Как написать игру на java для андроид
Перейти к содержимому

Как написать игру на java для андроид

  • автор:

Создание простой 2D игры на Android

Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.

Постановка задачи:

Игра должна представлять из себя поле (сцену) на котором располагается ниндзя и призраки. Нинзя должен защищать свою базу от этих призраков стреляя по ним.

Пример такой игры можно посмотреть в android market’e. Хотя я сильно замахнулся, у нас будет только похожая идея.

image

Вот как будет выглядеть игра:

Начало разработки

Создаем проект. Запускаем Eclipse — File — Android Project — Defens — Main.java.

Открываем наш файл Main.java и изменяем весь код на код который ниже:

public class Main extends Activity < public void onCreate(Bundle savedInstanceState) < super.onCreate(savedInstanceState); // если хотим, чтобы приложение постоянно имело портретную ориентацию setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE); // если хотим, чтобы приложение было полноэкранным getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // и без заголовка requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(new GameView(this)); >>

Код ниже говорит нашей главной функции что запускать нужно не *.xml файл темы, а класс который у нас является самой сценой.

setContentView(new GameView(this));

Дальше Вам нужно создать класс GameView.java который будет служить для нас главным классом на котором будет производится прорисовка всех объектов. Так же в этом классе будет находится и наш поток в котором будет обрабатываться прорисовка объектов в потоке для уменьшения нагрузки игры на процессор. Вот как будет выглядеть класс когда на сцене у нас ничего не происходит:

import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.List; import java.util.Random; import towe.def.GameView.GameThread; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.view.MotionEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class GameView extends SurfaceView < /**Объект класса GameLoopThread*/ private GameThread mThread; public int shotX; public int shotY; /**Переменная запускающая поток рисования*/ private boolean running = false; //-------------Start of GameThread--------------------------------------------------\\ public class GameThread extends Thread < /**Объект класса*/ private GameView view; /**Конструктор класса*/ public GameThread(GameView view) < this.view = view; >/**Задание состояния потока*/ public void setRunning(boolean run) < running = run; >/** Действия, выполняемые в потоке */ public void run() < while (running) < Canvas canvas = null; try < // подготовка Canvas-а canvas = view.getHolder().lockCanvas(); synchronized (view.getHolder()) < // собственно рисование onDraw(canvas); >> catch (Exception e) < >finally < if (canvas != null) < view.getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas); >> > > > //-------------End of GameThread--------------------------------------------------\\ public GameView(Context context) < super(context); mThread = new GameThread(this); /*Рисуем все наши объекты и все все все*/ getHolder().addCallback(new SurfaceHolder.Callback() < /*** Уничтожение области рисования */ public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) < boolean retry = true; mThread.setRunning(false); while (retry) < try < // ожидание завершение потока mThread.join(); retry = false; >catch (InterruptedException e) < >> > /** Создание области рисования */ public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) < mThread.setRunning(true); mThread.start(); >/** Изменение области рисования */ public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) < >>); > /**Функция рисующая все спрайты и фон*/ protected void onDraw(Canvas canvas) < canvas.drawColor(Color.WHITE); >> 

Из комментариев надеюсь понятно какая функция что делает. Этот класс является базовым по этому в нем мы будем производиться все действия (функции) которые будут происходить в игре, но для начало нам нужно сделать еще несколько классов Переходи к следующему пункту — создание спрайтов.

Создание спрайтов

Спрайты это маленькие картинки в 2D-играх, которые передвигаются. Это могут быть человечки, боеприпасы или даже облака. В этой игре мы будем иметь три различных типа спрайта: Нинзя image, призрак image, и снаряд image.

Сейчас мы будем использовать не анимированные спрайты но в будущем я вставлю спрайты в проэкт, если тянет научиться делать спрайты прошу во второй урок по созданию игры под android.

Теперь загрузите эти картинки в папку res/drawable для того, чтобы Eclipse мог увидеть эти картинки и вставить в Ваш проект.

image

Следующий рисунок должен визуально помочь понять как будет располагаться игрок на экране.

Скучная картинка… Давайте лучше создадим этого самого игрока.

Нам нужно разместить спрайт на экране, как это сделать? Создаем класс Player.java и записываем в него следующее:

import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; public class Player < /**Объект главного класса*/ GameView gameView; //спрайт Bitmap bmp; //х и у координаты рисунка int x; int y; //конструктор public Player(GameView gameView, Bitmap bmp) < this.gameView = gameView; this.bmp = bmp; //возвращаем рисунок this.x = 0; //отступ по х нет this.y = gameView.getHeight() / 2; //делаем по центру >//рисуем наш спрайт public void onDraw(Canvas c) < c.drawBitmap(bmp, x, y, null); >> 

Все очень просто и понятно, наш игрок будет стоять на месте и ничего не делать, кроме как стрелять по врагу но стрельба будет реализована в классе пуля (снаряд), который будем делать дальше.

Создаем еще один файл классов и назовем его Bullet.java, этот класс будет определять координаты полета, скорость полета и другие параметры пули. И так, создали файл, и пишем в него следующее:

import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Rect; public class Bullet < /**Картинка*/ private Bitmap bmp; /**Позиция*/ public int x; public int y; /**Скорость по Х=15*/ private int mSpeed=25; public double angle; /**Ширина*/ public int width; /**Ввыоста*/ public int height; public GameView gameView; /**Конструктор*/ public Bullet(GameView gameView, Bitmap bmp) < this.gameView=gameView; this.bmp=bmp; this.x = 0; //позиция по Х this.y = 120; //позиция по У this.width = 27; //ширина снаряда this.height = 40; //высота снаряда //угол полета пули в зависипости от координаты косания к экрану angle = Math.atan((double)(y - gameView.shotY) / (x - gameView.shotX)); >/**Перемещение объекта, его направление*/ private void update() < x += mSpeed * Math.cos(angle); //движение по Х со скоростью mSpeed и углу заданном координатой angle y += mSpeed * Math.sin(angle); // движение по У -//- >/**Рисуем наши спрайты*/ public void onDraw(Canvas canvas) < update(); //говорим что эту функцию нам нужно вызывать для работы класса canvas.drawBitmap(bmp, x, y, null); >> 

Из комментариев должно быть понятно что пуля выполняет только одно действие — она должна лететь по направлению указанному игроком.

Рисуем спрайты на сцене

Для того что бы нарисовать эти два класса которые мы создали, нам нужно отредактировать код в классе GameView.java, добавить несколько методов которые будут возвращать нам наши рисунки. Полностью весь код я писать не буду, буду приводить только код нужных мне методов.

Для начала нам нужно создать объекты классов Bullet и Player для того что бы отобразить их на экране, для этого создадим список пуль, что бы они у нас никогда не заканчивались, и обычный объект класса игрока.

Шапка GameView

private List ball = new ArrayList(); private Player player; Bitmap players; 

Дальше нам нужно присвоить картинки нашим классам, находим конструктор GameView и вставляем в самый конец две строчки:

GameView.java — Конструктор GameView

players= BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.player2); player= new Player(this, guns);

И в методе onDraw(Canvas c); делаем видимыми эти спрайты. Проходим по всей коллекции наших элементов сгенерировавшихся в списке.

 /**Функция рисующая все спрайты и фон*/ protected void onDraw(Canvas canvas) < canvas.drawColor(Color.WHITE); Iteratorj = ball.iterator(); while(j.hasNext()) < Bullet b = j.next(); if(b.x >= 1000 || b.x else < j.remove(); >> canvas.drawBitmap(guns, 5, 120, null); >

А для того что бы пули начали вылетать при нажатии на экран, нужно создать метод createSprites(); который будет возвращать наш спрайт.

 public Bullet createSprite(int resouce)

Ну и в конце концов создаем еще один метод — onTouch(); который собственно будет отлавливать все касания по экрану и устремлять пулю в ту точку где было нажатия на экран.

public boolean onTouchEvent(MotionEvent e)

Если хотите сделать что бы нажатие обрабатывалось не единоразово, т.е. 1 нажатие — 1 пуля, а 1 нажатие — и пока не отпустишь оно будет стрелять, нужно удалить if(e.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN)
и оставить только ball.add(createSprite(R.drawable.bullet));.

Все, запускаем нашу игру и пробуем стрелять. Должно выйти вот такое:

Враги

Для того что бы нам не было скучно играться, нужно создать врагов. Для этого нам придется создать еще один класс который будет называться Enemy.java и который будет уметь отображать и направлять нашего врага на нашу базу. Класс довольно простой по этому смотрим код ниже:

import java.util.Random; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Rect; public class Enemy < /**Х и У коорданаты*/ public int x; public int y; /**Скорость*/ public int speed; /**Выосота и ширина спрайта*/ public int width; public int height; public GameView gameView; public Bitmap bmp; /**Конструктор класса*/ public Enemy(GameView gameView, Bitmap bmp)< this.gameView = gameView; this.bmp = bmp; Random rnd = new Random(); this.x = 900; this.y = rnd.nextInt(300); this.speed = rnd.nextInt(10); this.width = 9; this.height = 8; >public void update() < x -= speed; >public void onDraw(Canvas c) < update(); c.drawBitmap(bmp, x, y, null); >> 

И так что происходит в этом классе? Рассказываю: мы объявили жизненно важные переменные для нашего врага, высота ширина и координаты. Для размещения их на сцене я использовал класс Random() для того что бы когда они будут появляться на сцене, появлялись на все в одной точке, а в разных точках и на разных координатах. Скорость так же является у нас рандомной что бы каждый враг шел с разной скоростью, скорость у нас начинается с 0 и заканчивается 10, 10 — максимальная скорость которой может достигнуть враг. Двигаться они будут с права налево, для того что бы они не были сразу видны на сцене я закинул их на 900 пикселей за видимость экрана. Так что пока они дойдут можно уже будет подготовиться по полной к атаке.

Дальше нам нужно отобразить врага на сцене, для этого в классе GameView.java делаем следующее:

Создаем список врагов для того что бы они никогда не заканчивались и создаем битмап который будет содержать спрайт:

Шапка GameView

private List enemy = new ArrayList(); Bitmap enemies;

Далее создаем новый поток для задания скорости появления врагов на экране:

Шапка GameView

private Thread thred = new Thread(this);

И имплементируем класс Runuble, вот как должна выглядеть инициализация класса GameView:

public class GameView extends SurfaceView implements Runnable

Теперь у Вас еклипс требует создать метод run(), создайте его, он будет иметь следующий вид:

В самом низу класса GameView

public void run() < while(true) < Random rnd = new Random(); try < Thread.sleep(rnd.nextInt(2000)); enemy.add(new Enemy(this, enemies)); >catch (InterruptedException e) < e.printStackTrace(); >> >

Здесь мы создаем поток который будет создавать спрайт от 0 до 2000 милисекунд или каждые 0, 1 или 2 секунды.

Теперь в конструкторе в самом конце пишем инициализируем наш спрайт с классом для отображения на сцене:

Конструктор GameView

enemies = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.target); enemy.add(new Enemy(this, enemies));

Ну и конечно же нам нужно объявить эти методы в onDraw(); Вот значит и пишем в нем следующее:

Метод onDraw() в GameView

Iterator i = enemy.iterator(); while(i.hasNext()) < Enemy e = i.next(); if(e.x >= 1000 || e.x else < i.remove(); >>

Снова проходим по коллекции врагов с помощью итератора и проверяем — если враг зашел за предел в 1000 пикселей — удаляем его, так как если мы не будем удалять у нас пямять закакается и телефон зависнет, а нам такие проблемы не нужны. Все игра готова для запуска.

Запускаем нашу игру и что мы увидим? А вот что:

Но что я вижу? О нет. Пули никак не убивают наших призраков что же делать? А я Вам скажу что делать, нам нужно создать метод который будет образовывать вокруг каждого спрайта — прямоугольник и будет сравнивать их на коллизии. Следующая тема будет об этом.

Обнаружение столкновений

И так, у нас есть спрайт, у нас есть сцена, у нас все это даже движется красиво, но какая польза от всего этого когда у нас на сцене ничего не происходит кроме хождения туда сюда этих спрайтов?

С этой функцией я навозился по полной, даже как-то так выходило что психовал и уходил гулять по улице)) Самый трудный метод, хотя выглядеть совершенно безобидно…

Ладно, давайте уже создадим этот метод и не будем много разглагольствовать… Где то в конце класса GameView создаем метод testCollision() и пишем следующий код:

В самом низу класса GameView.java

/*Проверка на столкновения*/ private void testCollision() < Iteratorb = ball.iterator(); while(b.hasNext()) < Bullet balls = b.next(); Iteratori = enemy.iterator(); while(i.hasNext()) < Enemy enemies = i.next(); if ((Math.abs(balls.x - enemies.x) > > >

И так, что у нас происходит в этом методе? Мы создаем один итератор и запускаем цикл для просмотра всей коллекции спрайтов, и говорим что каждый следующий спрайт пули будет первым.

Дальше создаем еще один итератор с другим списком спрайтов и снова переопределяем и говорим что каждый следующий спрайт врага будет первым. И создаем оператор ветвления — if() который собственно и проверяет на столкновения наши спрайты. В нем я использовал математическую функцию модуль (abs) которая возвращает мне абсолютное целое от двух прямоугольников.

Внутри ифа происходит сравнения двух прямоугольников Модуль от (Пуля по координате Х минус координата врага по координате Х меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)) и (Модуль от (Пуля по координате У минус координата врага по координате У меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)));

И в конце всего, если пуля таки достала до врага — мы удаляем его со сцены с концами.

Ну и для того что бы эта функция стала работать записываем её в метод run() который находится в классе GameThread, ниже нашего метода рисования onDraw().

Вот что у нас получается после запуска приложения:

Java и создание игр: о движках от А до Я

Создание развлекательных приложений и игр – перспективные направления в программировании. Пользователи готовы не только скачивать соответствующий контент бесплатно, но и платить за него. Особенно тогда, когда софт получается действительно качественным.

Во время создания игр можно использовать разнообразные языки программирования. Некоторые разработчики предпочитают Си-семейство. Оно универсально, но новичкам «с нуля» приступить к коддингу будет трудно. Поэтому тем, кто только начинает изучать процесс разработки игр и программирования, стоит обратить внимание на Java. Это – весьма простой язык, посредством которого можно создавать уникальные перспективные проекты с минимальными трудностями. Основной принцип Джавы – меньше писать, больше делать.

Движок – это…

Перед тем, как приступать к работе с кодом и задумываться над созданием игр, нужно уяснить – справиться с поставленной задачей удастся только при помощи так называемого движка. Термин слышали многие, но не все понимают, что это такое.

Игровой движок – совокупность неких модулей программного типа, которые включают в себя различные элементы, задействованных при создании игр и развлекательных приложений. Готовый «сборник» утилит. Выступает в качестве базового программного обеспечения при разработке игрового софта.

При помощи движка можно обеспечить:

  • музыкальное и звуковое сопровождение;
  • сетевую игру;
  • графическую визуализацию;
  • перемещение внутриигровых персонажей (а также их взаимодействие согласно имеющимся скриптам);
  • соблюдение физических эффектов и закономерностей;
  • встроенные графические сцены.

Грамотно подобранный движок дает разработчику больше возможностей при коддинге. С ним создавать игры для Андроид, Windows/Mac и iOS просто и интересно. Навыки программирования могут быть минимальными.

Движки для программистов и библиотеки на Джаве

Ява – язык программирования, который пользуется у программистов очень большим спросом. Освоить его способен даже новичок без существенных затруднений. Большинство современных платформ для создания игр поддерживают Java-семейство. Это позволяет программерам и разрабам выбрать оптимальный для себя «пакет» готовых утилит при создания развлекательного контента. Далее будут перечислены лучшие движки JavaScript и библиотеки.

GDevelop

Универсальная утилита – подходит и новичкам, и продвинутым программистам. С ее помощью можно сделать:

  • платформеры;
  • шутеры;
  • элементарные игры 8-bit.

Создана для того, чтобы дать возможность разработчикам (особенно новичкам) освоить работу с 2d-играми. Трехмерную графику не поддерживает.

GDevelop предлагает экспорт на различные платформы: Android, iOS, FaceBook (ныне Meta) Instant Games и не только. Подойдет тем, кто заинтересован в экспортировании игр, но не хочет углубляться в непосредственную разработку софта и долго изучать низкоуровневую архитектуру игровых движков.

MelonJS

Еще один вариант, если хотите научиться делать собственные 2D-игры. Подключив соответствующую библиотеку к коду, можно получить доступ к качественной поддержке:

  • физики;
  • столкновений;
  • спрайтов;
  • деформаций.

В успешных проектах все это играет огромную роль. Из минусов – не самая лучшая документация. Зато пользовательского контента у MelonJS полно. А еще имеется отличное комьюнити.

Идеальный вариант для новичков. Является весьма мощным инструментом в умелых руках. Но продвинутым программерам предлагаемых возможностей будет маловато.

ImpactJS

Имеет ориентацию преимущественно на двухмерную графику. В отличие от предыдущих вариантов обладает плагинами, которые при добавлении в Impact позволяют имитировать 3D-среду.

Дополнительно к Impact «идут» следующие инструменты:

  • редактор уровней;
  • дебаггер;
  • фреймворк для публикации в Ejecta.

Через Impact удается без проблем размещать утилиты в AppStore.

Babylon

Мощный инструмент, предусматривающий веб-рендеринг. Игровым движком его назвать нельзя, но на основе BabylonJS удастся создать game. Движок рендеринга предусматривает доступ к низкоуровневому функционалу.

Babylon – утилита, которая подойдет продвинутым программистам. Новичкам с ней работать затруднительно, особенно если учесть, что это – не совсем игровой движок.

PhaserJS

Среди популярных вариантов, поддерживающих Java, выделяют PhaserJS. Он позволяет программировать не только для компьютеров, но и для мобильных устройств. Обладает поддержкой WebGL. Годится для написания 2D-софта.

Это – бесплатный движок. За дополнительную плату можно подключить особые плагины, значительно увеличивающие мощь «пакета».

Pixi

Библиотека, задействованная при программировании в двухмерном пространстве. Работает с WebGL, задействуется для воплощения потрясающих интерфейсов. И не обязательно они будут размещаться в играх.

Включает в себя:

Идеальный вариант для тех, кого больше беспокоит визуализация. Для сложных и весьма крупных проектов лучше воспользоваться каким-нибудь другим вариантом.

PlayCanvas

Среда программирования для развлекательных приложений, включающая в себя все необходимое разработчику. Здесь удается не только писать коды, но и проводить тестирование, настройку сцен, экспорт контента в одно нажатие.

PlayCanvas – условно-бесплатный «набор программиста». Годится для небольших публичных проектов. За «тайные» коммерческие идеи предстоит платить ежемесячно.

A-Frame

Инновационное решение в программировании. A-Frame может предоставить пользователям больше возможностей, нежели предыдущие библиотеки. И все это за счет того, что ориентирован движок на VR и AR.

Синтаксис напоминает HTML-верстку. Подойдет для 3d-программирования с «полным погружением». В основном утилитой пользуются опытные программеры.

PhysicsJS

Основан на физическом взаимодействии имеющихся объектов. Используется при разработке всех видов игрушек. Для Андроид в том числе.

Отличное решение для тех, кому важна сложная физика в реализуемом софте. То же самое касается применения при создании собственных движков на основе уже имеющихся библиотек.

Универсальные решения для программистов

Перечислять программы, при помощи которых можно создавать любые игрушки для мобильных и компьютерных устройств, удается бесконечно долго. Но в мире сложилась тенденция, согласно которой несколько вариантов вышли на передовую. Они используются программистами на разных языках чаще остальных. К концу статьи каждый потенциальный разработчик сможет выбрать платформу, с которой он будет работать, зная Java.

Unreal Engine 4

Настоящая легенда в сфере gaming programming. Разрабатывался «пакет» с 1998 года. С тех пор все время совершенствуется и дорабатывается. Современная версия UE 4 является универсальной. При помощи нее создаются развлекательные приложения для:

  • игровых консолей;
  • мобильных платформ;
  • компьютеров.

Является частично бесплатным. Платить за использование оного не нужно, если прибыль с созданного приложения в месяц не переваливает за 3 000 долларов США. В противном случае предстоит переводить создателям движка проценты с получаемых доходов.

Unity

Юнити – популярный вариант среди разработчиков. Обошел иные платформы для создания игр, благодаря простоте осваивания. Развивается с 2005 года.

Подойдет для 3D-игрушек. Как и предыдущий вариант, является кроссплатформенным. На Юнити пишут не только простые игры (головоломки, аркады), но и шутеры от первого лица с тщательно проработанным игровым миром.

Недостаток один – графика в созданных утилитах далека от 100% реалистичности. Если разработчику важна графическая составляющая, лучше пользоваться UE 4. Несмотря на это, более половины утилит для Android написаны именно на Unity. Подходит как новичкам, так и продвинутым программистам.

Corona

Программы для создания игрушек можно перечислять бесконечно долго. И выбрать что-то одно бывает непросто. Добавить к списку наиболее успешных и популярных «пакетов» можно утилиту под названием Corona SDK.

Он выступает в качестве платформы для двухмерных игр. Предусматривает:

  • поддержку API;
  • сложные функции в 2D-играх;
  • в основе API используется Luna;
  • монетизацию через Corona Ads.

Данный вариант является кроссплатформенным. Подходит и для Андроид, и для iOS. Осваивается без существенных затруднений, поэтому идеальна для новичков. Имеется тестирование в режиме реального времени.

Обладает разнообразными полезными фитчами:

  • Sublime Text;
  • Corona Editor;
  • Composer GUI.

Через Corona’s Physycs Engine можно отслеживать взаимодействие игровых объектов между собой. Этот прием позволяет довести физику в развлекательном софте до идеального состояния с минимальными временными потерями.

Как создать собственную игру – советы

Для того, чтобы писать программы и игровой контент на Java, рекомендуется изучить основы программирования. Существуют следующие варианты развития событий:

  1. Самообразование. Результат виден лишь у целеустремленных будущих программистов. В интернете полно полезной информации по рассмотренной тематике. И не всегда за нее нужно платить.
  2. Обучение в ВУЗе. Подойдет направление «Программирование». В некоторых университетах есть вариант «геймдев». Долгий и дорогостоящий вариант, но в результате на руках окажется диплом. Выпускник сможет писать сложные программы.
  3. Прохождение курсов.

Последний вариант больше всего подходит тем, кто не готов сидеть 5 и более лет в университете. Специализированные образовательные центры предлагают как очные/заочные курсы, так и дистанционные.

Преимуществом такого подхода является то, что человек может выбрать узкую направленность. Пример – изучение только процесса создания игр на Android или iOS. В конце обучения (длится до года) выдается сертификат установленного образца. При желании можно изучать движки для игр iOS, Windows, Android более подробно. Для самых популярных «утилит» существуют отдельные курсы. Делятся они по уровню навыков. Подходящие уроки подберет себе и новичок, и продвинутый программер.

Делаем сами себе игру для Android

Недавно мы делали веб-игру про сбор пирамиды. Там мы использовали 3Д-движок и симуляцию физики. И в целом получилась залипательная веб-игра. Вот предыдущие этапы:

  1. Сделали трёхмерную браузерную игру, где нужно ставить блоки друг на друга и набрать как можно больше очков.
  2. Адаптировали игру под мобильные телефоны, чтобы тачскрин нормально обрабатывал все нажатия и жесты.

Ключевое слово — веб: игра работает только в браузере и только при наличии интернета. На этот раз мы превратим страницу с игрой в полноценное приложение для Android. При этом мы не будем пользоваться онлайн-конструкторами, а сделаем всё по-настоящему — в среде разработки и с кодом на Java.

  1. Подготовить файлы для упаковки в игру: скачать скрипты из интернета, перепривязать их к нашей игре на компьютере.
  2. Сделать новый проект в Android Studio.
  3. В проекте сделать WebView — это виртуальное окно браузера внутри приложения. В нём будет работать игра.
  4. Настроить WebView так, чтобы он поддерживал нашу игру и все нужные функции.
  5. Упаковать получившийся проект в виде приложения для Android.

Результат можно скачать сразу: вот приложение, которое получилось у нас таким нехитрым способом:

Подготовка

Главное, что нам понадобится из инструментов, — официальная среда разработки Android Studio. У нас есть про неё отдельная статья: что это такое, зачем нужно и как установить. Качаем с официального сайта и устанавливаем.

Так как наша игра должна работать без интернета, то это значит, что все ресурсы тоже должны быть доступны локально, прямо с телефона. В HTML-файле мы подключаем два внешних скрипта — их тоже нужно будет скачать:

Для этого копируем адрес скрипта из кода страницы, вставляем в браузер и сохраняем то, что открылось, как js-файл.

Скрипты кладём в ту же папку, что и остальные файлы с игрой. Вот что должно по итогу у нас получиться с файлами:

Делаем сами себе игру для Android

После этого исправляем пути к скриптам в html-файле, чтобы они подтягивались из той же папки, а не из интернета:

Сохраняем страницу и открываем её в браузере. Если мы всё сделали правильно, то «Пирамида» запустится как обычно — с красивой графикой и реакцией на нажатия.

Создаём новый проект в Android Studio

Запускаем Android Studio и выбираем Empty Activity:

Делаем сами себе игру для Android

После этого выбираем язык Java, а всё остальное оставляем без изменений:

Делаем сами себе игру для Android

Если это ваш первый запуск, программа начнёт качать разные служебные файлы — это нормально, нужно просто немного подождать.

Делаем сами себе игру для Android

Когда всё загрузится и запустится, перед нами появится окно с новой программой в Android Studio.

Добавляем файлы

Чтобы программа смогла загрузить в себя все файлы от игры, нам нужно создать в проекте специальную папку — assets — и скопировать в неё всё, что у нас есть. Для этого нужно пройти несколько неочевидных шагов:

  1. Создать папку внутри проекта в Android Studio.
  2. Найти папку на диске.
  3. Скопировать в папку все нужные файлы.

Создаём папку так: в левой верхней части щёлкаем правой кнопкой мыши по папке app и в появившемся меню выбираем New → Folder → Assets Folder:

Делаем сами себе игру для Android

Перед нами появится окно, которое спрашивает, к чему будет относиться папка. Ничего не меняем и просто нажимаем Finish:

Делаем сами себе игру для Android

Теперь щёлкаем правой кнопкой мыши на появившейся папке и выбираем Open in → Explorer:

Делаем сами себе игру для Android

Перед нами появится окно проводника с нашей папкой assets. Заходим в неё и копируем туда все игровые файлы, которые мы собрали в самом начале:

Делаем сами себе игру для Android

Смотрим в панель файлов Android Studio, чтобы убедиться, что всё получилось и система увидела наши файлы:

Делаем сами себе игру для Android

Пишем код

Нам было бы здорово видеть и дизайн, и код, поэтому выбираем слева в колонке файлов res → layouts → activity_main.xml и переключаем вид в режим Split в правом верхнем углу:

Делаем сами себе игру для Android

В этом же файле activity_main.xml есть блок, который начинается с команды . Среда разработки умная, поэтому, как только мы начнём писать код, она автоматически предложит нам создать новый блок. Нажимаем энтер, когда появится подсказка:

Делаем сами себе игру для Android

Вот команды, которые нужно добавить в этот файл:

В итоге у нас должен получиться такой блок:

Делаем сами себе игру для Android

Нажимаем ⌘+S или Ctrl+S, чтобы всё сохранить .

Теперь переходим к другому файлу — MainActivity.java — и добавляем в него такой код:

Делаем сами себе игру для Android

setContentView(R.layout.activity_main); WebView webView=findViewById(R.id.webview); webView.getSettings().setJavaScriptEnabled(true); webView.loadUrl("javascript:addLayer(x, z, width, depth, direction)"); webView.loadUrl("javascript:generateBox(x, y, z, width, depth, falls)"); webView.loadUrl("javascript:addOverhang(x, z, width, depth)"); webView.loadUrl("javascript:cutBox(topLayer, overlap, size, delta)"); webView.loadUrl("javascript:init()"); webView.loadUrl("javascript:startGame()"); webView.loadUrl("javascript:eventHandler()"); webView.loadUrl("javascript:splitBlockAndAddNextOneIfOverlaps()"); webView.loadUrl("javascript:missedTheSpot()"); webView.loadUrl("javascript:animation(time)"); webView.loadUrl("javascript:updatePhysics(timePassed)"); webView.loadUrl("javascript:window.addEventListener()"); webView.loadUrl("file:///android_asset/index.html");

Смысл тут в том, что мы сначала создаём новый элемент — просмотрщик веб-контента, потом разрешаем ему выполнять скрипты, а затем перечисляем все функции, которые у нас объявлены в основном скрипте вместе с параметрами вызова. Это нужно для того, чтобы Java знала, что это можно выполнять.

Нажимаем Shift+F10, чтобы запустить приложение в эмуляторе, — видим, что справа появился виртуальный телефон с началом нашей игры, но ничего не двигается. Это связано с тем, что встроенный эмулятор плохо работает с трёхмерной графикой и не может показать всё, что мы от него хотим. Главное, зачем нам это было нужно, — убедиться, что программа нашла все наши файлы, загрузила их и скрипт тоже заработал.

Делаем сами себе игру для Android

Компилируем приложение

Если нам нужен apk-файл, который можно установить на телефон, чтобы проверить игру по-настоящему, нам надо скомпилировать весь проект. Для этого выбираем в верхнем меню Build → Build Bundle(s) / APK(s) → Build APK(s):

Делаем сами себе игру для Android

Когда всё будет готово, внизу появится уведомление, что файл готов. Нажимаем на locate, чтобы перейти к файлу в проводнике:

Делаем сами себе игру для Android Делаем сами себе игру для Android

Этот файл можно скачать себе на телефон с Android, установить его и поиграть в «Пирамиду» даже без интернета.

Приходите к нам в мобильную разработку

У нас множество экранов всех форм и размеров, две конкурирующие экосистемы, бесконечные оптимизации и высокие зарплаты. Начните бесплатно в Яндекс Практикуме, и если понравится — врывайтесь в профессию.

Приходите к нам в мобильную разработку Приходите к нам в мобильную разработку Приходите к нам в мобильную разработку Приходите к нам в мобильную разработку

Получите ИТ-профессию

В «Яндекс Практикуме» можно стать разработчиком, тестировщиком, аналитиком и менеджером цифровых продуктов. Первая часть обучения всегда бесплатная, чтобы попробовать и найти то, что вам по душе. Дальше — программы трудоустройства.

Создание игры на Java: основы, примеры и пошаговая инструкция

Создание игры на Java: основы, примеры и пошаговая инструкция

Даниил Шатухин

Даниил Шатухин Редактор в «Хабре», тестировщик и любитель веба

На Java разрабатывают практически всё, от банковских приложений до научных программ. Плюс языка в том, что код будет работать везде, где есть виртуальная машина Java. Именно поэтому Java часто выбирают для кроссплатформенных приложений, в том числе для мобильных и десктопных игр. Рассказываем, как это работает, и прикладываем инструкцию, как написать свою первую игру на Java.

Освойте профессию «Java-разработчик»

Java для разработки игр

Долгое время Java был основным языком для разработки мобильных игр под сотовые телефоны, потом язык стал сердцем системы Android. Поэтому множество проектов из начала двухтысячных годов используют под капотом Java. К примеру, культовая игра Gravity Defied, в которой надо помочь мотоциклисту проехаться по холмам и не упасть, разработана на Java. java игра Gravity DefiedПример десктопного проекта игры на Java — Minecraft, основная версия полностью написана на этом языке. Позже Microsoft переписала проект на C++ и выпустила Bedrock Edition, но все равно продолжает поддерживать версию на Java, которая обеспечивает большую совместимость, особенно на старом железе. Джава игра MinecraftJava можно использовать не только для изучения основ геймдева, но и для разработки больших успешных проектов, в которые играют миллионы пользователей.

Профессия / 14 месяцев
Java-разработчик
Освойте востребованный язык
4 290 ₽/мес 7 150 ₽/мес

Group 1321314345 (4)

Игровые движки на Java

  • jMonkeyEngine — высокопроизводительный движок для 3D-игр. Полностью поддерживает работу с драйвером для 3D-графики OpenGL и содержит в себе множество готовых реализаций для физических симуляций и визуализаций. Код проекта открыт, а использовать jMonkeyEngine можно бесплатно.
  • LibGDX — фреймворк для создания игр, написанный на Java, но некоторые части реализованы на C++. Проект кроссплатформенный, поэтому с его помощью можно создавать игры для Windows, Linux, RaspberryOS, macOS, Android, iOS и браузера. В основном его используют для мобильных 2D-игр.
  • LWJGL (Lightweight Java Game Library) — мощный 3D-движок для высокоэффективных проектов. Поддерживает работу с Vulkan, OpenGL и другими открытыми графическими API. Есть все необходимое для сборки готовых проектов под Windows, macOS, Linux и VR-гарнитуры Oculus. Именно на этом движке написали Java-версию Minecraft.

Правила игры

Теперь мы знаем практически всё, что нужно для создания собственной игры на Java. Делать ее будем с помощью графической библиотеки Swing. Она уже входит в Java и помогает создавать интерфейсы для окон и виджетов. Это не профессиональный движок, но он позволяет реализовать простые игры.

Для начала обозначим правила:

  • главным игровым объектом будет яркий квадрат, двигающийся по горизонтали в нижней части окна;
  • в верхней части появляются объекты другой формы и цвета, опускающиеся вниз с разной скоростью;
  • падающие объекты нельзя задевать;
  • в левой верхней части расположен счетчик объектов, от которых удалось увернуться;
  • если коснуться падающего объекта, то игра завершается.

Разработчик игр на Unity – одна
из самых творческих профессий в IT. Создайте виртуальные миры уже через полгода обучения

Пишем код

Для начала создадим класс, в котором будем хранить все необходимые переменные. Сразу зададим им начальные значения. Некоторые из них будут меняться по ходу игры и возвращаться в исходное значение после завершения. В нашем классе SimpleGame наследуется от JPanel, который помогает выстраивать интерфейс:

public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока

Теперь создадим класс игры SimpleGame, в котором обозначим настройки. Вместе с этим создадим таймер с интервалом 100 миллисекунд и запустим его:

public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >

Код на Java не запустится, если в нем нет главного класса main, поэтому создадим его и обозначим в нем настройки окна. Название укажем в frame, а размеры — в setSize:

public static void main(String[] args)

Все подготовительные этапы выполнены, и можно переходить к отрисовке объектов на экране. Для этого используем возможности Swing. Фон зальем черным цветом, а объект игрока — белым. В качестве обозначения цветов можно использовать их англоязычные названия, но заглавными буквами. К примеру, BLACK, WHITE, RED:

public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока

Интерфейс игры на java

Фон и игрок на экране уже есть, но теперь не хватает врагов. Отрисуем их в верхней части окна и отобразим с помощью красных кругов. Вражеских объектов на игровом поле может быть несколько одновременно, поэтому выводить их будем с помощью цикла for:

for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >

Интерфейс игры на java со счетом и врагами

Теперь закончим основной интерфейс надписями на экране. В верхнем левом углу будем выводить актуальный счет, а после проигрыша по центру будем показывать надпись «Конец игры». Их сделаем белым цветом и выберем шрифт Arial. В конце игры будем останавливать игровой таймер:

g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >

Интерфейс для завершения игры

Пришло время оживить врагов. Их объекты должны спускаться вниз и удаляться при пересечении нижней линии окна. В этот же момент счет игрока должен увеличиваться на число, равное количеству вражеских объектов. Все это реализуем в классе actionPerformed. В конце обязательно обновляем экран. Иначе враги будут оставаться на нем и копиться:

@Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Обновляем экран

Добавим механизм, который будет создавать на экране новых врагов, если на нем никого нет. В конце добавим проверку cтолкновений с объектом игрока:

if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами

Мы уже реализовали правила рендеринга врагов и механизм их спуска вниз, но все еще не умеем отслеживать их количество на экране. В классе spawnEnemy сразу обозначим, что одновременно на экране может быть не меньше одного и не больше пяти вражеских объектов. Можно поэкспериментировать с количеством, меняя значение переменной numEnemies:

public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >>

Если игрок сталкивается с объектом врага, то игра сразу же завершается. В разработке игр столкновения объектов обычно называют коллизиями, а в профессиональных движках за их отслеживание отвечают специальные механизмы. В нашем проекте мы сами реализуем такой.

Для отслеживания столкновений важно знать границы двух объектов. Если они соприкасаются, то запускается определенное действие. К примеру, если границы двух объектов-автомобилей в игре сходятся, то начинает воспроизводиться анимация столкновения и разрушений. В нашем случае игра будет завершаться, а на экран выводится надпись «Конец игры»:

public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> >

Пришла пора оживить игрока. Главный объект может двигаться только влево и вправо по горизонтали. Это упрощает нам задачу, так как не надо реализовывать дополнительные модели управления. Для перемещения будем использовать клавиши стрелок, которые обозначаются как VK_LEFT и VK_RIGHT. При нажатии просто будем менять координаты объекта игрока по оси x:

@Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> >

Весь код игры выглядит так:

import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; public class SimpleGame extends JPanel implements ActionListener, KeyListener < private int playerX = 175; // Начальное положение игрока по горизонтали private int playerY = 480; // Начальное положение игрока по вертикали private int playerSpeed = 15; // Скорость движения игрока private ArrayListenemyX = new ArrayList<>(); // X-координаты врагов private ArrayList enemyY = new ArrayList<>(); // Y-координаты врагов private int enemySpeed = 20; // Скорость движения врагов private Timer timer; // Таймер для обновления экрана private boolean gameOver = false; // Флаг окончания игры private int score = 0; // Счет игрока public SimpleGame() < addKeyListener(this); setFocusable(true); setFocusTraversalKeysEnabled(false); timer = new Timer(100, this); // Тут создаем таймер timer.start(); // В этой строчке его запускаем >public static void main(String[] args) < JFrame frame = new JFrame("Simple Game"); SimpleGame game = new SimpleGame(); frame.add(game); frame.setSize(400, 600); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible(true); >public void paintComponent(Graphics g) < super.paintComponent(g); g.setColor(Color.BLACK); // Заливаем фон черным цветом g.fillRect(0, 0, 400, 600); g.setColor(Color.WHITE); // Белый цвет для фигуры игрока g.fillRect(playerX, playerY, 50, 50); // Рисуем объект игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < g.setColor(Color.RED); // Используем красный цвет g.fillOval(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); >g.setColor(Color.WHITE); g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 20)); g.drawString("Счет: " + score, 10, 30); // Выводим счет игрока на экран if (gameOver) < g.setFont(new Font("Arial", Font.PLAIN, 40)); g.drawString("Конец игры", 120, 300); // Выводим надпись "Конец игры" при окончании игры timer.stop(); // Останавливаем таймер >> @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) < if (!gameOver) < for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < enemyY.set(i, enemyY.get(i) + enemySpeed); // Двигаем врагов вниз по экрану if (enemyY.get(i) >= 600) < enemyX.remove(i); enemyY.remove(i); score++; // Увеличиваем счет при уничтожении врага >> repaint(); // Перерисовываем экран if (enemyX.isEmpty()) < spawnEnemy(); // Создаем нового врага, если текущих нет на экране >checkCollision(); // Проверяем коллизию игрока с врагами > > public void spawnEnemy() < Random rand = new Random(); int numEnemies = rand.nextInt(5) + 1; // Генерируем от 1 до 5 врагов за раз for (int i = 0; i < numEnemies; i++) < int x = rand.nextInt(350); // Генерируем случайную X-координату для врага int y = 0; enemyX.add(x); enemyY.add(y); // Добавляем врага в списки координат >> public void checkCollision() < Rectangle playerBounds = new Rectangle(playerX, playerY, 50, 50); // Границы игрока for (int i = 0; i < enemyX.size(); i++) < Rectangle enemyBounds = new Rectangle(enemyX.get(i), enemyY.get(i), 20, 20); // Границы врага if (playerBounds.intersects(enemyBounds)) < gameOver = true; // Если произошло столкновение, игра заканчивается break; >> > @Override public void keyTyped(KeyEvent e) <> @Override public void keyPressed(KeyEvent e) < int key = e.getKeyCode(); if (!gameOver) < if (key == KeyEvent.VK_LEFT && playerX >0) < playerX -= playerSpeed; // Перемещаем игрока влево >if (key == KeyEvent.VK_RIGHT && playerX < 350) < playerX += playerSpeed; // Перемещаем игрока вправо >> > @Override public void keyReleased(KeyEvent e) <> >

Что дальше

У нас есть готовая игра, которую можно модифицировать, вот пара идей для вдохновения:

  • в проект можно добавить фоновую музыку и звуки, которые будут воспроизводиться при движении игрока и проигрыше. Так игра получится увлекательнее и живее;
  • уворачиваться от вражеских объектов со временем надоедает, поэтому для разнообразия игрового процесса можно добавить возможность уничтожать врагов с помощью стрельбы. Для этого надо реализовать класс пуль, их внешний вид и физику движения. При столкновении с врагом с экрана должны пропадать сам враг и пуля;
  • вместе с врагами случайно могут спускаться различные бонусы, к примеру, дополнительная жизнь или щит от врагов на какое-то время;
  • можно добавить возможность обменивать накопленные очки на дополнительные способности, облегчающие игру. К примеру, позиции спуска следующих игроков могут подсвечиваться, чтобы у игрока была возможность подготовиться.

Java-разработчик

Java уже 20 лет в мировом топе языков программирования. На нем создают сложные финансовые сервисы, стриминги и маркетплейсы. Освойте технологии, которые нужны для backend-разработки, за 14 месяцев.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *