За что отвечает вкладка hierarchy в unity

Иерархия ( Hierarchy ) содержит все объекты( GameObject ) в текущей сцене. Некоторые из них являются прямыми экземплярами файлов ассетов, таких как 3D-модели, а другие — экземпляры префабов, пользовательских объектов, из которых состоит большая часть вашей игры. Вы можете выбрать объекты в иерархии, и перетащить один объект на другой, для создания родительской связи( Parenting ) (см. ниже). При добавлении и удалении объектов в сцене, они также будут появляться и исчезать из Иерархии.
Unity использует концепцию под названием Parenting . Для того, чтобы сделать любой GameObject дочерним для другого, перетащите желаемый дочерний объект на желаемый родительский в иерархии. Дочерний объект будет наследовать перемещение и повороты своего родителя. Вы можете использовать раскрывающую стрелку родительского объекта для того, чтобы, при необходимости, показать или скрыть его детей.

Чтобы узнать больше о parenting, смотрите страницу компонента Transform.
Alphanumeric Sorting
The order of GameObjects in the Hierarchy window can be changed into alphanumeric order. This mode can be enabled using the Edit->Preferences menu (Windows) or Unity->Preferences menu (Mac) which launches the Unity Preferences window. The “Enable Alpha Numeric Sorting” can be ticked. Once this is made the order of the GameObjects in the Hierarchy can be made into alphanumberic sorting. A new icon appears at the top right-hand side of the Hierarchy window. A drop-down appears which lets you choose Alphabetic or Transform sort.
Multi-Scene Editing
It is possible to have more than one Scene open in the Hierarchy at the same time. To find out more about this, see the Multi Scene Editing page.
Наводим порядок в Hierarchy View

Не так давно разработчики Юнити порадовали нас новой версией 4.5 (а в 4.6, совсем скоро, нас ждет новый GUI, ура!), и среди списка изменений один пункт касается сортировки в окне Hierarchy: «sorting of elements is now based on transform order instead of name».
Что это значит? Вы можете вручную перетаскивать элементы в окне иерархии в нужном вам порядке. И если раньше вы собирали сцену из расчета на автоматическую сортировку по имени, то теперь список объектов на сцене превратился в кашу.
Мы могли бы просто сделать как было… но сделаем лучше.
На картинке вы видите привычную сортировку по имени, за исключением трёх вспомогательных объектов, которые располагаются внизу. Кроме того ориентироваться на сложных сценах будет проще за счет цветовой дифференциации штанов иконок.
Для начала хочу сказать, что Юнити чрезвычайно гибкий инструмент, который вы можете модифицировать по своему желанию, или использовать более тысячи готовых модификаций. Для этого нужно писать скрипты с использованием типов, расположенных в пространстве имен UnityEditor, а сами скрипты класть в папку Editor (предварительно создав её).
Первым делом посмотрим на BaseHierarchySort. Если вы работали с интерфейсом IComparable в C#, то сразу поймете, как это работает. В Юнити мы должны создать скрипт, который наследует от класса BaseHierarchySort и переопределяет метод int Compare(GameObject, GameObject), в котором вы сравниваете два объекта. Если первый должен идти до второго, метод должен вернуть -1, если после — 1, иначе — 0.
В документации рекомендуется использовать готовый метод EditorUtility.NaturalCompare(string, string), который сравнивает две строки «человеческим» образом (считая идущие друг за другом цифры одним числом). Таким образом «xx11» идет после «xx2».
Я больше привык к стандартной бесчеловечной виндовой сортировке, так что использую стандартный метод String.Compare(string, string):
public class CustomHierarchySorting : BaseHierarchySort < public override int Compare(GameObject lhs, GameObject rhs) < if (lhs == rhs) return 0; if (lhs == null) return -1; if (rhs == null) return 1; if (lhs.tag == "Auxiliary" && rhs.tag != "Auxiliary") return 1; if (lhs.tag != "Auxiliary" && rhs.tag == "Auxiliary") return -1; return String.Compare(lhs.name, rhs.name); >>
В моём примере объекты с тэгом «Auxiliary» при сортировке окажутся в конце списка.

Как только этот скрипт окажется в папке Editor в окне Hierarchy появится кнопка, позволяющая выбрать, какой скрипт использовать для сортировки:
Отлично, нужный функционал мы быстро реализовали в несколько строчек. С иконками будет немного сложнее.
На скорую руку я нарисовал несколько разноцветных иконок и добавил их в папку «Editor\Icons»:

Добавление иконок, как и различные типы сортировок оставили на реализацию пользователям Юнити, предоставив для этого набор методов и событий.
Мы будем использовать событие EditorApplication.hierarchyWindowChanged(), которое возникает каждый раз при обновлении окна иерархии и EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI(int, Rect), который вызывается при отрисовке элемента в окне иерархии, передавая подписавшемуся методу id элемента и Rect — область отрисовки.
Так же мы будем использовать атрибут класса InitializeOnLoad, благодаря которому конструктор класса (в котором мы и подпишемся на эти события) будет вызываться автоматически, при запуске Юнити:
[InitializeOnLoad] public class HierarchyIcons < static readonly Texture2D Cyan; static readonly Texture2D Orange; static readonly Texture2D Yellow; static readonly Texture2D Gray; static readonly ListCyanMarked = new List(); static readonly List OrangeMarked = new List(); static readonly List YellowMarked = new List(); static readonly List GrayMarked = new List(); static HierarchyIcons() < Cyan = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/Icons/IconCyan.png", typeof(Texture2D)) as Texture2D; Orange = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/Icons/IconOrange.png", typeof(Texture2D)) as Texture2D; Yellow = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/Icons/IconYellow.png", typeof(Texture2D)) as Texture2D; Gray = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Editor/Icons/IconGray.png", typeof(Texture2D)) as Texture2D; EditorApplication.hierarchyWindowChanged += Update; EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += DrawHierarchyItemIcon; >static void Update() < CyanMarked.Clear(); OrangeMarked.Clear(); YellowMarked.Clear(); GrayMarked.Clear(); GameObject[] go = Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[]; foreach (GameObject g in go) < if (g == null) continue; int instanceId = g.GetInstanceID(); if (g.tag == "Player") OrangeMarked.Add(instanceId); else if (g.tag == "Interactive") CyanMarked.Add(instanceId); else if (g.tag == "Auxiliary") YellowMarked.Add(instanceId); else GrayMarked.Add(instanceId); >> static void DrawHierarchyItemIcon(int instanceId, Rect selectionRect) < Rect r = new Rect(selectionRect); r.x += r.width - 25; r.width = 18; if (CyanMarked.Contains(instanceId)) GUI.Label(r, Cyan); if (OrangeMarked.Contains(instanceId)) GUI.Label(r, Orange); if (YellowMarked.Contains(instanceId)) GUI.Label(r, Yellow); if (GrayMarked.Contains(instanceId)) GUI.Label(r, Gray); >>
В этом примере при каждом обновлении HierarchyView пересобираются списки объектов, соответствующих разным иконкам. Для составления этих списков я использую определение по тэгу, но вы можете использовать поиск по компонентам объекта. Так можно присвоить иконку всем объектам, у которых есть Collider со свойством isTrigger = true, например.
Отдельно хочу заметить, что такие манипуляции с иконками могут серьёзно сказаться на производительности во время работы в редакторе, особенно если вы будете использовать поиск по компонентам объектов. Для временного отключения отрисовки иконок, при необходимости протестировать производительность игры, вы могли бы добавить классу HierarchyIcons статические методы для подписки/отписки на события обновления окна иерархии.
Окно Hierarchy

В окне Hierarchy отображаются все GameObject фундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
Смотреть в Словарь в Сцене, например модели, Камеры или Prefabs Тип ресурса, который позволяет хранить GameObject с компонентами и свойствами. Префаб действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры объектов на сцене. Подробнее
См. в Словарь . Вы можете использовать окно Hierarchy для сортировки и группировки игровых объектов, которые вы используете в сцене. Когда вы добавляете или удаляете игровые объекты в представлении «Сцена», вы также добавляете или удаляете их из окна «Hierarchy».
Окно «Hierarchy» также может содержать другие сцены, причем каждая сцена Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь , содержащий их собственные игровые объекты.
Воспитание детей
Unity использует концепцию родительско-дочерних иерархий или родительских элементов для группировки игровых объектов. Объект может содержать другие игровые объекты, которые наследуют его свойства. Вы можете связать игровые объекты вместе, чтобы помочь перемещать, масштабировать или преобразовывать коллекцию игровых объектов. Когда вы перемещаете объект верхнего уровня или родительский игровой объект, вы также перемещаете все дочерние игровые объекты.
Вы также можете создавать вложенные игровые объекты родитель-потомок. Все вложенные объекты по-прежнему являются потомками исходного родительского игрового объекта или корневого игрового объекта.
Дочерние игровые объекты наследуют движение и вращение родительского игрового объекта. Чтобы узнать больше об этом, см. документацию по компоненту Transform компоненту Transform определяет положение, вращение и масштаб каждого объекта в сцене. Каждый GameObject имеет Transform. Подробнее
См. в Словарь .

Организация игровых объектов
Создание новых игровых объектов
Чтобы создать новый GameObject в окне Hierarchy:
- Щелкните правой кнопкой мыши пустое место в выбранной сцене.
- Выберите игровой объект, который хотите создать.
Вы также можете нажать Ctrl+Shift+N (Windows) или Command+Shift+N (macOS), чтобы создать новый пустой игровой объект.
Примечание. Новые игровые объекты создаются в режиме «переименования» автоматически. Чтобы отключить это поведение, выберите меню «Дополнительно» (⋮) в окне «Hierarchy» и снимите флажок Rename New Objects.
Переключение видимости дочернего игрового объекта
Чтобы переключить видимость дочерних игровых объектов:
- Выберите стрелку раскрывающегося списка (►) слева от родительского игрового объекта.
- Нажмите Alt, одновременно нажимая стрелку раскрывающегося списка (►), чтобы переключить видимость всех дочерних игровых объектов корневого игрового объекта.
- Снова нажмите стрелку раскрывающегося списка (▼), чтобы свернуть все дочерние игровые объекты.
Создание дочерних игровых объектов
Чтобы создать дочерний игровой объект:

- Перетащите GameObject на родительский GameObject в иерархии.
Создание родительских игровых объектов
Вы можете добавить новый игровой объект в представление «Hierarchy» в качестве родителя существующих игровых объектов.
Чтобы создать родительский игровой объект:
- Щелкните правой кнопкой мыши игровой объект или выберите несколько игровых объектов на одном уровне и щелкните правой кнопкой мыши.
- Выберите Create Empty Parent.
Вы также можете нажать Ctrl+Shift+G (Windows) или Command+Shift+G (macOS), чтобы создать родительский игровой объект.
Примечание. Если вы установили родительский игровой объект по умолчанию, функция Создать пустой родительский объект создает новый игровой объект как дочерний элемент родительского объекта по умолчанию, а не родительский объект выбранных игровых объектов.
Создание родственных игровых объектов
Родственный GameObject — это GameObject с той же иерархией, что и другой дочерний GameObject. Чтобы создать одноуровневый GameObject:

- Перетащите GameObject выше или ниже существующего GameObject.
- Используйте горизонтальную синюю линию, чтобы определить порядок GameObject.
Дублирование игровых объектов
Чтобы дублировать игровые объекты, щелкните правой кнопкой мыши целевой игровой объект и выберите Duplicate.
Вы также можете нажать Ctrl+D (Windows) или Command+D (macOS), чтобы дублировать выбранный игровой объект.
Вставка игровых объектов в качестве дочерних
Вы можете вырезать или скопировать выбранный игровой объект, а затем вставить его как дочерний элемент другого игрового объекта. Вставленные дочерние игровые объекты сохраняют свою позицию в мире.
Чтобы вставить GameObject как дочерний:
- Щелкните правой кнопкой мыши выбранный игровой объект и выберите Cut или Copy.
- Щелкните правой кнопкой мыши предполагаемый родительский игровой объект и выберите Paste as Child.
Вы также можете нажать Ctrl+Shift+V (Windows) или Command+Shift+V (macOS), чтобы вставить GameObject в качестве дочернего.
Организация игровых объектов с родительским элементом по умолчанию
Вы можете сделать любой GameObject в окне Hierarchy «родителем по умолчанию». Когда вы перетаскиваете GameObject в представление «Сцена», Unity автоматически делает этот GameObject дочерним для GameObject, который вы установили в качестве родителя по умолчанию.
Чтобы сделать GameObject родителем по умолчанию:
- В окне «Hierarchy» щелкните правой кнопкой мыши игровой объект.
- Выберите Set as Default Parent.
При перетаскивании игрового объекта в представление «Сцена» в окне «Hierarchy» дочерний игровой объект располагается ниже родительского игрового объекта по умолчанию. Имя родительского игрового объекта по умолчанию выделено полужирным шрифтом.

Чтобы удалить родительский статус по умолчанию для GameObject:
- В окне «Hierarchy» щелкните правой кнопкой мыши игровой объект.
- Выберите Clear Default Parent.
Имя GameObject, которое ранее было родительским по умолчанию, больше не выделено полужирным шрифтом. Когда вы перетаскиваете GameObject в представление «Сцена», он появляется на верхнем уровне в окне «Hierarchy». Другими словами, Unity не делает этот GameObject дочерним по отношению к GameObject, который ранее был родителем по умолчанию.

Вы можете установить только один родитель по умолчанию для каждой сцены. В окне Hierarchy, если вы установите GameObject в качестве родителя по умолчанию, а затем сделаете другой GameObject в той же сцене родительским по умолчанию, только второй GameObject будет родителем по умолчанию.
Если у вас есть несколько сцен в окне «Hierarchy» и вы устанавливаете родительские объекты по умолчанию в каждой сцене, при перетаскивании игрового объекта в представление «Сцена» Unity делает родительский игровой объект по умолчанию в активной сцене родителем нового игрового объекта.

Вы можете установить сочетание клавиш для родительского параметра по умолчанию в менеджере сочетаний клавиш. В окне «Shortcuts» назначьте сочетание клавиш Hierarchy View > Set as Default Parent. Если родительского набора по умолчанию нет, а в окне Hierarchy вы выбираете GameObject, используйте ярлык, чтобы сделать этот GameObject родительским по умолчанию. Когда установлен родительский элемент по умолчанию, используйте ярлык, чтобы удалить родительский статус по умолчанию для любого игрового объекта, у которого он есть.
Настройка видимости и возможности выбора сцены
Нажмите значок видимости сцены, чтобы скрыть и отобразить игровые объекты в представлении сцены Интерактивный взгляд на мир, который вы создаете. Вы используете Scene View для выбора и размещения пейзажей, персонажей, камер, источников света и всех других типов игровых объектов. Подробнее
Просматривать в Словарь без изменения видимости в приложении.
Выберите значок выбора сцены, чтобы переключить возможность выбора игровых объектов в представлении «Сцена» во время редактирования.
Эти элементы управления полезны для работы с большими или сложными сценами, где сложно просмотреть и выбрать определенные игровые объекты.
![]()
Дополнительную информацию см. в документации по видимости сцены и выбору сцены.
Сортировка игровых объектов
По умолчанию в окне «Hierarchy» игровые объекты перечислены в порядке их создания. Вы можете перетащить выбранный игровой объект вверх или вниз в сцене, чтобы изменить порядок игровых объектов.
Буквенно-цифровая сортировка
Чтобы отсортировать игровые объекты в алфавитно-цифровом порядке:
- Select Edit > Preferences (Windows) or Unity > Preferences (macOS).
- Select Enable Alphanumeric Sorting.
При выборе в окне «Hierarchy» появляется значок, позволяющий переключаться между сортировкой Transform (значение по умолчанию) или сортировкой Alphabetical.

Редактирование нескольких сцен
В окне иерархии одновременно может быть открыто несколько сцен. Дополнительную информацию см. на странице Редактирование нескольких сцен.
- Переключение видимости сцены добавлено в 2019.1
- Переключение выбора сцены добавлено в 2019.3
Описание интерфейса главного окна Unity. Вкладка Scene, вкладка Game и панель инструментов.
Каждая часть имеет собственное предназначение, но все они играют важную роль в цикле создания игры:
- Просмотр файлов выполняется на вкладке Project.
- Объекты трехмерной сцены просматриваются на вкладке Scene.
- Панель инструментов предоставляет элементы управления сценой.
- На вкладке Hierarchy путем перетаскивания можно менять связь между объектами.
- Панель Inspector отображает сведения о выделенных объектах и показывает свя занный с ними код.
- Тестирование результатов осуществляется на вкладке Game, а сообщения об ошибках появляются на вкладке Console

Наиболее заметная часть интерфейса — расположенная в центре вкладка Scene. Именно здесь мы можем видеть, как выглядит мир игры, и перемещать объекты по сцене. Сеточные объекты в сцены, как им и положено, представлены в виде сеток. Можно наблюдать и ряд других объектов, представленных различными значками и цветными линиями. Это камеры, источники света, источники звука, области столкновений и т. п. Разумеется, эта картинка отличается от того, что будет показываться в процессе игры, — рассматривать сцену можно, не ограниваясь игровым представлением.
Игровое представление отображается на вкладке Game, расположенной рядом с вклад кой Scene (переход с вкладки на вкладку осуществляется в верхнем левом углу области отображения). Интерфейс содержит и другие элементы, сконструированные подобным образом; для изменения отображаемого ими содержимого достаточно перейти на другую вкладку. После запуска игры начинает отображаться игровое представление. При этом переходить на вкладку Game не нужно, переключение выполняется автоматически.
Для запуска игры достаточно нажать кнопку Play над вкладкой Scene. Вся верхняя часть интерфейса занята так называемой панелью инструментов (Toolbar), и кнопка Play находится как раз в центре этой панели. На рис. 1.10 из всего интерфейса редактора для наглядности оставлена только панель инструментов с расположенными под ней вкладками Scene/Game.

Работа с мышью и клавиатурой. Навигация. Преобразование объектов. Вкладка Hierarchy, Project, Console и панель Inspector
Навигация в сценах осуществляется с помощью мыши и набора клавиш-модификаторов, влияющих на результат манипуляций с мышью. Главные операции — это перемещение (move), облет (orbit) и масштабирование (zoom).
Преобразование объектов также осуществляется посредством трех вышеупомянутых операций. Более того, каждому типу навигации соответствует собственное преобразование:
- перенос (translate),
- поворот (rotate)
- и изменение размеров (scale).
Выделенный объект сцены можно двигать (или, если брать более точный термин, переносить), вращать и указывать его размер. Если рассмотреть процесс навигации в сцене с этой точки зрения,
- перемещение будет соответствовать переносу камеры,
- облет — повороту камеры,
- а масштабирование — изменению размеров камеры.
Переход между этими операциями осуществляется не только кнопками панели инструментов, но и нажатием клавиш W, E и R. При входе в режим преобразования у выделенного объекта появляются цветные стрелки или окружности. Это габаритный контейнер преобразования (transform gizmo), перетаскивание которого меняет вид объекта.
Рядом с кнопками преобразований находится кнопка инструмента Rect, позволяющая перейти к работе с двумерной графикой и объединяющая в себе операции переноса, поворота и масштабирования. В трехмерном пространстве за каждую из этих операций отвечает свой инструмент, но в двумерном пространстве они объединены, так как у нас становится меньше на одно измерение. В Unity существует также набор клавиатурных комбинаций для ускорения выполнения различных операций.
На левой стороне экрана примостилась вкладка Hierarchy, в то время как правую заняла панель Inspector (рис. 1.12). Вкладка Hierarchy содержит список всех объектов сцены в виде древовидной структуры, ветки которой вложены друг в друга в соответствии с иерархическими связями между этими объектами. По сути, эта вкладка позволяет выделять объекты по именам, избавляя от необходимости искать в сцене нужный объект, чтобы выделить его щелчком. Иерархические связи объединяют объекты в группы. Визуально это оформлено в виде папок и дает возможность за одну операцию переместить целую группу объектов.
На панели Inspector отображаются данные выделенного объекта. Выделите любой объект и обратите внимание, как изменится вид панели Inspector. Отображаемая информация по большей части представляет собой список компонентов, причем вы можете как добавлять к объектам новые компоненты, так и удалять существующие. Все игровые объекты содержат по крайней мере один компонент — Transform, поэтому на панели Inspector всегда будут отображаться хотя бы сведения о положении и ориентации выделенного объекта. У многих объектов вы увидите целые списки компонентов, в том числе связанные с этими объектами сценарии.

Нижнюю часть экрана занимают показанные на рис. 1.13 вкладки Project и Console. В данном случае мы видим пример такой же организации элементов интерфейса, как и у вкладок Scene и View, что легко позволяет переходить от одного представления к другому. На вкладке Project отображаются все ресурсы проекта (графические фрагменты, код и т. п.). В левой части этой вкладки находится список папок проекта; при выделении папки справа появляются находящиеся в ней файлы. По сути, это такой же список, как и на вкладке Hierarchy, но если эта вкладка показывает перечень объектов сцены, то на вкладке Project представлены файлы, не включенные ни в одну конкретную сцену (в том числе и сами файлы сцен — сохраненная сцена появляется на вкладке Project!).
Вкладка Console представляет собой место вывода связанных с кодом сообщений. Иногда это намеренно вставленные в программу сообщения отладчика, иногда Unity посылает сообщения об ошибке, обнаружив неполадку в написанном сценарии.