Что делать, если застрял в текстурах New World, как выбраться
Застревание в текстурах – довольно частая проблема. К счастью, у нее есть несколько вариантов решения.
Итак, если ваш герой в New World застрял в текстурах, вы можете сделать следующее.
Функция Unstuck
Эта функция предназначена как раз для таких случаев. Она присутствует в каждой игре, и New World не стал исключением. При использовании данной функции, персонаж будет телепортирован в последнюю « стабильную точку », где он находился, либо в то место, где он находился 10 секунд назад.
Находится данная функция в « Game Menu ». Потому, если ваш герой застрял в текстурах, примените ее сразу же.
Возврат в таверну или телепорт домой
У каждого персонажа есть точка возрождения. Она сохраняется в таверне определенного города. Один раз в час можно воспользоваться функцией « Recall to Inn », чтобы телепортироваться в таверну из любой точки мира.
Если ваш персонаж застрял в текстурах, а выбраться функцией « Unstuck » по какой-либо причине не получается, попробуйте воспользоваться телепортом в таверну либо домой (если у вас есть дом).
Кстати, в « Game Menu » эта функция тоже присутствует.
Телепорт через смерть
Если телепорты в откате, « Unstack » не работает, а выбраться из текстур хочется срочно, остается последнее средство – убить своего персонажа. Простейший способ это сделать – добраться до воды и утопить его. Однако вряд ли это получится сделать, если вы намертво застряли в текстурах.
Потому попробуйте подманить к себе враждебного моба . Желательно, владеющего дальнобойными атаками. Если у вас получится это сделать, то снимите экипировку в героя, чтобы моб быстрее вас убил.
Поддержка
Если по какой-то сказочной причине вам не помог ни один из вышеперечисленных способов, остается только одно – обратиться в техническую поддержку .
Перейдите на сайт поддержки New World и создайте соответствующий тикет с просьбой достать вашего героя из текстур. Администрация рассмотрит вашу проблему и в скором времени даст ответ.
Оцените статью
Рейтинг: 5 / 5 (Голосов: 3 )
Больше статей
Подписаться
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Лучшие онлайн игры Android теперь и на ПК
Популярные игры
По особенностям
Новые статьи
Новости MMO
- 12 октября 2023 в 15:54
Комментарии
Александр 28 октября 2023 в 12:10
Байкал 27 октября 2023 в 16:10
Бахти! Снайпер и Меченосец падает с осколков, видимо тебе просто не везло.
Cors 23 октября 2023 в 09:10
Во-первых, стоит разделять на глобальная ММОРПГ и мобильная дрочильня ММОРПГ. Помечать как-то или делать два ТОПа. Во-вторых, на той же пиратке айон.ру катает 6000 по словам серверодержателей. Пускай приврали, пускай это пик на окрытии нового сервера, пускай часть из них боты-твинки итд., пускай 3000 реальных. Добавим к этому пару тыщ на официальных серверах, добавим пару тысяч разбросаных на других пиратках, добавим евроайон с онлайном 3000 и даже не знаю сколько добавить с американских, китайских и корейских серверов. Еще не достоен Айон быть в топе? — Нет? Ну тогда возникают вопросы как в топ попали другие менее населенные проекты.
_Sj_ 22 октября 2023 в 12:10
Быстрые рейды даются раз в двенадцать часов.
не админ 😉 19 октября 2023 в 20:10
Беру свои слова обратно, Астериос полное *****. х5 давно надо вайпнуть, 15 лет живет помойка без доходная, но там же жена админа играет, короче треш друзья. И форумные модераторы ввиде Зомби — треш . Админы типа старые делать не хотят ничего, что они и в интервью говорили. Недостатки: Еще раз повторяю, админа жена играет на сервере, Зомби модератор играет на сервере х5, они же и на фанпей под одним и тем же персонажем продают вам адену! KRAKENtheKILLA Roma1993 / FemidaBoost / radi0d1 / ResAdd Из них тут один модератор , угадай кто! Комментарий: НИКОГДА НЕ ДОНАТЬ В ЭТУ ПОМОЙКУ. 2010 год баг заточки — никто не забанен 2011 год баг геодаты, никто не забанен 2009 — дюп адены через трейд — никто не забанен, топовые кланы так и играют 2012 — заточка через выброс шмота на землю(фейк) — никто не забанен, пушки +16 у половину сервера. и тд. ФАКТЫ. И эти ***** из Емпаерс свободно торгуют на фанпей, тот же Зомби. Вот и думай, оно тебе надо? НИКОМУ НЕ РЕКОМЕНДУЮ.
Copyright © mmogamesbase.com 2019-2023
Копирование текстов разрешено при условии наличия dofollow-ссылки на сайт
15 забавных примеров застревания в текстурах, которые произошли в реальной жизни
Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.
Отписаться можно в любой момент.
Примеры того, как можно застрять в текстурах в реальной жизни.
Если приглядеться, то вокруг нас можно увидеть много странного. Некоторые фрагменты как из плохой видеоигры — словно застряли в текстурах. Вначале это сбивает с толку, но затем становится довольно забавным.
1. Когда половина дома скинулась на покраску дома, а другая половина нет.
Социальное неравенство в действии. | Фото: Humor.fm.
2. Не удивляйтесь, но так сейчас модно!
Шедевр мебельного дизайна на Novate.ru. | Фото: Rire en boite.
3. «Было бы здорово, если бы кто пришел и достал меня!»
Собачий дозор. | Фото: Фишки.нет.
4. Зато все знают, что это гараж!
Память о первой машине. | Фото: Приколы PlacePic.
5. «Ребят, помогите! Меня засасывает!»
Да что вы знаете о странных ситуациях!? | Фото: humor.fm.
6. Тот самый момент, когда благополучие трещит по швам!
Novate.ru спешит сообщить, что в видимости благополучия появились дыры. | Фото: telegramfor.me.
7. Наши дороги умеют засасывать.
Когда дорога в буквальном смысле поглотила. | Фото: pikabu.ru.
8. Осторожно, на наших дорогах бывают и воронки, и порталы, и настоящие черные дыры!
Вроде, ничто не предвещало беды! | Фото: Телеграф.
9. Эти текстуры мне определенно не по душе!
Некоторые вещи так и манят! | Фото: Мужские забавы.
10. Бедняга, его прямо-таки сожрало!
Осторожно, этот кусок асфальта хуже болота! | Фото: veetbox.
11. «На самом деле, у нас там секретная база!»
Выезд из секретного штаба. | Фото: Телеграф.
12. «О, да это же та самая птица счастья!»
Поймал птицу счастья! | Фото: Фишки.нет.
13. Когда душ работает в тандеме с потолком
Странный тандем. | Фото: Телеграф.
14. На стыке прошлого и будущего!
Немного контрастов. | Фото: pikabu.ru.
15. Кажется, кого-то тут обобрали как липку!
А где остальные детали? | Фото: Телеграф.
Застрял в текстурах что значит
И ваша задача — собрать самую успешную команду. Это непросто. Ведь надо с одного взгляда определить, кто из бойцов по-настоящему готов выложиться на ринге. Опытные тренеры знают: есть признаки истинных победителей. Проверьте, сможете ли вы найти их у героев нашего нового проекта. Соберите команду, победите соперника и получите награду в профиль!
4 месяца назад
Застряла в текстурах
Итальянские блогеры сделали очень заниженную машину
4 месяца назад
Бундт бессмысленный и беспощадный. Жених отдал приказ следовать курсу военного корабля
А вот как сегодня шла Венера, по ней мы видим, как Земля крутится — наискосок, против часовой стрелки.
Показать полностью 3
4 месяца назад
Застрял в текстурах
Шел по ЖК и вдруг вижу это:
Показать полностью 1
5 месяцев назад
Застрял в текстурах
5 месяцев назад
Когда застрял в текстурах
Тюмень — Новый Уренгой. Дальше вертолетом до Мессояхи
«По-другому никак не добраться, по крайней мере летом. На весь путь ушли почти сутки: Ямал встретил нас дождливой и ветреной погодой, вертолет задержали. Погода в этих местах суровая. Круглый год не прекращаются сильные ветра. Летом они спасают от мошек и комаров, а зимой делают здешние морозы под -50° С испытанием даже для экстремалов! Бррр. Поводов влюбиться в эту землю — столько же, сколько звезд над Гыданской тундрой долгой полярной ночью. Работать в Арктике и не стать романтиком не получится».
Застрял в текстурах? Вам сюда! (По быстрому) / песочница
Привет, реакторчане! Хочу немного рассказать про 3d, разработку игр и контента, создаваемого для неё.
Сегодня расскажу, что такое текстуры и в чем мы все-таки застреваем в играх.
Для полной картины, думаю, стоит начать с самого начала — создания 3d модели и текстурирования.
За основу возьмем одну из простых фигур — куб. 3D модель, как многие уже знают, состоит из вершин (vertex) в трехмерном пространстве, соединенных гранями (edge) . Эти вершины и грани образуют полигон . Есть несколько типов полигонов: треугольный (tris), четырехугольный ( quads) и ngone — полигон в котором более 4-х вершин. (рис1)
Теперь, для текстурирования нашего объекта , нам необходимо создать UV развертку. Давайте сделаем это на примере картонной коробки, которую вы развернули на полу. Uv развертка — это ваша модель, развернутая в двумерном пространстве. Т.е все полигоны нашего объекта будут расположены в одних UV координатах (плоскости). (рис2).
Наша модель готова к текстурированию! Разберемся что же такое текстура, в которой все застревают!? Текстура — это всего лишь 2d картинка (растровое изображение), используемое для придания фактуры и детализации нашей 3d модели, накладываемое по uv развертке и не более того. Обычно используют текстуру размером 1×1 т.е. 2048х2048. Пример: Рис3.
Теперь о главном! Так почему же объекты в играх застревают друг в друге, проваливаются сквозь пол, и отталкивают в космос?! Во всем виноваты коллайдеры (collider) и физика движка. Что же такое коллайдер? Если проще, то коллайдер — это такая же сетка из вершин и граней с помощью которой, физический движок просчитывает столкновения между объектами. Только эта модель не отображается. Есть несколько основных типов коллайдеров: Box collider,Sphere Collider, Mesh collider и другие (рис4) . Чем они проще (чем меньше полигонов ), тем быстрее движок просчитывает их взаимодействие. Из названий первых двух понятно, что эти коллайдеры представляют собой куб и сферу, а третий это сетка, которая в точности повторяет наш объект или её более упрощенный вариант.
Рассмотрим два первых вида на модели чайника, из известной программы 3dmax в не менее известном движке Unity.
При просчете физики используется модель коллайдера, а геометрия самого объекта не учитывается.
При попытке прохождения одного коллайдера сквозь другой , они начинают отталкивать друг друга в противоположных направлениях.
Так из-за чего тогда происходят застревания? — Из за ошибок в просчете физики. А если точнее, то из-за скорости её просчета. Если говорить простым языком, то проверка столкновений (и не только) объектов в игре производится несколько раз за определенное время. И если один объект попадает в другой, в промежутке между просчетами, получается знакомый нам эффект застревания.
Отличный комментарий!
Для совсем поверхностного объяснения — сойдет.
Но если вдаваться в вопрос то это некорректно.
tl;dr, т.е. если лень читать, — объект не просто попал внутрь другого т.к. скорость слишком большая — он просто вылетит либо назад, либо вперед (за уровень). Застревание происходит потому что произошла какая-то дичь и движок охуел.
Во первых — в примерах показан и рассматривается конкретно юнити, в разных физических движках (а юнити использует весьма старый движок, и скоро перейдет на Havoc) реализация отличается.
Во вторых — рассмотрение в виде «объект попадает внутрь другого из-за скорости» — ошибочно.
Физика имеет разные варианты расчета. Используется, обычно, интерполяционный или эктраполяционный подход.
Первый значит следующее — объект в кадре 1 был в точке А, в кадре 2 по расчетам получился в точке Б. При просчете движения считается функция движения между А и Б, и если объект в какой-либо точке движения (читай — в точке формулы, с определенной точностью) прошел через препятствие — он будет вытоклнут назад, иначе (недостаточная точность) он просто не поймет что там было препятствие и окажется за ним.
Второй означает, что физика просчитана «наперед» — например, если объект «упругий», т.е. должен отлететь от препятствия. Тогда если он в следующем кадре (опять-таки в рамках точности формулы) во что-то влетит — можно просчитать насколько он отлетит или замедлится в рамках трения, например.
В любых современных движках, даже в юнити, такого сорта застревание, а именно то что называется «ааа пацаны в текстурах застрял», чаще обычно происходит не из-за косяков физики. Вертексная физика не имеет решений для такого сорта проблем (это выльется в уход в рекурсию) и в качестве крайнего средства выталкивает объекты друг из друга — т.е. никогда не вываливается в случай застревания в случае «коллайдер+коллайдер». Проблемы с этим видеть со всякими трупами в халфе или еще где-то где рэгдолл дохлого противника дергается как больной т.к. физика пытается вытолкнуть отдельные коллайдеры рэгдолла и сталкивается с противоречиями, например, с проблемами обратной кинематики (объекты из множества костей с сочленениями и неразрывными связями между ними) или с пачкой коллайдеров (куча камней с зачем-то сделанными отдельными коллайдерами стоят скопом и физика не понимает куда вытолкнуть объект — между ними ил наружу).
Такого сорта застревания происходят, чаще всего, наоборот из-за жестких ошибок в высокоуровневом коде — например персонаж помещается на полметра ниже пола т.к. какая-нибудь катсцена или еще что-то попросила это сделать, и эта команда отдалась физическому движку напрямую и кодер забыл ее удалить, или, да, из-за слишком больших скоростей — но не в результате «застревания в коллайдере», а в результате попадания между разными коллайдерами и противоречивыми командами типа «толкай сюда», «нет, выталкивай сюда». В итоге персонаж дрыгается или просто застревает.
Также указанный пример с толканием чайника — хорош как иллюстрация, но опять-таки использует фундаментально неверный костыль. Толкая в плеймоде (игра запущена в редакторе юнити) чайник изменяются его математические координаты, т.е. в юнити — transform. Это _не является физическим просчетом_ и физика считает это как «телепортацию» — т.е. в каждом кадре внезапно обнаруживает что чайник без видимой причины изменил местоположение, хотя к нему не было приложено силы, и перерасчитывает _всю_ физику. Если его протолкнуть в превью через коллайдер, читай — тянуть достаточно сильно — он пролетит насквозь, при этом он не сделал бы это под воздействием реальной силы, указанной через физический движок, т.к. сработала бы экстраполяция/интерполяция, в зависимости от его настроек. Это также дико негативно влияет на производительность.
Также: сферическая модель коллайдера, как и цилиндрическая, не является мешем или вообще структурой, состоящей из полигонов. Физика расчитывает ее в виде формул, исходящих из радиуса, т.к. это проще и точнее для физических расчетов коллизий между двумя телами, поэтому объяснение этих моделей столкновений через вершины (вертексы) и полигоны также не верно (как и для box коллайдера, который описывается как центр+ширина/высота и использует их формулы вместо вертексов). Хорошим примером является физика колес, которая также есть в юнити, и именно поэтому коллайдеры, отличные от коробки-сферы-цилиндра являются глючными, тормозными и не рекомендуются к использованию т.к. физике сложно их математически обсчитать.
Одним из банальных примеров того что даже в архаичной физике не происходит застреваний на основе скорости является первый дум и спидраннерский трюк Void Glide — если объект движется настолько быстро что в первом кадре просчета находится строго «до», а во втором — строго «после» препятствия, то он вылетает наружу (и можно выйти за пределы уровня), т.к. там использовалась исключительно экстраполяция между начальной и конечной точкой без учета интерполяции и физика считалась по игровым тактам.