Уровни сложности. Как они влияют на игровой опыт
Подход к выбору сложности в играх у всех разный, причём это касается как разработчиков, так и самих игроков. Кто-то считает, что игры нужно проходить на максимально доступной сложности, кто-то предпочитает золотую середину, кто-то самый «very easy» или как это сейчас принято — «повествование», а кто-то предпочтёт, чтобы выбора уровней сложности не было вовсе. Любой из этих подходов имеет право на жизнь, главное, чтобы сама игра при этом увлекала. Но всегда ли эти подходы работают как должны?
Выбор уровня сложности. Хорошие и плохие примеры
В подавляющем большинстве случаев средний или обычный уровень сложности считается рекомендуемым т. к. Это именно та сложность, которая задумывалась разработчиками игры, остальные уровни сложности обычно делаются в попытке угодить всем и попытка эта не то, чтобы не всегда удачная, она даже не всегда добросовестная.
Лёгкий уровень сложности или его альтернативное название «повествование» запороть довольно сложно, если вообще возможно, лично я не знаю примеров игр, в которых бы эта сложность не была бы достаточно лёгкой для прохождения, обычно если такая опция есть, то выбирающим её игрокам грех жаловаться, данный уровень сложности предназначен скорее для тех, кто больше хочет насладиться сюжетом с минимум препятствий в игровом процессе. Как правило со своей задачей эта опция справляется на ура.
Вопреки названиям ощущения от этих уровней сложности ровно противоположные, машиной смерти вы будете себя чувствовать именно на самом лёгком, а на самом сложном плакать как ребёнок спасаясь от каждой пули. Тем не менее, лёгкий уровень сложности со своей задачей справляется.
Куда сложнее дела обстоят с более повышенными сложностями, которые по идее должны раскрывать игру по новому и подталкивать игрока пользоваться все тем, что предлагает ему игрока, однако в реальности такие случаи являются скорее исключением из правил, в подавляющем большинстве случаев никакого нового опыта от более высокой сложности игроки не получают, а если и получают, то этот опыт скорее больше раздражающий, чем доставляющий удовольствие, зачастую максимальная сложность и вовсе ломает первоначальную задумку разработчика и существует скорее как сложность для суицидников (причём с соответствующими названиями), что как бы не подразумевает и не гарантирует выживания и прохождения игры при выборе данной опции.
Да, за частую повышение сложности лишь делает наших врагов более живучими, а нас наоборот менее, но не всегда это реализовано плохо или халтурно.
Хороший пример игры на высокой сложности: первая часть известной серии Gears of war — максимальная сложность в ней делала наших противников настолько жирными, что всаживание в каждого из них по обойме было обычным делом, а пытаться убить кого-то ударами приклада так и вовсе не было смысла, тем приятнее было распилить супостата бензопилой или ещё лучше взорвать нескольких гранатой ибо эффективность того, и другого с повышением сложности не падает, особое удовольствие смотреть на то, как это делают наши ИИ-напарники ибо от наших врагов чувствуется реальная угроза, умереть от них на такой сложности достаточно легко, а убивать их очень тяжело, особенно когда те в больших количествах, тем и утешительнее осознавать, что на этой войне мы не одни и наши боевые товарищи не просто пушечное мясо, их огневая поддержка также заметно ощущается в перестрелках, против жирных врагов лишний ствол точно не помешает.
Кроме того, по игровому лору такая чрезмерная живучесть наших противников оправдана ибо они — так называемая саранча т. е. Гуманоиды обладающие очень прочной и толстой кожей, бензопила на нашем основном оружии была разработана специально против них. Таким образом высокая сложность может способствовать погружению куда лучше просто за счёт повышенной опасности и толщине наших врагов.
В такие моменты на своих напарников смотришь словно на своих младших братьев, которые делают успехи.
Есть правда один нюанс: дело в том, что начиная со второй части GoW, наших напарников научили поднимать подстреленных в бою бойцов, в том числе и нас, в первой части при игре в соло поднимать нас никто не умел, потому, если заканчивалось здоровье, начинать приходилось заново с контрольной точки. До последнего я думал, что и во второй части дела обстоят точно также и они действительно обстоят также, если выбирать максимально доступную сложность, о возможности ползания на карачках будучи подстреленным я узнал, только когда из любопытства решил понизить сложность. В общем этой серии игр явно не хватает более тонкой настройки сложности или хотя бы внятного внутриигрового описания, отнимать у игрока какие-то механики, которые сильно облегчают жизнь в зависимости от выбранной сложности — решение спорное.
К сожалению поздние части Gears of war, а конкретно 4ая и 5ая, уже не могут похвастаться адекватным геймплеем на повышенных сложностях ибо появляется слишком много фатального урона и ваншотящих атак, которых по идее быть не должно, у нас тут как бы игра про краснеющий экран, который предупреждает нас о скорой смерти, а при выборе сложности чуть выше средней умирать (или падать) бы будем постоянно и без какого-либо предупреждения и какой-либо очевидной возможности избежать фатального урона, причём делать это там, где особых затруднений по задумке разработчиков не планировалось — это скорее тот самый случай суицидальных уровней сложности.
Проходя Gears 5 на одной из таких сложностей, самым сложным моментом для меня стала побочная и необязательна битва с вертолётом, который по желанию левой пятки запускал ваншотящие ракеты, причём делал это настолько быстро, внезапно, что это была почти гарантированная смерть — избежать урона можно было только чудом. Это всего лишь побочная активность, которая не должна быть сложной до такой степени, я не должен был гореть и потеть на ней больше, чем на основных сюжетных боссах. Это реально был самый сложный момент на протяжении всей одиночной компании, причём неадекватно сложный, даже сюжетный босс Матриарх особых проблем не доставлял.
Битва с Матриархом — одним из самых сложных боссов за всю серию Gears of war в целом.
В результате вместо вкуса победы я скорее ощутил вкус кривой и сломанной сложности, а также идеального примера того, как делать не надо.
Ещё одна известная игровая серия Halo тоже могла бы быть хорошем примером, особенно с учётом того, что уровни сложности там работает не совсем так, как обычно: нас не делают слабее, а наши враги при этом не становятся сильнее сами по себе, однако заменяются более элитными их аналогами, всё бы ничего, если бы не одно «но». По сюжету игры мы как бы сражаемся на стороне человечества т. е. Фракции людей. И если же при повышении сложности наши враги становится, скажем так, элитнее, то вот с нашими напарниками, увы, ничего подобного не происходит, что приводит к тому, что последние просто мрут как мухи. Да, Halo известна своим качественно прописанным ИИ противников, но вот об интеллекте наших напарников (по крайне мере — людей) такого к сожалению сказать нельзя, по крайней мере в плане эффективности в бою их ИИ оставляет желать лучшего, особенно с учётом того, что они всегда в меньшинстве и явно в невыгодных позициях, поэтому о каком-то ощущении совместного противостояния говорить сложно. Возможно так оно и задумано, всё-таки по сюжету мы играем за суперсолдата, и вроде как наши боевые навыки должны должны быть в разы лучше, чем у каких-то там морпехов, но что-то мне подсказывает, что и они не до такой степени лыком шиты, на обычной сложности они воюют с ковенантом пришельцев почти на равных, в то время, как игра с повышением сложности, игра эти ощущения забирает.
Сидя в машине за рулем, полагаться можно только на огневую мощь наших братьев по оружию.
Говоря о суицидальности в плане уровней сложности не могу не упомянуть серию пошаговых тактик XCom. Специальная опция «терминатор» делает игру намного азартнее и захватывающей т. к. При таком варианте все наши действия нельзя как-либо отменить, сохранение одно и только автоматическое, все наши действия перманентны и безвозвратны вплоть до финала или геймовера, потому стоит быть готовым к неизбежным потерям, отвечать за любые промахи и неудачи во всех смыслах. В общем эта опция делает впечатления от игры намного ярче и насыщеннее, но вот почему-то сами разработчики, судя по всему, считают эту сложность суицидальной, хотя по факту она таковой не является.
Объясню в чём дело: когда я решил перепройти Xcom 2 с последними дополнениями, я обнаружил, что опция «Терминатор» почему-то доступна только при выборе максимального уровня сложности, то есть по задумке разработчиков раз уж мы ты идёшь на игровой суицид, то вот тебе ещё унижений, чтобы сгореть наверняка. Я с таким подходом совершенно не согласен, если вы хотите попробовать играть Xcom с режиме «Терминатор», я настоятельно рекомендую делать это на обычной, а то и даже на лёгкой сложности благо во второй части эта опция становится доступна на любой сложности, если уже один раз начать с ней на максимальной. Говорить о том, что максимальная сложность в Xcom и режим «Терминатор» просто несовместимы считаю излишним, лишняя нервотрёпка из-за ненужных промахов наших оперативников ещё никому не шла на пользу, лучше уж воевать с пришельцами в более менее равных условиях, но без возможности сейвскама, а если уж потеть, то уже без режима «Терминатор» ибо в противном случае потеть долго не получится.
Меню выбора сложности в Xcom 2. После нажатия кнопки «Начать игру» неизвестно, что произойдёт дальше, дадут ли выбрать ещё какие-то опции и что на это влияет. В этом плане первая Xcom enemy within была намного понятнее.
Конечно есть ещё вариант прибегания к не совсем стандартным тактикам, например делать из наших оперативников исключительно гранатомётчиков ибо гранаты в этой игре наносят гарантированный урон, да ещё и по области, по опыту некоторых игроков такой вариант был чуть ли не единственным гарантированным способом прохождения первой части Xcom в режиме «Терминатор» на сложности выше обычной, но когда с повышением сложности в игре становится эффектна одна единственная тактика, это как раз таки игру и ломает.
Отсутствие выбора сложности. Плюсы и минусы
Что касается игр, в которых выбор уровня сложности отсутствует как таковой, такой подход определённо имеет свои преимущества: по словам главного разработчика серии игр Dark souls при таком подходе игроки находятся на одном уровне дискуссии т. е. Обсуждая между собой игру, игроки уверены, что говорят об этом и том же, да, сам опыт игры может быть у всех разный в зависимости от собственного стиля игры, однако можно быть уверенными в том, что испытания, уготованные игрокам у всех одинаковые без каких-либо опциональных модификаторов сложности на усмотрение игроков, в этом плане здесь всё на усмотрение разработчика. Конечно такой подход имеет и свои минусы, так например если игра слишком сложная, то многих может это оттолкнуть т. е. Такая навязчивая сложность игры, может сделать данное творение развлечением не для всех, даже для тех, кому в целом игра нравится, но излишняя сложность и требования к навыкам игрока отталкивают. И если же в той же Dark souls проблему можно было решить решить призывом фантомов, то вот Sekiro к сожалению смогли наслаждаться далеко не все ибо никаких поблажек игра нам не давала от словам совсем.
Зато значимость от самого факта прохождения в таком случае намного выше ибо очевидно, что эта была не лёгкая прогулка, которую может осилить каждый.
Данный подход несомненно имеет право на жизнь и как по мне несёт в себе скорее больше плюсов, чем минусов.
Когда задача не просто пройти
Лично для меня Devil May Cry 5 стала первой игрой, в которой сам факт её прохождения не значит ровным счётом ничего ибо тут куда важнее то, как именно ты её пройдёшь, на каких сложностях и с каким рейтингом, цели каждый ставит себе сам. При первом прохождении мы конечно же насладимся сюжетом, но при этом лишь чуть-чуть пощупаем боёвку ибо на изначально доступных уровнях сложности игра пожалуй слишком уж лёгкая, настоящий вызов начинается после первого прохождения с открытием сложности «Сын Спарды», при этом если речь идёт о том, чтобы просто пройти любой ценой, то игра такой подход явно не оценит. Мы конечно можем просто нафармить себе воскрешалок и закидать трупами любого босса, но данный неспортивный ход игра явно оценит. Если говорить о получении наивысшего ранга, то игра карает даже за загрузку контрольных точек, всё делать всё идеально и с первой попытки — такая вот у этой игры логика, причём следуя этой логике можно сразу открыть себе следующий уровень сложности не проходя игру на первоначально доступных, для этого нужно просто победить первого босса в миссии-прологе за ещё однорукого Неро, но это скорее больше похоже на пропуск для своих ибо запустив игру в первые мы почти наверняка огребём.
В данной ситуации трудно не огрести сделав всё идеально с первой попытки.
В общем среднестатистическому игроку, который просто проходит игры один раз, такой подход может показаться странным и парадоксальным т. к. Настоящая игра тут начинается после её прохождения, тем не менее увлекательности игрового процесса это никак не мешает, тем более, что после прохождения сюжета, на него можно не отвлекаться полностью сосредоточившись на местной боевой системе, которая раскрывается как раз таки начиная с более повышенных сложностей. Но игроки, которые привыкли проходить игры в первую очередь ради сюжета, скорее всего такой подход не оценят ибо зачем стараться и потеть, если сюжет нам уже показали?
Речь шла именно о пятой части DMC потому, что предыдущие части DMC, а с ними же и Байонета, такими не были, прикурить они давали и на обычных уровнях сложности, правда и сами игры были намного продолжительнее. Пятая часть DMC хоть и состоит из двадцати миссий, но всё же кажется намного короче своих предшественников. В случае с пятой DMC повторные прохождения можно считать обязательным элементом полноценного экспириенса, в случае же с предыдущими проектами данного разработчика, повторное прохождение куда более опционально.
Заключение
Любой из подходов имеет право на жизнь и может увлечь, но как по мне куда удобнее, когда задумка разработчика понятна сразу и нет необходимости ломать голову над тем, как именно правильно в это играть, в возможности настраивать сложность под себя нет ничего плохого, однако не каждый захочет терять время на подобные эксперименты, именно по этому лично мне предпочтительнее подход студии From Software.
Какой уровень сложности в играх самый приемлемый?
Многие даже не замечают такую возможность в играх, как уровень сложности. Но иногда именно этот фактор определяет интерес, долговечность прохождения и общее восприятие от игры. И это делает вопрос о сложности куда более актуальным чем может показаться.
Совсем немного статистики
Нашёл небольшой опрос далёкого 2007 года (не думаю, что что-то изменилось). Вопрос поставленный перед пользователями был такой: «Какой ваш любимый уровень сложности?». Всего опрос прошли 468 чел.
Из него стало ясно, что многие играют на стандартном уровне сложности «нормальный», за него проголосовали 51,3%. За «сложный» и «невозможный» проголосовали 16% и 14,1% соответственно, тогда как за «лёгкий» проголосовали всего 11,3%, остальные выбрали своим ответом «без разницы»
Из этого можно сделать простой вывод, что игроки предпочитают умеренный уровень сложности, какой им изначально предлагают разработчики. Также стоит отметить тот факт, что сложный уровень игры предпочитает большее количество пользователей, чем низкий.
Моё отношение к этому вопросу
Для меня нет какой-то определённой установки при выборе сложности игры. Хотя это будет немного враньём, так как всё-таки я больше предпочитаю интересный геймплей, разбавленный некоторыми сложностями, трудностями при прохождении и непреднамеренными смертями. Но и назвать меня «Супер-пупер ПРО-геймером» тоже нельзя, поэтому чаще всего я останавливаюсь на среднем уровне сложности. Немного поиграв, я понимаю что к чему, привыкаю к игре, разбираюсь в некоторых фокусах и возможностях геймплея, и как часто бывает, увеличиваю сложность на один пункт. Но бывают и такие моменты, когда со временем наоборот понимаю, что игра чересчур «тяжёлая», и наступает момент когда я уже иду на понижение.
Примерно моё соотношение выбора сложности будет такое:
Лёгкий/Стандартный/Сложный — 2/5/3
Если уровней сложности больше:
Очень легко/низко/нормально/сложно/очень трудно — 0/2/5/2/1
Многих я призываю тоже стараться идти на более тяжёлые условия и ставить уровень сложности выше, хотя бы чем самый лёгкий.
Плюсы «высоких ставок»
- Увеличение интереса к игре
Когда вы играйте на лёгком уровне, то пренебрегайте возможностями игры, например: не используете навыки героя и не сочетаете их; не исследуете мир, чтобы раздобыть больше опыта и денег на экипировку, потому что вам хватает и той что на вас; не выполняете дополнительные задания, по то же причине, что и в предыдущем пункте; не меняете оружие, героев, тактику, ведь для победы вам хватает уже того, что вы имеете.
Помните, повышая сложность, побеждать становится труднее, но ради этого вы начнёте использовать больший спектр возможностей, которые предлагает вам игра. А это в свою очередь повышает интерес от игрового процесса в целом.
- Увеличение продолжительности прохождения
Повышая сложность, игрок в любом случае начнёт больше проигрывать, проваливать задания или стараться выполнить их на отлично(если это предусмотрено игрой). Это приведёт к тому, что игрок будет тратить на выполнение миссий больше времени, чем раньше. Из-за этого продолжительность общего прохождения может сильно увеличиться.
Для некоторых геймеров высокая сложность — это некий вызов для них. Так можно проверить настоящие умения игрока и испытать их на прочность. Таким образом у игрока повышается азарт, а вместе с ним растёт и получаемый интерес от, подчёркиваю, трудных побед.
Плюсы «низких ставок»
- Нет напряжения от игрового процесса
На низком уровне играть становится куда проще, чем на сложном. Не надо напрягать мозги, руки или глаза, игра идёт сама по себе. И в этом нет ничего плохого, например низкую сложность можно включить вечерком, после напряжённого рабочего дня, когда уже совсем не хочется напрягаться ещё больше. Ведь игры в первую очередь — это развлечение, а уже потом достижения и победы.
- Подходит для любителей хорошего сюжета и историй
Иногда даже шутеры могут иметь прекрасный сюжет(CoD MW или Spec Ops The Line), а есть такой тип геймеров, которые чаще всего играют ни ради геймплея и перестрелок, а именно ради сюжетной части. Конечно они выберут лёгкий уровень. Зачем им тратить время на смерти, тактику и обдумывание действий, если они хотят получить удовольствие от сюжета и персонажей?
Заключение
Выбор уровень сложности — это обязательный и очень важный процесс в любой игре, к нему надо подходить также аккуратно, как и к выбору персонажей, его специализации и вооружению.
Но выбор не должен зависеть от мнения окружающих, вы сами должны понять свой мотив и цель того, что вы хотите получить от игры. Хотите увлекательный геймплей — повышайте уровень, любите следить за историей и персонажами — ставьте низкую сложность.
На каком уровне сложности лучше проходить видеоигры?
Я привыкла проходить видеоигры без особого напряжения.
Поэтому всегда выбираю легкий уровень сложности вместо среднего или высокого. Так мне удается насладиться игрой и не нервничать из-за необходимости постоянно начинать заново.
Но однажды я бросила себе вызов и попыталась пройти приключенческую игру «Черная книга» на среднем уровне сложности. По сюжету нужно сражаться с фольклорными существами и учиться колдовать. По ходу игры главная героиня Василиса получает карты с заклинаниями. Чем сложнее уровень прохождения, тем слабее карты. А значит, победить противников будет непросто.
После семи проигранных боев с Водяным я решила, что больше не готова страдать. Конечно, можно было найти подсказки в интернете. Но мне важно самостоятельно осилить игру — пусть и на самом простом уровне.
А какой уровень сложности выбираете вы — легкий, средний или высокий? Что для вас особенно важно при прохождении: дойти до финала любыми способами или насладиться преодолением трудностей? Как считаете, почему стоит выбирать именно эту сложность? Какие у нее преимущества перед остальными? А какие недостатки?
Дискуссии. Обсуждаем финансовые вопросы и даем советы друг другу
Задать свой вопрос
Наташа Лобачёва
Выбираем уровень сложности:
Зависит от качества игры. Если разработчики постарались и нормально продумали и проработали механики, то игру будет интересно проходить на любом уровне сложности. Для некоторых игр легкая сложность не позволяет прочувствовать некоторые механики. Например, можно пройти какой-нибудь хак-н-слэш типа Devil May Cry на легком уровне используя базовые приемы и простенькие комбо, но только на среднем или высоком уровне игра раскроется по-настоящему.
Так что все индивидуально. Я иногда меняю уровень по ходу прохождения, если понимаю, что слишком сложно/легко.
Средний. Я тут, чтобы удовольствие получать, а не мучиться.
Автор статьи
Системный, а на среднем без проблем удается пройти или вам нравятся не самые простые испытания?
Наташа, обычно на среднем надо прилагать усилия, но это не лёгкая прогулка получается, но и не один уровень днями проходишь, чертыхаясь.
Помню, как сильно страдал проходя Alien Isolation, и не мог понять, почему все так тяжко. После долгожданных титров получил ачивки сразу за все уровни сложности и понял, что всю дорогу играл на самом тяжелом ¯\_(ツ)_/¯
На самом легком, только сюжет и ничего больше)
Технокультист Т—Ж
У меня в голове сидит советская пиявка и говорит «было уплочено, значит от игры нужно получить максимум».
Поэтому каждый тайтл стараюсь проходить на максимальной сложности, ведь так в игре застрянешь на подольше
Стас, у меня логика противоположная: «я платила не чтоб теперь страдать», поэтому всегда играю на самом легком уровне)
Автор статьи
Evil_designer, согласна! А пробовали другие уровни? Когда поняли, что это не ваше?
Наташа, сразу, как попробовала и меня убили
Стас, чтобы «выйти в плюс»)
Средний обычно. Если перепрохожу игру не первый раз, то выбираю сложность выше.
Играю на самом легком, после работы хочу отдохнуть
Автор статьи
user1248526, а бывало такое, что и на легком не удавалось пройти какую-то миссию, победить босса?
Первое прохождение: средний, НГ+: максимальный хардкор.
Первое прохождение — условно «ознакомительное». Мы играем в игру без особых напряжений, но и не скучаем, вынося с полпинка любого босса. Нг+ — уже имея опыт, включаем режим боли, страданий и нервных срывов.
У меня так было со скандинавской сагой God of war и Ведьмаком. Мне очень зашли истории, именно на них делала упор изначально. А потом уже пошла по пути «умри пятнадцать раз».
Автор статьи
Маргарита, а чем вам нравится хардкор, где нужно страдать и постоянно перепроходить уровни?
Отредактировано
Наташа, вкус победы после тяжелой катки слаще 🙂
А вообще мне нравится разбираться в сложных боях, применять новые стратегии для достижения результата. Работать над скиллами (как минимум, реакцией).
Сейчас вот перепрохожу Балдурс гейт 3 на тактике — и мозг активно ищет новые лазейки в боях, чтобы не увидеть на экране печальное «Ваш отряд разгромлен».
Лучше проходить видеоигры на повышенных уровнях сложности. Почему?
Усложняя игровой процесс, разработчики заставляют вас использовать игровые механики, которые они заложили в игру. Иногда так случается, что баланс не рассчитан, экономика страдает и даже присутствует имба в виде оружия, брони или способности, которая рушит Core-механику игры. Но если вы неприхотливый человек и хотите пройти игру, не испытывая трудностей, то лучше для этого подойдёт уровень сложности — лёгкий-нормальный. Всем остальным, кто хочет получить удовольствие не только от сюжета, но и от процесса, стоит выбирать уровень hard и выше.
Зависит от игры. Если хочу полностью погрузиться в игру, то выбираю максимальный уровень сложности.
Как пример, прошёл Ведьмак 3 на максимальном уровне сложности с автолевелингом (уровень монстра не может быть ниже моего). Было очень интересно изучать всё то, что не потребовалось мне на среднем уровне сложности: увороты (вместо перекатов), парирование, зелья, бомбы, масла, самому крафтить себе броню и оружие. Почувствовал реальную атмосферу жизни ведьмака, когда даже стая гулей легко убьёт тебя, если ты их недооценишь.
Никогда не пользовался «легким», какой же челлендж от игры?)
Предпочитаю начинать со среднего, и если слишком легко, то меняю на выше постепенно
Мой удел — болтаться на среднем уровне. Напрягать мозг после работы даже не то что не хочется — можется не всегда. Интеллектуальной нагрузки мне с лихвой хватает. Но выносить врагов с полпинка тоже неинтересно. Челлендж должен присутствовать, иначе зачем это всё
Обычно тяжелые уровни не потому тяжелые, что враги становятся умнее, а просто им разработчики подкидывают определенные бонусы, особенно в стратегиях. Это как-то нечестно, если, скажем, ИИ с одного города три армии содержит, а у нас на одну налогов с трех городов не хватает 😉 С другой стороны, играть на легком просто не интересно, там как в анекдоте «Чукча самый сильный, чукча самый умный..». Так что на среднем уровне — самое то.
Чаще средний выбираю, так как мне нужно, чтобы игра «цепляла», бросала вызов иначе говоря, но не перегибая палку) особо понравившееся игры могу позже пройти и на самом тяжелом уровне, как было с Prince of Persia: Warrior Within) и да, до прохождения на тяжелом уровне я даже не знал про существование некоторых механик)
Еще забавная история из детства про игру Blade of darkness, это такой соулс-лайк проект из 2000-х годов. Насколько помню, выбор сложности там отсутствует, но я по своей криворукости устроил себе самое хардкорное прохождение: в игре было около 15-16 видов оружия для каждого из 4 героев, и для каждого оружия был свой комбо-удар, который наносит ощутимо больше урона и значительно упрощает прохождение. Только вот выполнить их было еще той задачей, поскольку тайминги в игре просто адские, и в 99% случаев я просто размахивал мечом/булавой, так и прошел игру в итоге, затыкав все врагов базовыми атаками последнего босса пинал минут 40 наверное, у него было 80000 HP, а самый крутой меч, что я нашел, снимал 300-400 за удар) год назад игра появилась в steam, решил вспомнить детство, потом все-таки разобрался с комбо и офигел, насколько я себе усложнил прохождение тогда
Зависит от игры
РПГ всегда стараюсь на сложном, ведь вся соль этих игр — правильная прокачка персонажа
Экшены обычно на среднем, чтобы и вызов иногда был, но при этом игра не превращалась в тягомотину
Автор статьи
Никита, на ваш взгляд, какие опции дает высокий уровень сложности в рпг? Почему правильно прокачать персонажа можно только на этом уровне?
Больше года уже не играл.
Но вообще обычно выбираю средний или легкий — я хочу на сюжет посмотреть да удовольствие получить)
Мне кажется, что это зависит в большей степени от игрока — знаю людей, которым не интересно проходить на высоком, только самый хардкор.
Сам предпочитаю средний — на лёгком в большинство тайтлов скучновато играть, даже если сюжет очень хороший. На среднем как-то средне в итоге и получается: с одной стороны присутствует некоторый челлендж и прям совсем легко точно не будет, а с другой стороны почти не встречаются ситуации, в которых приходится психовать или откладывать прохождение, потому что надолго застрял.
Пытался несколько раз пройти не очень сложные игры на высоком уровне сложности и чаще всего это приводило к забрасыванию, либо откату обратно на средний 🙂
Автор статьи
плач, а почему забрасывали игры? надоедало постоянно перепроходить уровни?
Наташа, чаще всего да — в какой-то момент игра начинает «душить», времени тратится много, а прогресса никакого нет. Кажется, на свете есть люди, которые умеют получать удовольствие от такого «битья кулаком в стену», но я себя к таким не причисляю 🙂
максимальный уровень сложности
Автор статьи
Хейтер, почему выбираете именно его?
Каким бывает уровень сложности:
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: не про кого — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Нейтральное
Положительное
Отрицательное
Ассоциации к словосочетанию «уровень сложности»
Синонимы к словосочетанию «уровень сложности»
Предложения со словосочетанием «уровень сложности»
- Ключевые, базовые и специальные компетенции, пронизывая друг друга, проявляются в процессе решения профессиональных задач разного уровня сложности, что предполагает овладение разнообразными ресурсами.
Значение слова «уровень»
- У́РОВЕНЬ , —вня, м. 1. Условная горизонтальная линия или плоскость, являющаяся границей высоты чего-л. (Малый академический словарь, МАС) Все значения слова УРОВЕНЬ
Значение слова «сложность»
- СЛО́ЖНОСТЬ , -и, ж. 1. Свойство по прил.сложный (во 2, 3 и 4 знач.). (Малый академический словарь, МАС) Все значения слова СЛОЖНОСТЬ
Афоризмы русских писателей со словом «уровень»
- Бездарный человек всюду опускает жизнь до своего уровня и плодит, плодит вокруг себя бездарей.
Отправить комментарий
Дополнительно
- Как правильно пишется слово «уровень»
- Как правильно пишется слово «сложность»
- Разбор по составу слова «уровень» (морфемный разбор)
- Разбор по составу слова «сложность» (морфемный разбор)
- Перевод словосочетания «уровень сложности» и примеры предложений (английский язык)
- Phrases with «difficulty level» at WordTools.ai (английский язык)
Смотрите также
Значение слова «уровень»
У́РОВЕНЬ , —вня, м. 1. Условная горизонтальная линия или плоскость, являющаяся границей высоты чего-л.
Значение слова «сложность»
СЛО́ЖНОСТЬ , -и, ж. 1. Свойство по прил. сложный (во 2, 3 и 4 знач.).
Предложения со словосочетанием «уровень сложности»
- Ключевые, базовые и специальные компетенции, пронизывая друг друга, проявляются в процессе решения профессиональных задач разного уровня сложности, что предполагает овладение разнообразными ресурсами.
- Разумеется, существуют и другие факторы, но именно три перечисленные перевели внешние условия на новый уровень сложности, испытывая каждую компанию на прочность.
- На страницах этой книги описано 88 наиболее эффективных и широко используемых асан начального и среднего уровня сложности.
- (все предложения)
Синонимы к словосочетанию «уровень сложности»
- следующий уровень
- уровень выполнения
- начальный уровень
- сложный уровень
- базовый уровень
- (ещё синонимы. )
Ассоциации к словосочетанию «уровень сложности»
Сочетаемость слова «уровень»
- высокий уровень
- уровень развития
- повышение уровня
- уровень падает
- достичь уровня
- (полная таблица сочетаемости. )
Сочетаемость слова «сложность»
- в общей сложности
- сложность задачи
- уровень сложности
- сложности начались
- не представлять особой сложности
- (полная таблица сочетаемости. )
Морфология
- Разбор по составу слова «уровень»
- Разбор по составу слова «сложность»
Правописание
- Как правильно пишется слово «уровень»
- Как правильно пишется слово «сложность»
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.