Как пересчитать сетку в blender
Перейти к содержимому

Как пересчитать сетку в blender

  • автор:

Как пересчитать полигоны.

Всем привет. Народ подскажите как пересчитать полигоны? скажем у меня есть модель с вытянутыми краями и ломанной сеткой. Как пересчитать так чтобы модель была с однообразной топологией?

Snegur
Активный участник

в версии 4R2, во вкладке Geometry включаешь DynaMesh, а затем рядышком на пустом месте удерживая Ctrl нажимаешь левую кнопку мышки и тянешь как-бы выделяя пустое место, сетка станет однородной. Таким же образом уберутся и разломы из предыдущего вопроса.

Blender 2.9 — Быстрый старт. Скульптинг. Часть 2.

Аналог в Zbrush — DynaMesh. Remesh — это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки. Remesh Voxel Size — Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите «Remesh» или Ctrl+R. Использование Remesh во вьюпорте. Sample Voxel Size (пипетка) — выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши. Adaptivity — Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов. Например, Voxel Size — основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity — размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии. Fix Poles — Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole — это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине. Smooth Normals — Сглаживание Нормалей Preserve (Сохранить): Volume — Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки. Paint Mask — Сохраняет Маску после перестройки сетки Fase Sets — Сохраняет Face Sets после перестройки сетки. Так же Remesh сшивает объекты вместе. Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии. Quad Remesh При нажатии на кнопку появляется меню. Настройки Quad Remesh Use Paint Symmetry — Использовать симметричную сетку Preserve Sharp — Сохранить Острые углы сетки Preserve Mesh Boundary — Сохранить Границы Меша
Preserve Paint Mask — Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции. Smooth Normals — Сглаживать Нормали Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) — Выбрать алгоритм построения сетки Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio — Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней) Seed — Генерировать варианты сетки. Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush — Sculptris Pro. Dyntopo — это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.
Изменение сетки при включении Dyntopo Dyntopo При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint). Предупреждение при включении Dyntopo
Быстрое включение DyntopoCtrl+D. Detail Size (Shift+D) — размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот. Simple Detail Size (пипетка) — выбрать детализацию в месте нажатии мыши.
Использование Detail Size Refine Method (Метод изменении топологии): Subdivide Collapse (по умолчанию) — Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша. Subdivide Collapse
Collapse Edge — Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно. Collapse Edge
Subdivide Edge — Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей. Subdivide Edge. Detailing:
Relative Detail — этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера. Constant Detail — постоянная детализация относительно масштаба мира. Brush Detail — детализация меша относительно радиуса кисти. Manual Detail — меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.
Detail Flood Fill — залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution). Smooth Shading — Сглаживать меш при динамической топологии. Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo. Кисть Simplify Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в ZbrushSubdivision. Multiresolution (Multires) — модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt. Multiresolution — единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ). Хоткей в режиме SculptCtrl+1. Модификатор Multiresolution Levels Viewport — Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).
Sculpt — Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode Render — Отображение уровней подразделений при рендеринге. Optimal Display — оптимизация отображения объекта в Object Mode. Включение Optimal Display Subdivisions (Подразделить): Subdivide — Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced). Simple — Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания. Linear — Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции Unsubdivide — Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender. Пример использования Unsubdivide
Delete Higher — Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации. Shape (Форма): Reshape — Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать. Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты. Использование Reshape. Apply Base — Применить изменения исходной сетки. Generate: Rebild Subdivisions — В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5. G Применение Rebild Subdivisions Save External — Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения. Advanced (Продвинутые): Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple. Subdivision Type Quality — Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками. UV Smooth (Сглаживание UV): Keep Corners — Сглаживать UV, но углы оставлять острыми. None — Не сглаживать UV. All — Сглаживать все. Типы UV Smooth Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91): Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми. All — Сглаживать все. Use Creases — Учитывать Crease при подразделении.
Use Custom Normals — Учитывать Пользовательские Нормали.

802 0 850 17

В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников — аля лоуполи стиль.

Модификатор Decimate

Модификатор позволяет уменьшить количество вершин/граней сетки с минимальными изменениями формы.

Обычно это не используется для сеток, которые были созданы путём тщательного и экономного моделирования (где все вершины и грани необходимы для правильного определения формы). Но если сетка является результатом сложного моделирования, скульптинга и/или применения модификаторов Subdivision Surface / Multiresolution , можно использовать Decimate для уменшения количества полигонов для повышения производительности или просто удалить ненужные вершины и рёбра.

В отличие от большинства существующих модификаторов, этот не позволяет визуализировать ваши изменения в режиме редактирования.

Модификатор отображает количество оставшихся граней в результате его действия.

Параметры

Collapse

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-collapse.png

Постепенно объединяет вершины, принимая во внимание форму сетки.

Соотношение сохранённых граней после работы модификатора.

  • Значение 1.0: сетка не будет изменена.
  • Значение 0.5: рёбра будут сварены так, что останется половина граней (см. примечание ниже).
  • Значение 0.0: все грани будут удалены.

Хотя Ratio прямо пропорционально количеству оставшихся граней, при его расчёте используются треугольники.

Это означает, что если ваша сетка содержит четырехугольники или другие полигоны, количество оставшихся граней будет больше, чем ожидалось, потому что они останутся неизменными, если их рёбра не сварены.

Это верно только в том случае, если опция Triangulate отключена.

Сохраняет симметрию относительно одной оси.

Сохраняет любую результирующую триангулированную геометрию от процесса работы деформатора.

Vertex Group (группа вершин)

Группа вершин, управляющая тем, какие части меша будут удалены.

Величина влияния Vertex Group на изменение сетки.

Un-Subdivide

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-un-subdivide.png

Его можно рассматривать как обратную сторону subdivide. Он пытается удалить рёбра, которые были результатом операции подразделения. Он предназначен для сеток с преимущественно сеточной топологией (без придания неровной геометрии). Если после операции подразделения было выполнено дополнительное редактирование, результаты могут быть неожиданными.

Количество раз для выполнения операции разделения. Две итерации — это то же самое, что и одна операция подразделения, поэтому обычно вы захотите использовать чётные числа.

Planar

../../../_images/modeling_modifiers_generate_decimate_panel-planar.png

Уменьшается количество деталей на формах, состоящих, в основном, из плоских поверхностей.

Растворение геометрии, которая образует углы (между поверхностями) выше, чем этот параметр.

Предотвращение растворения геометрии в определённых местах.

Не растворяет рёбра на границах областей, где нормали граней перевернуты.

Не растворяет рёбра на границах, где назначены разные материалы.

Не растворяет рёбра, отмеченные как швы (seams).

Не растворяет рёбра, отмеченные как острые (sharp).

Не растворяет рёбра, являющиеся частью UV-карты.

Если этот параметр включен, все вершины вдоль границ рёбер растворяются. Это может дать лучшие результаты при использовании высокого значения Angle Limit.

© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 10/29/2023.

  • View Source
  • Сообщить об ошибке на этой странице

Инструменты Граней¶

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-F

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-Shift-F

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить сеткой

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *