Что такое энтити
Перейти к содержимому

Что такое энтити

  • автор:

Что такое энтити

Начнем с брашей (brush). Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату.

Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а не такие одноцветные, как на нашей картинке.

2. Энтити

Энтити (entity) — объекты, обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.).

При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.

Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками — другого.

К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.

Классы энтити-объектов

Всего для создания CS-карт может быть использовано 118 энтити-объектов, которые разбиты на 7 классов. Класс, к которому принадлежит тот или иной энтити-объект, указывается в названии, например:


    func_door — объект класса func
    info_target — объект класса info
    game_text — объект класса game


    env
    func
    game
    info
    trigger
    xen
    все остальные

Где хранятся описания энтитей

Все энтити описаны в файле с расширением *.fgd (game definition file). Существуют 2 таких файла: стандартный и расширенный (экспертный), в котором добавлено несколько новых видов энтитей и изменены некоторые свойства уже существующих. Его мы и рекомендуем использовать

Проверить номер версии своего FGD-файла можно, открыв его в Блокноте, — номер написан во второй строке сверху.

Энтити точечные, энтити брашевые

Энтити-объекты интересны тем, что могут выглядеть, как обычные браши, также они могут быть прозрачными, а могут вообще не иметь размеров! Все зависит от типа энтити-объекта. Давайте разберемся какие же существуют типы энтити-объектов.

Энтити-объекты делятся на два типа:

  • Брашевые (brush-based или материальные энтити)
  • Точечные (point-based или нематериальные)

Брашевые (brush-based) энтити

Брашевые (brush-based) энтити — это энтити, в основе которых лежит браш. Обычно такие энтити мы можем увидеть в игре, но бывают и такие, которые видны только в редакторе карт, но не в игре.

Примеры: машина, дверь, стекло, кнопка (это видимые энтити); триггеры (невидимые энтити)

Пример brush-based энтити

Грубо говоря, брашевые энтити — это браши со свойствами.

Точечные (point-based) энтити

Точечные (point-based) энтити — это энтити невидимые в игре, их размер не имеет значения, главное у таких объектов — свойства.

Примеры: звуки, источники света, места рождения игроков и др.

В редакторе точечные энтити изображаются в виде прямоугольников (квадратов) фиолетового цвета, а в трехмерном виде — иконками. На рисунке ниже приведены примеры иконок из 3D-вида редактора: место рождения контра, источник звука, источник света (слева направо).

Примеры точечных энтитей

В игре Вы не увидите никаких иконок, но объекты существуют и выполняют свои функции.

Редактирование свойств энтитей

Свойства энтити-объектов вызываются сочетанием клавиш [Alt-Enter] или в 2d-виде в меню правой кнопки мыши, пункт Properties . Прежде чем вызывать свойства энтити-объекта, его необходимо выделить (что вполне логично :).

Свойства всех энтити-объектов выглядят примерно так:

Пояснения к рисунку:

Class
Название энтити-объекта. В начале названия идет класс, а через знак подчеркивания «_» название самого объекта. Превратить один объект в другой проще простого. Просто выбирете в списке другой объект.

Attributes
Свойства объекта. У каждого объекта есть как свои собственные свойства, так и общие, которые есть у большинства объектов. К общим свойствам можно отнести: Name и Target .


    Name
    Имя объекта. Имя нужно давать объекту в том случае, если он будет активироваться (включаться/выключаться) другим объектом.

Target
В это поле записывается имя того объекта, который должен быть активирован. Например, у нас есть лампочка с именем LAMP и кнопка. Чтобы лампочка включалась от нажатия на кнопку, необходимо прописать имя LAMP в параметр «Target» кнопки.

Помните, что не обязательно выставлять все свойства, имеющиеся у объекта, достаточно указать только необходимые. Часто бывает так, что объект имеет, скажем, 10-15 свойств, из которых действительно полезны и часто применяемы лишь 2-3.

Angle
Для некоторых объектов (источники света, некоторые типы дверей, кнопки и др.) важным параметром является «Angle» (см. рис. выше), устанавливающий направление действия объекта (сторону открытия дверей, направление световых лучей и т.п.) Вы можете указывать направление градусами или в черном кружке, задавая необходимый угол черточкой.

Кнопка Smart Edit
«Smart Edit» — это кнопка, переключающая режимы отображения свойств энтити-объектов. По умолчанию «Smart Edit» нажата, и Вы видите свойства любого объекта, как показано на рисунке выше. Для некоторых же объектов таких свойств нет. В этом случае необходимо отжать «Smart Edit» и производить изменение свойств в несколько менее удобном виде (но ничего не поделаешь, хорошо хоть объектов таких всего пара штук). Но на первых порах с такими объектами Вы встречаться не будете. Просто имейте это в виду.

Закладка Flags
Многие энтити наряду со свойствами имеют флаги (дополнительные параметры). Флаги выставляются в закладке «Flags». Например, для звука существует флаг «Play everywhere» (чтобы звук играл по всей карте). Флаги, так же как и свойства, могут быть различными у разных объектов. И опять же, не стоит выставлять все флаги — только необходимые.

Entity Framework: как быстрее написать код для работы с базой данных

Код взаимодействия с базой данных может быть очень громоздким, однако его можно сократить, воспользовавшись Entity Framework.

Евгений Кучерявый

Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Entity Framework — это решение для работы с базами данных, которое используется в программировании на языках семейства .NET. Оно позволяет взаимодействовать с СУБД с помощью сущностей (entity), а не таблиц. Также код с использованием EF пишется гораздо быстрее.

Например, работая с базами данных напрямую, разработчик должен беспокоиться о подключении, подготовке SQL и параметров, отправке запросов и транзакций. На Entity Framework всё это делается автоматически — программист же работает непосредственно с сущностями и только говорит EF, что нужно сохранить изменения.

В этой статье будут разобраны основы применения Entity Framework, для понимания которых нужно владеть ADO.NET — пользоваться базами данных, писать SQL-запросы и работать с подключениями.

Как установить Entity Framework

Подключить Entity Framework можно к любому проекту — от Xamarin до ASP.NET. Однако, чтобы не отвлекаться на работу с интерфейсом, здесь мы рассмотрим консольное приложение.

Для начала создайте проект Console Application в Visual Studio. Затем откройте менеджер пакетов NuGet:

Что такое Entity Framework и как его применять?

Фреймворки – специальные алгоритмы, которые упрощают программистам написание кода. Самым востребованным и популярным вариантом для программирования на языке С# считается Entity Framework. В чем же особенности данного фреймворка, и что делает его настолько актуальным для многих IT-специалистов? Предлагаем более детально остановиться на том, как правильно использовать это расширение, а также поговорить о сильных сторонах инструмента.

Что такое Entity Framework и как его применять?Что такое Entity Framework и как его применять?

Получи грант, покрывающий 50% стоимости обучения
И обучайся новой профессии онлайн из любой точки мира
Получить грант

Entity Framework – доступным языком о главном

Фреймворк Entity – отличное решение для работы с разными источниками данных. Используют его в программировании с применением языков, которые относятся к семейству .NET, в том числе С#. Алгоритм предоставляет возможность взаимодействовать системой управления БД посредством сущностей, а не привычных уже всем таблиц. При этом код EF можно написать намного быстрее.

Приведем пример: программист, который взаимодействует напрямую с разнообразными базами данных, обязан задуматься о разных задачах, например, о подготовке, подключении и отправке соответствующих SQL-запросов, а также транзакций. Посредством фреймворка Entity такие задачи выполняются в автоматическом режиме – специалист работает исключительно с сущностями, дает задачу алгоритму сохранять соответствующие корректировки.

Простым языком: Entity Framework считается набором особых технологий, поддерживающих разработку ПО с ориентацией на информацию. Такая платформа помогает разработчикам обрабатывать большие массивы информации на достаточном уровне абстракции, а также создавать, сопровождать программы, сокращая при этом объем кода в сравнении с иными идентичными утилитами.

Особенности подключения фреймворка

Подключить такой фреймворк возможно практически к любому проекту: от Xamarin и до ASP.NET. При этом лучшим вариантом является использование консольного приложения, которое отличается комфортным и интуитивно понятным интерфейсом. Для установки инструмента потребуется создать проект Console Application в Visual Studio. После этого нужно открыть менеджер пакетов NuGet, и уже там выбрать необходимую строчку. Таким образом происходит загрузка и установка фреймворк-расширения.

По завершению инсталляции потребуется подключиться к СУБД посредством файла конфигурации. Вернувшись в консольную утилиту, запустить документ App. Config, указать сведения о выбранной системе управления сведениями. Из этого файла фреймворк сможет брать connectionString. Также технология подключается к local db, SQLEXPRESS. Для старта работы потребуется задать таблице какое-либо название. Если табличка не будет найдена, расширение создаст документ в автоматическом режиме.

После завершения работы с файлом конфигурации возможно приступать к прописыванию кода. Об этом предлагаем поговорить детальнее.

Что такое Entity Framework и как его применять?

Что такое Entity Framework и как его применять?

87% наших выпускников уже работают в IT
Оставь заявку, и мы поможем с выбором новой профессии
Оставить заявку

Написание кода: как сделать это максимально быстро?

Успех использования алгоритма зависит от того, умеет ли пользователь прописывать код, создавать SQL-запросы, разбирается ли в ADO.NET, знает ли, как управлять подключениями. Сегодня потенциал задействования расширение достаточно обширен, поэтому предлагаем детально остановиться на одном из методов – Code First. Этот способ подразумевает, что на начальном этапе прописывается код управления выбранной БД.

Для начала работы над проектом потребуется создать сущность. Важно помнить, что в языке программирования С# эти сущности считаются классом. После этого необходимо добавить класс, применимый для интеграции с БД. В программировании такой параметр носит название «контекст».

PlayerContext может использоваться для управления всеми разновидностями сущностей. Для старта работы потребуется добавить коллекции DbSet. Нужно обратить внимание на то, что название таблички в обязательном порядке совпадает с наименованием сущности, но представленным во множественном числе.

После этого следует прописать свои объекты, а также добавить таблицу. По окончанию работы потребуется запустить программное обеспечение и проверить, чтобы объекты сохранились. Затем пользователю необходимо приступить к проверке сведений непосредственно в табличке. Для этого возможно вывести информацию из выбранных объектов в определенном свойстве. Фреймворк EF автоматически определяет свойство в виде первичного ключа – это значит, что нужные значения обязательно поставляются в табличку.

Фреймворк способен выполнять также более сложные и масштабные задачи:

  • выборка;
  • изменение данных;
  • редактирование.

Чтобы выполнять описанные выше действия, нужно использовать LINQ-, SQL-запросы. Достаточно часто разработчики отдают предпочтение именно LINQ.

Тонкости использования LINQ

Language Integrated Query в выбранный язык программирования добавляют синтаксис, который достаточно сильно напоминает инструменты, применяемые SQL. Приведем пример: для выборки информации можно использовать методику Where ().

Она позволяет получить из таблицы абсолютно каждую строку, соответствующую заданному утверждению. Если сравнить с использованием ADO.NET, то в такой ситуации будут получены не только необходимые строки таблички, но и объекты. Их можно использовать без специальной и предварительной подготовки.

Сильные стороны фреймворка

Сегодня большое количество разработчиков отдают предпочтение Entity Framework, так как данный алгоритм предлагает огромное количество привилегий. Главные преимущества расширения:

  1. легкая читаемость программного кода;
  2. уменьшение времени на выполнение разных задач;
  3. легкость сопоставления объектов при помощи таблиц;
  4. использование единого синтаксиса для работы с запросами по объектам;
  5. непосредственное задействование объектов FE/LINQ.

Безусловно, как и у любого другого инструмента, у этого фреймворка есть также слабые стороны. Например, если работать с массивными таблицами, алгоритм может немного «тормозить», что приводит к ухудшению производительности. Поэтому в более крупных проектах рекомендуется отдать предпочтение ADO.NET, который не подразумевает использование расширения.

Фреймворк предназначен для упрощения большого кода взаимодействия с разными базами информации. EF уменьшает время написания кода, облегчает задание разработчикам. Использование алгоритма существенно увеличивает производительность работы, по этой причине его привлекательность для IT-специалистов остается на очень высоком уровне.

Получить базовые знания по .NET и C# можно в DevEducation, записавшись на курс QA AT. Не упустите возможность разобраться с особенностями языков программирования вместе с профессионалами нашей компании.

Жизненные циклы model

Самым распространенным подходом к созданию и реализации проекта считается тот, во время которого выполняется построение службы, программы посредством разделения на три ключевых элемента. Речь идет разных моделях:

  • логической
  • физической;
  • доменной.

Остановимся подробнее на каждой разновидности.

Модель домена предоставляет возможность определить сущности, связи непосредственно в системе, которая подлежит моделированию.

Логическая модель гарантирует нормализацию сущностей (entities) и связей, чтобы создавать таблички со внешним ключом, характеризующимся некоторыми ограничениями.

Физическая учитывает возможности определенной системы обработки информации с помощью определения сведений, зависящих непосредственно от основы базы данных, по хранению компонентов.

Важно понимать, что физическая модель улучшается самими администраторами БД, что существенно повышает производительности продукта. При этом программисты, разрабатывающие код программы, как правило, должны ограничиваться собственной работой только с логическим видом, применяя SQL-запросы. Доменные модели в большинстве случаев применяют в виде инструмента для предоставления, обмена мнениями в отношении требований к программному обеспечению. По этой причине чаще всего они служат в формате относительно не изменяющих схем. Такие модели рассматриваются и обсуждаются на начальных этапах проекта, и после этого покидают фокус внимания.

Многочисленные IT-организации пропускают шаг создания такой концептуальной модели, а начинают уже с построения таблиц, выделения непосредственных ключей, столбцов в БД. Фреймворк наполняет жизнью model, предоставляя возможность программистам запрашивать связи, сущности в разновидности предметной сфере. В тот же момент предлагает возможность полагаться на EF в преобразовании таких операций непосредственно в команду, относящуюся к источнику сведений. Такой подход позволяет отказаться от задействования в ПО жестко определенных зависимостей от определенного поставщика информации.

Что такое Entity Framework и как его применять?

В случае работы в методике Code first такая концептуальная модель сопоставляется непосредственно с режимом хранения непосредственно в коде. Фреймворк способен вычислять ее, основываясь на разновидностях объектов, разных дополнительных конфигурациях, определенных пользователями. Формирование метаданных сопоставления происходит в процессе выполнения с учетом сочетания определений видов (type) домена, дополнительных сведений о конфигурации. Они в обязательном порядке прописываются в коде.

Если речь идет о работе с EDM, то модели выражаются в схемах, прописанных на базе XML. Определены в файлах, оснащенных некоторыми типами расширения:

  1. CSDL – реализация EDM фреймворк с соответствующим типом расширением. Помогает определить концептуальную модель.
  2. SSDL – модель хранения информации, называющаяся также логической разновидностью.
  3. MSL – выполняет сопоставление модели хранения, а также ее концептуальной разновидности.

При необходимости модели сопоставления, хранения корректируются, при этом не происходит внесение изменений в концептуальную. Важно понимать, что модель хранения зависима непосредственно от поставщиков, по этой причине возможно работать с согласованной концептуальной с помощью разнообразных источников информации.

Entity Framework задействует файлы модели, сопоставления, чтобы создавать, читать, обновлять и удалять операции с сущностями. Фреймворк сопоставляет сущности с хранимыми процедурами в рабочих БД.

Доступ, корректировка сведений сущности

Алгоритм EF – не только еще один инструмент объективно-реляционного сопоставления. Целью платформы является предоставление программам возможности читать и корректировать сведения, которые были представлены в формате сущности. Средства EDM способны создавать class, который считается производным от System.Data.Objects.ObjectContext (-Entity.DbContext), представляющим собой контейнер сущностей непосредственно в концептуальном типе модели.

Важно понимать, что контекст объектов предлагает инструменты, посредством которых можно отслеживать внесение изменений, управлять идентификаторами, связями и параллелизмом. Такой класс предоставляет доступ к методике SaveChanges, записывающей информацию о корректировках, удалениях, вставках, обновлениях сведений в БД. По аналогии с запросами подобные изменения выполняются или командами, которые сформированы системой в автоматическом режиме, или хранимыми процедурами, прописанными программистом.

Методики взаимодействия с СУБД

Сегодня существует три метода взаимодействия с базами данных, предлагающиеся фреймворком. Речь идет про:

  • Database first. Позволяет создать набор классов (New class) для отражения модели определенного источника сведений.
  • Model first. Создание модели БД (add), согласно которой EF выполняет (integrated) настоящую базу уже на сервере.
  • Code first. Программист отвечает за создание класса модели информации, который будет храниться в источнике информации, после чего фреймворк генерирует базу, таблицы в Microsoft.

Entity Framework сегодня является очень популярным фреймворком, который используется многими разработчиками и программистами для создания собственного уникального продукта. Позволяет упростить процесс написания кода, облегчить многие обязательные процессы при работе с базами данных.

Начни обучение сегодня
FrontEnd разработчик

Профессия Frontend-разработчик — лидер по количеству запросов от работодателей. Без этого специалиста не может обойтись ни одна современная компания, у которой есть сайт. Хотите стать Frontend-разработчиком и создавать сайты, интернет-магазины, маркетплейсы и прочее? Записывайтесь на наш курс!

QA Automation Engineer

QA Automation Engineer — это специалист, который обеспечивает качество продукта и контролирует все этапы разработки с момента появления идеи до релиза. Он имеет компетенции и тестировщика, и разработчика. Он участвует во всех процессах разработки: от подготовки стандартов и требований до самой разработки продукта. А также владеет ручным тестированием и пишет скрипты для автоматизации этого процесса, докладывает о проблемах и контролирует их исправление.

Project Manager

Project Manager — специалист, без которого не может обойтись ни один IT-проект. Если вы хотите войти в сферу IT-технологий, но учить языки программирования это не для вас, тогда профессия Project Manager — то, что вам нужно! Запишитесь на курс Project Management и начните свой путь в IT!

Популярное

10 задачек, которые дают на собеседованиях в IT-компании

8 главных качеств программиста: что говорят работодатели

Frontend разработчик: главные навыки

Сущности и связи — JS: Предметно-ориентированное проектирование

ERM — Модель данных, позволяющая описывать концептуальные схемы предметной области.

Сущности

Этот подход включает в себя два основных понятия: сущность и связь. Проще всего начать с примеров:

  • Пользователь
  • Кинозал
  • Фильм
  • Билет
  • Показ фильма

Это сущности нашей предметной области, с которыми предстоит работать в коде. Как видите, понятие сущность довольно интуитивно. Но также оно обладает и рядом формальных характеристик:

  • Идентификация
  • Время жизни

Идентификация означает, что мы можем рассматривать сущности независимо и выделять одни среди других. Например, у нас есть разные кинозалы, и это разные сущности. Другой пример это пользователи. Даже если два человека имеют одинаковые ФИО, мы всё равно сможем их различить на основе дополнительных признаков. В программировании обычно сущностям присваивается идентификатор (суррогатный ключ), который и используется для этой цели. Чаще всего эта задача возлагается на базу данных. В нашей ситуации базы нет, поэтому мы будем задавать его самостоятельно.

const user = new User('Илон'); console.log(user.id); // 896b677f-fb14-11e0-b14d-d11ca798dbac // User.js import uuid from 'uuid/v4'; class User  constructor(name)  this.id = uuid(); this.name = name; > > 

Библиотека uuid позволяет генерировать уникальный идентификатор, который можно использовать для идентификации. Кстати uuid очень полезная штука, может пригодиться в некоторых типах задач.

Время жизни означает, что наша сущность в какой-то момент появилась и когда-то может исчезнуть.

Связи

Между собой сущности образуют связи. Например, человек может быть владельцем нескольких машин, но машина может принадлежать только одному человеку. Пользователи Хекслета проходят много курсов, каждый курс доступен всем пользователям.

Таким образом можно выделить три основных типа связи: один к одному (o2o), один ко многим (o2m) и многие ко многим (m2m).

Выше представлена диаграмма Entity-Relationship. Она входит в стандарт UML и неплохо помогает понять то, какие сущности составляют вашу предметную область и как они друг с другом связаны.

Что можно сказать глядя на диаграмму?

  • В одном зале может быть много показов фильмов;
  • Один фильм может быть показан много раз;
  • Фильмы и залы связаны друг с другом как «многие ко многим». То есть один фильм показывается в разных залах, а в одном зале идут разные фильмы.

Всё это довольно очевидно и соответствует нашему опыту посещения кинозалов. В других предметных областях это уже не так просто, и то, как вы проектируете сущности и их связи, имеет сильное влияние на ваше приложение. Общее правило такое, чем больше связей и чем более они разнообразные, тем сложнее приложение. Часто бывает такое, что программисты «закладываются на будущее» (которое не факт, что наступит) и пытаются делать чуть ли не все связи m2m. Чаще всего такой подход оказывается примером over-engineering (гиперпроектирование), другими словами, не надо добавлять сложности там, где нет реальной потребности.

Кроме влияния на логику работы, связи также сильно влияют на способ хранения сущностей в базе данных. Например, в реляционных базах данных, связь m2m всегда подразумевает наличие промежуточной таблицы. В свою очередь рефакторинг базы данных не такое простое занятие, как изменение кода.

Пример

На Хекслете есть курсы. Каждый курс состоит из уроков. Урок не может существовать без курса. Вот как может быть представлена эта модель в коде:

const course = new Course('JS: DDD'); const lesson1 = new Lesson(course, 'Введение'); const lesson2 = new Lesson(course, 'Модель Сущность-Связь'); 

Передача курса в конструктор удобна по двум причинам. Сразу становится видна и понятна связь урока с курсом. А также на уровне языка заложено бизнес-правило, что урок не может существовать без курса.

Объекты-значения (Справочники)

Открыть доступ

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно

  • 130 курсов, 2000+ часов теории
  • 1000 практических заданий в браузере
  • 360 000 студентов

Наши выпускники работают в компаниях:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *