Задачи какого рода решают структурные шаблоны проектирования
Перейти к содержимому

Задачи какого рода решают структурные шаблоны проектирования

  • автор:

Клуб студентов «Технарь». Уникальный сайт с дипломами и курсовыми для технарей.

 Ответы Синергия. Объектно-ориентированное программирование. Тест 2021

Описание:
1. Задачи какого рода решают основные шаблоны проектирования?

· Повседневные задачи: переадресация работы, обеспечение слабой связности системы и так далее

· Абстрагирование процесса создания экземпляров класса

· Создание различных структур, изменяющих поведение уже существующих объектов

· Определяют алгоритмы и способы взаимодействия объектов между собой

2. Задачи какого рода решают поведенческие шаблоны проектирования?

· Повседневные задачи: переадресация работы, обеспечение слабой связности системы и так далее

· Создание различных структур, изменяющих поведение уже существующих объектов

· Абстрагирование процесса создания экземпляров класса

· Определяют алгоритмы и способы взаимодействия объектов между собой

3. Задачи какого рода решают порождающие шаблоны проектирования?

· Повседневные задачи: переадресация работы, обеспечение слабой связности системы и так далее

· Абстрагирование процесса создания экземпляров класса

· Создание различных структур, изменяющих поведение уже существующих объектов

· Определяют алгоритмы и способы взаимодействия объектов между собой

4. Задачи какого рода решают структурные шаблоны проектирования?

· Определяют алгоритмы и способы взаимодействия объектов между собой

· Создание различных структур, изменяющих поведение уже существующих объектов

· Повседневные задачи: переадресация работы, обеспечение слабой связности системы и так далее

· Абстрагирование процесса создания экземпляров класса

5. Каким символом на диаграмме классов изображается тот факт, что атрибут имеет область видимости private?

6. Каким символом на диаграмме классов изображается тот факт, что атрибут имеет область видимости protected?

7. Каким символом на диаграмме классов изображается тот факт, что атрибут имеет бесконечную кратность?

8. Каким символом на диаграмме классов изображается тот факт, что атрибут имеет область видимости public?

9. Верно ли то, что отношение композиции является частным случаем отношения агрегации?

10. Верно ли то, что существуют такие классы, которые могут иметь один и только один экземпляр?

11. Верно ли, что понятие «суперкласс» является синонимом родительского класса?

12. Верно ли, что понятия «вложенный класс» и «класс-член» являются синонимами?

13. Верно ли, что программист не может управлять сборкой мусора?

14. Верно ли, что концепция MVC включает в себя ровно три структурных составляющих: модель, вид и контроллер?

15. Верно ли, что наиболее общим отношением между классами является отношение зависимости?

16. Верно ли утверждение о том, что Java является декларативным языком программирования?

17. Верно ли утверждение о том, что Java является императивным языком программирования?

18. Верно ли, что Java позволяет создавать массив заранее известных величин?

19. Верно ли, что MVC позволяет визуализировать одни и те же данные разными способами без изменения модели?

20. Верно ли, что MVC позволяет подключать к одному виду несколько контроллеров?

21. Верно ли, что для создания десктруктора в Java используется блок finalize?

22. Верно ли, что один абстрактный класс не может являться родительским по отношению к другому абстрактному классу?

23. Верно ли, что абстрактный класс не может иметь экземпляров?

24. Верно ли, что абстрактный класс не может содержать реализаций методов?

25. Верно ли, что в активной модели MVC об изменениях данных представление оповещает контроллер?

26. Верно ли, что в пассивной модели MVC об изменениях данных представление оповещает контроллер?

27. Верно ли, что основная цель использование концепции MVC – разграничение логики работы и визуализации?

28. Верно ли, что основная цель использование концепции MVC – упрощение архитектуру приложения?

29. Верно ли, что отношение агрегации может применяться для изображения иерархических отношений между классами?

30. Как расшифровывается аббревиатура JRE?

31. Как расшифровывается аббревиатура JDK?

32. Как расшифровывается аббревиатура JVM?

33. Какая из парадигм программирования является ведующей в языке Java?

34. Какая команда используется для выполения байт-кода?

35. Какие группы шаблонов проектирования обычно выделяют?

36. Какие задачи позволяет решать ключевое слово final?

· Создание ненаследуемых методов

· Создание абстрактных классов

· Создание непереопределяемых методов

· Создание неизменяемых полей

· Создание классов, которые не могут иметь наследников

37. Какие из перечисленных требований должны выполняться для создания шаблона «неизменяемый объект» в Java?

· Все поля класса должны иметь модификатор private

· Все методы класса должны быть объявлены с модификатором static

· Ссылка this не должна передаваться вовне во время конструирования объекта

· Класс должен быть объявлен с модификатором final

38. Какие из перечисленных утверждений касательно высокоуровневых шаблонов проектирования верны?

· Высокоуровневые шаблоны также называют архитектурными

· Высокоуровневые шаблоны являются универсальными решениями

· Несмотря на то, что высокоуровневые шаблоны являются универсальными, они учитывают специфические особенности конкретных языков программирования

· Высокоуровневые шаблоны также называют идиомами

39. Какие из перечисленных утверждений касательно низкоуровневых шаблонов проектирования верны?

· Низкоуровневые шаблоны учитывают специфику языка программирования

· Низкоуровневые шаблоны также называют идиомами

· Низкоуровневые шаблоны являются универсальными

· Низкоуровневые шаблоны не используются в прикладных разработках

40. Какие из предлагаемых утверждений верны?

· Статическим называется член класса, доступ к которому возможен без создания экземпляра

· Создание статического метода возможно только при использовании ключевого слова static

· Статические поля являются общими для всех экземпляров класса

· Статические поля недоступны экземплярам класса

41. Какие типы связей используют в UML?

42. Какие типы сущностей выделяют в UML?

43. Каково основное назначение статического импорта?

· Позволяет JVM эффективно перенаправлять запросы к классам из других пакетов, принимая во внимание их статическую структуру

· Позволяет обращаться к статическим членам без явного указания класса-владельца

· Добавляет в область видимости описываемого класса все статические структуры из указанного пакета

44. Какое из перечисленных утверждений верно?

· UML создан путем объединения всех существующих подходов проектирования того времени

· UML создан на основе наиболее популярных подходов проектирования того времени

· UML является исторически первым языком моделирования

45. Какое ключевое слово может быть использовано для обращения экземпляра класса к самому себе?

46. Какое количество секций может содержать блок описания интерфейса на UML-диаграмме классов?

47. Какое количество секций может содержать блок описания класса на UML-диаграмме классов?

48. Как расшифровывается аббревиатура UML?

· Unified Modeling Language

· Universally Modeling Language

· Unified Modern Language

· Universally Modern Luggage

49. Что из перечисленного может быть отнесено к недостаткам шаблона «отложенная инициализация»?

· Не позволяет явным образом задать порядок инициализации

· Вносит дополнительную задержку при обращении к объекту

· Порождает дополнительные ошибки при многопоточной работе

· Замедляет инициализацию объектов

50. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «адаптер»?

· Увеличивает степень независимости системы от сторонних библиотек

· Смена библиотек не требует изменения всей системы

· Ускорение начальной инициализации

· Минимизация задержки при обращении

51. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «делегирование»?

· Позволяет изменить поведение избегая наследования

· Повышает степень абстракции

· Положительно сказывается на времени обработки запроса системой

· Сокращает число элементов в адресном пространстве

52. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «декоратор»?

· Позволяет динамически добавлять объектам новые обязанности

· Упрощает структуру отдельных классов

· Сокращает количество имен в адресном пространстве

· Не требует дополнительной иерархии классов

53. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «заместитель»?

· Позволяет инициализировать объекты по требованию

· Позволяет придать объектам дополнительный функционал

· Сокращает время отклика системы

· Не требует создания новых объектов

54. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «итератор»?

· Позволяет поддерживать единообразный интерфейс для доступа к элементам системы

· Позволяет поддерживать несколько активных обходов коллекции

· Итератор не должен владеть всей информацией о коллекции

· Не требует дополнительной иерархии классов

55. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «команда»?

· Позволяет параметризировать объекты выполняемым действием

· Позволяет обрабатывать запросы как объекты

· Упрощает иерархию классов

· Уменьшает время отклика системы

56. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «компоновщик»?

· Упрощает архитектуру приложения

· Упрощает процедуру добавления новых компонентов в систему

· Позволяет единообразно работать с составными и примитивными структурами

· Позволяет ограничить типы используемых компонентов

57. Что из перечисленного может быть отнесено к членам класса?

58. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «наблюдатель»?

· Сокращает цепочку вызовов, необходимую для уведомления наблюдателей об изменении состояния объекта

· Абстрагирует связность объекта и наблюдателей

· Позволяет обеспечить широковещательную рассылку уведомлений

· Повышает степень повторной используемости кода

59. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «неизменяемый объект»?

· Позволяет предотвратить ряд ошибок

· Может быть использован в качестве ключа коллекции

· Удобен для многопоточной работы

· Положительно сказывается на скорости работы

60. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «хранитель»?

· Позволяет сохранять внутренне состояние объекта

· Упрощает структуру класса-владельца

· Не раскрывает детали реализации класса-владельца

· Позволяет восстанавливать состояние класса-владельца

61. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «цепочка ответственности»?

· Гарантирует, что рано или поздно запрос будет обработан

· Позволяет ослабить связи внутри системы

· Не требует дополнительной иерархии классов

· Придает дополнительную гибкость при распределении обязанностей

62. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «одиночка»?

· Сокращение числа имен в глобальном адресном пространстве

· Предоставление глобальной точки доступа

· Ускорение начальной инициализации

· Минимизация задержки при обращении в силу статической сущности

63. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «посредник»?

· Обеспечивает слабую связность системы

· Упрощает протоколы взаимодействия между компонентами

· Повышает степень повторной используемости кода

64. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «прототип»?

· Позволяет специфицировать новые объекты путем изменения значений

· Позволяет сократить иерархию классов

· Позволяет динамически конфигурировать приложение классами

· Значительно уменьшает время, необходимое на создание новых объектов

65. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «состояние»?

· Изолирует логику работы от реализации

· Не требует дополнительных имен в адресном пространстве

· Позволяет полностью скрыть информацию о классе-владельце

· Позволяет избегать применения цепочек условных операторов

66. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «стратегия»?

· Позволяет оперировать семейством алгоритмов

· Предотвращает порождение большого числа подклассов

· Сокращает цепочки условных операторов, реализующих сложное поведение системы

· Позволяет динамически выбирать реализацию алгоритма

67. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «строитель»?

· В сравнении с фабричным методом придает дополнительную гибкость процессу конструирования объектов

· Изолирует код конструирования объектов

· Позволяет изменять внутреннее представление объекта

· Не требует дополнительной иерархии классов

68. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «фабричный метод»?

· Положительно сказывается на скорости работы

· Позволяет устанавливать связь между параллельными иерархиями классов

· Сокращает количество имен в адресном пространстве

· Позволяет сделать код создания объектов более универсальным

69. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «фасад»?

· Изолирует клиентов от подсистем

· В большинстве случаев приводит к сокращению числа имен в адресном пространстве клиентов

· Облегчает устройство системы

· Ограничивает доступ клиентов к подсистемам

70. Каким образом будет выглядеть команда для компиляции класса test, описанного в файле test.java?

71. Сколько байт в памяти ЭВМ занимается одна переменная типа char?

72. Как называется один из фундаментальных механизмов объектно-ориентированного программирования, позволяющий классу ограничивать доступ к своим членам?

73. Как называется один из фундаментальных механизмов объектно-ориентированного программирования, позволяющий одному классу расширять функциональность другого, заимствуя при этом поля и методы?

74. Как называется один из фундаментальных механизмов объектно-ориентированного программирования, позволяющий элементам с одинаковой спецификацией иметь различную реализацию?

75. Как называется специализированный метод класса, предназначенный для создания нового экземпляра?

76. Как называется специализированный метод класса, предназначенный для уничтожения существующего экземпляра?

77. Какое ключевое слово используется для указания класса-родителя?

78. Какое ключевое слово используется для указания того, что класс реализует интерфейс?

79. Какое название получил механизм, позволяющий JVM работать с примитивными типами данных как с объектами?

80. Какой вид будет иметь инструкция, добавляющая в область видимости описываемого класса все классы из пакета test?

81. Каким образом будет выглядеть инструкция, указывающая на принадлежность описываемого класса к пакету test, который в свою очередь является подпакетом класса bigtest?

82. Какой вид будет иметь инструкция, добавляющая в область видимости описываемого класса класс test из пакета test?

83. Какой вид будет иметь инструкция, указывающая на принадлежность описываемого класса к пакету test?

84. С помощью какой команды может быть создан вектор с именем test из элементов типа TestEl?

85. С помощью какой команды может быть создан массив с именем test из десяти элементов типа int?

86. Как будет выглядеть команда для запуска класса Test, готовый байт код которого содержится в файле Test.class

87. Как называется организация, регулирующая развитие UML?

88. Что из перечисленного может быть отнесено к членам класса?

89. Что из перечисленного может быть отнесено к преимуществам шаблона «шаблонный метод»?

· Помогает избегать дублирования повторяющихся конструкций

· Позволяет динамически варьировать поведение системы

· Позволяет оптимизировать передачу данных при вызове методов

· Не требует дополнительной иерархии классов

Комментарии: Сборник ответов на тест Синергия
Ответы выделены в документе
89 вопросов. 70+ баллов
Последняя работа сдана в феврале 2021 года на 77 баллов

Размер файла: 403,9 Кбайт
Фаил: (.zip)

Скачано: 12 Коментариев: 0

Что такое шаблоны проектирования?

Вы когда-либо задавались вопросом, что такое шаблоны проектирования? В этой статье будет разъяснено, почему шаблоны проектирования имеют существенное значение, и будет приведено несколько примеров на PHP, поясняющих, когда и где их следует использовать.

Шаблоны проектирования — это допускающие многократное использование оптимизированные решения проблем программирования, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Шаблон проектирования — это не класс или библиотека, которые мы можем просто вставить в нашу систему. Он — много больше. Это — некоторый шаблон, который должен быть реализован в надлежащей ситуации. Он не зависит от языка. Хороший шаблон проектирования должен быть таким, чтобы его можно было использовать с большинством языков (если не со всеми) в зависимости от характеристик языка. Чрезвычайно важно то, что любой шаблон проектирования необходимо использовать очень осторожно — если он применён в ненадлежащем месте, то его действие может быть разрушительным и породить много проблем для вас. Однако применённый в нужном месте в нужное время он может стать вашим спасителем.

Есть три основных типа шаблонов проектирования:

• структурный
• порождающий
• поведенческий

Структурные шаблоны, в общем случае, имеют дело с отношениями между объектами, облегчая их совместную работу.

Порождающие шаблоны обеспечивают механизмы инстанцирования, облегчая создание объектов способом, который наиболее соответствует ситуации.

Поведенческие шаблоны используются в коммуникации между объектами, делая её более лёгкой и гибкой.

Почему их следует использовать?

Шаблоны проектирования в принципе являются хорошо продуманными решениями проблем программирования. Многие программисты уже сталкивались ранее с этими проблемами и использовали для преодоления эти «решения». Встречая какую-то проблему, зачем заново искать решение, когда можно применить уже проверенное?

Пример

Давайте представим, что вам поручено создать способ объединить два класса, которые выполняют два разных действия в зависимости от ситуации. Эти два класса интенсивно используются существующей системой в разных местах, что затрудняет их удаление и изменение существующего кода. Дополнительно к этому изменение существующего кода требует проверки всего изменённого кода, т.к. правка такого рода в системе, построенной на разных компонентах, почти всегда вносит новые ошибки. Вместо перечисленного можно использовать вариант шаблона «Стратегия» и шаблона «Адаптер», которые могут легко обращаться с названными типами сценариев.

01 _context = $context; 09 > 10 11 public function operation1() < 12 if( $this->_context == "context_for_class_one" ) < 13 $this->_class_one->operation1_in_class_one_context(); 14 > else ( $this->_context == "context_for_class_two" ) < 15 $this->_class_two->operation1_in_class_two_context(); 16 > 17 > 18 >

Довольно просто, не так ли? Теперь посмотрим внимательнее на шаблон «Стратегия».

Шаблон «Стратегия»

Изображение размещено с разрешения владельцев сайта cioinnervoice.wordpress.com

Шаблон «Стратегия» является поведенческим шаблоном проектирования, который позволяет вам решать, какой план действий должна принять программа, основываясь на определённом контексте при выполнении. Вы закладываете два различных алгоритма внутри двух классов и решаете в ходе выполнения, с какой стратегией следует работать.

В нашем примере выше стратегия устанавливается в зависимости от того, какой была переменная $context в то время, когда класс подвергался обработке. Если вы даёте ей контекст для класса_один, то будет использован класс_один и наоборот.

Замечательно, но где я могу использовать это?

Предположим, что вы в данный момент разрабатываете класс, который может или обновить или создать новую пользовательскую запись. Хотя ему требуются те же самые входы (имя, адрес, номер мобильного телефона и т.п.), но в зависимости от ситуации он должен использовать различные функции при обновлении и создании. Здесь для выполнения можно, вероятно, сразу же использовать условный переход «if-else», но как быть, если этот класс понадобится и в другом месте? Тогда нужно будет переписать полностью весь этот оператор условного перехода. Не было бы проще просто указать ваш контекст?

01 else < 09 // Это значит, что пользователь уже существует, необходимо обновить на базе данного идентификатора пользователя 10 >11 > 12 > 

Теперь «обычный» шаблон «Стратегия» предполагает помещение ваших алгоритмов внутри другого класса, но в данном случае другой класс был бы нерациональным решением. Помните, что вы не обязаны точно следовать шаблону. Варианты работают, пока концепция остаётся прежней, и это решает проблему.

Шаблон «Адаптер»

Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.uxcell.com

Шаблон «Адаптер» является структурным шаблоном проектирования, который позволяет перепрофилировать класс с другим интерфейсом, делая его доступным для системы, которая использует различные методы вызова.

Это также позволяет изменять некоторые из входов, получаемых от класса клиента, превращая его в нечто совместимое с функциями класса Adaptee.

Как можно использовать это?

Другим понятием для ссылки на класс адаптера является «обёртка», которая по существу позволяет «обернуть» действия в класс и повторно использовать эти действия в надлежащих ситуациях. Классическим примером может быть создание доменного класса для классов таблиц. Вместо вызова различных классов таблиц и последовательного вызова их функций можно вложить все эти методы в один, используя класс адаптера. Это не только позволяет вам повторно использовать любые требуемые действия, но также избавляет от необходимости переписывать код, если вам нужно использовать то же действие в другом месте.

Сравните эти две реализации:

Подход без адаптера

1 CreateOrUpdate( //inputs ); 4 5 $profile = new Profile(); 6 $profile->CreateOrUpdate( //inputs );

Если бы нам нужно было сделать это снова в другом месте или даже использовать этот код в другом проекте, то мы должны были бы набрать всё заново.

Лучше

Указанное противоположно действиям вроде приведённых ниже:

1 NewAccount( //inputs );

В данной ситуации мы имеем обёрточный класс, который был бы нашим доменным классом Account:

01 CreateOrUpdate( //subset of inputs ); 08 09 $profile = new Profile(); 10 $profile->CreateOrUpdate( //subset of inputs ); 11 > 12 >

Таким образом, можно использовать домен Account снова везде, где требуется, — дополнительно вы оказываетесь в состоянии обёртывать другие классы также под вашим доменным классом.

Шаблон «Фабричный метод»

Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.lankanewspappers.com

Шаблон «Фабричный метод» является порождающим шаблоном проектирования, который делает именно то, что означает это слово: этот класс действует как фабрика экземпляров объектов.

Основной целью этого шаблона является вложение порождающей процедуры, которая может свести различные классы в одну функцию. Если фабричному методу обеспечить надлежащий контекст, то он будет в состоянии вернуть правильный объект.

Когда можно использовать это?

Наилучшей ситуацией для использования шаблона «Фабричный метод» является наличие нескольких различных вариантов одного объекта. Допустим, имеется класс «кнопка»; у этого класса есть различные варианты — например, ImageButton (кнопка изображения), InputButton (кнопка ввода) и FlashButton (флэш-кнопка). В зависимости от места может потребоваться создать различные кнопки — именно здесь можно использовать «фабрику» для создания кнопок для вас!

Начнём с создания наших трёх классов:

01 _html; 08 > 09 > 10 11 class ImageButton extends Button < 12 protected $_html = ". "; //Здесь должен быть задан HTML, требуемый для вашей кнопки на базе изображения 13 >14 15 class InputButton extends Button < 16 protected $_html = ". "; //Здесь должен быть задан HTML, требуемый для вашей нормальной кнопки (); 17 > 18 19 class FlashButton extends Button < 20 protected $_html = ". "; //Здесь должен быть задан HTML, требуемый для вашей флэш-кнопки 21 >

Теперь можно создать наш фабричный класс:

01 else < 12 throw new Exception("The button type '$type' is not recognized."); 13 >14 > 15 >

Полученный код можно использовать, например, так:

1 $buttons = array('image','input','flash'); 2 foreach($buttons as $b) < 3 echo ButtonFactory::createButton($b)->getHtml() 4 >

Выходом должен быть HTML всех ваших типов кнопок. Таким образом, вы могли бы указать, какую кнопку создать в зависимости от ситуации, а также повторно использовать условие.

Шаблон «Декоратор»

Изображение размещено с разрешения владельцев сайта www.decoratorsdarlington.co.uk

Шаблон «Декоратор» является структурным шаблоном проектирования, который позволяет нам добавлять новое или дополнительное поведение к объекту в ходе выполнения в зависимости от ситуации.

Целью является сделать так, чтобы расширенные функции могли быть применены к одному конкретному экземпляру и в то же время иметь возможность создать оригинальный экземпляр, который не имеет этих новых функций. Это также позволяет комбинировать несколько декораторов для одного экземпляра, благодаря чему отсутствует привязка к одному декоратору для каждого экземпляра. Этот шаблон является альтернативой созданию подкласса, что относится к созданию класса, который наследует функциональность от родительского класса. В противоположность к созданию подкласса, которое добавляет поведение во время компиляции, «декорирование» позволяет добавить новое поведение в ходе выполнения, если ситуация требует этого.

Чтобы реализовать шаблон «Декоратор», можно выполнить следующие шаги:

1. Выделите оригинальный класс «Компонент» как подкласс класса «Декоратор».
2. В классе «Декоратор» добавьте указатель «Компонент» как поле.
3. Переместите «Компонент» в конструктор «Декоратора», чтобы инициализировать указатель «Компонент».
4. В классе «Декоратор» перенаправьте все методы «Компонент» на указатель «Компонент».
5. В классе «Декоратор» отмените любой метод (любые методы) «Компонент», поведение которого (которых) должно быть модифицировано.

Данные этапы размещены с разрешения владельцев сайта en.wikipedia.org/wiki/Decorator_pattern

Когда можно использовать это?

Наиболее удобно использовать шаблон «Декоратор» для объекта, требующего нового поведения, только когда на это имеется запрос по ситуации. Допустим, имеется HTML-элемент компоновки, ссылка на выход из системы, и вы желаете, чтобы она делала немного различающиеся действия, основываясь на текущей странице. Для этого можно использовать шаблон «Декоратор».

Сначала зададим различные требуемые «декорации»:

• Если мы находимся на главной странице и зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги h2.
• Если мы находимся на другой странице и зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги подчёркивания.
• Если мы зарегистрированы, то эта ссылка должна быть «обёрнута» в теги полужирного шрифта.
После задания наших «декораций» можно их запрограммировать:

01 05 06 class LogoutLink extends HtmlLinks < 07 protected $_html; 08 09 public function __construct() < 10 $this->_html = "Logout"; 11 > 12 13 public function setHtml($html) 14 < 15 $this->_html = $html; 16 > 17 18 public function render() 19 < 20 echo $this->_html; 21 > 22 > 23 24 class LogoutLinkH2Decorator extends HtmlLinks < 25 protected $_logout_link; 26 27 public function __construct( $logout_link ) 28 < 29 $this->_logout_link = $logout_link; 30 $this->setHtml("

" . $this->_html . "

"); 31 > 32 33 public function __call( $name, $args ) 34 < 35 $this->_logout_link->$name($args[0]); 36 > 37 > 38 39 class LogoutLinkUnderlineDecorator extends HtmlLinks < 40 protected $_logout_link; 41 42 public function __construct( $logout_link ) 43 < 44 $this->_logout_link = $logout_link; 45 $this->setHtml("" . $this->_html . ""); 46 > 47 48 public function __call( $name, $args ) 49 < 50 $this->_logout_link->$name($args[0]); 51 > 52 > 53 54 class LogoutLinkStrongDecorator extends HtmlLinks < 55 protected $_logout_link; 56 57 public function __construct( $logout_link ) 58 < 59 $this->_logout_link = $logout_link; 60 $this->setHtml("" . $this->_html . ""); 61 > 62 63 public function __call( $name, $args ) 64 < 65 $this->_logout_link->$name($args[0]); 66 > 67 >

Затем мы должны быть в состоянии использовать это, например, следующим образом:

01 $logout_link = new LogoutLink(); 02 03 if( $is_logged_in ) < 04 $logout_link = new LogoutLinkStrongDecorator($logout_link); 05 >06 07 if( $in_home_page ) < 08 $logout_link = new LogoutLinkH2Decorator($logout_link); 09 >else < 10 $logout_link = new LogoutLinkUnderlineDecorator($logout_link); 11 >12 $logout_link->render(); 

Здесь можно видеть, как мы оказываемся в состоянии скомбинировать несколько декораторов, если это требуется. Поскольку все декораторы используют магическую функцию __call, то мы можем всё ещё вызвать методы оригинальной функции. Если принять, что мы в настоящий момент находимся внутри главной страницы и зарегистрированы, то HTML-выход должен быть следующим:

1 

Logout

Шаблон «Одиночка»

Изображение размещено с разрешения владельцев сайта intoxicologist.wordpress.com

Шаблон проектирования «Одиночка» является порождающим шаблоном проектирования, который обеспечивает наличие одного единственного экземпляра какого-то конкретного класса во время выполнения и глобальную точку доступа к этому единственному экземпляру.

Это облегчает задание точки «координации» для других объектов, также использующих данный единственный экземпляр, поскольку его переменные будут неизменными для любых вызовов.

Когда можно использовать это?

Если требуется перевести какой-либо специфический экземпляр из одного класса в другой, то можно использовать шаблон «Одиночка», чтобы устранить проведение этого экземпляра через конструктор или аргумент. Предположим, вы создали класс Session, который имитирует глобальный массив $_SESSION. Поскольку для этого класса его экземпляр требуется создать только один раз, то можно реализовать шаблон «Одиночка», как, например:

01 11 return self::$instance; 12 > 13 14 private function __construct() < >15 16 private function __clone() < >17 18 // Мы можем использовать любые другие способы сеанса 19 . 20 . 21 . 22 > 23 24 // Получить экземпляр сеанса 25 $session = Session::getInstance(); 

Сделав так, мы можем получать доступ к нашему экземпляру сеанса из различных частей нашего кода, даже в разных классах. Эти данные будут сохраняться в течение всех вызовов getInstance.

Заключение

Имеется ещё много шаблонов проектирования, которые полезно знать; в этой статье я остановился только на некоторых из наиболее известных, которые я использую при программировании. Если есть интерес прочитать о других шаблонах проектирования, то страница Википедии Design Patterns (Шаблоны проектирования) содержит много информации об этом. Если этого недостаточно, то вы всегда можете прочитать книгу «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software» («Шаблоны проектирования: элементы многократно используемого объектно-ориентированного программного обеспечения»), которая считается одной из лучших по рассматриваемой теме.

И последнее: используя эти шаблоны проектирования, всегда проверяйте, что вы пытаетесь решить правильно поставленную задачу. Как я упоминал ранее, эти шаблоны проектирования необходимо использовать очень осторожно: они — при использовании в ненадлежащем контексте — могут ухудшить ситуацию, но при правильном использовании они просто жизненно необходимы.

Если вы нашли данную статью полезной, то почему бы не ознакомиться с предложением PHP-скриптов на Envato Market. Там представлены тысячи полезных скриптов, которые могут ускорить вашу разработку и улучшить конечный результат. Имеются системы бронирования, контактные формы AJAX, системы информационных бюллетеней и многое другое.

  • шаблон проектирования
  • программирование
  • структурный шаблон
  • порождающий шаблон
  • поведенческий шаблон

(Решено) Задачи какого рода решают поведенческие шаблоны проектирования? …

Задачи какого рода решают поведенческие шаблоны проектирования?

Ваш вопрос в очереди на обработку, пожалуйста подождите.

Не закрывайте страницу. Нейросеть пишет ответ. Он появится тут.
Этот ответ написан нейросетью.

Внимание! Ответы искусственного интеллекта могут быть неточными. Не полагайтесь на них в медицине, юриспруденции, финансах и вопросах безопасности. При принятии важных решений всегда консультируйтесь с профильными специалистами.
Администрация сайта не несет ответственности за любой автоматически созданный контент. Если вы обнаружили ошибки, пожалуйста, сообщите об этом через кнопку «репорт» внизу ответа и мы примем соответствующие меры. Спасибо за вашу помощь в улучшении качества нашего сервиса.

Ответ нейросети:

Поведенческие шаблоны проектирования — это шаблоны, которые используются для определения динамического поведения объектов. Они решают задачи, связанные с управлением и координацией взаимодействия различных объектов и классов приложения.

Одной из основных задач, которую решают поведенческие шаблоны проектирования, является управление поведением объектов. Это может быть достигнуто с помощью шаблонов, основанных на делегировании, когда объекты делегируют свои функции другим объектам.

Еще одной задачей является управление состоянием объектов, что может быть достигнуто с помощью шаблона «Состояние». Этот шаблон позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от его текущего состояния.

Важной задачей, которую решают поведенческие шаблоны, является координация взаимодействия объектов. Шаблоны, такие как «Посредник» и «Цепочка обязанностей», позволяют объектам взаимодействовать друг с другом в более гибком и управляемом режиме.

Также поведенческие шаблоны могут использоваться для решения задач, связанных с обработкой событий и управлением временем выполнения. Например, шаблон «Наблюдатель» используется для уведомления объектов о наступлении определенного события, и «Итератор» — для итерации по коллекциям объектов и выполнения определенных операций.

Среди других задач, которые решают поведенческие шаблоны, можно выделить структурирование кода, улучшение его читабельности и снижение количества дублирующегося кода.

В целом, поведенческие шаблоны проектирования ориентированы на решение задач, связанных с организацией взаимодействия и поведения объектов, что позволяет создать более гибкие, расширяемые и управляемые программные системы.

Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизоваться.

Задай любой вопрос нейросети!

она справится с любой поставленной задачей быстрее чем поиск в Яндекс.

Для того, чтобы задать вопрос нейросети, необходимо войти на сайт.

Последние вопросы

Последние вопросы:

(c) ChatGPT по русски 2023. Все права защищены. При обнаружении неправомерного контента пишите на [email protected]

Хотите задать любой вопрос нейросети?

Нажимая «Регистрация» или «Войти через Google», вы соглашаетесь с Публичной офертой, даете Согласие на обработку персональных данных, а также подтверждаете что вам есть 18 лет»

Форма репорта неправомерного контента.
Обратная связь с администрацией проекта

Уведомление об использовании cookie файлов

Наш сайт, как и большинство других, использует файлы cookie и другие похожие технологии (пиксельные тэги и т. п.), чтобы предоставлять услуги, наиболее отвечающие Вашим интересам и потребностям, а также собирать статистическую и маркетинговую информацию для анализа и совершенствования наших услуг и сайтов.

При использовании данного сайта, вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie и других похожих технологий в соответствии с настоящим Уведомлением.

Если Вы не согласны, чтобы мы использовали данный тип файлов, Вы должны соответствующим образом установить настройки Вашего браузера или не использовать наш сайт.

Обращаем Ваше внимание на то, что при блокировании или удалении cookie файлов, мы не можем гарантировать корректную работу нашего сайта в Вашем браузере.

Cookie файлы, которые сохраняются через веб-сайт, не содержат сведений, на основании которых можно Вас идентифицировать.

Что такое файл cookie и другие похожие технологии

Файл cookie представляет собой небольшой текстовый файл, сохраняемый на вашем компьютере, смартфоне или другом устройстве, которое Вы используете для посещения интернет-сайтов.

Некоторые посещаемые Вами страницы могут также собирать информацию, используя пиксельные тэги и веб-маяки, представляющие собой электронные изображения, называемые одно-пиксельными (1×1) или пустыми GIF-изображениями.

Файлы cookie могут размещаться на вашем устройстве нами («собственные» файлы cookie) или другими операторами (файлы cookie «третьих лиц»).

Мы используем два вида файлов cookie на сайте: «cookie сессии» и «постоянные cookie». Cookie сессии — это временные файлы, которые остаются на устройстве пока вы не покинете сайт. Постоянные cookie остаются на устройстве в течение длительного времени или пока вы вручную не удалите их (как долго cookie останется на вашем устройстве будет зависеть от продолжительности или «времени жизни» конкретного файла и настройки вашего браузера).

Cookie файлы бывают различных типов:

Необходимые. Эти файлы нужны для обеспечения правильной работы сайта, использования его функций. Отключение использования таких файлов приведет к падению производительности сайта, невозможности использовать его компоненты и сервисы.

Файлы cookie, относящиеся к производительности, эффективности и аналитике. Данные файлы позволяют анализировать взаимодействие посетителей с сайтом, оптимизировать содержание сайта, измерять эффективность рекламных кампаний, предоставляя информацию о количестве посетителей сайта, времени его использования, возникающих ошибках.

Функциональные файлы cookie запоминают пользователей, которые уже заходили на наш сайт, их индивидуальные параметры (такие как язык и регион, например) и предпочтения, и помогают индивидуализировать содержание сайта.

Рекламные файлы cookie определяют, какие сайты Вы посещали и как часто, какие ссылки Вы выбирали, что позволяет показывать Вам рекламные объявления, которые заинтересуют именно Вас.

Электронная почта. Мы также можем использовать технологии, позволяющие отслеживать, открывали ли вы, прочитали или переадресовывали определенные сообщения, отправленные нами на вашу электронную почту. Это необходимо, чтобы сделать наши средства коммуникации более полезными для пользователя. Если вы не желаете, чтобы мы получали сведения об этом, вам нужно аннулировать подписку посредством ссылки «Отписаться» («Unsubscribe»), находящейся внизу соответствующей электронной рассылки.

Кнопки доступа к социальным сетям. Они используются для того, чтобы пользователи могли поделиться ссылкой на страницу в социальных сетях или сделать электронную закладку. Данные кнопки являются ссылками на веб-сайты социальных сетей, принадлежащих третьим лицам, которые, в свою, очередь могут фиксировать информацию о вашей активности в интернете, в том числе на нашем сайте. Пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующими условиями использования и политикой конфиденциальности таких сайтов для понимания того, как они используют ваши данные, и того, как можно отказаться от использования ими ваших данных или удалить их.

Сторонние веб-сервисы. Иногда на данном сайте мы используем сторонние веб-сервисы. Например, для отображения тех или иных элементов (изображения, видео, презентации и т. п.), организации опросов и т. п. Как и в случае с кнопками доступа к социальным сетям, мы не можем препятствовать сбору этими сайтами или внешними доменами информации о том, как вы используете содержание сайта.

Как управлять файлами cookie?

Большинство интернет-браузеров изначально настроены на автоматический прием файлов cookie.

В любое время Вы можете изменить настройки вашего браузера таким образом, чтобы блокировать файлы cookie или предупреждать вас о том, когда они будут отправляться к вам на устройство (обратитесь к руководству использования конкретного браузера). Отключение файлов cookie может повлиять на Вашу работу в интернете.

Если вы используете несколько устройств и (или) браузеров для доступа в интернет, соответствующие настройки должны быть изменены в каждом из них.

Заключительные положения

По собственному усмотрению мы можем периодически изменять настоящее Уведомление.

По возникающим вопросам с нами можно связаться, используя контакты, размещенные на нашем сайте.

Структурные паттерны проектирования: для каких задач нужны, виды и примеры реализации

В этой части материала про паттерны разбираемся, что такое структурные паттерны проектирования и какие задачи они решают, а также изучаем три самых часто используемых.

Еще раз про паттерны

Паттерны проектирования — это решения распространенных проблем при разработке приложений. Также они известны как шаблоны проектирования, паттерны объектно-ориентированного программирования и design patterns. В отличие от готовых функций или библиотек, паттерн представляет собой не конкретный код, а общую концепцию решения проблемы, которую еще нужно подстроить под задачи.

Всего существует 23 классических паттерна, которые были описаны в книге «Банды четырех». В зависимости от того, какие задачи они решают, делятся на порождающие, структурные и поведенческие.

Структурные паттерны

Согласно Википедии, структурные шаблоны (structural patterns) — шаблоны проектирования, в которых рассматривается вопрос о том, как из классов и объектов образуются более крупные структуры.

Проще говоря, структурные паттерны связаны с композицией объектов или тем, как сущности могут использовать друг друга. К ним относятся:

  • Facade, или Фасад
  • Adapter, или Адаптер
  • Decorator, или Декоратор
  • Bridge, или Мост
  • Composite, или Компоновщик
  • Front controller, или Единая точка входа
  • Flyweight, или Приспособленец, или Лекговес
  • Proxy, или Заместитель

3 самых популярных структурных паттерна

По мнению разработчиков MediaSoft Facade, Adaptor и Decorator — это самые используемые структурные паттерны в разработке. Давайте разберемся, с какими задачами они помогают справляться, и посмотрим на примеры их реализации.

Facade (Фасад)

Согласно Википедии, Facade — структурный шаблон проектирования, позволяющий скрыть сложность системы путём сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы.

Проще говоря: Facade предоставляет упрощенный интерфейс для сложной системы.

Еще проще: При оплате покупки через Apple Pay вы подносите телефон к устройству и оплачиваете покупку. Кажется, что все просто. Но на самом деле внутри этого процесса происходит гораздо больше вещей. Этот упрощенный интерфейс называется фасадом.

Когда нужен: Используется в библиотеках и позволяет описать их так, чтобы пользователю не нужно было вникать в их реализацию.

Структура паттерна:

  1. Фасад — интерфейс для легкого доступа. Предоставляет только тот функционал, который нужен клиенту, и скрывает всё остальное.
  2. Сложная система из классов и методов.

Как создать:

  1. Создаем интерфейс фасада. В нем перечисляем нужные нам методы системы, которые предоставляет фасад.
  2. Создаем класс фасада, который реализует этот интерфейс.
  3. В методах этого класса реализуем обращения к сложной системе, которая скрывается за фасадом.

Пример реализации:

class CPU < public void execute() < . >> class Memory < public void load(long position, byte[] data) < . >> class HardDrive < public byte[] read(long lba, int size) < . >> class Computer < // Facade private CPU cpu = new CPU(); private Memory memory = new Memory(); private HardDrive hardDrive = new HardDrive(); public void startComputer() < memory.load(BOOT_ADDRESS, hardDrive.read(BOOT_SECTOR, SECTOR_SIZE)); cpu.execute(); >> class Application < // Client public static void main(String[] args) < Computer computer = new Computer(); computer.startComputer(); >>
// Создаем классы, Doors и Body, которые отвечают за конфигурацию отдельных частей автомобиля class Doors < getNumberOfDoors(type) < return type === 'truck' ? 2 : 4; >> class Body < createBody(type) < return type === 'truck'; >> // Далее создаем класс Car, который и является нашим фасадом. В методе creacteCar мы создали экземпляры классов и вызвали нужные методы у них, чтобы получить готовую конфигурацию автомобиля. Таким образом мы оградили пользователя от нужды понимания всех классов и их взаимодействия. Взамен этого предложили удобный интерфейс class Car < createCar(type) < const doors = new Doors().getNumberOfDoors(type); const body = new Body().createBody(type); return ; > > console.log(new Car().createCar('truck')); // < doors: 2, body: true >console.log(new Car().createCar('sport')); //

Adapter (Адаптер)

Согласно Википедии, Adapter — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.

Проще говоря, Adapter позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.

Еще проще: европейские розетки отличаются от английских, поэтому, приезжая в Лондон, туристы обязательно берут переходник, или адаптер.

Когда нужен: часто используется, если мы работаем со сторонней библиотекой или компонентом, доступ к изменениями методов которого у нас отсутствует. Или когда есть несколько сторонних систем, доступ к которым должен осуществляться единообразно через одинаковый интерфейс.

Существует два варианта этого паттерна:

  • предоставляет возможность работать при помощи интерфейса/протокола, который наши объекты должны реализовать;
  • дает доступ при помощи отдельного класса-адаптера, если нам необходимо внедрить более сложную логику преобразований.

Выбор той или иной реализации этого шаблона зависит от предпочтений разработчика и сложности кода, который необходимо адаптировать.

Как создать:

  1. Создаем класс Адаптера.
  2. В этом классе реализуем метод, который принимает на входе объект в незнакомом формате, а возвращает объект нужного нам формата.
  3. В этом методе реализуем логику преобразования объекта одного формата в другой.

Пример реализации:

interface Chief < Object makeBreakfast(); Object makeDinner(); >public class Plumber < // Adaptee public Object getScrewNut() < . >public Object getGasket() < . >> public class ChiefAdapter extends Plumber implements Chief < // Adapter public Object makeBreakfast() < return getGasket(); >public Object makeDinner() < return getScrewNut(); >> public class Client < // Client public static void eat(Object dish) < . >public static void main(String[] args) < Chief ch = new ChiefAdapter(); eat(ch.makeBreakfast()); eat(ch.makeDinner()); >>
// У нас есть класс калькулятора, который реализует единственный метод "operation" class Calculator < operation(num1, num2, operation) < switch (operation) < case 'multiplication': return num1 * num2; case 'division': return num1 / num2; default: return NaN; >> > // Допустим нам нужно создать улучшенную версию калькулятора class NewCalculator < add(num1, num2) < return num1 + num2; >div(num1, num2) < return num1 / num2; >mult(num1, num2) < return num1 * num2; >> // Но возникает проблема, что нет обратной совместимости со старым калькулятором, как раз в этом нам и поможет адаптер. Мы адаптируем новый калькулятор под функционал старого class CalculatorAdapter < constructor() < this.calculator = new NewCalculator(); >operation(num1, num2, operation) < switch (operation) < case "add": return this.calculator.add(num1, num2); case "multiplication": return this.calculator.mult(num1, num2); case "division": return this.calculator.div(num1, num2); default: return NaN; >> > // Обратите внимание, мы используем адаптер вместо старого калькулятора const calcAdapter = new CalculatorAdapter(); const sumAdapter = calcAdapter.operation(2, 2, "multiplication"); console.log(sumAdapter); // А новый функционал используем от экземпляра класса нового калькулятора const calculator = new Calculator(); const sum = calculator.mult(2, 2); console.log(sum);

Decorator (Декоратор)

Согласно Википедии, Decorator — структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту.

Проще говоря, паттерн позволяет добавлять объектам новые функции с помощью обертки без создания отдельного класса.

Еще проще: пример декоратора из жизни — это подключение мышки к ноутбуку, то есть вы добавляете новую функцию устройству, не меняя его.

Когда нужен: у этого паттерна широкая область применения. Им пользуются каждый раз, когда нужно добавить логику в уже созданные объекты и библиотеки, менять которые нельзя.

Структура:

  1. Компонент с заданным интерфейсом
  2. Декоратор, который оборачивает компонент и добавляет новое поведение.

Как создать:

  1. Создаем интерфейс. В нем перечисляем методы библиотеки, с которой будет работать декоратор.
  2. Создаем класс, реализующий этот интерфейс. В нем прописываем логику обращения к объекту, который скрывается за декоратором, и добавляем свою кастомную логику.

Пример реализации:

public interface InterfaceComponent < void doOperation(); >class MainComponent implements InterfaceComponent < public void doOperation() < System.out.print("World!"); >> abstract class Decorator implements InterfaceComponent < protected InterfaceComponent component; public Decorator (InterfaceComponent c) < component = c; >public void doOperation() < component.doOperation(); >public void newOperation() < System.out.println("Do Nothing"); >> class DecoratorComma extends Decorator < public DecoratorComma(InterfaceComponent c) < super(c); >public void doOperation() < System.out.print(","); super.doOperation(); >public void newOperation() < System.out.println("New comma operation"); >> class DecoratorHello extends Decorator < public DecoratorHello(InterfaceComponent c) < super(c); >public void doOperation() < System.out.print("Hello"); super.doOperation(); >public void newOperation() < System.out.println("New hello operation"); >> class Main < public static void main (String. s) < Decorator c = new DecoratorHello(new DecoratorComma(new MainComponent())); c.doOperation(); // Результат выполнения программы "Hello,World!" c.newOperation(); // New hello operation >>
// создаем класс, с набором свойств и методов class Car < constructor(cost) < this.cost = cost; >getCost() < return `Стоимость автомобиля: $`; > > // далее создаем декоратор, который принимает экземпляр класса // и расширяет его, в данном случае добавляем свойство color const colorCar = (car, color) => < car.color = color; return car; >const car = new Car(16000); // оборачиваем инстанс car в декоратор, и получаем расширенный класс colorCar(car, 'orange') console.log(car); // Car < cost: 16000, color: 'orange' >console.log(car.getCost()); // Стоимость автомобиля: 16000 

Заключение

Паттерны проектирования — это решения распространенных проблем при разработке кода. Их знание и использование позволяет экономить время, используя готовые решения, стандартизировать код и повысить общий словарь.

В зависимости от того, какие задачи решают паттерны проектирования, они делятся на три вида: порождающие, структурные и поведенческие.

Структурные паттерны связаны с композицией объектов или тем, как сущности могут использовать друг друга. Три самых популярных из них:

Facade, или Фасад, предоставляет упрощенный интерфейс для сложной системы. Используется в библиотеках и позволяет описать их так, чтобы пользователю не нужно было вникать в их реализацию.

Adapter, или Адаптер позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе. Используется, если мы работаем со сторонней библиотекой или компонентом, доступ к изменениями методов которого у нас отсутствует.

Decorator, или Декоратор, позволяет добавлять объектам новые функции с помощью обертки без создания отдельного класса. Им пользуются каждый раз, когда нужно добавить логику в уже созданные объекты и библиотеки, менять которые нельзя.

В следующих статьях мы подробнее расскажем про поведенческие паттерны и разберем самые популярные из них.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *