Как отсоединить объект в blender
Перейти к содержимому

Как отсоединить объект в blender

  • автор:

Как отсоединить объект от другого объекта?

В blender делал корабль космический. Нужна была деталь, типа цилиндр. Создал цилиндр, уменьшил его, отменил. Смотрю, а он уже вместе с кораблём как единое целое. Что делать?

Перемещено tailgunner из development

u0atgKIRznY5
13.03.18 20:24:09 MSK

войди в edit mode — выдели корабль и нажми tab. в edit mode жми A пока не отменится любое выделение, наведи курсор мыши на цилиндр и нажми L, он выделится, потом P и выбери selection.

anonymous
( 13.03.18 21:09:47 MSK )

Сделай вдоль уже

anonymous
( 13.03.18 21:13:08 MSK )

Следующий раз снесу топик со штрафом.

tailgunner ★★★★★
( 13.03.18 22:09:46 MSK )
Ответ на: комментарий от tailgunner 13.03.18 22:09:46 MSK

Значит насчёт моделирования надо в talks писать? Думал что это тоже как разработка, раз делать надо.

u0atgKIRznY5
( 13.03.18 22:13:40 MSK ) автор топика
Ответ на: комментарий от u0atgKIRznY5 13.03.18 22:13:40 MSK

Значит насчёт моделирования надо в talks писать?

Не вижу вопроса о моделировании. Вижу вопрос о том, как пользоваться GUI Блендера. И нет, этот вопрос не имеет отношения к Development.

Как отсоединить объект в blender

Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSS

За последние 60 дней ни разу не выходила

Статистика

117 подписчиков
0 за неделю

Основы Blender — Объединение / Разделение Меш-Объектов

Объединение Меш-Объектов

Для объединения двух или более меш-объектов в один объект, удерживая кнопку «Shift» выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш «Ctrl J». Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.

Разделение Меш-Объектов

Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку «P и выберите тип разделения. Новые версии блендер, позволят вам сделать независимой каждую из всех вершин одновременно.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Обратите внимание, что вы должны находиться в режиме объектов, а не вершин. То есть, вы не должны видеть точки или грани.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

2 куба

Выбираем первый куб

выделили первый куб

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

выделенные два куба

Ну и жмем CTRL+J

выделенные 2 куба, объединились

Теперь эти 2 куба представлены как один объект. Далее можно уже объединять вершины между собой и редактировать полученный объект как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Также можно выделить точки, которые вы хотите сдвинуть вплотную и нажать M. В меню выбираем подходящий вариант слияния. Очень полезная кнопка при работе с вершинами. Этот вариант я и выбрал.

У меня после слияния получилось следующее)

объединенные объекты в один

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

После этого у нас появиться 2 объекта из выделенной области и всего остального, что было в объекте.

Пример

Для наглядности, я разделю то, что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

переключение на отображение только сетки

Далее выделяем вершины

выделение вершин

Жмем P и выбираем Selected. Если вам нужно разделить по накинутым материалам то выбираем by Material. А если объект явно имеет отдельные детали то можно нажать by Loose Parts.

разделение выделенных вершин и всего остального через P

Объект разделится на 2 части

разделили и получили 2 объектаразделили и получили 2 объекта

Готово. Мы разделили объект на 2 объекта.

Для запаивания дыр можно использовать выделение по 3 вершины и нажатие F.

Зависимые объекты

Куб

После работы в инженерных 3D моделерах (конкретно Unigraphics) не хватает такой вещи как Link. Связь между объектами. То есть когда изменяешь родительский объект и его копия повторяет изменения. Так же можно и в обратную сторону.
Например изменяя некоторые размеры мэшей внутри объекта «Куб» чтобы «линкованные копии» повторяли изменения.
Возможно ли такое в Blender??

20.07.2017 в 00:23 #15413
Конечно! Ctrl + L > Object Data. Или сразу грамотно копировать их (Alt + D).
20.07.2017 в 00:48 #15414

Нет. Насколько я понял это просто копирование. А я говорю о постоянно следящей за состоянием оригинала копией. Вот подробнее что я хочу добиться. Есть куб. Нарезал в нём сетку. Скопировать некоторые полигоны куба в новые объекты с некой связью. После внесения изменений в объект «куб» . другие линкованые объекты тоже меняются АВТОМАТИЧЕСКИ. 1 2

20.07.2017 в 00:53 #15415

Нет. Объекты не могут копировать лишь часть других объектов. А для чего это может быть полезно? Впервые слышу о таком.

20.07.2017 в 01:14 #15416

В инженерии без этого трудно )) Особенно когда сборка из кучи деталей и тебе нужно чтобы они друг с другом были связаны. Это сложно обхяснить на пальцах ))) А в блендере я пытаюсь сделать вот что. Я хочу сделать робота, который в сложенном состоянии будет «КУБ», ну а в разобранном типо двуногого дрона. И вот теперь допустим я «нарезал» куб как захотелось. Развернул по частям и вывернул его в дрона. И понимаю что вот руку тут потоньше, ногу пошире и так далее. И что? Обратно «складывать» в кубик и пытаться по памяти всё подогнать. А так, была бы связь я бы в состоянии «КУБ» делал правки, а в состоянии «дрон» видел результат.

20.07.2017 в 11:57 #15417

Ну в принципе я понял 🙂 Но как уже сказал, чтобы другой объект повторял форму за гранями других (при чем тут сразу насколько объектов должны за этим следить) я такого не знаю.

20.07.2017 в 14:49 #15421

Ну, для робота я нашёл выход. Rigging )) В решиме редактирования объект в изначальной форме, а в Объектном режиме риггингом его «развернуть». И переходя их одного в режима в другой, он будет складываться и можно легко редактировать просматривая результат сразу, без повторной трансформации куб-дрон. Как-то так наверно…

26.12.2020 в 15:11 #35862

Всем привет! Помогите по аналогичному вопросу. Моделирую шамана по курсу, не получаются перья. Точнее, не получается скопировать со связью как в ролике. Не знаю почему, но у меня не работает сочетание клавиш Ald + D. Перья просто копируются и все как при Shift + D. Я сначала не придал этому значение, а потом как дошел до создания материалов а у меня каждое перо отдельное и никакой связи нет. Я их удалил и теперь по новой моделирую, но опять не получается ….

27.12.2020 в 20:30 #35877

в продолжение своего вопроса, сижу пытаюсь по разному сделать дубли. И обнаружил что если я к мешу задал модификатор, в данном случае mirror, но не применил его, то сочетание клавиш alt+D не работает с сохранением связей, а как только применил то заработало. Может у меня что в настройках не установлено ? Кто в курсе помогите !

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *