Геймдизайн как создать игру в которую будут играть все pdf
Перейти к содержимому

Геймдизайн как создать игру в которую будут играть все pdf

  • автор:

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

В нашей библиотеке Вы имеете возможность скачать книгу Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все Джесси Шелл или читать онлайн в формате epub, fb2, pdf, txt, а также можете купить бумажную книгу в интернет магазине партнеров.

Скачать: FB2 EPUB PDF MOBI HTML RTF TXT

Последние отзывы

16.08.2023 08:20
Nikola Smerdov

Лучшее, что я читал за последние лет 5. Купил по рекомендации преподавателя из скиллбокса, не жалею потраченных денег, получаешь реально много полезных знаний. Единственное что хочется отметить слишком много информации, придётся перечитывать и вспоминать некоторые советы и «призмы». В общем – рекомендую.P.S. Не люблю читать, но эта книга написана лёгким языком и отлично вовлекает.

10.08.2023 06:24

Честно сказать очень полезная книга. Если вы как и я хотите узнать больше о геймдизайне и на момент до прочтения книги имели много вопросов, то я уверяю — эта книга отличная отправная точка, что бы начать изучение. Но как и с любой книгой, которая предоставляет предметную теорию, то хорошо бы перечитывать ее время от времени (на мой взгляд). 🙂

17.07.2023 11:54
Александр Михарев

разрабатываю игру и использую книгу как инструкцию. Очень помогает поэтапно сконцентрироваться на каждом аспекте игры (призме)

01.07.2023 08:33
viacheslav_a

Книгу пока просмотрел бегло, но уже сейчас можно сказать, что обязательно стоить прочесть всем тем, кто интересуется темой. Что интересно, в книге много информации, которая будет полезна не только людям, работающим в сфере gamedev, но и будет применима для более широких областей деятельности. Очень много интересных идей и техник!

14.06.2023 03:51
Александр Шляпкин

Графомания чистой воды и Блиновская от мира видеоигр. Чтобы вы вдруг не подумали, что автор хлебушек, он накидает вам умных цитатов и упомянет разные штуки для по настоящему развитых сознанием людей – например, даосские практики.Если хотите преисполниться – вы по адресу, иначе – бегите как от чумы.

09.02.2023 01:21
ЛИБИ Лосось

Отличная книга, которая даёт конкретные методики для работы, плюс погружает в контекст вопроса с помощью аспектов психологии, исторических справок, экскурсов в собственный опыт автора. Важно понимать что она не достаточный фактор для готовности к собственному проекту, таких книг надо прочитать штук 10, включая общие материалы по UX и теории игр.

30.11.2021 05:10
Кирилл Зеленев

Зря потраченное время. Какой-либо полезной информации в книге от силы на пару листов. Льёт воду, вставляет различные цитаты, лишь бы книга потолще казалась. Ума не приложу почему кому-то она так понравилась… Эта книга не пособие по геймдизайну, это просто болото каких то надуманных филосвских размышлений. Мужик просто набросал книгу что бы подчеркнуть свой статус.

09.10.2021 07:47
Pavel Rumyancev

Внимание! Эта книга – русский перевод книги «The Art of Game Design, A Book of Lenses». Меня запутало то что она выходит под абсолютно другим названием.

26.10.2020 02:47
Александр Эдель

Отличная книга. Для тех кто начинает на поприще геймдизайна, в первую очередь прочесть её! Да, она не даст практических знаний (хотя как знать), но она точно нарисует картину всего того что Вам будет необходимо для достижения цели как геймдизайнер у.

Геймдизайн (fb2)

Cover image

Добавлена: 03.12.2019

Аннотация

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Оглавление

Поиск книг

  • Расширенный поиск
  • Полнотекстовый поиск по книгам
  • Сравнение книг
  • Популярные книги

Вход в систему

Навигация

  • Книги
    • Последние поступления
    • Жанры
    • Авторы
    • Сериалы
    • ЧаВо по книгам
    • Рекомендации сообщества
    • Сравнение книг
    • Доступ через блок (FAQ)
    • Печать книг по требованию
    • Авторы на Флибусте
    • Синхронизация библиотек
    • Прочти эти стихи.
    • Старые советские учебники
    • Каталог книжных тем
    • Удаление двойников
    • Востребованные книги
    • Ищу книгу!
    • Мобильная версия
    • Файлы базы данных
    • Файлы обновлений
    • Скачать каталог
    • Скачать библиотеку целиком
    • Научная литература
    • Научные статьи
    • Иностранная литература
    • Z-Library
    • Киберленинка
    • Архив комиксов
    • Вся периодика мира
    • Ссылки на прочие ресурсы

    Последние комментарии

    • Re: «Хотят ли русские войны?» (с)
      13 минут 16 секунд назад
    • Re: тысяча обезьян
      18 минут 41 секунда назад
    • Re: тысяча обезьян
      19 минут 54 секунды назад
    • Re: тысяча обезьян
      20 минут 50 секунд назад
    • Re: тысяча обезьян
      23 минуты 2 секунды назад
    • Re: тысяча обезьян
      26 минут 18 секунд назад
    • Re: Спешиал для маньяков.
      40 минут 44 секунды назад
    • Re: тысяча обезьян
      43 минуты 13 секунд назад
    • Re: тысяча обезьян
      1 час 48 минут назад
    • Re: Блокируются Телеграм и Тор
      1 час 54 минуты назад

    Впечатления о книгах

    Kandra про Метельский: Юнлинг
    Да это обычный сьюшный фик по новой трилогии Звездных войн. Довольно неплохой, но полностью в своем жанре с крутизной, нагибаторством и оригинальным персонажем-сьюхой. Если поначалу автор еще держит себя в руках, к концу надои все больше колосятся, противники из ЗВ все побиты одной левой и за их неимением в самом конце автор подходит к собственному сюжету. но вот тут то все и обрывается на полуслове. Видимо, собственный сюжет автор просто не потянул.

    SnakeDHa про Евтушенко: Путь сквозь тень
    Хорошо.
    Не то фантастически хорошо, когда и рекомендация и все к ней прилагающееся.

    Но скажем нечто большее, чем просто хороший представитель жанра с традиционными поворотами и ходами.
    Пять без плюса.

    (ко всем трем книгам)

    Killilea про Изфри: Остров примирения
    «женщина открывает рот, ей хочется кричать от горя, но звук застревает в горле»
    Незатейливая провинциальная манера употреблять слово «женщина» к месту и не к месту («Женщина, куда вы прете по помытому?») расширяет такие культурные горизонты, которые — казалось бы — и расширить невозможно. Авторши, не обученные не только этикетам-шметикетам и литературным нормам, но даже русскому языку в объеме школьной программы, стремглав бросаются писать рОманы. Что примечательно, про безнадежных идиотов — это видно даже из аннотации. Галактика в опасности.
    «Изфри». «Кто фря. Я — фря. «

    Леонида про Корн: Артуа. Ученик ученика
    Какая-то невнятная бродилка

    dant-e про Богушева: Девочка князя
    Тут после такой аннотации уже не хочется читать, что за поток сознания?

    Telefona про Тамбовский: Младший научный сотрудник 3
    Какие то надуманные ситуации и неправдоподобное поведение персонажей!
    Автор вроде грамотный и текст неплохой у него получился. Однако автор почему то решил, что можно создавать тексты по методике Керосинова. Который утверждал, что музыку надо не сочинять, а изобретать! (Керосинов-это персонаж комедии 40-х годов “Антон Иванович сердится»). Так вот попытка «изобретать» текст у автора не удалась…

    agarun про Семенов: Нежданно-негаданно.
    Полкниги осилил, очень нудно, половину гребаной книги нам рассказывают об отличиях в том и этом мире, экскурсии по городу и о пиздостраданиях ГГ. Очень плохо, унылое говно.

    Alex_61 про Алексеев: Кадетский корпус. Книга девятая
    Yuriko, СИ — это СамИздат. В первом значении, а не «Журнал Самиздат». Источник текущего файла, таким образом — самопубликация.
    АТ, конечно, равно СИ, так что можно и так и так. При этом «СИ» — это верхний уровень, а уж затем на втором идут всевозможные современные АТ, Литмаркет, Литнет и прочие. Всё оно одновременно — СИ.
    Если же источник именно опубликованная на бумаге книга, тогда пометка не нужна.
    Я не оформитель, но странно что вы с номером № 20975 за 10+ лет не привыкли к логичной и простой системе пометок.

    Xardas про Выборнов: Злые улицы
    Фанфик по игре Мафия, которая была редкостно унылым говном с моей точки зрения. Книга просто не интересна, так же, как и игра. Бросил на середине.

    Геймдизайн

    Геймдизайн - Джесси Шелл

    Видеоигры сейчас везде: практически в любых гаджетах, всегда под рукой, доступны каждую минуту и по первому желанию. Их тысячи, но сколько из них по-настоящему известных, покоривших миллионы пользователей? Не так уж и много. Как же создать такую игру, в которую будут играть если не все, то большинство геймеров?

    Форматы: fb2, txt, pdf, epub, mobi
    Раскажите друзьям!
    Рейтинг книги:

    Опытный геймдизайнер Джесси Шелл делится с коллегами секретами профессии. Он подробно рассказывает о процессе создания игры и обращает особое внимание на самые важные моменты, от которых зависит успех проекта. Как учитывать запросы целевой аудитории? Как сбалансировать сложность, количество наград, тактику и стратегию? Как добиться идеального соответствия картинки и звука? И это лишь часть тем, рассмотренных в книге.

    Здесь можно скачать книгу «Геймдизайн» для ознакомления (бесплатный PDF фрагмент от правообладателя), почитать онлайн или купить полную электронную версию в форматах FB2, PDF, EPUB, TXT, FB3, MOBI.

    Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

    Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

    На сайте электронной библиотеки Litportal вы можете скачать книгу Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все в формате fb2, rtf, pdf, txt, epub. У нас можно прочитать отзывы и рецензии о этом произведении.

    Скачать книгу в форматах

    Читать онлайн

    cover

    Помогите, пожалуйста, другим читателям нашего сайта, оставьте отзыв или рецензию о прочитанной книге.

    Спасибо! Ваш отзыв был отправлен на модерацию.

    Отзывы о книге Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

    MaxoDavion
    Отзыв с LiveLib от 2 января 2021 г., 13:11

    Предупреждаю сразу, книгу еще читаю, но хочу сразу подсветить одну проблему. Ошибки переводчиков. Будьте внимательны, потому что периодически таблицы, значения и графики тут будут расходиться с тем, о чем говорится в тексте. Я перепроверил в оригинальном (англоязычном) третьем издании Шелла и таки да, это проблемы именно перевода.Например. Вот таблица ожидаемого значения, где слева шанс*результат, а справа само ожидаемое значение.
    6/36 * 5 = 0,83
    2/36 * 5 = 0,28
    28/36 * (-1) = -0,83
    Ожидаемое значение игры: 0,33Прикол в том, что при таких значениях конечное ожидаемое значение будет 0,28, а не 0.33. В чем ошибка? В том, что 28/36 * (-1) = -0,78, а не -0,83. Тогда всё сходится.Особенно забавно, что буквально строчек через пять будет формула: 30/36 * (-1) = -0,83.
    Без учета, что они там пропустили знак умножения (в итоге это выглядело: 30/36-1=-0,83), так еще результат деления 28/36 и 30/36 у них оказался. одинаковым. Или график потока. На изображении и в тексте путь между точками A1, A2, A3 и A4 совершенно разный. Либо Вам сначала скажут, что у противника 15 очков урона, а через пару абзацев это превратится в 15 очков здоровья, чем должно было быть изначально.И так далее, и тому подобное. Поэтому, если читаете — будьте внимательны, перепроверяйте, иначе каша в голове гарантирована.

    BushornOncer
    Отзыв с LiveLib от 30 мая 2019 г., 10:34

    Да, здесь можно найти хитрости разработки игр, тонкости их запуска и пиара, но для меня главной идеи книги стала вот эта: “Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения”. В этих словах вся соль работы автора. Надо принять как данность, что игры занимают очень значимую часть жизни современного поколения, а значит на них (читай на разработчиках) возложена ответственность за мышление.
    Ну понятно, что Чикатилло и иже с ним обладали своим мышлением не из-за воздействия видеоигр, которых тогда и не существовало, а по ряду других причин. Но сегодня есть игры и надо думать об их влиянии.

    GreenHedgehog
    Отзыв с LiveLib от 5 ноября 2013 г., 18:20

    Книг по геймдизайну в нашей стране, идущей по собственному пути, как-то не слишком чтобы уж много. Все знания в этой области берутся либо из зарубежных книг, либо из собственно набитых о различные проблемы шишек. И надо сказать, что именно последняя область получения знания наиболее популярна. Но хорошо, что в мире существуют энтузиасты, которым не жалко собственного времени для передачи данных другим людям. И благодаря этим людям, теперь многие люди могут прочитать и эту книгу, ранее доступную только на английском. Так что, думаю, что любой интересующийся дизайном игр просто обязан её прочитать. Не буду останавливаться на том – о чем эта книга, об этом и так можно прочитать на профильных сайтах, где она вовсю превозносится. Лучше расскажу о своих впечатлениях после прочтения. Начать нужно с того, что и я в какой-то степени тоже геймдизайнер. Поэтому прочесть эту книгу для меня обязанность – так я думал. Думал я, в общем-то, правильно, другое дело, что если человек уже пару лет побарахтался в том растворе, откуда появляются все игры, он сам может дойти до большинства этих правил. Как обычно, доходить приходится собственным умом, опытом и карабкаться к высотам по огромному количеству разнообразных обломов и провалов.А вот новичок – совершенно другое дело. Ему все это может быть исключительно полезно. Здесь расписана сама философия гейм-дизайна, его оболочка и основное направление. Практики, как показывает прочтение — очень мало, я бы даже сказал – преступно мало. К примеру, игровому балансу посвящено всего одна глава, в которой нам поведают – что такое баланс, какой он может быть и как теоретически можно его достичь. При том, что в данный момент по интернету бродит книга, в которой на 150 страницах мелким шрифтом и без картинок описаны основы математики и теории вероятности необходимые тому, кто хоть раз озадачивался вопросом «А какая боевая система будет в моей игре». Да, в этой книге, читателя ждут очень понятные схемы и картинки. Здесь все описано простым и понятным языком. То есть сделано, все для того, чтобы любой начинающий «хочу-быть-геймдизайнером» человек мог уяснить простую мысль, что создание игры – это сложный и кропотливый труд. Это не просто «а пусть будет такая игра как ГТА, только чтобы у игрока при потере зрения только половина экрана отображалась». Нужно знать психологию и социологию, уметь построить диалог, как с собственной командой, так и с пользователями. Учесть огромное количество деталей, вплоть до того – какой именно цвет стен должен быть в подземелье. Здесь эта мысль мелко порезана, выложена симпатичной мозаикой и подана на блюде с каемкой. Тут есть все основные вехи, по которым проходит развитие игры. Начиная от задумки и определения целевой аудиторий, заканчивая продвижением и рекламой среди инвесторов. Единственный недостаток, на мой взгляд в том, что мало упомянуто то, что для успеха не обязательно знать все эти линзы и правила, а иногда просто нужно быть удачливым и наблюдать за тем, что интересно людям. Тот же Нотч, при создании Майнкрафта вряд ли использовал какие-то правила. Он просто заметил, что людям интересно строить что-то из кубиков. И перенес всю эту механику в компьютерную игру.Да, эта книга поможет по иному взглянуть на окружающий мир, посмотреть на привычные вещи с неожиданной точки зрения. Используя все правила этой книги человек, может сделать отличную игру, но только в том случае, если первоначальная идея была хорошей сама по себе. Да, любой может взять среднюю идею и, используя все советы этой книги превратить среднюю идею в хорошую игру. Просто вывернуть её наизнанку, посмотреть, переставить пару деталей используя перечисленные рецепты, и вот уже вместо неудачной идеи у нас есть вполне хорошая и необычная. Но все равно – необходимо обладать достаточно гибким разумом, чтобы был максимальный выбор готовых ответов и решений. Без этого – извините, никуда. Об этой в книге тоже мало что говорится, увы.Еще одна полезная вещь этой книги в том, что весь этот опыт из книги можно использовать не только для создания игр, но и просто так, в обыденной жизни. Ведь, как мы знаем, в ней есть огромное множество вещей, которые являются играми. Даже наша жизнь, как известно — это большая игра с исключительно сложными правилами.По результатам прочтения, я бы сказал, что эта книга – «введение в геймдизайн». Не меньше, но и не больше. Здесь перечислены основы, необходимые знания, философия и собственно сам предмет изучения. Даже если читатель этой книги опытный специалист, за плечами которого пара десятков успешных проектов, постигший все это на собственном опыте – то ему все равно будет нелишним пролистать эту книгу. Дело в том, что с нашей спецификой, даже многие матерые специалисты могут пропустить в своем самообразовании парочку-тройку необходимых для достижения совершенства шагов. Поэтому, все-таки стоит рекомендовать эту книгу для ознакомления всем. Начинающим и тем, кто только хочет вступить на эту стезю – читать в обязательном порядке, чтобы знать о чем это вообще. Бывалым – просмотреть по диагонали, чтобы понять – что именно они упустили в своей карьере. Всем тем, кто далек от компьютерных игр – тоже посмотреть, хотя бы ради интереса. Всегда хорошо найти еще одну точку, с которой можно посмотреть на этот сложный мир.

    iwanttobealight
    Отзыв с LiveLib от 20 марта 2023 г., 11:10

    Высокая плотность мыслей и фактов. Много инсайтов. Читала эту книгу полтора года и не ожидала, что дочитаю. Отдельно хочется отметить ссылки на «почитать еще» в конце каждой главы. Книга будет полезна всем, кто создает собственные проекты.

    Отзыв с LiveLib от 21 марта 2018 г., 16:36

    Есть одна особенность всех книг и других учебных материалов по геймдизайну, с которыми мне приходилось сталкиваться: они опираются на какие-то либо очень старые, либо очень нишевые игры, о которых большинство людей, являющихся целевой аудиторией (начинающих геймдизайнеров, то есть, которым сейчас 20-25 лет), никогда и не слышали. Я понимаю, что, вероятно, во времена, когда авторы еще активно играли в игры, эти были популярны, и что такие простенькие игры проще анализировать, но это убивает всю прелесть любого примера.
    Ах да, а еще, как это тоже очень часто бывает, автор сам также не сделал ни одной реально знаменитой игры. К чему бы это? Зато он с готовностью постоянно приводит примеры из своих творений — VR-аттракционов для Диснейленда, например. Не хочу сказать, что это плохо, но все-таки хочется читать наставления, вышедшие из под пера людей, в чьи игры играют миллионы. Хотя пятиминутная игра в Диснейленде за 20$ — тоже в некотором роде шедевр.
    Впрочем, это далеко не единственные проблемы этой книги. Ее полезность для человека, который имеет какое-то сложившееся представление об игровой индустрии, мала, поскольку в основном там излагаются очевидные вещи и прописные истины(«в игре должен быть баланс», «визуальный стиль очень важен» и т.д.), а реально полезных техник приводится довольно мало. На самом деле, если отжать из книги всю воду, рассказы о том, как автор в подростковом возрасте жонглировал и тому подобные бесполезные филлеры, то останется в лучшем случае страниц 100. Все настолько плохо, что в некоторых главах можно читать только подзаголовки, и получить ровно столько же информации, сколько при полноценном чтении.
    Наконец, автор ну очень уж уныло пишет. В процессе чтение то и дело обнаруживаешь себя задремавшим над очередной пустой строчкой. 90% учебников, конечно, так написаны, но зачем же на них ровняться.
    В общем, я, с одной стороны, понимаю, почему эта книга пользуется популярностью как пособие по геймдизайну, но, с другой стороны, если бы я знала то, что я знаю о ней сейчас, заранее, читать и тем более тратить на нее деньги я бы не стала.
    Все то же самое можно узнать, посмотрев соответствующие эпизоды Extra Credits.

    Похожие авторы

    • Дебора Макнамара
    • Владимир Дмитриевич Ильюков
    • Люк Ферри
    • Владимир Валерьевич Сазанов
    • Елена Юрьевна Иванова
    • Andrew Fish
    • Vilho Räisänen
    • Peter Zwick
    • Bert Sels
    • Франсуаза Барб-Галль

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *