Blender как вернуть интерфейс
Перейти к содержимому

Blender как вернуть интерфейс

  • автор:

Blender 2.8: Пользовательский интерфейс

Интерфейс Blender был полностью переработан, чтобы упростить поиск и использование его многочисленных функций.

Сочетания клавиш

По мере того, как функциональность Blender расширялась, с годами количество доступных сочетаний клавиш для новых функций становилось все меньше и меньше. По этой причине ряд горячих клавиш был изменен, чтобы сделать часто используемые функции доступными, в то же время задействовано меньшее количество горячих клавиш по умолчанию, чтобы пользователи могли самостоятельно создавать свои собственные.

Доступны следующие раскладки клавиш:

  • Blender: раскладка клавиатуры по умолчанию, предназначенная для эффективной работы в Blender (список модифицированных клавиш).
  • Blender 2.7: раскладка клавиатуры с минимальным количеством изменений, по сравнению с предыдущими версиями.
  • Совместимость со стандартами индустрии: раскладка клавиатуры на основе других 3D-приложений (обзор горячих клавиш).

Выбор левой клавишей мышки

По умолчанию Blender теперь использует левую кнопку мыши для выбора. Карта клавиш для выбора левой кнопкой мыши была изменена таким образом, чтобы ее можно было использовать во всех функциях Blender, включая новые инструменты на панели инструментов. Обновленный выбор левой клавишей также работает с эмуляцией трехкнопочной мыши, которую используют многие пользователи ноутбуков. Теперь вы можете полностью использовать Blender с трекпадом с одной кнопкой или со стилусом графического планшета.

Это работает следующим образом:

  • Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы выбрать что-либо (удерживайте Shift или Ctrl, чтобы расширить или удалить выделение).
  • Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть контекстное меню.
  • С помощью инструмента «Box Select» зажмите левую кнопку мыши и перетащите, чтобы выделить все объекты, попавшие в прямоугольную область. Используйте Shift или Ctrl для расширения или удаления выделения.
  • Shift + ПКМ, чтобы установить 3D-курсор вне зависимости от выбранного инструмента, или переключитесь на инструмент 3D-курсор и просто нажмите ЛКМ.
  • Клавиша W всегда возвращает инструмент «Box Select».

Обратите внимание, что мы продолжим поддерживать выбор с помощью ПКМ, что дает преимущества для здоровья и эффективность в работе при использовании клавиатуры и мыши.

Новая тема и иконки

Blender имеет обновленный дизайн с новой темной темой и современным набором иконок, что позволяет сосредоточиться на работах, которые вы создаете. Иконки теперь могут изменять свой цвет в настройках темы, поэтому вы всегда сможете их легко заметить как на ярком, так и на темном фоне.

Для пользователей, которые предпочитают светлую тему пользовательского интерфейса или другие варианты, доступны различные темы в настройках Blender и возможность их выбора при первом его запуске.

Контекстные и избранное меню

Во многих редакторах теперь есть контекстное меню, вызываемое клавишей W (или щелчок правой кнопкой мыши, в зависимости от выбранной раскладки клавиатуры). Это обеспечивает быстрый доступ к важным командам.

Кроме того новое меню избранных функций (клавиша Q) доступно для сбора ваших любимых и часто используемых команд. Щелкнув правой кнопкой мыши по кнопкам и меню, можно добавить любые инструменты и меню в это меню.

Шаблоны

При создании нового файла теперь есть выбор между несколькими шаблонами приложений:

  • General: 3D-моделирование, материалы, анимация и рендеринг.
  • 2D Animation: карандаш (grease pencil) и 2D-анимация.
  • Sculpting: простая настройка для начала скульптинга.
  • VFX: отслеживание движения, создание масок и композитинг для визуальных эффектов.
  • Video Editing: для использования Blender в качестве видеоредактора.

Для каждого шаблона можно сохранить отдельный файл запуска (startup file).

Рабочие пространства

Рабочие пространства обеспечивают расположение различных окон для конкретных задач, таких как моделирование, скульптинг или рисование текстур. Они доступны в виде вкладок в верхней части окна.

Каждый шаблон предоставляет набор рабочих пространств по умолчанию, которые можно настраивать. Новые рабочие пространства могут быть созданы или скопированы из одного из шаблонов. Также возможно добавить рабочие пространства из любого blend-файла, с помощью File — Append. Рабочие пространства можно удалить, щелкнув по ним правой кнопкой мыши.

Несколько рабочих пространств могут быть открыты одновременно, с помощью Window — New Main Window. Тогда каждое окно может быть настроено на свое собственное рабочее пространство, сцену и слой. Каждое рабочее пространство также может иметь несколько дочерних окон, с помощью Window — New Window и View Area — Duplicate Area into New Window в каждом редакторе.

С каждым рабочим пространством связан режим объекта, который автоматически активируется при переключении на это рабочее пространство.

Инструменты и настройки инструментов

Слева в окне 3D-вида есть новая панель инструментов. Новые инструменты на панели инструментов отличаются от существующих команд тем, что они активируются и остаются активными до перехода на другой инструмент.

Их настройки отображаются в строке в верхней части окна. Для инструментов с большим количеством настроек (например, кисти), все их настройки также доступны на вкладке «Tool» в редакторе свойств.

Некоторые дополнения будут доступны в качестве новых инструментов на панели инструментов. Другие будут перемещены на вкладки и на боковую панель, справа от окна 3D-вида.

Настройка параметров последнего оператора

Для настройки параметров последней примененной операции создается меню в левом нижнем углу.

Оно отличается от настроек инструмента в верхней панели и редактора свойств, которые управляют тем, что делает следующая операция.

Статус

В нижней части окна теперь есть строка состояния. Эта строка показывает:

  • Информацию о том, что делают кнопки мыши и клавиатуры для каждого редактора, режима и инструмента, и эта информация обновляется, когда вы зажимаете клавиши-модификаторы (Ctrl, Shift, Alt).
  • Сообщения и индикаторы выполнения для инструментов и заданий.
  • Статистику сцены.

Панель состояния можно при желании скрыть, перетащив ее вниз или из меню «Window» (Show Status Bar).

Редактор свойств

Редактор свойств был реорганизован таким образом, чтобы кнопки были в виде одного столбца (в основном). Панели теперь также могут иметь подпанели, которые содержат более сложные и менее часто используемые настройки (свернуты по умолчанию).

Предустановленные настройки были перемещены в заголовки панелей для экономии места.

Рядом с каждым свойством у нас теперь есть «декораторы», маленькие индикаторы, которые описывают текущее состояние каждого свойства так, что вы можете видеть, является ли оно анимированным, ключевым кадром, управляемым с помощью драйвера, связанным или переопределенным.

Свойства, которые указывают на объекты и кости (например, целевые объекты ограничителей), теперь имеют новый параметр меню «Jump To Target», вызываемый правой кнопкой мыши, который выбирает целевой объект/кость.

Настройки

Окно настроек было изменено. Теперь оно содержит вертикальный список подпунктов и более организованный макет, подобный свойствам, с использованием панелей и подразделов. Многие связанные параметры, которые ранее были разбросаны, были сгруппированы. В частности, раздел «Тема» стал более структурированным и гибким, благодаря использованию адаптивной системы макетов.

Всплывающие меню

В версии 2.8 теперь есть концепция всплывающих окон, позволяющая добавить панель, которая появляется как меню. Это позволяет группировать связанные функции таким образом, чтобы они не мешали, когда вы их не используете.

Для эффективного доступа к отдельным параметрам удерживайте нажатой кнопку мыши при нажатии на кнопку меню и отпустите ее над параметром, который хотите изменить.

Круговое меню

Теперь мы включили набор круговых меню по умолчанию, чтобы более эффективно использовать клавиатуру для группировки связанных функций. Круговые меню быстрые, потому что вы можете использовать их с помощью жестов. Удерживая клавишу, проведите мышкой в направлении и отпустите. Со временем пользователи могут набрать мышечную память, чтобы быстро переключаться между пунктами.

В раскладке по умолчанию круговые меню используются для ориентации трансформации (,), точки вращения (.), направления вида (~), затенения (Z), привязки курсора (Shift + S) и спада пропорционального редактирования (Shift + O).

Инструменты и Gizmo

В окне 3D-вида и редакторе UV появились новые интерактивные инструменты и Gizmo, а также новая панель инструментов. Это облегчает возможность начать использовать Blender для новых пользователей, а для существующих находить и использовать инструменты, которые ранее требовали неизвестных комбинаций клавиш.

toolbar_config

Панель инструментов

Новая панель инструментов отображается на боковой панели окна 3D-вида и редактора UV. При активации инструмента на панели инструментов он остается активным и показывает соответствующие Gizmo во вьюпорте. Это отличается от команд, встречающихся в различных меню, которые имеют более непосредственный эффект, и чьи настройки можно изменить после завершения операции.

Для таких операций, как перемещение или экструдирование, пользователь может выбрать либо использование существующих быстрых команд и сочетаний клавиш, либо использование панели инструментов. Система манипулятора была заменена перемещением, вращением и масштабированием Gizmo для соответствующих инструментов на панели инструментов. Для объединения Move, Rotate или Scale у нас теперь есть инструмент Transform.

Некоторые примеры новых интерактивных инструментов в действии:

Gizmo

Помимо Gizmo для инструментов у различных элементов, таких как источники света, камера и фоновые изображения композитинга, теперь есть ручки для настройки их формы или других атрибутов.

Вкладки и панели¶

../../_images/game-engine_physics_introduction_tab-header.png

Вкладки являются перекрывающимися частями пользовательского интерфейса. Вкладки могут быть вертикальными (Полка Инструментов) или горизонтальными (Properties Editor, User Preferences).

Перемещение по вкладкам¶

Вертикально расположенные вкладки можно переключать с помощью Wheel , когда курсор мыши находится над ними, и с помощью сочетания Ctrl-Wheel , из любого места участка редактора.

Вы также можете перемещаться по вкладкам с помощью Ctrl-Tab и Shift-Ctrl-Tab .

Панели¶

../../_images/interface_window-system_tabs-panels_panels.png

Заголовки выделены.

Панель — это наименьшая организационная единица пользовательского интерфейса. Чтобы спрятать содержимое панели, её можно свернуть. Панели можно увидеть, например, в Редакторе Свойств, на Полке Инструментов и Участке Свойств.

На картинке справа, можно увидеть три панели: Transform (трансформация), Edit (редактирование) и History (история). Панель Edit развёрнута, а остальные свёрнуты.

Сворачивание и разворачивание панелей¶

Состояние панели можно определить по значку, слева от её заголовка. Когда панель развёрнута, вы увидите значок (▼), а когда свёрнута — значок (►).

  • Щелчок LMB на заголовке панели, сворачивает или разворачивает её.
  • При помощи горячей клавиши A , можно свернуть или развернуть панель под курсором мыши.
  • Клик Ctrl-LMB по заголовку какой-либо панели позволяет свернуть все остальные открытые панели кроме текущей.
  • Быстро открывать или закрывать несколько панелей можно путём перетаскивания мыши с зажатой LMB по заголовкам панелей.

Расположение панелей¶

Вы можете изменять расположение панелей в пределах участка редактора ухватившись LMB за значок (. ), который находится справа от заголовка панели.

Фиксация панелей¶

Часто будет полезно постоянно видеть какие-либо панели с разных вкладок. Это можно сделать с помощью опции фиксации панелей.

Зафиксированная панель всегда остаётся видимой, независимо от того, какая панель в данный момент активна. Зафиксировать панель можно кликнув левой кнопкой мыши с зажатой клавишей Shift по заголовку панели, либо кликнуть RMB по заголовку и выбрать опцию Pin в появившемся контекстном меню.

Пример можно увидеть на картинке справа.

Масштабирование содержимого панелей¶

Вы можете увеличить или уменьшить содержимое участка панелей, зажимая Ctrl-MMB и перемещая курсор. Вы также можете использовать клавиши NumpadPlus и NumpadMinus . Нажатие клавиши Home восстанавливает первоначальный масштаб участка панелей, находящегося под курсором мыши.

Выравнивание панелей¶

Выравнивание панелей Редактора Свойств может быть переключено между вертикальным и горизонтальным. Чтобы сделать это, кликните RMB где-либо в главном участке Редактора Свойств и в появившемся меню выберите Horizontal (горизонтальное) или Vertical (вертикальное). Обратите внимание, что панели наиболее оптимизированы под вертикальное выравнивание.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Форум про Blender 3D

user_window.jpg

Изображение

mulan ,
1. выбрать в пимпочке (i) если нет
2. выбрать справа от пимпочки меню Файл , и в нём нажать пункт [ Сбросить настройки ]

grayich Откуда: Харьков Сообщения: 5821

mulan » 27.04.2017, 15:48

Сбросить настройки — не подходит, после этой процедуры вижу кубик в сцене , а не свою модель
Но в общем ситуация решилась, мне показали как убирать лишние окна, до этого момента как ни тащила ничего не убиралось.

mulan Сообщения: 51

grayich » 27.04.2017, 15:50

mulan , после сброса можно открыть заново свой файл, но отключить опцию [Загружать интерфейс]
grayich Откуда: Харьков Сообщения: 5821

mulan » 27.04.2017, 16:38

:)

а где это находится » Загружать интерфейс» ? сбросила настройки как вы говорите, загрузила свой файл и увидела все как было. Ой нашла, все получилось Спасибо, большое!

mulan Сообщения: 51

M_Rodionov » 27.04.2017, 20:07

8-O 8-O 8-O 8-O 8-Oрусский блендер :facepalm: :facepalm::facepalm:

M_Rodionov Сообщения: 843

jstas » 27.04.2017, 20:21

M_Rodionov писал(а): 😯 8-O 8-O 8-O 8-Oрусский блендер :facepalm: :facepalm::facepalm:

Разбор интерфейса

В этом текстовом уроке мы постараемся разобраться с интерфейсом Blender 2.8+, с его основными окнами и функциями.

Предыдущий урок:

Разбор интерфейса

2. Навести мышь на угол, зажать левую кнопку и потянуть в нужную сторону.

Разбор интерфейса

Аналогично окна можно соединить:

1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Join Area”, затем потянуть в сторону окна, которое нужно закрыть (убрать).

2. Навести мышь на угол и произвести аналогичное действие.

Разбор интерфейса

Также если нажать на маленькую иконочку в углу каждого окошка, можно изменить тип этого самого окошка.

Разбор интерфейса

Все эти окна мы будем изучать в последующих уроках.

Если вы слишком намудрили с окнами, всегда можно нажать Ctrl+N или File-New-General. Все настройки окон сбросятся, а вы перенесетесь к новому и чистому проекту.

Разбор интерфейса

Верхняя часть

Кроме кнопок верхнего меню (File, Edit, Render, Window и Help) в той же области можно найти различные вкладки – это преднастроенные рабочие пространства для различных действий.

Таким образом, разработчики уже настроили для нас оптимальные раскладки для моделирования, скульптинга, рисования текстур, анимации и т.д. Быстро переключаться между ними можно с помощью комбинации клавиш Ctrl+PageUp/PageDown.

Сейчас пока что можете посмотреть, что они из себя представляют. Потом вернитесь в первую – Layout.

Разбор интерфейса

Нижние подсказки

Стоит обратить внимание на нижнюю панель, на которой можно обнаружить подсказки по действиям мыши:

Разбор интерфейса

Причем в зависимости от зажатых клавиш или места наведения курсора эти подсказки будут меняться. Если вы зажмёте Shift или Ctrl, то программа напишет вам, что они сделают.

К сожалению, на сегодняшний момент нельзя перевести их на русский, не переводя интерфейс целиком, поэтому для их понимания нужно хотя бы немного знать английский.

Чуть выше, кстати, таймлайн (временная шкала). Он нужен в первую очередь для создания анимаций. Можно масштабироваться колёсиком, ставить кейфреймы и прочие штуки, но это всё тема отдельного урока.

Окно предпросмотра

Давайте снова немного поговорим об окне предпросмотра (3D viewport). Сразу можем сфокусироваться на нем, нажав на него и нажав Ctrl+Пробел.

Чтобы открыть/закрыть панель инструментов, нажмите T. Панель выглядит так:

Здесь представлены основные инструменты для данного окна. Ими можно пользоваться, пока не выучите хоткеи (горячие клавиши). В зависимости от режима инструменты могут меняться.

Ещё есть панель инструментов. Для того, чтобы открыть её, нажмите N. Выглядит панель так:

Разбор интерфейса

В этих вкладках можно найти данные по трансформации (Item), специфичные настройки инструментов (Tool) и самого окна предпросмотра (View). В последнем, кстати, можно настроить положение 3D курсора.

Разбор интерфейса

3D курсор – точка появления всех объектов. Также 3D курсор можно использовать как т.н. “точку опоры” (pivot point).

В окне предпросмотра курсор можно переставлять, зажав Shift и нажав ПКМ на месте, где вы хотите его видеть.

Если хотите вернуть курсор на изначальную позицию, то вы всегда можете нажать Shift+S – Cursor to World Origin:

Разбор интерфейса

Кстати, сейчас можно поговорить о круговых меню.

Круговые меню

Их вы будете встречать довольно часто, поэтому базовые принципы работы с ними стоит изучить сразу.

Все круговые разные и все служат разным целям, но управление у них одинаковое. Взаимодействовать с ними можно так (горячая клавиша может быть также любой, в нашем случае Shift+S):

  1. Горячая клавиша (нажать или зажать) + ПКМ – отмена. Меню закроется.
  2. Зажать комбинацию – навестись на пункт – отпустить. Пункт, на который вы навелись, выберется.
  3. Зажать комбинацию – отпустить кнопки ДО перемещения курсора – навестись на пункт – выбрать его через ЛКМ.

Как вы видите, выбрать пункт можно двумя способами, а за отмену отвечает ПКМ.

Свойства

Одно из самых сложных и самых важных окошек в Blender – Свойства (Properties). Здесь можно найти свойства сцены (1), выбранного объекта (2) или инструмента (3).

Разбор интерфейса

Свойства сцены

Начнем с первой группы – свойства сцены. Кстати, новую сцену можно создать кнопкой сверху:

Разбор интерфейса

Первая вкладка (иконка в виде фотоаппарата) – рендер. Здесь есть все настройки для рендера (финального изображения/видеоряда) – движок (нас интересуют eevee и cycles), сэмплинг (если коротко, то больше сэмплов – выше качество) и конкретные свойства движка.

Вторая вкладка (с принтером) – output (выход). Здесь располагаются все выходные настройки, такие как разрешение, частота кадра, путь, тип файла и прочие.

Иконка с фотографиями – view layer. Позволяет управлять слоями рендера, которые в свою очередь нужны для упрощения процесса композитинга (создания композиции). Разделение пассов и прочие фишки, которых мы еще обязательно коснёмся.

Управлять view layer’ами можно также сверху:

Разбор интерфейса

Кстати, окошко на этом скриншоте – планировщик (outliner). В нашем случае он полезен тем, что позволяет указывать коллекции, которые отренедрятся в слое. Вообще отсюда можно управлять всеми объектами, их видимостью и вообще существованием (конечно же, отсюда можно удалять)

Вернемся к свойствам. За view layer следует непосредственно вкладка с настройками сцены. Здесь указывается активная камера и, например, настраиваются единицы измерения вкупе с rigidbody.

Последняя вкладка из раздела – мир (world). Здесь мы настраиваем окружение – скажем, цвет фона и объёмность окружения.

Свойства объекта

Следующие вкладки отражают свойства конкретных объектов. Для наглядности лучше предварительно выбрать наш куб.

Первая вкладка с кубиком в рамке – Object. Базовые свойства самого объекта вроде положения, вращения и масштаба. Тут же настраиваются родительские связи и видимость.

Вкладка с гаечным ключом – это модификаторы. С их помощью можно производить мощные манипуляции, причем использовать их можно сколько угодно и как угодно, расставляя в нужном порядке.

Разбор интерфейса

Вкладка с частицами позволяет настраивать частицы, их размер, количество и поведение.

Вкладка, иконка которой как бы отражает орбиту планеты – физика. Здесь можно настраивать мощнейшие манипуляции с физикой. Хотите эмулировать ткань? Легко. Жидкости, дым и силовые поля (вроде ветра)? Тоже можно.

Следующая вкладка – ограничители (констрейнты / constraints). Иконка представляет из себя что-то вроде объектов, завернутых друг в друга. Эти штуки более влияют на отношения одним объектов с другими, а не сами объекты. Можно, например, копировать положение других объектов через copy location, держаться выше уровня земли через floor или отслеживать другие объекты и указывать на них через трекинг.

Разбор интерфейса

Вкладка с зеленым треугольником. Это данные меша. Именно благодаря им мы понимаем, что куб это куб. Если поменять данные меша, то точно такой же объект уже будет совсем другим. Совсем другой формы.

Разбор интерфейса

Разбор интерфейса

При этом данные вроде положения объекта в пространстве сохраняются. Тут же производятся действия с группами вертексов (vertex groups), ключами формы (shape keys) и другими специфическими настройками.

Последняя вкладка раздела – материалы. Иконка тоже соответствующая – кубики на сфере. Здесь настраивается шейдинг для рендера – насколько ярким будет объект, какого он будет цвета и насколько он шероховат (roughness).

Помните, я писал, что свойства для каждого объекта разные? Попробуйте выбрать, скажем, лампу. Это такой кружочек в сцене.

Разбор интерфейса

Выбрали? Теперь появилась вкладка с лампочкой, где можно настроить её яркость, цвет, радиус и тип освещения, а также выбрать, будет ли она данный источник света создавать тени.

Можете попробовать выбрать камеру (пирамида в сцене). Тогда у вас появятся настройки камеры – фокусное расстояние, тип, глубина и прочее.

Разбор интерфейса

Свойства инструмента

Последняя вкладка с пробелом, можно сказать, новый раздел. Это – текстуры. Да-да, тоже квадратики-клеточки.

Текстуры не привязаны к объекту, они существуют отдельно от него. На них может ссылаться сам мир (скайбокс), а также материалы и кисти.

Заключение

Сегодня мы с вами быстро пробежались почти по всему интерфейсу и уже совсем скоро научимся разбираться, что-где.

  1. Рабочие области (сверху)
  2. Таймлайн и подсказки (снизу)
  3. Панели окна предпросмотра
  4. Круговые меню
  5. Панель свойств (все вкладки)

В дальнейшем уже будем создавать простейшие объекты.

Видео:

Следующий урок:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *