Константа (программирование)
- Конста́нта в программировании — способ адресации данных, изменение которых рассматриваемой программой не предполагается или запрещается.
Использование именованных констант — приём, повышающий надёжность и безошибочность программ, позволяя избегать использования «магических чисел».
При наличии синтаксической поддержки в языке программирования неименованные константы можно записывать в тексте программ как литералы.
Например, mvi A, 0, где 0 является числовой константой-литералом.Именованные константы упростили процесс отладки и сопровождения программ:
Исчезла необходимость помнить конкретные числа — имена запоминаются легче;
Ошибки в именах обычно выявляются компилятором автоматически (кроме ситуаций, когда ошибочно использовано имя другой константы аналогичного типа);
Упростился процесс внесения изменений: значение константы задано в программе всего в одном месте.Не все языки программирования позволяют защищать от изменения косвенно адресуемые области памяти. Такая возможность обычно имеется в языках программирования высокого уровня, что повышает надёжность кода и возможность его повторного использования. Преимущества именованных констант реализуются только при соответствующем стиле работы программиста, начиная с самых ранних этапов разработки программы.
Связанные понятия
В языках программирования объявле́ние (англ. declaration) включает в себя указание идентификатора, типа, а также других аспектов элементов языка, например, переменных и функций. Объявление используется, чтобы уведомить компилятор о существовании элемента; это весьма важно для многих языков (например, таких как Си), требующих объявления переменных перед их использованием.
Пара́метр в программировании — принятый функцией аргумент. Термин «аргумент» подразумевает, что конкретно и какой конкретной функции было передано, а параметр — в каком качестве функция применила это принятое. То есть вызывающий код передает аргумент в параметр, который определен в члене спецификации функции.
Каламбур типизации является прямым нарушением типобезопасности. Традиционно возможность построить каламбур типизации связывается со слабой типизацией, но и некоторые сильно типизированные языки или их реализации предоставляют такие возможности (как правило, используя в связанных с ними идентификаторах слова unsafe или unchecked). Сторонники типобезопасности утверждают, что «необходимость» каламбуров типизации является мифом.
Анонимная функция в программировании — особый вид функций, которые объявляются в месте использования и не получают уникального идентификатора для доступа к ним. Поддерживаются во многих языках программирования.
Блок (также говорят блок кода, блок команд, блок инструкций) в программировании — это логически сгруппированный набор идущих подряд инструкций в исходном коде программы, является основой парадигмы структурного программирования.
Упоминания в литературе
Теперь обратите внимание на модули Windows и Messages. В первом определены константы, структуры данных, необходимые для работы с функциями Windows API, и, конечно же, объявлены импортируемые из системных библиотек API-функции. В модуле Messages можно найти определения констант и структур, предназначенных для работы с Windows-сообщениями (подробнее об этом смотрите в подразделе «Реакция на сообщения элементов управления» гл. 2 (стр. 66)).
Когда формальный параметр является нетипизированным параметром-переменной, то соответствующий фактический параметр может представлять собой ссылку на переменную или константу. Нетипизированный параметр, описанный с ключевым словом var, может модифицироваться, а нетипизированный параметр, описанный с ключевым словом const, доступен только по чтению.
Действительно, геометрическое самоподобие некоторых городов (Москва, Нью-Йорк) просто очевидно. Более того, во все времена города, являясь частью той или иной цивилизации, репрезентируют сущностные характеристики этой цивилизации и фундаментальные константы соответствующей этнической культуры. Тип архитектуры и специфический план застройки, городская инфраструктура и коммуникационные сети, система управления, социальных и культурных взаимодействий в городе, «текст» города составляют как бы уменьшенную копию государства, его социокультурный «макет», концептуальную фрактальную модель национальной культуры. Городские пространственные и ментальные конфигурации демонстрируют определенное подобие по отношению к знаковым формам, структурам и элементам социальной, политической, экономической и художественной жизни государства в целом.
Таким образом, интегрирующая цель модуля М-8 «Гидролиз» заключается в том, чтобы студенты имели представление о сути гидролиза солей, распадающихся в водном растворе на ионы, и ковалентных соединений, не распадающихся на ионы; понимали, что соль можно представить как продукт взаимодействия кислоты и основания; умели связывать склонность к гидролизу анионов и катионов с силой соответствующих кислот и оснований, со значениями констант ионизации (К) соответствующих ступеней ионизации кислот и оснований, с поляризующей силой ионов (в зависимости от их заряда и размера); умели выражать процесс гидролиза с помощью ионных и полных уравнений; объясняли влияние температуры, концентрации ионов Н+, ОН–, одноименных ионов на смещение ионного равновесия и др.
Связанные понятия (продолжение)
Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
Из-за путаницы с терминологией словом «оператор» в программировании нередко обозначают операцию (англ. operator), см. Операция (программирование).Инстру́кция или опера́тор (англ. statement) — наименьшая автономная часть языка программирования; команда или набор команд. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций.
По́ле кла́сса или атрибу́т (переменная-член, data member, class field, instance variable) в объектно-ориентированном программировании — переменная, связанная с классом или объектом. Все данные объекта хранятся в его полях. Доступ к полям осуществляется по их имени. Обычно тип данных каждого поля задаётся в описании класса, членом которого является поле.
Ссылка в программировании — это объект, указывающий на определенные данные, но не хранящий их. Получение объекта по ссылке называется разыменованием.
Кома́нда — это указание компьютерной программе действовать как некий интерпретатор для решения задачи. В более общем случае, команда — это указание некоему интерфейсу командной строки, такому как shell.
Опера́ция — конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий.
Литерал (англ. literal ) — запись в исходном коде компьютерной программы, представляющая собой фиксированное значение. Литералами также называют представление значения некоторого типа данных.
Ме́тод в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.
Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.
Замыкание (англ. closure) в программировании — функция первого класса, в теле которой присутствуют ссылки на переменные, объявленные вне тела этой функции в окружающем коде и не являющиеся её параметрами. Говоря другим языком, замыкание — функция, которая ссылается на свободные переменные в своей области видимости.
Примитивный (встроенный, базовый) тип — тип данных, предоставляемый языком программирования как базовая встроенная единица языка.
Конте́йнер в программировании — тип, позволяющий инкапсулировать в себе объекты других типов. Контейнеры, в отличие от коллекций, реализуют конкретную структуру данных.
Символьный тип (Сhar) — тип данных, предназначенный для хранения одного символа (управляющего или печатного) в определённой кодировке. Может являться как однобайтовым (для стандартной таблицы символов), так и многобайтовым (к примеру, для Юникода). Основным применением является обращение к отдельным знакам строки.
Побо́чные эффе́кты (англ. side effects) — любые действия работающей программы, изменяющие среду выполнения (англ. execution environment). Например, к побочным эффектам относятся.
Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной (то есть по данному адресу памяти), называются значением этой переменной.
Макрокоманда, макроопределение или мáкрос — программный алгоритм действий, записанный пользователем. Часто макросы применяют для выполнения рутинных действий. А также макрос — это символьное имя в шаблонах, заменяемое при обработке препроцессором на последовательность символов, например: фрагмент html-страницы в веб-шаблонах, или одно слово из словаря синонимов в синонимизаторах.
Область видимости (англ. scope) в программировании — часть программы, в пределах которой идентификатор, объявленный как имя некоторой программной сущности (обычно — переменной, типа данных или функции), остаётся связанным с этой сущностью, то есть позволяет посредством себя обратиться к ней. Говорят, что идентификатор объекта «виден» в определённом месте программы, если в данном месте по нему можно обратиться к данному объекту. За пределами области видимости тот же самый идентификатор может быть.
В программировании, строковый тип (англ. string «нить, вереница») — тип данных, значениями которого является произвольная последовательность (строка) символов алфавита. Каждая переменная такого типа (строковая переменная) может быть представлена фиксированным количеством байтов либо иметь произвольную длину.
По одной из классификаций, языки программирования неформально делятся на сильно и слабо типизированные (англ. strongly and weakly typed), то есть обладающие сильной или слабой системой типов. Эти термины не являются однозначно трактуемыми, и чаще всего используются для указания на достоинства и недостатки конкретного языка. Существуют более конкретные понятия, которые и приводят к называнию тех или иных систем типов «сильными» или «слабыми».
Дестру́ктор — специальный метод класса, служащий для деинициализации объекта (например освобождения памяти).
Запись — агрегатный тип данных, инкапсулирующий без сокрытия набор значений различных типов.
Вывод типов (англ. type inference) — в программировании возможность компилятора самому логически вывести тип значения у выражения. Впервые механизм вывода типов был представлен в языке ML, где компилятор всегда выводит наиболее общий полиморфный тип для всякого выражения. Это не только сокращает размер исходного кода и повышает его лаконичность, но и нередко повышает повторное использование кода.
Объектами первого класса (англ. first-class object, first-class entity, first-class citizen) в контексте конкретного языка программирования называются элементы, которые могут быть переданы как параметр, возвращены из функции, присвоены переменной.
Логи́ческий тип да́нных, или булев тип, или булевый тип (от англ. Boolean или logical data type) — примитивный тип данных в информатике, принимающий два возможных значения, иногда называемых истиной (true) и ложью (false). Присутствует в подавляющем большинстве языков программирования как самостоятельная сущность или реализуется через численный тип данных. В некоторых языках программирования за значение истина полагается 1, за значение ложь — 0.
Ленивые вычисления (англ. lazy evaluation, также отложенные вычисления) — применяемая в некоторых языках программирования стратегия вычисления, согласно которой вычисления следует откладывать до тех пор, пока не понадобится их результат. Ленивые вычисления относятся к нестрогим вычислениям. Усовершенствованная модель ленивых вычислений — оптимистичные вычисления — переходит в разряд недетерминированных стратегий вычисления.
Сравне́ние в программировании — общее название ряда операций над па́рами значений одного типа, реализующих математические отношения равенства и порядка. В языках высокого уровня такие операции, чаще всего, возвращают булево значение («истина» или «ложь»).
Абстрактное синтаксическое дерево (АСД) — в информатике конечное помеченное ориентированное дерево, в котором внутренние вершины сопоставлены (помечены) с операторами языка программирования, а листья — с соответствующими операндами. Таким образом, листья являются пустыми операторами и представляют только переменные и константы.
Неопределённое поведение (англ. undefined behaviour, в ряде источников непредсказуемое поведение) — свойство некоторых языков программирования (наиболее заметно в Си), программных библиотек и аппаратного обеспечения в определённых маргинальных ситуациях выдавать результат, зависящий от реализации компилятора (библиотеки, микросхемы) и случайных факторов наподобие состояния памяти или сработавшего прерывания. Другими словами, спецификация не определяет поведение языка (библиотеки, микросхемы) в любых.
Низкоуровневый язык программирования (язык программирования низкого уровня) — язык программирования, близкий к программированию непосредственно в машинных кодах используемого реального или виртуального (например, байт-код, Microsoft .NET) процессора. Для обозначения машинных команд обычно применяется мнемоническое обозначение. Это позволяет запоминать команды не в виде последовательности двоичных нулей и единиц, а в виде осмысленных сокращений слов человеческого языка (обычно английских).
Фу́нкция в программировании — фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. В большинстве случаев с функцией связывается идентификатор, но многие языки допускают и безымянные функции. С именем функции неразрывно связан адрес первой инструкции (оператора), входящей в функцию, которой передаётся управление при обращении к функции. После выполнения функции управление возвращается обратно в адрес возврата — точку программы, где данная функция была.
В информатике лексический анализ («токенизация», от англ. tokenizing) — процесс аналитического разбора входной последовательности символов на распознанные группы — лексемы, с целью получения на выходе идентифицированных последовательностей, называемых «токенами» (подобно группировке букв в словах). В простых случаях понятия «лексема» и «токен» идентичны, но более сложные токенизаторы дополнительно классифицируют лексемы по различным типам («идентификатор, оператор», «часть речи» и т. п.). Лексический.
В программировании термин «директива» (указание) по использованию похож на термин «команда», так как также используется для описания некоторых конструкций языка программирования (то есть указаний компилятору или ассемблеру особенностей обработки при компиляции).
Код операции, операционный код, опкод — часть машинного языка, называемая инструкцией и определяющая операцию, которая должна быть выполнена.
Идиома программирования — устойчивый способ выражения некоторой составной конструкции в одном или нескольких языках программирования. Идиома является шаблоном решения задачи, записи алгоритма или структуры данных путём комбинирования встроенных элементов языка.
Сопрограммы (англ. coroutines) — методика связи программных модулей друг с другом по принципу кооперативной многозадачности: модуль приостанавливается в определённой точке, сохраняя полное состояние (включая стек вызовов и счётчик команд), и передаёт управление другому. Тот, в свою очередь, выполняет задачу и передаёт управление обратно, сохраняя свои стек и счётчик.
Пространство имён — некоторое множество каким-либо образом взаимосвязанных имён или терминов.
Коллекция в программировании — программный объект, содержащий в себе, тем или иным образом, набор значений одного или различных типов, и позволяющий обращаться к этим значениям.
Синтаксис языка программирования — набор правил, описывающий комбинации символов алфавита, считающиеся правильно структурированной программой (документом) или её фрагментом. Синтаксису языка противопоставляется его семантика. Синтаксис языка описывает «чистый» язык, в то же время семантика приписывает значения (действия) различным синтаксическим конструкциям.
Динамическая идентификация типа данных (англ. run-time type information, run-time type identification, RTTI) — механизм в некоторых языках программирования, который позволяет определить тип данных переменной или объекта во время выполнения программы.
Фу́нкция вы́сшего поря́дка — в программировании функция, принимающая в качестве аргументов другие функции или возвращающая другую функцию в качестве результата. Основная идея состоит в том, что функции имеют тот же статус, что и другие объекты данных. Использование функций высшего порядка приводит к абстрактным и компактным программам, принимая во внимание сложность производимых ими вычислений.
Перечисляемый тип (сокращённо перечисле́ние, англ. enumeration, enumerated type) — в программировании тип данных, чьё множество значений представляет собой ограниченный список идентификаторов.
Функции первого класса являются неотъемлемой частью функционального программирования, в котором использование функций высшего порядка является стандартной практикой. Простым примером функции высшего порядка будет функция Map, которая принимает в качестве своих аргументов функцию и список и возвращается список, после применения функции к каждому элементу списка. Чтобы язык программирования поддерживал Map, он должен поддерживать передачу функций как аргумента.
Абстра́ктный тип да́нных (АТД) — это математическая модель для типов данных, где тип данных определяется поведением (семантикой) с точки зрения пользователя данных, а именно в терминах возможных значений, возможных операций над данными этого типа и поведения этих операций.
Множество — тип и структура данных в информатике, которая является реализацией математического объекта множество.
Свёртка списка (англ. folding, также известна как reduce, accumulate) в программировании — функция высшего порядка, которая производит преобразование структуры данных к единственному атомарному значению при помощи заданной функции. Операция свёртки часто используется в функциональном программировании при обработке списков. Свёртка может быть обобщена на произвольный алгебраический тип данных при помощи понятия катаморфизма из теории категорий.
Константы.
Константа — это именованная область памяти для хранения данных, изменение которых во время работы программы не допускается. Константа может иметь числовой, логический или строковый тип.
Константа описывается ключевым словом CONST, и при описании константы требуется присвоить ей значение. Попытка изменить в ходе выполнения программы значение константы вызывает ошибку.
Примеры описания констант:
Const Pi As Double = 3.1415926 описана константа Pi
Const Name = «Visual Basic» описана константа строкового типа.
Операции.
Операции производятся над выражениями, переменными, константами, литералами.
Арифметические операций языка Visual Basic описаны в порядке убывания приоритета в табл. 4.2.
Правила записи арифметических выражений в языке Бейсик:
Все арифметические операции записываются в одну строку.
Если в числителе или знаменателе дроби стоит многочлен, его следует заключить в скобки.
При записи десятичных дробей для отделения целой части от дробной используется десятичная точка.
Знаки арифметических операций опускать нельзя.
Если в десятичной дроби нет целой части, то ноль перед десятичной точкой можно опустить.
Арифметические и строковые операции языка VBA
Математические и строковые операции VBA в порядке убывания приоритета
Константы и переменные
Константа. Константа — это лексема, представляющая изображение фиксированного числового, строкового или символьного значения, например: 100, 3.14159, «Здравствуй, мир!», У. Константа служит для обозначения какого-то определенного значения и в процессе работы программы не меняется. Например, 5.25, 100.
Константы делятся на группы:
- • целые;
- • вещественные;
- • символьные;
- • строковые.
Десятичная целая константа определена как последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с нуля, если это не число нуль. Допустимый диапазон положительных целых значений от 0 до 4 294 967 295 (от 0 до 2 й — 1 — беззнаковое целое). Константы, превышающие указанное значение, вызывают ошибку на этапе компиляции. Абсолютные значения отрицательных констант не должны превышать значения 2 147 483 648 (-2 31 — минимальное значение знакового целого).
Вещественные константы — это либо числа с десятичной точкой, отделяющей целую часть от дробной, либо очень большие числа, например 0.57, 6Е+24, -1.67е-23. В записи вещественных констант может опускаться или целая часть, или дробная, например 56. , .89. При записи в программе больших или маленьких чисел сначала записывается мантисса числа (коэффициент перед степенью 10) , число 10 заменяется латинской буквой Е, вслед за которой ставится показатель степени 10. Например, для числа 1,67 • 10 23 коэффициент перед 10 — 1.67 является мантиссой данного числа, степень 10 — 23 является порядком числа, и в языке С++ данное число записывается в виде 1.67Е+23 (или 1.67е+23).
Диапазон допустимых значений для вещественных констант от 3.4Е-4932 до ЗАЕл-4932 по абсолютной величине.
Символьная константа — это один символ, заключенный в апострофы, например Z V’, 77′.
Чтобы задать в качестве символьной константы апостроф »’, или обратный слэш ‘ ‘, необходимо в записи символьной константы перед этими символами поставить обратный слэш — ‘»,
Для задания управляющих символов используются записи:
V — звуковой сигнал;
’Ь’ — удаление предыдущего символа (backspace);
*f — переход на новую страницу;
V — переход на новую строку;
V — переход в начало строки;
V — горизонтальная табуляция;
V — вертикальная табуляция.
Строковая константа — это последовательность символов, заключенная в кавычки, например: «Здравствуй, мир!»’, «Программа выполнена», «Строка номер 3».
В строковых константах можно использовать управляющие символы, например:
«Программа выполнена. пДо свидания.»
Переменные. Переменная служит для хранения какого-либо значения и всегда имеет собственное имя. В процессе работы программы значение переменной может меняться.
Константы — Основы программирования
Вероятно у вас возник вопрос: «почему константы, а не переменные?». Дело в том, что константы гораздо проще, чем переменные. Они всегда однозначно определены и никогда не меняются. Более того, в школе и в ВУЗе на математике и физике мы имели дело только с константами, хотя многими этот факт позабыт.
Если мы говорим, что A это 5 , то на протяжении текущих вычислений A не поменяется. Само выражение A это 5 является ничем иным, как логическим утверждением. Убедитесь сами: Допустим A это 5, а B это 3, тогда A + B это 8 . Ничего не напоминает?
В будущих уроках мы, конечно же, разберем переменные, и вы увидите, что единственное место, где они требуются — это циклы. Почти во всех остальных случаях они не нужны, и их присутствие усложняет код (это будет объясняться по ходу дела).
const pi = 3.14; const e = 2.7; const strange = pi * e; console.log(strange); // => 8.478000000000002
Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»
Вам ответят команда поддержки Хекслета или другие студенты
Об обучении на Хекслете
- Статья «Как учиться и справляться с негативными мыслями»
- Статья «Ловушки обучения»
- Статья «Сложные простые задачи по программированию»
- Урок «Как эффективно учиться на Хекслете»
- Вебинар « Как самостоятельно учиться »
Открыть доступ
Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно
- 130 курсов, 2000+ часов теории
- 1000 практических заданий в браузере
- 360 000 студентов
Наши выпускники работают в компаниях: