Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение
Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.
Написали на Хабре 8 лет назад. Если тогда рынок мобильных игр был перенасыщен, то сейчас я не знаю, какое слово назвать. А ещё я не знаю, что такое сдаваться, так что продолжаю разматывать клубок геймдева. Под катом подробнее про способы привлечения игроков:
Маленькая неувязочка — чтобы получать деньги за рекламу, нужно чтобы в игру кто-то играл. Всё упирается в пользователей. Я взяла 5 интервью и разослала ещё штук 20 писем. Спрашивала, как и где игроделы ищут своих игроков. Какие вообще есть способы привлекать пользователей в игру (или в приложение/сервис, нет большой разницы).
Условно бесплатное привлечение пользователей
Условно, т. к. не требует денег, но расходует время разработчика/команды.
App Store Optimization
Если очень кратко, то вот факторы, которые влияют на рейтинг приложения в Google Play и App Store:
1. Страница приложения:
1.1. Название;
1.2. Описание;
1.3. Логотип;
1.4. Скриншоты;
1.5. Рейтинги и обзоры.
2. Страница поиска:
2.1. Локализация;
2.2. Поля ключевых слов приложения.
Большую часть информации про каждую конкретную игру разработчики получают через A/B тесты, но начать можно со статьи 2016 года «Пошаговый алгоритм работы с ASO». Плюс в 2018 году на Хабре писали: «Учимся на ошибках: оптимизация приложений в App Store и Google Play». Информация по ссылкам немного устарела, но отправные точки авторы обозначили.
1.2. Социальные сети
Основные вопросы для старта:
Какие социальные сети использует целевая аудитория игры?
Какой контент нравится ЦА (видео, графика, код)?
Где можно присутствовать: Twitter, FaceBook, Instagtam, r/IndieGaming. Можно добавить свою игру в IGDB (что-то вроде Википедии + базы данных про игры от Twich). В последнее время стали очень популярный каналы в Discord.
Минусы: результат виден через месяцы, надо вести соцсети регулярно (отнимает много времени), нет быстрого фидбэка об ошибках.
Несмотря на вышеперечисленное, соцсети помогают создать вовлеченную, любящую и жаждущую игру аудиторию.
Частая ошибка при создании страницы проекта в соцсетях — подписываться на других разработчиков игр из сострадания. Есть аккаунты, за которыми полезно для проекта следить и копировать их, а есть те, кто просто «в одной лодке». Разработчики игр подписываются друг на друга со страниц проекта, и в итоге создают ловушка взаимных подписок, где подписчики — это не потенциальные игроки, а сострадальцы. На Хабре писали про это подробнее.
Многие собирают свою аудиторию ещё до запуска на площадках вроде Reddit или Product Hunt. Это способ для проектов на пре-лонч стадии получить первую 1000 пользователей в wait list с минимальными затратами времени.
1.3. Реферальные программы и приглашения
Через награды разработчики поощряют пользователей делиться приложением. При этом ништячки получают не только новые, но и старые пользователи. Механика зависит от типа игры и контента, но халяву любят многие. Возможность использовать механику закладывают еще на стадии проектирования игры, а используют уже после запуска.
С одной стороны, так игра подталкивает пользователей приглашать друзей (виральность). Важно, чтобы поделиться/пригласить в игру было легко.
С другой стороны так удобнее работать с инфлюенсерами, когда они предлагают своей аудитории ништячи из вашей игры «по промокоду».
2. С разовыми инвестициями
2.1. Инфлюенсеры
Это люди, которые влияют на ЦА игры, необязательно геймеры/стримеры. Чтобы идти к инфлюенсеру надо знать ответы на несколько вопросов:
1. Кто ваши игроки и где они проводят время
Идти к бьюти блогеру с шутером от первого лица, возможно, невыгодно, а вот с романтической визуальной новеллой может сработать.
2. Бюджет
Крупные блогеры обычно загибаю цены, и разработчики чаще обращаются к микроинфлюенсерам, т. к. у них самая вовлеченная аудитория.
3. Какая ваша цель?
Какую пользу дает эта кооперация: повышает узнаваемость бренда/охватывает новый кусок ЦА/повышает продажи.
4. KPI от взаимодействия
До коллаборации прописать конкретные измеримые показатели, по которым можно понять, было ли это выгодно.
Ещё немного про блогеров
Покупка рекламы у блогера не гарантирует быстрой раскрутки и взрывного роста пользователей, т. к. некоторые блогеры увлекаются рекламой и аудитории развивается «баннерная слепота», так что можно искать блогеров не через биржи, а по хештегам в социальных сетах, которыми пользуется ЦА.
Да, блогеры миллионники просят большие гонорары, но у блогеров от 10 000 до 100 000 подписчиков цена будет ниже, а блогеры 1 000 — 10 000 подписчиков часто соглашаются сотрудничать по бартеру или за идею, если она им нравится.
У микроинфлюенсеров аудитория обычно более вовлеченная и доверяющая, т. к. там меньше накрутки, инфлюенсер сам ведет блог, а не нанимает команду “специалистов”. Крупные бренды сейчас тоже ходят к микроблогерам за вовлеченной аудиторией.
2.2. PR + пресса
Сейчас это больше про тематические сайты, вроде Gamedeveloper (бывшая Gamasutra) для глобального рынка или DTF для России. Плюс сайты с обзорами.
Опять же, этот канал стоит подбирать под ЦА. Одно дело, если небольшая гейм студия пишет на DTF про свой шутер, а другое — пытаться найти пользователей в девчачью казуалку на Хабре.
В интернете я нашла минусы писать в «серьезные» журналы, но у меня нет знакомых разработчиков, кто так делал.
- Это долго
Простой пресс-релиз не поможет — скорее всего придется сделать красивые скриншоты и видеоролики, описывающие игру. Иногда в пресс-релизы включают количество загрузок, рейтинг приложений, размер пользовательской базы, предыдущие успехи… короче придется рассказывать про уникальность игры. - Может быть дорого (зависит от издания, которое вам нужно).
3. Платное привлечение пользователей
Минус очевидный — за это точно придется платить.
Самые распространённые варианты закупки рекламы: Google Ads и Facebook Ads. В чём отличия:
Намерение пользователей
Через Google Ads больше вероятность получить теплую аудиторию, т. к. реклама охватывает пользователей, которые уже использовали ключевые слова.
Facebook Ads повышает узнаваемость бренда, т. к. это холодная аудитория, и FB дотягивается до пользователей, которые потенциально могут стать клиентами.
Таргетинг
Google Ads использует широкий таргетинг по ключевым словам с демографическими ограничениями.
В Facebook Ads есть детальный таргетинг по демографике, характеристикам, интересам, поведению.
Расходы
В Google Ads клики дороже, но конверсия выше.
Facebook Ads даёт больше показов и кликов по более низким ценам.
Размер аудитории
В Google Ads 3,5 млрд запросов каждый день.
В Facebook Ads 2,74+ млрд активных пользователей ежемесячно в Facebook. Ежедневно — 1,82+ млрд людей. Вместе с Instagram, WhatsApp или Messenger — 3,21+ млрд ежемесячно.
В телеграм канале «Штаб Гришакова» читала, что не всем нравится такой расклад:
Когда ты маленький разработчик, то ты можешь рекламировать свою игру ровно в двух сетях: Google Ads и Facebook Ads.
Если вдруг твоя игра не пошла ни там, ни там. То всё.
Можно рассчитывать только на органику.
Из плюсов платного привлечения:
- Быстрые результаты.
Органический рост требует времени, инвестиции в рекламу приносят результаты быстрее. (Да, бывают те, кто растут супер быстро на органике — это единороги, ихне существуетв расчет не берем). - Масштабируемость.
В зависимости от бюджета можно показать игру большой аудитории за короткое время. Увеличивать бюджеты на рекламу можно по мере роста количества пользователей. - Контролируемый результат.
Когда вы запускаете рекламную кампанию, вы настраиваете целевую аудиторию и получаете тех пользователей, которые вам интересны.
Обычно рекламу завершают призывом к действию. Да, кажется, что это тупо. Да, никто не любит, когда ему указывают, что делать, но:
- А/Б тесты показывают, что тупые на первый взгляд вещи (вроде пальца, нажимающего на кнопку скачать), иногда поднимают конверсию из просмотра в скачивание на 20-80%.
- Правильно таргетированная реклама не должна бесить.
Меня жутко накаляет реклама казуалки на ютубе, где надо мерджить персонажа, подниматься по башне и сражаться с врагом ниже тебя уровнем (не смогла найти скрин). Но рекламу фэнтези tower defense и околанимешной тематики я воспринимаю нейтрально или положительно.
Я сравнила 4 самые популярные платформы, которые упоминала в первой части (ссылка), про них я нашла больше всего отзывов.
Пояснение. Опрос запустили в чатике по монетизации в телеграмме где-то год назад. Applovin купили MAX и MoPub, так что это сейчас всё Applovin называется. В опросе поучаствовали ≈700 человек.
- AdMob is advanced monetization technology.
(AdMob — передовая технология монетизации.) - Appodeal is a growth platform to establish and scale profitable mobile app businesses.
(Appodeal — платформа роста для создания и масштабирования успешных бизнесов мобильных приложений.) - AppLovin is a mobile app technology platform.
(AppLovin — это технологическая платформа для мобильных приложений.) - Ironsource is a business platform for the App Economy.
(Iron source — бизнес-платформа для экономики приложений.)
Поддержка пользователей (личный опыт)
Когда мне разработчики писали про «хорошую поддержку» Appodeal и плохую в AdMob, я не знала, как это оценить. Хорошая — это не число. Так что я попробовала выйти на реального человека из поддержки во всех 4-х платформах.
В AdMob я сломалась на попытке пробиться сквозь формы и форумы. Я не уверена, что у гугла вообще отдел поддержки есть.
AppLovin ограничились автоматической рассылкой с обещанием ответить в течение 24-48 часов. До сих пор жду.
В Appodeal автоматического ответа не было, мне в течение 7 часов ответил реальный человек. На просьбу скинуть котика, ответил отказом, сославшись на нарушения этики:
От Iron Source после того, кака я звполнила форму на сайте, пришла автоматическая рассылка, после, в течение дня ответил реальный человек и на мою просьбу прислать котика ответил этим:
New Reply from Anna (ironSource Support)
Waited for someone to ask this for so long, Anastasiia! Please find attached:)
Let me know how else I can help,
Best,
Anna
Growth Specialist
Это то, что я могла проверить лично. Остальное цитирую с форумов и из личных интервью.
AdMob
AdMob — это рекламная сеть, он же медиатор, но не платформа роста. Т. е. закупку пользователей там делать можно, но между закупкой и монетизацией дыра в данных. Работая напрямую с admob, нет информации о том, как работают твои рекламные кампании, не видно, где разработчики недополучают прибыль или сливают бюджет.
Проще говоря, непонятно, кто из привлеченных пользователей с прошлой рекламной кампании приносит деньги в игру, а кто нет.
Это очень крупная платформа, ее используют больше 1 млн приложений. Если использовать AdMob не только для привлечения пользователей, но и для их монетизации, то на реддите AdMob хвалят за высокую скорость заполнения при монетизации, хорошую поддержку SDK и подробную документацию.
Про SDK — правда
И правда, SDK AdMob входит в топ-5 в приложениях на iOs и топ-10 в приложениях для Android на протяжении нескольких месяцев:
Самая частая жалоба — AdMob заблокировал аккаунт, реклама во всех связанных с аккаунтом приложениях заблокирована, причин никто не знает. Всплывает ещё один минус — поддержка пользователей у AdMob не отвечает. Что делать при внезапной блокировке — непонятно.
При этом некоторые просто начитавшись отзывов про блокировку, чувствуют себя под дамокловым мечом — в любой момент аккаунт заблокируют и способность повлиять на ситуацию нулевая.
Плохая индивидуальная поддержка. Плохая — это, к примеру, не отдали $30 000 и не объяснили почему.
К тому же критерии подачи заявок в AdMob на монетизацию относительно строгие. Платформа принимает только те приложения, которые уже получают максимальный трафик и приносят доход через другие рекламные платформы. Кроме того, это должно быть проверенное приложение в магазине Google Play.
Можно полагаться только на AdMob на этапе софт-лонча, когда нужен просто большой источник трафика. Когда уже есть аналитика по проекту и понятны сегменты ЦА, то нишевые источники трафика, как правило, приводят более качественных пользователей.
В части монетизации конкуренция всегда дает лучший выхлоп, поэтому чем больше сетей конкурируют за рекламный инвентарь, тем выгоднее его можно продать, поэтому голый AdMob — это упущенные возможности
В остальных в платформах роста AdMob можно подключить/отключить.
AppLovin
Вход у Applovin проще, чем у AdMob, но если вы новый издатель, все равно будет сложно создать новую учетную запись и получить ее одобрение. Спорные отзывы на счет заполняемся. Есть хвалебные отзывы в рейтингах на сайтах, а есть такие на реддит:
Я использую AppLovin в течение нескольких лет, и их эффективная цена за тысячу показов является худшей из всех других сетей. Я использую их в нижней части водопада, устанавливая минимальные ставки ecpm, поэтому их ecpm почти приличный, но скорость заполнения очень-очень низкая. Я мог бы удалить их, просто было лень.
Оригинал
I have been using AppLovin for a few years and their eCPM is the worst of any other network.I am using them at the bottom of the waterfall setting ecpm floor rates, so their ecpm is barely decent but fill rate is very very very low.
Еще отзыв из той же ветки:
AppLovin отключил наш аккаунт и забрал деньги (более 1000 долларов).
Без объяснения причин. Ни письма. Ни ответа на многочисленные электронные письма службы поддержки. Ничего. Бей и беги.
Оригинал
Horrible. AppLovin disabled our account and took the money (over $1000).
No reason given. No email. No response from numerous support emails. Nothing. Hit ‘n run.
4 мес назад
Кто-то по отзывам даже возвращается с AppLovin обратно на AdMob:
Месяца 2 назад вдруг перестала показываться вся их реклама, не знаю может с ними что-то не так; в выдаче на гитхабе они были скрыты (много людей жалуется на проблему с филлрейтом).
Я подозреваю, что у Аппловина серьезные проблемы. В общем, Admob по-прежнему реален, и я снова с Admob после 6 месяцев использования MAX.
Оригинал
About 2 months ago, all of their ads suddenly stopped showing. I don’t know if something is wrong with them; in the issue on github they have been hidden (there are a lot of people complaining about the fillrate issue).
I suspect Applovin is having serious problems. All in all, Admob is still the truth and I’m back with Admob after 6 months of using MAX.
(4 мес назад)
Еще несколько неструктурированных фактов про AppLovin
Рекламные блоки могут быть ориентированы на конкретную страну/группу стран с другим минимальным показателем CPM. Вы можете проверить текущий водопад для определенного географического местоположения с помощью функции предварительного просмотра водопада, однако в нем отображаются позиции рекламных блоков по умолчанию в соответствии с ранее установленными вами ценами за показ, а не с результатами машинного обучения.
Панель мониторинга и статистика BI (business intelegent)
Applovin рассчитывает предполагаемый доход, ARPDAU и eCPM. Реальные доходы сетей доступны только в разделе сравнения сетей (Network comparison). Статистика CTR недоступна.
Applovin позволяет проводить 2 типа A/B-тестов: для разных настроек водопада и разных настроек логики рекламы. Результаты основаны на прогнозируемом ARPDAU в специальном разделе A/B-тестов. Можно разделить трафик на 2 группы с возможностью выбора разной доли пользователей в тестовой группе — 5, 10, 25 или 50 процентов. Нет доступных когортных показателей, что на самом деле не дает возможности для глубокого анализа.
Еще нюанс, в том что нельзя отключить собственную сеть AppLovin при использовании их медиации.
Applovin не дают доступ к некоторым настройкам, если ты по их меркам являешься «мелким паблишером». Т. е. они вообще не дают доступ к использованию водопада (включая Admob), а только к bidding сетям, если ты не зарабатываешь определенную сумму на аккаунте или если DAU (daily active users) ниже определенного уровня. Критерии, по которым Applovin принимает решение, я не нашла.
Недавно Applovin купили MoPub у Twitter, акции у них растут, про показатели пока неясно. Ясно, что одним конкурентом на рынке у них стало меньше, а разработчики больше зарабатывают, когда рекламные сети конкурируют за их площадки.
Вот инфа про фичи после слияния с MoPub.
Appodeal
Из промахов, у Appodeal есть интеграции не с каждым движком, они поддерживают native android, native ios, unity, react native и flutter.
За то у них есть фильтры для разделения трафика. Для каждого сегмента можно применить различные настройки монетизации (adlogic, показ рекламы, водопады и т.д.), плюс можно проводить A / B-тесты продукта с использованием пользовательских фильтров.
Алгоритм Admob у Appodeal позволяет добавлять неограниченное количество рекламных блоков Admob, и контролирует запросы так, что невозможно нарушить требования Admob. Кроме того, его можно отключить в настройках ограничений Admob.
У Appodeal есть приложение для синхронизации учетной записи Admob с их платформой, с автоматическим добавление предустановленных рекламных блоков по умолчанию.
Но если хочется использовать нетворк аккаунты Appodeal для монетизации по максимуму, то все нетворки подключить не получится, придется создавать свои аккаунты Admob, Facebook, Yandex.
В отличие от AdMob, у Appodeal нет собственного пула рекламодателей, разработчик сам выбирает, с какими сетями он хочет работать, т. е. за качество рекламы ответственность на разработчике. Appodeal даёт оптимизировать общую рекламную структуру приложения, увеличивая доход.
Еще Appodeal явно проигрывает AdMob по документации, далеко не все кейсы прописаны, приходится общаться с тех поддержкой (к счастью, она отвечает).
Ещё у Appodeal есть интеграция с Adjust — это такая штука для аналитики, с помощью которой можно прогнозировать сколько денег вы должны получить, после того, как проведете рекламную кампанию.
Стоимость подписки Adjust от 129 $ / месяц за пользователя, но из личного кабинета Appodeal к нему дают доступ бесплатно. Вообще, они ещё делают прогнозы за счет собственных технологий предиктивной аналитики и двух mmp — adjust (бесплатный) или appsflyer (платный).
Весь bidding работает через собственную биржу Appodeal — Bidmachine. Ее отключение в настройках конфигурации водопада приводит к полному отключению всего bidding спроса в этой конфигурации.
IronSource + Unity
Unity покупают IronSource. Или не покупают. Или все таки покупают. Короче, пока ничего не ясно.
Одни надеются на облегчение разработки:
Мне вот сама идея кажется адекватной, если реализуют ее также, как все остальное реализовано на юньке — понадобилась тебе монетизация — скачал пакет, как тот же Unity In-App, и настраиваешь. Понадобилась тебе реклама — качаешь и используешь
И для разработки это будет намного полезнее, если из этого получится комплексный инструмент, и не придется обмазываешься миллионом sdk, аля adjust, apploving, appfliyer, facebookSDK и прочим г**ном с тоннами отдельно настраиваемых рекламных сеток, ключей, хешей, паролей, смс, мамок и папок.
Другие опасаются, что слияние плохо отразится на интеграции IS на сторонние площадки, отличные от Unity. Т. к. если IS будет только для Unity, то у большинства пользователей этой медиации будет стимул перейти на этот движок, IS будет отдавать приоритет рекламе Unity.
В Unity Ads есть крутая фишка — можно перенаправить тот доход, что накопился от монетизации на рекламный бюджет.
Судя по отзывам, снимает кучу головняка: не нужно выводить деньги на фирму, платить налоги, переводить деньги на карту, а после заново заводить в Unity и пополнять рекламный бюджет.
А/B тестирование
Тесты есть, но без норм сегментирования. Для большинства задач — достаточно.
Интеграция SDK
Интегрится SDK довольно быстро, как и везде сейчас. Тестировать не сложно, если процесс есть или делал уже такое. Если первый раз — то в апподиле проще, т. к. саппорт все разжует.
По форматам рекламы у IS есть все из базовых, кроме native ads.
Сейчас Евгений Гришаков тестирует закупку трафика из разных сетей, собирается потратить 20 тысяч спонсорских долларов. Обещает показывать всю статистику в прямом эфире. Буду наблюдать, что из этого получится.
Мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).
- Блог компании Timeweb Cloud
- Разработка игр
- Монетизация мобильных приложений
- Продвижение игр
Полный гайд по продвижению мобильной игры в топ в Google Play и App Store в 2023 году
Для начала определимся, когда мобильной игре необходимо продвижение
Если вы впервые размещаете игру на маркете, ей понадобится грамотное оформление и ASO-оптимизация. Этим также занимаемся мы. Первые мотивированные установки помогут приложению вырасти в рейтинге и стать заметнее для пользователей.
Мотивированные установки также пригодятся, если вы уже рекламируете игру или приложение на тематических ресурсах. Тогда поток трафика усилится, и приложению легче будет выйти в топ. То же самое касается обновлений игры – после них можно поддержать высокие позиции естественным трафиком.
Агентство Appboster выводит в топ игры для IOS и Android, используя комплексные методы. Наша работа включает в себя:
- Продвижение мотивированными и немотивированными установками;
- Продвижение по частотным запросам;
- Оптимизацию описания игры на маркете;
- Подбор привлекательных скриншотов и иконки для описания игры;
- Работу с отзывами и репутацией.
Как ранжируются мобильные игры
Пользователи чаще обращают внимание на игры, которые находятся на вершинах топов популярных магазинов приложений. Google и Apple не раскрывают полных алгоритмов ранжирования игр, но совершенно точно на положение дел влияют следующие факторы:
- Общее число установок
- Динамика установок за последние несколько дней
- Комментарии и оценки пользователей
- Динамика удаления игры с устройств
- Количество запусков игры на мобильных устройствах
Косвенно на ранжирование влияет качество оформления страницы в магазине. Грамотные скриншоты, описание, иконка приложения позволяют завоевать внимание пользователя. Если люди переходят на страницу вашей игры, смотрят скриншоты, видео и уходят — это негативный сигнал для App Store и Google Play. Об оформлении скриншотов мы подробно писали в одном из наших материалов.
Продвижение игр в App Store
Продвижение в поиске AppStore основано на популярных ключевых словах и через поиск по названию. Наши методы также помогут игре оказаться в Trending Searches. Это привлекает сотни целевых пользователей. Для AppStore движущей силой для выхода в топ является количество установок в сутки. Поэтому мы грамотно привлекаем мотивированный трафик в сочетании с другими рекламными инструментами. В медиаплане предварительно по часам расписывается каждый шаг, чтобы оплачиваемый трафик принес максимальную пользу.
Продвижение в Google Play игры
Продвижение игр для Android-устройств во многом аналогично продвижению в Appstore. Здесь также мотивированными установками игра выводится в топ по нужным ключам и названию. Будьте готовы, что в Google Play выше конкуренция, а потому потребуется больше вложений.
Важную роль в продвижении играет грамотная визуализация страницы игры приложения в Google Play. Работа над графическими компонентами — одна из частей процесса оптимизации.
В число таких компонентов входят:
Хорошая возможность повлиять на потенциального пользователя — показать ему трейлер игры. Видео должно представлять собой набор привлекательных для пользователя сообщений, цепляющих особен ностей. Первое впечатление, произведенное на пользователей, определяет количество немотивированных загрузок. Наиболее результативны ролики для игр и приложений, которые длятся до 2 минут и меньше.
Стоимость покупки инсталлов: для платформы Android — от 6 рублей, для iOS — от 15 рублей. Подробности в нашем сервисе.
Вывод игр в топ категорий
Оказаться на вершине категории имеет смысл хотя бы потому, что вы будете “ловить” целевые установки от заинтересованных пользователей. Выход в топ по одной или нескольким категориям требует меньше вложений, чем попадание в общий топ. При этом поток немотивированных установок будет только расти.
При малых бюджетах можно сделать ставку на низкоконкурентные категории, где проще стать лидером. Но это уместно, если ваше приложение действительно подходит для нескольких тематик. Продвижение по нецелевым запросам попросту съест бюджет, а сама игра быстро просядет в топе.
Советы по продвижению вашей игры в Google Play и App Store
Итак, основные способы успешного продвижения мобильной игры в 2023-м году:
- Создать лендинг, который «продаст» игру
- Проработать идеальную страницу в Google Play и App Store
- Активная работа с социальными сетями
- Активная работа с ASO, в том числе за счет мотивированных установок
- Анализ конкурентов. Перенимайте их лучшие решения
Каждый день в App Store и Google Play выходят тысячи или даже десятки тысяч новых игр. Мобильные игры — очень конкурентный рынок, на котором “нужно бежать со всех ног, чтобы только оставаться на месте, а чтобы куда-то попасть, надо бежать как минимум вдвое быстрее”. Приобретение новых пользователей (большинство из которых ничего и не покупает) — огромный вызов для любого создателя игры. Вот несколько советов — попробуйте применить их для своего настоящего или будущего проекта.
Не продвигайте игру “для всех” (да и разрабатывать с таким подходом, честно говоря, не стоит). Правильное определение целевой аудитории — залог правильного продвижения. Вам нужно знать пол, возраст, стиль жизни, условия, в которых играет ваш пользователь, какие сайты посещает. Чем точнее вы определите вашу потенциальную аудиторию, тем проще вам будет таргетировать маркетинговые кампании, тем больше пользователей останется у вас “внутри” игры.
Исследуйте конкурентов
Понять, как общаться с получившейся аудиторией довольно просто — посмотрите на конкурентов, которые уже работают для нее. Это поможет вам определить начальные стратегии, понять стоящие задачи, выработать новые подходы, улучшить процессы. Конкурентный анализ — очень полезный шаг в составлении первоначальных планов для продвижения игры, но не превращайте его в догму, опирайтесь на него, но используйте как основу для дальнейшего развития.
Создайте лендинг, который продаёт
Креативный, красивый, увлекающий и, конечно, мобильный. Представьте свою игру в лучшем свете, расскажите об основных элементах игры, покажите видео, дайте ссылки на магазины приложений. Лендинг, может быть, в настоящее время и не так важен, но это ваша визитная карточка, сама по себе способная привлекать вам пользователей, так что не пренебрегайте им.
Сделайте идеальную страницу в магазине приложений
Вот ASO гораздо важнее! Чем выше ваша игра в поиске, тем больше пользователей у нее будет. Чем выше она в чартах, тем больше пользователей. Чем привлекательнее ваша страница в App Store или Google Play, чем лучше она “превращает” посетителей в пользователей, в игроков, тем лучше. App Store Optimization — сложный итерационный процесс, причем различающийся на iOS и Android. Он не является залогом успеха вашего маркетингового плана, но недооценивать ASO — значит терять множество пользователей.
Социальные сети
Еще один важный компонент в продвижении мобильных игр — создание и регулярное наполнение страниц в социальных сетях. Постарайтесь и тут сделать привлекательные страницы, размещайте видео и интересные особенности об игре, постите обзоры, новости, информацию об обновлениях, советуйтесь с игроками и вместе с ними вырабатывайте планы по развитию игры. Вариантов множество. Создание преданного сообщества непростой, но увлекательный процесс, способный подарить вашей игре долгую и счастливую жизнь.
Платная реклама мобильных игр
Когда у вас будут готовы все маркетинговые компоненты (лендинг, страницы в магазинах, социальные сети, видео, промо-материалы), можно уже будет приступать к покупке пользователей. И речь идет не только о баннерах в рекламных или социальных сетях (хотя и о них тоже) — направлений для продвижения множество. Это и обзоры на популярных сайтах о приложениях и играх для iOS и Android (кстати, обзоры — один из главных способов, каким пользователи узнают о новых играх и приложениях), и контент маркетинг, и набирающий силу маркетинг влияния, и кросс-промо.
Измеряйте
Продвижение вашей игры должно быть измеримым и планомерным. Вы должны постоянно контролировать как ключевые показатели в разрезе каждого источника трафика — стоимость приобретения, уровень конверсии, количество сессий, отток и возвраты и т.д. — так и KPI всего проекта — количество игроков, доходы и т.п.
Продвижение мобильных игр с Appbooster
Сделать игру сейчас не очень трудно, да и не очень дорого. Гораздо больше денег и усилий потребует ее продвижение и маркетинг — в условиях жесточайшей конкуренции каждый пользователь будет буквально на вес золота. Поэтому грамотный маркетинговый план и понимание всех его особенностей — залог успеха вашего проекта. Если вам нужна помощь с ним или просто консультация — обращайтесь!
В каких случаях не стоит заказывать продвижение игры
- Если у вашей игры есть хорошо известные аналоги. Потребуются слишком большие вливания бюджета, чтобы подвинуть конкурентов с топа и обратить внимание пользователей на свою игру.
- Если ваш контент создан для узкого круга пользователей. Тогда даже при попадании в топ, долго она там не удержится.
- Если вы не собираетесь монетизировать игру, а делаете проект «для души».
- Если приложение невозможно продвигать с помощью популярных запросов.
Итог: Основные способы продвижения мобильной игры
- Привлечение органического трафика
- Вывод в топ категорий App Store и Google Play
- Работа с блогерами, игровыми изданиями и игрожурами
- Реклама в социальных сетях
- Собственный Youtube-канал
- Реклама в других приложениях
Тренды продвижения и маркетинга мобильных игр в 2023-м году
Игры, как лидер индустрии, столкнутся со всеми вопросами конфиденциальности, данных и аналитики в первую очередь. Поэтому вот несколько трендов, которые можно отметить на 2023 год:
- Укрупнение игрового и рекламного рынка: как мы уже отмечали выше, играм не выжить без данных, а рекламным платформам – без их большого количества. Неизбежно и сами игровые компании будут укрупняться, и поглощаться или поглощать рекламные сети.
- Социализация: ни для кого не секрет, что изменения в области конфиденциальности создали новые проблемы для привлечения мобильных пользователей. По мере того, как UA усложняется, создание бренда и сообщества вокруг вашего приложения или игры становится всё более важным для масштабирования трафика и улучшения удержания.
- Год изменений: согласно отчёту Unity, лучший совет игровым студиям и маркетологам – быть готовым к изменениям и подстройке своих подходов к UA и монетизации. Студии должны внимательно следить за эффективностью своих стратегий монетизации и не полагаться только на один магазин приложений, а распространять игры через несколько магазинов.
FAQ
Чем стоит заняться в первую очередь для продвижения новой игры?
Развивать два направления: оффлайн популярность игры и делать App Store Optimization. Оффлайн популярность легко оценить по количеству запросов в сторах, когда люди ищут конкретно вашу игру. Если финансовые возможности ограничены, то стоит заняться тесным взаимодействием с игровыми журналистами и аудиторией, которая следит за играми. Рассказать о хорошей игре люди могут и бесплатно. Но если у вас казуальное приложение, то придется выделять бюджет на маркетинг. В рамках ASO на старте нужно будет обеспечить первый поток пользователей, который сформирует стартовый рейтинг игры.
Что эффективнее: ASO или реклама у блогеров?
Здесь нет однозначного ответа, поскольку цели этих инструментов могут быть разными. Реклама у блогера – это разовая маркетинговая активность, направленная на развитие и узнаваемость бренда. Она может вызвать краткосрочный “всплеск” трафика. ASO – это более базовая, долгосрочная активность, которая будет приносить стабильный прирост трафика.
Marketing Lead, Appbooster
Популярные
3 крутых истории от руководителя международного подразделения Яндекса: переговоры с Марком Цукербергом, сложности найма на Ближнем Востоке и китайское «да», которое на самом деле «нет». А еще петух на встрече в качестве бонуса.
Marketing Manager, Appbooster
Видео 2 мин. время чтения
Последние
В статье рассказали, что такое показатель удержания в мобильном приложении, зачем он нужен, как его рассчитать и какие инструменты использовать, чтобы его увеличить.
Content Marketing Manager, Appbooster
Статьи 6 мин. время чтения
Добавили статистику по запускам ботов, улучшили страницу Баланс, обновили страницу Приложение.
Content Marketing Manager, Appbooster
Новости и обновления 1 мин. время чтения
3 крутых истории от руководителя международного подразделения Яндекса: переговоры с Марком Цукербергом, сложности найма на Ближнем Востоке и китайское «да», которое на самом деле «нет». А еще петух на встрече в качестве бонуса.
Marketing Manager, Appbooster
Видео 2 мин. время чтения
Авторы
Marketing Lead, Appbooster
Content Marketing Manager, Appbooster
Marketing Manager, Appbooster
Content Marketing Manager, Appbooster
ASO Manager, Appbooster
Affiliate Manager, Appbooster
ASO Manager, Appbooster
Marketing Manager, Appbooster
Full Stack Developer, Appbooster
Sales Team Lead, Appbooster
Research and development team lead
Product Manager, Appbooster
Content manager, Appbooster
Как продвигать свою игру бесплатно. Маркетинг-советы для инди.
Обратите внимание и на другие статьи из нашей рубрики по маркетингу игр, они доступны по ссылке продвижение игр.
Все любят игры и находят в выбранных ими играх что-нибудь особенное: удовольствие, адреналин, переживание определенной эмоции, триумф при решении сложной задачи и тому подобные вещи. Но чтобы донести продукт до конечного пользователя, разработчикам приходится столкнуться с рядом серьезных задач. В основном это касается игрового дизайна и разработки, а потом, когда она готова – маркетинга игры, привлечения игроков и монетизации, выпуска обновлений, поддержки и т.д.
Как правило, разработчики игр хотят создавать игры, которые нравятся им самим, но также необходимо, чтобы эти игры понравились широкой аудитории, и чтобы в них играло как можно больше людей по всему миру. Поэтому вам следует заложить прочную основу и начать создание сообщества вокруг своей игры как можно раньше.
Создайте сообщество вокруг игры еще до того, как она выйдет
Самое главное – не поступайте как инди-мечтатели. Создавайте какое-то сообщество ТОЛЬКО КОГДА У ВАС УЖЕ ЕСТЬ ЧТО ПОКАЗАТЬ, у вас должен быть играбельный прототип, или видео с геймплеем.
Никакие нарезки арта не нужны, анимации и гифки – не нужны. Нужен геймплей. Игроки хотят игру, а не арт.
Когда вы открыты, искренни и постоянно поддерживаете общение с заинтересованными в вашей игре людьми, вы собираете основную группу тех, кто разнесет о ней весть. Попросите людей высказать мнение о готовящейся игре и выполните их пожелания. Тем самым вы заставите людей почувствовать, что они причастны к ее созданию. Они станут заботиться о том, что вы делаете, и расскажут об игре всем вокруг. Сарафанное радио – это мощный маркетинговый инструмент, и главное его достоинство – в бесплатности.
Ваше сообщество может поддержать вас в трудный момент
Покажите людям, кем вы являетесь, почему вы хотите сделать игру, почему ваша игра уникальна и почему она может быть интересна. Сделайте свою игру отличающейся и укажите, что делает ее такой. Обращайтесь к каждому написавшему вам индивидуально, постарайтесь ответить на все сообщения, быть дружелюбным и показать своему сообществу, чтовы заботитесь о нем. Сообщество будет рядом с вами в трудные времена, поощряя вас продолжать, и оно будет рядом с вами, празднуя ваши достижения. Ваше сообщество может дать большой моральный толчок, когда это нужно. Люди будут тестить ваши сборки, публиковать в сети видео с тестами, писать о вашей игре…
Как вы наберете базу поклонников
В наши дни не обойтись без социальных сетей и мощного присутствия в интернете.
Создайте сайт для своей игры. Необязательно, чтобы он был сложным и содержал много информации, но он должен быть хорошим. Для презентации игры должна быть выделена отдельная страница, также отдельно опубликуйте контакты для общения с пользователями и журналистами, и еще – ссылки на другие ресурсы, где вы публикуете новости и обновления.
Пишите блог разработчика. Он может быть частью сайта или отдельным блогом, связанным с сайтом ссылкой. Стремитесь публиковать новые материалы хотя бы раз в неделю. Это всегда даст точку отсчета для того, что вы планируете достичь на этой неделе, и вы сможете работать в направлении достижения.
Создайте учетные записи в Twitter, Facebook и Instagram. Публикуйте короткие регулярные новости в Twitter, более длинные сообщения или перекрестные ссылки на блог в Facebook, а концепт-арт и скриншоты в Instagram. Если вы создаете видео-блог или у вас есть видео обновлений, трейлеры и тому подобное, делайте собственный канал на YouTube. На все каналы должны вести ссылки с сайта.
По-умному пользуйтесь хэштегами. Используйте хэштеги, которые могут охватить большую аудиторию, например, #indiedev или #gamedev. Используйте хэштеги, за которыми следит разработчик вашего игрового движка и его сообщество. Например, для Unity вы можете делать твиты с #madewithunity или #mwu. Если им понравится ваш твит и ретвитнут его, вы получите огромное количество просмотров.
Познакомьтесь с другими разработчиками в вашем регионе. Обсуждайте с ними ваши игры. Делитесь идеями, знаниями, опытом, продвигайте игры друг друга.
Будьте активны в больших сообществах, посвященных выбранному игровому движку. Например, Unity предлагает https://madewith.unity.com/, где вы можете создать страницу, демонстрирующую вашу игру, даже если она еще находится в разработке. Или войдите в свою учетную запись Unity Developer Network и создайте красивый профиль, демонстрирующий вашу игру. Другие единомышленники Unity найдут вашу его и если он понравится большому количеству людей, то появится на главной странице Unity Connect.
Публикуйте свои данные везде, где игру может увидеть большое количество людей, и популярность не заставит себя ждать. Отправляйтесь в Unity Messenger, представьте там себя и свою работу. Одно это сообщение достигнет 40 000 человек. Идите на Unity Forums и создайте страницу WIP для своей игры, только не забывайте периодически отчитываться о продвижении работы. Присоединяйтесь к каналу разработчиков на Unity в Slack, и еще более 4000 человек смогут дать вам обратную связь и помочь с техническими вопросами. И что еще круче, разработчики из Unity тоже тусуются там.
Если вы можете себе это позволить, бывайте на конференциях, получайте инди-стенд и демонстрируйте свою игру (заранее позаботьтесь о визитных карточках и промо-сувенирах). Постарайтесь зарегистрироваться или быть выбранным для участия в соревнованиях. Выигрыш любого приза или титула, которые вы потом сможете упомянуть на своем сайте, сделает вас еще заметнее, повысит доверие и интерес к вашей игре.
Сделайте это!
Мы лишь слегка обозначили те действия, которые вы можете предпринять в плане маркетинга игры. Слишком легкий путь – отдать все время ежедневным заботам по созданию игры и думать, что она будет продвигать себя сама. Вы сделаете для себя очень полезное дело, если будете рассказывать об игре за пределами команды. Чтобы общаться со своим сообществом и развивать его, вам потребуется несколько часов в неделю.
Если у вас есть еще идеи как продвигать игру, пожалуйста, поделитесь ими в комментариях ниже.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Переводит для Вас самые интересные статьи про разработку игр. По образованию физик-программист. Техническими переводами начала подрабатывать еще на старших курсах и постепенно это переросло в основное занятие. Интересуется гуманитарными технологиями, пробует себя в журналистике.
Как и где бесплатно рекламировать свою игру? Часть 1: соц.сети
Для начала, важная ремарка: заниматься продвижением своей игры нужно еще до того, как игра будет закончена.
- Ты не проебёшься. Когда в паблосе твоей игры есть хотя бы 20 человек — ты уже несешь определенную ответственность. Забить хер на проект и начать новый — будет сложнее. Если ты из тех
мудаковкоторые начинали с пару десятков проектов, но ни один не довели до конца — самая веская причина. - У тебя будет время на продвижение. Каждый день — это возможность получить еще n-ое количество подписоты. Сарафанное радио, активности, обзорщики — хрен его знает что может случайно выстрелить. Если разработка займет 300 дней — у тебя есть 300 дней рандомных (и не очень) шансов получить новую душу в своё комьюнити.
- Комьюнити! Если в твоем паблосе есть 100 человек, которые следят за проектом долгое время и хотят твою игру про корованы — ты можешь на них рассчитывать.
Купить ранний доступ в стиме? Пацаны из паблоса купят.
Нужны годные комментарии в том же стиме? Пацаны из паблоса помогут.
Какой-то тухлый поц написал в отзыве что твоя игра говно? Пацаны из паблоса подскочат-побормочут и смешают его с грязью.
Летающая башка — пацаны из паблоса. Они залетают в окна и рекламируют твою игру, пока ты куришь в сторонке.
Теперь про рекламу.
Кстати, когда я говорю «рекламу», я не имею ввиду всякие таргеты и ретаргеты.
Ты — нищий инди-разработчик, а деньги отложенные с обедов ты сливаешь на платные ассеты. Так что расслабься, вся твоя реклама будет стоить чистое зеро.
- Делаешь паблик Вконтакте.
- Пишешь туда раз-два в неделю. Ведешь дневник.
- Когда в твоем паблосе есть с пяток записей и парочка скриншотов — начинаем продвигаться.
Теперь ты должен чувствовать себя так же пиздато как и этот чувак.
Нужно понимать как работают соц.сети и как ими нормально пользоваться. Вникай:
Вконтакте — ты ведешь дневник разработчика. Раз-два (можно и больше) в неделю ты пишешь примерно следующий пост «Сегодня закончили локацию такую-то» или «Доделали логику ходьбы для осьминога». В Tik-Tok ты выкладываешь забавные баги в процессе разработки или другой развлекательный контент.
Основная прелесть тиктока — это неограниченный бесплатный охват. Выложил какое-то дерьмо — его показали сотне людей. Кому-то их понравилось — показали еще сотне людей. Я веду свой Tik-Tok на котором тупо рассказываю старые цитаты из бездны баш.орг.
Лучший видос получил 3.3 миллиона показов. 3 миллиона, братец! На мохнатой шутке которой уже десяток лет. Так что не надо думать, что Tik-Tok это хуйня для школьников.
В целом, это так, но только не в отношении инди-игр. Только представь — твою игру в тиктоке увидел Алёшка из 5-ого «А».
Завтра Алёшка пошел в школу и рассказал Никитке из 3-ого «В»… и погнали по геометрической прогрессии. А тикток даст тебе пару тысяч начальных Алёшек по всей стране.
Школьники — разносят твою игру как вирус. Вспомни про 5 ночей с Фредди или бабку гренни — и сам все поймешь. Дзен — помойка, туда можно кидать вообще что угодно, главное, что бы у тебя было хотя бы 5 постов с одинаковыми тегами. Тогда он определит нихуя он не определяет, но пытается твою аудиторию и будет показывать им твои постики. Реклама тебя любимого и твоей игры — будет в шапке канала или внутри самих статей. Писать можешь про что угодно, хоть про «дачные хитрости» или обзор консерв, но, сам понимаешь, читать это дерьмо будут бабушки. Пытайся попасть в аудиторию среднего возраста, но играющую. Пиши про танки или типа того. Вектор, я думаю, понятен.
Чё в итоге?
А в итоге, за 2-3 месяца, пока ты пилишь свою игру — твой паблосик Вконтакте обрастет подписотой. Если будешь молодчагой — они станут твоими верными цепными псами.
Главное — вести дневник разработки каждую неделю. Периодически заигрывай с ними, спрашивай их мнение или пожелания.
Спрашивать у пацанов из ТикТока или Дзена — не стремно, они — и есть гости твоего ресторана.
Дай им возможность быть причастными к твоей игре.
Если все сделаешь красиво — они будут относится к твоей игре так, будто они её сделали сами.
И будут рвать любого неугодного в стиме и ставить пять звездочек в любом конкурсе.
Кроме того, среди твоих подписчиков могут оказаться толковые художники/композиторы которые захотят помочь. Если захочешь сделать озвучку персонажей для своей игры — среди своих пацанов — найдешь десяток желающих. Да и мало ли как еще они могут пригодится. Ты не потратил ни одной копейки денег, ты не делал какие-то сложные манипуляции.
Ты, блять, просто РАССКАЗЫВАЛ О СВОЕЙ ИГРЕ ДВА РАЗА В НЕДЕЛЮ.
Не сложно, правда?
- Как инди разработчику попасть в Игроманию?
- Как попасть к Куплинову на обзор? + бонус контакты 1500 англоговорящих обзорщиков инди (и не только) игр
- Где брать бесплатные ассеты для Unreal Engine 4?
- Как правильно и быстро продвигаться на Reddit за 1000 рублей?