа, оба простые: первый — добавить карту окружения(больфая картинка-фон нужного цвета) и включить галочку как на картинке
Или второй способ(ПРАВИЛЬНЫЙ) — смотри картинку 2
gruma, сначала я дал вам подсказку как поменять фон в окне, и только потом обратил внимание что вы из Ростова. Давайте дружить/встретимся/?(поговорим за блендер и вобще)?
Читают эту тему:
Последнее на форуме
- Позитивное
- Кто что делает? делитесь, показывайте
- Рендер ферма 96Гб, фиксированная цена
- Corona 9
- Chaos Cosmos
- Что за ошибка?
- Вспышки света на прокси объектах
- Что слушаем?
- Все вопросы по поводу работы галереи тут.
- Предложения по улучшению сайта
Освещение, тени и фон¶
Результат расчета освещения (затенения) зависит от направления векторов нормалей. Поддерживаются стандартные типы затенения, использующиеся в Blender, Shading: Flat (используются нормали граней) и Shading: Smooth (используются интерполированные нормали вершин), а также их комбинации.
Если желаемый результат недостижим стандартными средствами, можно воспользоваться редактором нормалей .
Результат применения различных типов затенения и использования редактора нормалей:
- Flat Shading
- Smooth Shading
- Smooth Shading + фаска
- Smooth Shading + фаска + редактирование нормалей
Освещение от источников света¶
На сцене может быть несколько (но не менее одного) источников света разного типа.
Типы источников света¶
Поддерживаются источники света следующих типов:
Точечный. Свет распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.
“Солнце”. Свет распространяется из бесконечной плоскости прямолинейно в одном направлении, без затухания.
Прожектор. Свет распространяется из одной точки, с ограничением угла распространения, с постепенным затуханием.
Полусфера. Свет распространяется из бесконечной полусферы, без затухания.
Настройка источников света¶
Производится во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цветовая характеристика света. Значение по умолчанию (1.0, 1.0, 1.0) (белый).
Интенсивность излучения. Значение по умолчанию 1.0.
Тип затухания. Значение экспортируется, но в движке всегда используется Inverse Square (обратный квадратичный). Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию Inverse Square .
Параметр затухания. Применяется для источников света типа Point и Spot . Значение по умолчанию 30.0.
Создание отблеска на объектах. По умолчанию включено.
Применение рассеянного освещения к объектам. По умолчанию включено.
Spot Shape > Size
Угол конуса в градусах. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 45º.
Spot Shape > Blend
Параметр смягчения края светового пятна. Применяется для источников света типа Spot . Значение по умолчанию 0.15.
Источник света используется для расчета изменения времени суток. Применяется для источников света типа “Солнце”. По умолчанию отключено.
Источник света используется для расчета падающих теней. Применяется в случае наличия нескольких источников света. По умолчанию отключено.
Shadow > Clip Start
Расстояние между источником света и ближней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней. Значение по умолчанию — 1.001.
Shadow > Clip End
Расстояние между источником света и дальней плоскостью отсечения. Используется при генерации теней Значение по умолчанию — 30.002.
Освещение от окружающей среды¶
Движок поддерживает 3 метода симуляции рассеянного освещения от окружающих объектов.
- “Плоское” освещение белым цветом.
- Полусферическая модель освещения, в которой задается цвет горизонта и цвет зенита, в результате чего объекты заливаются градиентом между этими цветами в зависимости от направления нормалей.
- Освещение с помощью карты окружения — т.н. методика image-based lighting.
Обратите внимание, что освещение от окружающей среды рассчитывается по упрощённой модели, в которой объекты не затеняют друг друга.
Активация¶
Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
Настройка¶
World > Environment Lighting > Energy
Интенсивность освещения от окружающей среды. Значение по умолчанию 1.0.
World > Environment Lighting > Environment Color
Выбор метода симуляции рассеянного освещения: White — “плоское” освещение белым цветом, Sky Color — полусферическая модель , Sky Texture — освещение с помощью карты окружения . Значение по умолчанию White .
World > Horizon Color и World > Zenith Color
Если выбрана полусферическая модель рассеянного освещения Sky Color , цвет горизонта и цвет зенита задаются цветоподборщиками World > Horizon Color (цвет горизонта) и World > Zenith Color (цвет зенита). При выборе цвета рекомендуется активировать опцию World > Blend Sky .
World > Use Nodes (Cycles)
Если эта опция включена, ноды Cycles могут использоваться для настройки окружающей среды. По умолчанию отключено.
World > Reflect World
Если эта опция включена, окружающая среда будет отображаться при рендеринге отражений (т.е., будет отражаться в зеркальных поверхностях). По умолчанию отключено.
World > Render Only Reflection
Если эта опция включена, окружающая среда будет визуализироваться для отражений, но не для самой сцены. По умолчанию отключено.
Использование карты окружения¶
Для того, чтобы использовать карту окружения в целях реализации освещения от окружающей среды, необходимо:
- Включить опцию Environment Lighting во вкладке World .
- Выбрать метод Environment Lighting > Sky Texture .
- Перейти из вкладки World во вкладку Texture .
- Создать карту окружения , загрузить в нее соответствующее изображение.
- Для карты окружения на панели Export Options для значения Sky Texture Usage выбрать ENVIRONMENT_LIGHTING или BOTH (опция BOTH активирует также использование этой текстуры в качестве текстуры неба ).
Тени¶
Тени — один из важнейших элементов при рендеринге конечного изображения. Они предоставляют зрителю не только информацию о силуэте объектов, но и об их высоте и взаимном расположении, положении источника света и т.д.
Платформой Blend4Web реализуются такие техники, как каскадные карты теней (CSM) и смягченные тени (PCF).
Генерировать тени могут не более четырёх (или трёх, если включен SSAO) источников света одновременно. Если источников света больше (и у всех включён параметр Shadow), будут видны тени только от четырёх из них.
Активация¶
- На объектах, отбрасывающих тени, включить опцию Shadows: Cast во вкладке Object .
- На объектах, получающих тени, включить опцию Shadows: Receive во вкладке Object .
- Убедиться, что включена опция Shadows AUTO или ON во вкладке Render .
Объекты, имеющие прозрачные материалы с градиентом , не отбрасывают теней.
Настройка¶
Направление
В случае наличия нескольких источников света рекомендуется указать, какой именно источник света будет использоваться для расчета падающих теней, включив опцию Shadow > Shadow во вкладке Object Data при выборе объекта-лампы.
Цвет тени определяется настройками освещения от окружающей среды .
Во вкладке Render на панели Shadows находятся дополнительные настройки:
Render Shadows
Включает и выключает рендеринг теней. Возможные значения: ON , OFF и AUTO . Значение по умолчанию — AUTO .
Включает размытие карт теней. По умолчанию включено.
Разрешение используемой карты теней. Значение по умолчанию: 2048 x 2048px.
Количество сэмплов, используемых для размытия карты теней. Возможные значения — 4x, 8x и 16x (значение по умолчанию).
Self-Shadow Polygon Offset
Коэффициент смещения полигона в зависимости от ориентации к источнику света. Значение по умолчанию: 1.
Self-Shadow Normal Offset
Коэффициент смещения полигона по нормали. Значение по умолчанию: 0.010.
Последние две настройки служат для борьбы с артефактами самозатенения. Они проявляются на объектах, одновременно отбрасывающих и принимающих тени. Параметр Self-Shadow Polygon Offset лучше справляется с артефактами во внутренних областях полигонов, а Self-Shadow Normal Offset — в приграничных. Оба параметра приводят к искажению теней, поэтому рекомендуется держать их как можно меньшими.
Тени для точечных ( Point ) источников света генерируются так же, как и для направленных ( Spot ), и падают только в одном направлении, определяемом параметром Rotation .
Enable CSM
Включение каскадной модели теней; открывает доступ к расширенным настройкам. Отключено по умолчанию. Не работает, если опция Shadow включена более чем для одного источника света. Для источников света типа Point и Spot поддерживается только один каскад теней.
Эта опция позволяет выбрать один из следующих вариантов наложения теней:
- Стандартная модель, использующая одну оптимизированную карту теней, охватывающую всю сцену ( Enable CSM отключена).
- Каскады теней ( Enable CSM включена).
Коэффициент размытия теней, позволяющий настроить cмягченные тени. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Смягченные тени могут повысить качество и реалистичность изображения. Они скрывают неизбежную при использовании основанных на изображениях техник зубчатость краев, особенно сильно проявляющуюся для карт теней низкого разрешения. Использование смягченных теней часто позволяет снизить разрешение без существенной потери качества.
Стандартная модель¶
Этот вариант больше подходит для маленьких сцен, состоящих из небольшого числа объектов. Благодаря оптимизации на таких сценах можно добиться более высокого качества теней по сравнению с каскадной моделью. Данный вариант проще и быстрее настроить, а использование всего лишь одной карты теней положительно сказывается на производительности.
Каскады теней¶
Данные настройки поддерживаются только для источников освещения типа Sun . Для других источников каскады автоматически отключаются.
Для обеспечения приемлемого качества теней и одновременно покрытия значительных пространств необходимо использовать несколько стадий генерации теней (каскадов). При этом вблизи наблюдателя располагается каскад с наилучшим качеством, вдали от наблюдателя — с наихудшим. Этот вариант больше подходит для сцен среднего и большого размера, например, игровых уровней.
При включении предоставляет расширенные настройки:
CSM Number
Количество каскадов теней. Поддерживается от 1 до 4 каскадов. Значение по умолчанию: 1.
CSM First Cascade Border
Размер первого каскада. Значение по умолчанию: 10.0.
CSM Last Cascade Border
Размер последнего каскада. Значение по умолчанию: 100.0.
Размеры промежуточных каскадов интерполируются на основе последних двух параметров.
При настройке следует помнить, что, увеличивая размер каскада, мы получаем на нем менее качественные тени. С другой стороны, уменьшение параметра CSM First Cascade Border приблизит к камере и сделает более заметными последующие менее детальные каскады. Уменьшение параметра CSM Last Cascade Border приведет к исчезновению теней на более близком расстоянии от камеры. Однако, при использовании мягких теней качество в целом улучшится благодаря размытию на границах.
CSM First Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на первом каскаде. Значение по умолчанию: 3. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
CSM Last Cascade Blur Radius
Коэффициент размытия на последнем каскаде. Значение по умолчанию: 1.5. Коэффициент 0 даст жесткие тени.
Радиус размытия каждого промежуточного каскада интерполируется на основе этих параметров.
Смягченные тени рекомендуется настраивать сначала на первом каскаде опцией CSM First Cascade Blur Radius , а далее на всех остальных с помощью CSM Last Cascade Blur Radius . Часто на последнем каскаде может потребоваться размытие меньшее, нежели на первом. Это нужно для того, чтобы тени на последнем каскаде не стали слишком блеклыми из-за низкой детализации, к тому же это уменьшит нежелательные артефакты самозатенения.
Fade-out Last Cascade
Плавное исчезновение последнего каскада. По умолчанию включено.
Blend Between Cascades
Сглаживание границ между каскадами. По умолчанию включено.
Цвет фона¶
Цвет фона можно задать несколькими способами:
- Установить параметры Horizon Color и Zenith Color на вкладке World в Blender, предварительно выставив опцию World > Render Sky .
- Поместить сцену внутрь модели (например, куба или сферы) с направленными внутрь нормалями, с материалом и опциональной текстурой.
- Разместить перед камерой поверхность с материалом и опциональной текстурой, присоединить ее к камере связью родитель-потомок. При необходимости настроить расстояние до поверхности, переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
- Использовать текстуру неба .
- Настроить динамически генерируемую атмосферу .
- Установить параметр движка background_color , используя программный метод config.set() , предварительно отключив опцию World > Render Sky на вкладке World в Blender. Установленное значение используется в качестве аргумента метода WebGL clearColor() . Для получения корректных результатов рекомендуется отключить прозрачность контекста WebGL (параметр alpha ). Такая конфигурация используется по умолчанию в стандартном веб-плеере движка.
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); // gray m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.224, 0.224, 0.224, 1.0])); m_cfg.set("alpha", false); m_main.init(. );
var m_cfg = b4w.require("config"); var m_main = b4w.require("main"); m_cfg.set("background_color", new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0, 0.0])); m_cfg.set("alpha", true); m_main.init(. );
Изменяется цвет фона
Добрый день.
Слой с рендером содержит светящиеся объекты «гирлянды». Свет от них размывается и накладывается на фон jpg, под рендер https://yadi.sk/i/QKGBTDbi3JduGy
При этом фоновое изображение теряет контрастность и сочность, https://yadi.sk/i/bHpg6JwS3JduNy и https://yadi.sk/i/6Ez0k-mu3JduWB
Перепробовал много разных вариантов задать прозрачность, этот самый лучший. Нужно чтобы размытое свечение гирлянд подкладывалось снизу под рендер, а сверху над рендером находился glare.
Как сохранить цвет фона?29.05.2017 в 23:59 #15046
Нужно чтобы размытое свечение гирлянд подкладывалось снизу под рендер
Это было смешно 🙂 Мы с вами уже больше года назад эту тему обсуждали. До сих пор не побороли эту гирлянду? Все ваши снежинки и эффекты можно наложить лишь с помощью нодов AlphaOver и MixRGB. Переберите все варианты и найдите подходящий. Возможно, разный эффект с разным типом наложения. P.S. И не нужно каждый год создавать новую тему. Можно продолжить писать в старой. Ведь от смены заголовка суть не меняется.
30.05.2017 в 11:21 #15047
В прошлый раз я разобрался. Всё в принципе было правильно. Спасибо.
С тех пор поменялся и компьютер и несколько версий блендера.
Сейчас начал пробовать поменять типы наложения и выяснилось что цвет JPG картинки меняется даже если ее просто соединить с viewer. Слева блендер, справа просто фото https://yadi.sk/i/soKjkYAW3JegF6
Сталкивались с таким?30.05.2017 в 11:41 #15048
Это из-за Filmic Blender. Из-за его настроек в ColorSpace нода Image.
И Color Manager.
Все варианты настроек дают неестественный цвет фона.30.05.2017 в 11:48 #15049
Конечно! Цветовые профили не совпадают а данных программ из-за этого и расхождения. Но, по идеи, если вы после манипуляций заново откроете изображение в просмотрщике справа, оно по прежнему будет более насыщенным.
30.05.2017 в 12:59 #15050
Спасибо, разобрался.
Просмотр 6 сообщений — с 1 по 6 (из 6 всего)- Форум «Композитинг и постобработка» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация
Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
World Panel¶
Окружающая среда Меню блока данных окружающей среды. Количество текстур Показывает количество текстур в текстурном стеке окружающей среды.
Фоновое изображение в области 3D-вида
To use an image as a background image in your 3D View, for example as a reference when doing a model, see using a Background Image .
Предпросмотр¶
Показывает вид изнутри сферы, на которую накладываются текстуры фона.
Окружающая среда (мир)¶
Панель окружающей среды
Небо¶
Интерпретация цветов, выбранных в нижеописанных параметрах, зависит от того, какой выбран тип неба.
Ничего не включено Если не включена ни одна из этих трёх кнопок, вашим фоном будет просто обычный равномерный цвет (используется только цвет горизонта). Псевдонебо If this option is added, the gradient keeps its characteristics, but it is clipped in the image (it stays on a horizontal plane (parallel to XY plane): on any camera angle, the horizon is always at the middle of the image). Смесь неба Цвет фона смешивается с градиентом цвета от горизонта до зенита. Если нажата только эта кнопка, градиент будет проходить от низа до верха отрисованного изображения, независимо от ориентации камеры. Реал. небо Если включён этот параметр, градиент будет состоять из двух переходов, от надира (такого же цвета, как и зенит) до горизонта и от горизонта к зениту; его смешивание с цветом фона также будет зависеть от ориентации камеры, что делает небо более реалистичным. Цвет горизонта точно проявляется только на горизонте (на плоскости XY), а цвет зенита используется для точек, находящихся по вертикали выше и ниже камеры.
When using a Sun Lamp options for Sky & Atmosphere are available in the Lamp tab.
Цвета¶
Цвет горизонта RGB-цвет на горизонте. Цвет зенита RGB-цвет в зените (прямо над головой). Цвет среды Окружающее освещение . Также смотрите раздел Отражённое освещение .
Экспозиция и Диапазон¶
Текстуры¶
Отображение¶
Instead of a color, or blend of two colors, Blender can use a 2D image which it maps to a very large Box or sphere which encompasses the entire scene, or which it maps to a virtual space around the scene.
The World textures are accessible in the texture menu (just select World first, then Texture). They are used much like the Materials textures, except for a couple of differences. The textures can be mapped according to:
Меню выбора текстурных координат
Текстурные координаты Вид The default orientation, aligned with the coordinates of the final render. Глобально Использовать глобальные координаты. Угловая карта Used to wrap a standard hemisphere angular map around the scene in a dome. This can be used for image-based lighting with Ambient Occlusion set to sky color. You will generally need a high dynamic range image (HDRI) angular map. (It will look like a weird spherical image). Сфера Сферическое отображение, аналогично тому, как это делается для материалов. Цилиндр Наложение прямоугольной текстуры на цилиндр, аналогично тому, как это делается для материалов. Объект Позиция текстуры в локальном текстурном пространстве указанного объекта.
Влияние¶
Панель влияния текстуры
Текстура влияет только на цвет, но может это делать четырьмя различными способами:
Смешение Проявляет цвет горизонта там, где значение текстуры не равна нулю. Горизонт Величина влияния на цвет горизонта. Зенит Величина влияния на цвет зенита. Надир Величина влияния на цвет надира.
Если вам не нравится, что текстура словно привязана к камере, вместо того, чтобы смещаться при повороте, вы должны установить флажок Реал. небо на панели Окружающая среда (мир).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.