Апскейл на ПК до 4K в играх. Это возможно?
Являюсь счастливым владельцем видеокарты 1080ti и 4К телевизора, который исполняет роль монитора. С удовольствием играю на всей этой мощи в разные игры, как новые так и древние (вторая Готика в 4К выглядит крайне симпатично)
Но если с старичками все замечательно, то новые тайтлы подбрасывают проблем.
В частности третий Ведьмак. В 4К на честных 60 кадрах не идет ни в какую. Настройки приходится убивать чуть ли не в ноль.
Казалось бы — снизь разрешение и играй на ультрах, но тут вылазит вторая подляна — все разрешения ниже нативного выглядят плохо. Мыло мыльное. Никакими ХаерВорксами эту вырвиглазность не компенсируешь.
И ведь другие разработчики эту проблему умеют решать — во многих играх (типа ELEX) есть масштабирование разрешения. Ставишь 3840×2160 и 80% масштаба — наслаждаешься четкостью и ровным фреймрейтом! Почему поляки так не сделали — хз, ну да вечный огонь им судья.
Подскажите, есть ли способ повторить эту настройку сторонними программами, редактированием ini — файлов, или как-нибудь корректно растянуть меньшее разрешение (2560×1440; 3200×1800) опять же — любым способом. Готов возиться с настройками сколько потребуется.
Очень надеюсь на советы опытных геймеров и заранее большое спасибо.
41.2K поста 87.5K подписчиков
Подписаться Добавить пост
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
— Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
— Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков — пермач
4 года назад
«Но если с старичками все замечательно, то новые тайтлы подбрасывают проблем.
В частности третий Ведьмак»
4 года назад
Ты наверное с хаерворксом и сглаживанием пытаешься играть. GTX 1080Ti, Core i5 3570k 4Ghz х4, 16 Gb оперативы. Без хайрворкса и сглаживания в 4096х2160 отлично идет. 50-60 всяко есть.
Вообще в 4к сглаживание нафиг не нужно. Везде вырубай первым.
4 года назад
Какие сторонние программы, ты чё Василий с дубу рухнул ? Всё это делается средствами драйвера. Как для всего и сразу так и для каждого приложения отдельно.
да и нет ещё карт нормально тянущих 4к, даже 2080ти усирается и не даёт стабильных ровных 60 даже без RT
раскрыть ветку
4 года назад
Чувак, ты хочешь играть в 4к, но что бы жрало ресурсов как в 1080p ? Твои 80% = меньше разрешение, это уже не 4к будет. Просто поставь его сам меньше и наслаждайся мылом.
раскрыть ветку
4 года назад
Вот проблемы у людей =)
раскрыть ветку
Похожие посты
11 месяцев назад
Старина Тинто
Для меня фильмы Тинто Брасса сохранились в воспоминаниях несколькими яркими сценами, просмотренными ещё в юности. Запомнились они тем, что были определенно откровеннее эротики, но не дотягивали до порно, которое тогда уже появлялось на кассетах. Его фильмы заняли достойное, но только второе место и надолго пропали из поля зрения, особенно в нынешние времена, когда порно стало одним из символов эпохи.
В последнее время понял, что современное порно стало довольно скучно смотреть, качество картинки становится все выше, девушки раскрепощенее, но пропала какая-то изюминка, ушел элемент недосказанности. И полнометражные порно фильмы из 80х, которые, конечно, сняты очень наивно, но смотрятся искренне и как-то уютно что ли. А недавно захотелось посмотреть фильмы Тинто Брасса, причем не как раньше, перематывая диалоги между сценами, а целиком.
И знаете, отдаю старине Тинто «все свое нахрен должное» — его фильмы это ода женственности и сексуальности, героини живые и натуральные и из-за этого сцены становятся гораздо объёмнее, затрагивая гораздо больше эмоций и откликаясь в самых потаённых, давно уже забытых, фантазиях и переживаниях.
Ну и нельзя не отметить, что сцены отлично сняты с точки зрения режиссуры и автор с помощью деталей, очень тонко передает настроение и ощущения героев сцены. Думаю, у этого режиссера хватает ценителей и без этого поста, но если вдруг ещё не успели оценить его талант по достоинству — советую пересмотреть хотя бы самые известные его работы.
P.s. А ещё знаю, что тут находятся мастера рейскела старых фильмов в 4К, и очень хотелось бы попросить апскейлить хотя бы пару фильмов Тинто Брасса.
Следующая революция игровой производительности PC связана не с мощными видеокартами
За последние 12 месяцев вышли самые популярные видеокарты в истории. Но есть «маленькая» проблема: их сложно купить по адекватным ценам. К счастью, для многих из нас подвернулась альтернатива, позволяющая поддерживать высокую частоту кадров, несмотря на отсутствие последнего топового железа. Речь идет об апскейлинге и машинном обучении — хитрых трюках для повышения частоты кадров, без вреда для картинки.
Технологии апскейлинга принимают разные формы, но назначение каждой сводится приблизительно к одному и тому же: взять кадр и сделать его больше. Главная разница между технологиями апскейлинга кроется в качестве получаемого изображения. Базовое масштабирование попросту растянет пиксели, в результате чего изображение будет низкокачественным и «размытым». Более продвинутые технологии с умными алгоритмами попытаются вывести информацию из картинки или улучшат некоторые функции, что позитивыно повлияет на четкость и качество.
Апскейлинг — не новая концепция. Это инструмент, важность которого для игровой индустрии PC увеличивается в геометрической прогрессии. Не только из-за того, что сложно найти более быстрые видеокарты, но и из-за той скорости, с которой происходят скачки в разрешении и рендеринге, когда ты попросту не успеваешь адаптировать под новые значения производительность своего PC.
На сегодняшний день вершиной PC-гейминга считается 4K. Возможно, избранным доступно 8K, но давайте остановимся на более реалистичной категории. Переход к играм в 4K идет медленными темпами. Благодаря технологиям апскейлинга такие результаты стали возможны для многих PC-геймеров, и даже с сохранением высокой частоты кадров.
Сейчас на рынке доступно несколько популярных решений:
- Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia
- FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD
- Temporal Super Resolution от Epic
В прошлом выполнявшие задачу по сглаживанию, сегодня эти технологии играют ключевую роль в новейших играх с высокими разрешением и качеством.
Системные требования в играх растут с огромной скоростью, им не успевают соответствовать даже лучшие видеокарты в мире. Не поймите неправильно: да, Nvidia GeForce RTX 3090 позволит еще некоторое время не переживать за самые требовательные игры, но даже GeForce RTX 2080 Ti испытает трудности во многих играх, если включить 4K-разрешение и трассировку лучей.
Простой факт: если с большой скоростью развиваются графические архитектуры, то похожее происходит и в области разработки игр — растет качество текстур, детализация, качество моделей, окружение, технологии мониторов получают апгрейды и многим другим.
Благодаря технологиям апскейлинга мы можем не использовать новые видеокарты, но при этом сохранить стабильную производительность. И их роль будет только возрастать. Какой бы прекрасной на сегодняшний день ни была DLSS спустя всего несколько лет разработки, вы можете себе представить ее значимость к концу десятилетия? Эта технология уже преодолела расстояние от смотрящейся прилично, но все же уступающей нативному рендерингу версии DLSS 1.0, до DLSS 2.0 и 2.1 с большой реалистичностью и улучшением производительности.
Сегодня это трудно представить, но высока вероятность того, что следующий большой скачок графики на PC произойдет благодаря программному обеспечению — возможно, аппаратному ускорению — технологиям апскейлинга, которые сейчас только разворачивают крылья.
Вероятно, так будет сделан скачок до 8K — сама Nvidia считает, что благодаря DLSS владельцы RTX 3090 смогут достичь этого невероятного количества пикселей и не позволить своему PC превратиться в лужу расплавленного металла.
Несмотря на кажущуюся простоту, 8K — это не просто двойной разрешение 4K. Чтобы получить истинную 4K-картинку, видеокарта должна отображать 8 294 000 пикселей в каждом кадре. При 8K это значение увеличивается до 33 177 600 пикселей. Это разница в четыре раза, и преодолеть ее исключительно за счет «железа» будет сложно и дорого.
Видеокарты уже приближаются к физическому пределу процессов, используемых при производстве чипов. Кроме того, стоимость производства таких чрезвычайно больших чипов окажется весьма и весьма некомфортной для всех участников процесса.
Это не значит, что видеокарты достигли своего предела — в этой сфере сейчас работают одни из лучших специалистов, просто необходимо взвесить соотношение цены/производительности. Можно взять многочиповый графический процессор с множеством ядер, и вопрос будет закрыт, но есть ли другой, более дешевый способ добиться такого же прироста производительности?
Ответ очевиден — да, с технологиями апскейлинга, которая становятся все более значимыми. DLSS зарекомендовала себя как мощный инструмент в комплекте с RTX, но это ни в коем случае не вершина прогресса. Успех DLSS подстегнет дальнейшее развитие апскейлеров и алгоритмов ИИ, подчеркнув их полезность и важность, как это уже произошло с FSR от AMD. Более крупные и лучшие апскейлеры будут стремиться к получению такого прироста производительности, который когда-то считался достижимым только при условии использования лучшего «железа».
Как это может выглядеть? Решение Epic, Temporal Super Resolution, встроено в движок Unreal Engine 5 — это важный шаг на пути дальнейшего внедрения технологий в широкий спектр игр. Кроме того, AMD заявляет, что FSR — только начало пути (что бы это ни значило — улучшенные версии FSR или что-то другое). И оба этих решения не зависят от железа.
Точно так же Microsoft желает конкурировать с лучшими, используя собственный API для машинного обучения, поэтому и очевидно, что заинтересована в технологии апскейлинга на основе DirectML. И дело тут вовсе не в PC. Представьте, насколько значимым будет влияние технологии апскейлинга для новых консолей. Благодаря эффективному масштабированию они могут получить значительный прирост производительности без необходимости выпускать улучшенные и более мощные варианты.
И если речь идет об API на основе DirectX, то нет ничего удивительного, если, подобно DirectStorage API, технологии апскейлинга перекочуют с консолей на новую ОС. Например, Windows 11.
Уже сейчас результаты DLSS 2 выглядят впечатляюще, но мысль представьте, какой будет версия 3.0? Это также важно и актуально, как планы на новую архитектуру и дальнейшее развитие трассировки лучей.
Однако, модели машинного обучения не смогут ничего добиться на пустом месте, поэтому специализированное, мощное и дорогостоящее оборудование никуда не денется.
Наблюдать за развитием этого сектора будет интересно.
Больше статей на Shazoo
- СМИ: NVIDIA и AMD готовят Arm-процессоры для PC
- Microsoft и OpenAI разрабатывают собственный чип для ИИ
- Обновление 23H2 для Windows 11 выйдет 26 сентября — с ИИ Copilot и нативной поддержкой RAR
NVIDIA представила новую функцию пространственного масштабирования в играх как альтернативу DLSS для карт без RTX
Вместе с новой версией графического драйвера GeForce Game Ready 496.76 WHQL компания NVIDIA обновила алгоритм технологии Spatial Scaling или пространственного масштабирования (апскелинга) изображения в играх, а также выпустила более удобные инструменты управления функцией. Кроме того, данная технология стала открытой (open source). Производитель также сообщил об обновлении более передовой технологии интеллектуального масштабирования DLSS до версии 2.3.
Источник изображений: NVIDIA
У NVIDIA и AMD есть свои технологии масштабирования изображения в играх, позволяющие добиться более высокой частоты кадров при высоком разрешении картинки. Обе трансформируют изображение с более низким разрешением в изображение с более высоким разрешением, фактически дорисовывая недостающие пиксели. Принципиальная же разница между AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) и NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) заключается в том, что DLSS использует для этого машинное обучение и тензорные ядра видеокарт серий GeForce RTX. В свою очередь FSR опирается на более простую технологию пространственного апскейлинга.
Однако видеокарты NVIDIA тоже поддерживают пространственный апскейлинг. При этом, в отличие от FSR, технология NVIDIA работает со всеми играми. Функция называется «Масштабирование изображения» (Image Scaling) и давно является частью драйвера NVIDIA. Она работает с видеокартами серии Maxwell и новее. Сегодня компания обновила алгоритмы масштабирования и повышения резкости изображения, а также добавила для неё более удобные инструменты управления.
Теперь работать с функцией пространственного апскейлинга NVIDIA можно через приложение GeForce Experience. Ранее настройки были доступны только через «Панель управления NVIDIA». Сейчас в настройках GeForce Experience можно выбрать уровни разрешения рендеринга (значения от 50 до 85 %) и увеличения резкости (0–100 %).
Для этого необходимо открыть вкладку управления настройками резкости изображения, активировать ползунок Image Scaling и выбрать нужные показатели разрешения рендера. Функцией повышения резкости изображения, являющейся частью инструментов пространственного апскейлинга NVIDIA, можно управлять непосредственно в уже запущенной игре. Для этого необходимо нажать сочетание клавиш Alt+F3 и с помощью ползунка выбрать нужный уровень резкости в появившемся меню управления фильтрами.
Для подтверждения работы функции можно использовать оверлей программы GeForce Experience. Зелёный цвет индикатора NIS будет говорить о том, что функция Image Scaling и фильтр резкости работают. Индикатор можно включить в настройках «Панели управления NVIDIA».
В NVIDIA отмечают, что эффективность технологии пространственного апскелинга гораздо ниже, чем у технологии DLSS, в чём можно убедиться, если взглянуть на изображения ниже. DLSS не только значительно улучшает изображение, но также повышает производительность игры. Однако поддержка DLSS должна быть реализована разработчиками в игре, тогда как апскейлинг работает везде, в любой игре. А за счёт того, что технология перешла в разряд Open Source, разработчики игр с помощью выпущенного NVIDIA набора инструментов Image Scaling SDK могут обеспечить поддержку апскейлинга в своих играх на GPU сторонних производителей, включая AMD и Intel. К слову, технология однопроходная и работает на шейдерах, она должна выдавать одинаковый результат на GPU разных производителей.
В то же время компания указывает, что более эффективную технологию интеллектуального масштабирования DLSS и функциональность настроек резкости изображения технологии Image Scaling можно использовать одновременно. Для этого Image Scaling необходимо активировать в «Панели управления NVIDIA» и запустить игру с поддержкой DLSS. Если в настройках игры не выбирать разрешение игры ниже родного разрешения экрана, то Image Scaling не будет пытаться масштабировать изображение, а только задействует фильтр резкости, что на выходе даст более качественное изображение. Синий цвет индикатора NIS в оверлее программы GeForce Experience будет говорить о том, что Image Scaling использует фильтр резкости, но не масштабирует изображение.
Что касается новой версии DLSS 2.3, то здесь NVIDIA поработала над векторами движения, которые используются для перепроектирования предыдущего кадра игры и наилучшего вычисления того, как должно выглядеть выходное изображение.
За счёт этого улучшается детализация и снижаются эффекты двоения изображения и мерцания движущихся частиц.
Источник:
Пробуем апскейлинг FSR 2.0 от AMD — удалось ли догнать NVIDIA DLSS?
Технологии апскейлинга сейчас в ходу: NVIDIA уже несколько лет развивает DLSS, Intel вскоре покажет XeSS, а AMD разработала технологию FSR. Технически первая версия FidelityFX Super Resolution просто масштабировала изображение, накладывая фильтр резкости. Но во второй итерации инженеры AMD применили более сложные алгоритмы, вплотную приблизившись к схеме работы DLSS. Давайте посмотрим, что у них получилось.
Минутка теории
Повторимся, FSR 1.0 просто берет кадр в низком разрешении, реконструирует его до нужного уровня и обводит края объектов, тем самым повышая резкость. Так создается иллюзия, что изображение более детализированное, чем оно есть на самом деле. Но новых деталей в реальности нет — им просто неоткуда взяться. Это и есть главный минус технологии. Из плюсов: существенно повышается fps, можно использовать в любой игре.
FSR 2.0 работает гораздо сложнее. Для апскейлинга изображения применяется фильтр Ланцоша. Вместо того, чтобы брать в качестве входной величины только текущий кадр, используются данные сразу из нескольких, которые объединяются в один буфер и затем масштабируются. Эти кадры формируются с так называемым джиттером — то есть со смещением на один пиксель. Несколько сдвинутых кадров объединяются в одну картинку, гораздо более четкую, чем исходные. Аналогичная технология используется в профессиональных фотокамерах, позволяя получать очень детализированные снимки.
Поскольку кадры в играх непрерывно двигаются, алгоритм должен понимать, как изображение перемещалось в предыдущих кадрах. Для этого используются векторы движения. С помощью них можно предсказать, где объекты были в предыдущем кадре и где будут в следующем.
Помимо этого, FSR 2.0 нужен буфер глубины. Его можно представить как черно-белое изображение. Дальние объекты маркируются светлыми оттенками, а ближние — более темными.
Этот буфер используется как для повышения fps, так и наложения различных эффектов, вроде глубины резкости и фонового затенения объектов.
Требования к движку игры у FSR 2.0 практически такие же, как у DLSS 2.X. По словам инженеров AMD, если проект уже поддерживает технологию NVIDIA, адаптировать ее для FidelityFX Super Resolution можно буквально за пару дней. Отличие лишь в том, что DLSS использует специальные тензорные ядра видеокарт GeForce RTX, а FSR — обычные мощности любой карточки. Поэтому новой технологией поддерживаются не только продукты Radeon, но и GeForce более ранних серий (начиная с GTX 1070).
На практике
Сразу после релиза FSR 2.0 в сети появилось множество обзоров, в основном англоязычных. Сразу оговоримся, что цель статьи — понять, насколько апскейлинг полезен для обычного геймера (коим является автор статьи). Это не технический материал, а скорее личные впечатления — не ждите кучи тестов и анализа «с лупой».
Пока новую технологию от AMD поддерживает лишь одна игра. Купить DEATHLOOP в России — та еще задачка, справиться поможет специализированный материал.
Запускался шутер от Arkane Studios на следующей системе:
- Процессор: AMD Ryzen 5 3600X (стоковые частоты 3,8–4,4 ГГц)
- Материнская плата: ASUS Prime B350-Plus
- Оперативная память: 2×8 ГБ Corsair Vengeance LPX DDR4-3000 CL15
- Видеокарта: Powercolor AMD Radeon RX 6600 Fighter 8 ГБ
- Системный SSD: OCZ Vertex 4 128 ГБ
- SSD с игрой: Samsung 860 QVO 1TБ
- Блок питания: Corsair CS 750W Gold
- Операционная система: Windows 11 x64
Большинство тестеров использовали видеокарты NVIDIA, мы же попробуем оценить производительность на последнем поколении AMD.
Разрешение 1440p, высокие настройки графики. Очень высокие и ультра игра выставить не дает — при использовании апскейлинга ей не хватает 8 ГБ видеопамяти.
Первая сцена, побережье в самом начале игры.
Производительность
Баланс
Качество
Ультра-качество