Что такое релиз игры
Перейти к содержимому

Что такое релиз игры

  • автор:

Релиз: что это такое и как правильно использовать данный термин

В современном русском языке существует множество терминов и понятий, которые позаимствованы у иных стран. И знать их все просто нет возможности. Так, в данной статье речь пойдет о таком термине, как релиз: что это такое и как правильно это понятие нужно использовать в различных ситуациях.

релиз что это такое

Терминология

Изначально надо понять, о чем же именно будет идти речь. Итак, релиз: что это такое и как правильно этот термин расшифровывается? Проще всего для его определения и понимания заглянуть в англо-русский словарь. Именно из английского языка этот термин и позаимствован. В переводе слово release означает «выпуск», «первая публикация», «первичное опубликование». Если же говорить о нашей стране, то на ее территории слово «релиз» означает краткое сообщение о выходе чего-то нового: программы, игры, песни или иного продукта.

пресс релиз

Что такое пресс-релиз?

Поняв, как переводится слово «релиз» (что это такое, разобрано выше), хочется пойти немного далее, углубиться в данное понятие. Какая первая ассоциация у многих людей возникает при упоминании данного термина? Слово «пресс-релиз». Что же это такое? Опять же, проще всего сделать перевод с английского языка. Становится понятно, что это выпуск для прессы. Если же говорить более точно, то пресс-релиз — это сообщение о выходе того или иного продукта в печатных изданиях. А чтобы это сообщение было максимально эффективным, составляться оно должно по особым правилам. Главные требования к пресс-релизу: краткость, максимальная информативность и легкость в восприятии. Он обязательно должен включать следующие пункты:

  • Заголовок. Максимально информативный и интересный. Он должен вызывать желание прочесть текст далее.
  • Первый абзац, где кратко сконцентрирована самая основная информация. Тут излагается суть события (объекта). Занимает пару предложений.
  • Основная часть, которая предоставляет более развернутую информацию с важными нюансами.
  • Информация о компании. Тут размещаются контактные данные, максимально большое и разнообразное их количество (телефон, е-мейл, адрес сайта, юридический адрес и т.д.)

Ну и, конечно же, пресс-релиз должен быть безупречным с точки зрения стилистики, пунктуации, а также орфографии. Если хочется, чтобы новый бренд стал узнаваемым, обойтись одним только пресс-релизом не удастся. Рассылать их придется регулярно и во множественные издания (при этом важно учитывать аудиторию и особенности газеты или журнала).

релиз новых игр

О релизе мероприятия

Существует также такое понятие, как релиз мероприятия. Что же это такое? Особого отличия тут нет. Это сообщение о событии. Размещаться оно может не только лишь в прессе (пресс-релиз). Люди о будущем мероприятии могут информироваться иными способами. К примеру, сообщениями на конференциях, круглых столах, семинарах, форумах. В данном случае цель такая же: рассказать людям о важности и нужности данного мероприятия. Но если в предыдущем случае максимально важен текст, то тут сыграть большую роль может именно тот, кто озвучит данный релиз. Наибольшую аудиторию собирают те действия, которые оглашаются «звездами» шоу-бизнеса или иными узнаваемыми личностями.

Релиз игры

Геймеры частенько ожидают релизы новых игр. Что же это такое? Это сообщение о том, что игра выходит в свет. Она становится общедоступной, ее могут покупать не только в тестовом, но и в полном режиме. После выхода релиза игра уже не меняется, все нюансы и особенности, которые хочется изменить пользователям, учитываются на предыдущих этапах.

Музыкальные релизы

В шоу-бизнесе также существуют музыкальные релизы. Однако для удобства там их разделяют на многие категории:

  • Альбом. Около 10 песен одного исполнителя.
  • Сингл — одиночная композиция, которая обязана заинтересовать слушателя.
  • Саундтрек — музыкальное оформление фильма, передачи.
  • Промо. Выходит перед основным релизом, небольшим тиражом для изучения спроса.
  • Демо — это незавершенный альбом. В основном выпускается новыми исполнителями для того, чтобы привлечь инвесторов и продюсеров для выпуска полного альбома. Желание заявить о себе.

Существуют еще и иные музыкальные релизы, представлены наиболее узнаваемые обычным человеком.

релиз мероприятия

Пост-релиз

Итак, с вопросом: «Релиз — что это такое?» разобрались. Но пару слов еще хочется сказать и о том, что существует понятие пост-релиза. Так, это сообщение, которое информирует о том, что событие уже состоялось. Формируется так же, как и пресс-релиз. Однако обязательно должно дополняться фотографиями.

История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз

Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.

Первая часть — История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало

В предыдущей статье я описал с каким проблемами мы столкнулся на начальном этапе разработке, но в сентябре 2014 года у меня на руках был готовый продукт и настал долгожданный день – день релиза!

До этого я не имел опыта в пиаре приложений, но у меня был довольно ценный ресурс — приложение «Слова любимым», которое пользуется популярностью и имеет свою аудиторию, на тот момент составляющую около 2000 уникальных пользователей. В приложение был добавлен промо модуль и когда пользователь возвращался в приложение, ему всплывало сообщение о том, что у автора приложение появилось новое приложение и не желаете ли его посмотреть. Это бесплатный и очень хороший способ выводить на рынок свои приложения, в целом можно даже договориться с другими разработчиками о совместном кросс промо своих новых игр.

Также я написал несколько обзоров и стал их рассылать в различные издания специализирующиеся на обзорах игр на Windows Phone платформе. Их публиковали очень мало, а каких-то существенных скачков трафика я не заметил.

Основным источником трафика стало приложение «Слова любимым» и благодаря кросс промо через него удалось добиться хороших результатов на старте, почти сразу приложение попало в топ новых, а потом и топ игр по России. Есть много изданий которые мониторят топы других стран и пишут обзоры на игры которых нет в топе их страны, так появились обзоры в других странах и приложение стало расти и в других странах.

Картина старта


К концу 2014 года удалось достичь третьей позиция в топ бесплатных по России, в мире все намного печальнее.

Статистика за 3 месяца:

Всего было 2 797 876 игровых сессий, при этом средняя длительность игровой сессии 4.30 мин.
Было проведено 6 363 900 заездов
180 человек открыли все достижения (мне такое не разу не удалось =D )
174 человека поглотили весь игровой контент
Сервер знает о 250 000 игроках

Конечно после своего пика, количество пользователей пошло на убыль, но приложение заняло стабильное место в разделе гонки, на первой странице и куча хороших отзывов, дает даже по сей день хороший приток пользователей. Игра людям нравится, в него играют и порой очень много.

Общая статистика спустя год работы игры:

Количество игроков: 451 007
Количество заездов на сервере: 12 553 441
Максимальное количество заездов, совершенных одним игроком: 3 054
Среднее количество заездов: 27,68
Медианное количество заездов: 9

А так выглядел топ игроков в игре:

Но, как и в любой бочке меда, была и ложка дёгтя — это маленькая прибыль.

После старта, в течении года, мы вносили изменения в игру, добавляли контент, люди играли, но повлиять на доход нам не удавалось. У меня вообще возникало порой ощущение, что люди, совершившие один средний или большой платеж, поиграв некоторое время в премиальный контент уходили, тк мы не могли им предложить что-то новое. Добавление новых сезонов и новых машин должно было сгладить данное обстоятельство, но переломить ситуацию не удавалось, но это один из промахов и о нем я расскажу подробнее.

Есть игроки, которые прошли всю игру и требующие новый контент, специально для них была создана новая карта с кучей новых препятствий с еще большим количеством зон выгрузки, но заглянуть в статистику и понять, что делают игроки, на тот момент не удосужились. Если на первой карте кол-во игроков, сделавших хотя-бы один заезд, составляло 320 328 (не удивляйтесь расхождению цифр, это серверная статистика, она меньше гугловской, почему, я так и не понял, возможно из-за блокировки UDP), то на крайней карте это цифра была 11 443 (это в районе 3.5%), а если учесть, что при переходе от карты к карте отваливалось в районе 30%, то новая карта была сделана для 8 000 пользователей. Это конечно большое кол-во людей, но сложность добавления контента в конец наиболее большая.
Да и при дальнейшем рассмотрении заездов, очень много игроков доезжают до первой выгрузки и не ездят дальше. Этой стратегии придерживаются игроки, вошедшие в топ. Хотя довести до конца один камень выгоднее, чем перевести все камни до первой выгрузки.

Спустя какое-то время и набравшись опыта, для меня это должно было выглядеть так.
Проблема: Игроки потребили существующий контент и просят нового.
Что можно предпринять:

  • Подкрутить баланс в сторону усложнения, но и из-за многочисленных отзывов, что игра очень сложная мне показалось это плохой идеей.
  • Добавление нового контента.
  1. Добавить карту в середину игрового процесса, это удовлетворит 30-60% аудитории в зависимости от места добавления. Сложность зависит от протяжённости трассы, а протяжённость от зон выгрузки, а большинство игроков доезжает до 1 выгрузки. Количество зон выгрузки можно использовать минимальное. Срок разработки новой карты составит 2-3 недели.
  2. Добавить карту в конец игрового процесса, это удовлетворит 2,5% аудитории. Количество зон выгрузки должно быть не меньше чем в предыдущей карте. Срок разработки 6-9 недель.

В следующем году мы добавили новую карту в середину игрового процесса и увидел всплеск игровой активности игроков, а также уменьшился показатель потери игроков между заездами. Незначительно возросла прибыль.

Для увеличения прибыли мы добавили два премиальных автомобиля, на основе существующих, с граффити и немного улучшенными характеристиками. Их можно купить только за рубли, но в рублевом эквиваленте они стоили чуть дороже, чем если покупать за рубли игровую валюту, а уже на неё покупать аналогичные автомобили. Как и планировалось, количество игроков покупающих игровую валюту уменьшилось, но появился новый лот, игровая машина. Суммарный результат немного увеличился, те мы чуть-чуть подняли средний чек, но каких-то кардинальных изменений этого не принесло.

Спустя какое-то время пришло осознание, что текущий проект без существенных изменений не поправить, так стала зарождаться идея второй части, но об этом я напишу в следующей статье.

  1. Перед добавлением любого контента в игру нужно изучить поведение игроков. Возможно данный контент не будет востребован игроками. Оценить сложность добавления этого контента и сделать выводы по целесообразности добавления этого контента.
    Неплохая статья про анализ изменений в игре
  2. В аналитику стоит закладывать разделение на платящих и не платящих игроков и понимать для кого создается этот контент и нужен ли он им.
  3. Не останавливайтесь на достигнутом, занимаясь разработкой игры я совсем забыл о других платформах. Для меня и сейчас остается большой загадкой, почему я не стал портировать приложение на андройд и айос.
  • с#
  • gamedev
  • windows phone
  • разработка игр
  • разработка игр под windows phone
  • первая игра

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *