Когда проигрывает тот кто начинает первым загадка
Перейти к содержимому

Когда проигрывает тот кто начинает первым загадка

  • автор:

картотека словесных игр для подготовительной группы
учебно-методический материал по логопедии (подготовительная группа) по теме

Наблюдая явления природы и общественной жизни, участвуя в жизни семьи и детского сада, играя и приучаясь к организованным занятиям, дети старшего дошкольного возраста (6—7 лет) приобретают в меру своих возможностей сравнительно широкий круг знаний, которые должны составить основу последующего умственного развития и помочь им при обучении в школе.

Вместе с расширением круга знаний происходят изменения в характере умственной деятельности, возникают новые формы мышления. В основе выполнения ребенком умственной работы лежит процесс понимания, который строится на анализе и синтезе. В результате развития мышления анализ становится все более дробным, а синтез все более обобщенным и точным. Дети хотят понять связь между окружающими предметами и явлениями, причины наблюдаемых явлений, их особенности. С развитием логического мышления развивается способность устанавливать, раскрывать разнообразные связи, существующие в действительности между предметами и явлениями и внутри каждого из них.

Детям б—7 лет свойственны большая любознательность, наблюдательность, пытливость, интерес ко всему новому, необычному. Самому отгадать загадку, высказать суждение, придумать рассказ или его конец, начало, обобщить предметы по определенным признакам — вот далеко не полный перечень интересных умственных задач, решаемых детьми этого возраста.
Решать головоломки, соблюдать определенные правила игры детям этого возраста увлекательнее, чем играть и выигрывать без выдумки и без усилия. Главным в умственной деятельности становится стремление узнать новое. Большее, чем раньше, место приобретают мотивы соревнования. У детей старшего дошкольного возраста появляются новые мотивы умственной деятельности, интенсивно развивается словесно-логическое мышление.
Что же представляет собой словесно-логическое мышление детей 6—7 лет?
Обобщение чувственного опыта, расширение кругозора в связи с образующимися представлениями создают возможность думать не только о непосредственно воспринимаемых предметах, но и об отсутствующих. В возрасте 6—7 лет ребенок при рассматривании картин, слушании рассказов, сказок, в различных видах деятельности может выделить, абстрагировать более или менее существенные признаки объектов, синтезировать их, обобщать, относить предметы к определенным категориям, классифицировать.

Скачать:

Вложение Размер
Microsoft Office document iconkartoteka_slovesnykh_igr.doc 105.5 КБ

Предварительный просмотр:

Все встаем в круг. Пошире. Кидаем мяч через центр круга. Называем существительное, а тот, кто ловит – глагол. Костер – горит, самолет – летит. За бессмыслицу – временно выходим из игры.

К любому существительному подбираем как можно больше прилагательных. Например, зима. Какая она? Холодная, снежная, ледяная, суровая, долгая и т.д.

Можно достать из мешка кубик с буквой и назвать скороговоркой как можно больше предметов, начинающихся с «А», «Б», «В», «Г».

Скажи наоборот (Антонимы)

Бросаем мячик и говорим «холод». Ребенок должен подобрать антоним: «жара». И дальше: «лето» — «зима», «веселый» — «грустный» и т.д.

В эту игру мы играли обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».

Первая и последняя буква

Водящий загадывает слово, называет первую и последнюю букву (имя существительное) и примерно описывает его. Дети должны угадать это слово. Кто угадал, тот загадывает следующий.

Я иду в поход и беру с собой

Отличная игра на развитие памяти и расширение словарного запаса.

Дети встают в круг. «Я иду в поход и беру с собой…

— Рюкзак, — говорит первый ребенок, и передает мячик другому.

— Я иду в поход и беру с собой рюкзак и ложку, — говорит второй.

— Я иду в поход и беру с собой рюкзак, ложку и лодку, — говорит третий.

Также можно играть в сюжетные игры, придумывая сказку:

Жил-был на горе великан, однажды он попал в капкан (продолжает игрок), посадили его в чулан, и попался ему на глаза таракан.

• Образовывать формы винительного падежа множественного числа одушевленных существительных.

Предлагаем детям отгадать, где мы были. Говорим, что видели медуз, морских коньков, акул.

— Где я была? (На море.)

— А теперь вы загадайте мне загадки. Расскажите, кого вы видели. Только надо называть тех, кого вы видели много, например, много волков или много бабочек. Главное в этой игре — не отгадывание, а загадывание.

В качестве основного слова выбираем какое-нибудь длинное и мудреное: например, электрификация, драконология, обмундирование и т.д. Главное, чтобы было достаточно гласных и согласных. Каждому игроку по листочку бумаги и ручке. Задача: составить из исходного слова как можно больше слов. Например, ЭЛЕКТРИФИКАЦИЯ: ЛИК, ЛЕКЦИЯ, ТАРИФ и т.д. Победителем считается обычно автор наибольшего числа слов и самого длинного слова.

Все садятся в ряд. Ведущий сообщает шепотом на ушко фразу первому телефонисту, а тот должен передать по цепочке всем остальным. Можно использовать скороговорки, чистоговорки, поговорки.

• Ориентироваться на окончания слов при определении родовой принадлежности существительных.

Детям говорят, что на подносе есть разные предметы или предметные картинки. Нужно рассмотреть их и разложить на столе так, чтобы слева были те предметы, про которые говорят один, посередине — предметы, про которые говорят одна, спрпава — предметы, про которые говорят одно.

Сначала детям предлагают найти предметы, про которые мы говорим один. Ребенок выбирает предмет. Взрослый предлагает ему проверить себя: «Один совок—можно так сказать?» (Можно.)

Аналогичным образом раскладываются все предметы.

Что ты делаешь? (Русская народная игра)

• Активизировать в речи глаголы и глагольные формы, обозначающие профессиональные действия.

Игра проводится на улице. Ведущий назначает всем играющим, сидящим в кружке, работы: варить обед, печь хлеб, ремонтировать автомобиль, шить, вязать и т. д. Каждый участник выкапывает себе ямку, садится около, берет палочку и вертит ею в ямке. Ведущий в середине круга тоже вертит палочкой в ямке. Он задает всем какую-нибудь общую работу, например, говорит:

«Пеките все хлеб!» И все начинают вертеть палочками в ямке и громко повторять: «Хлеб пеку, хлеб пеку». В это время ведущий неожиданно обращается к кому-нибудь с вопросом: «Что ты делаешь?» Спрошенный должен немедленно назвать назначенную лично ему работу, например: «Платье шью». Если же он ошибется и назовет общую («Хлеб пеку») или замнется, то меняется местами с ведущим.

Почта (Русская народная игра)

• Соотносить глагол с действием, которое он обозначает.

Выбирают (назначают по жребию) ведущего. Остальные игроки загадывают какое-нибудь одно действие. Между ним и остальными участниками игры завязывается диалог.

— Из Рязани (любой город).

— А что там делают?

— Танцуют (поют, смеются, плавают, летают, прыгают, квакают, крякают, ныряют, барабанят, стучат, стирают и т. п.).

Все играющие должны изобразить названное действие. Кто не успел или изобразил неправильно, становится водящим.

Король (Русская народная игра)

• Соотносить движение со словом, обозначающим профессию,

Кто-то из играющих по желанию становится королем. Остальные считаются работниками. Король садится на определенное место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у короля.

Сговорившись, подходят и говорят:

— Здравствуйте! — отвечает король.

— Нужны ли вам работники?

Дети начинают выразительными движениями изображать людей разных профессий (пильщик, лесоруб, пахарь, землекоп, швея, повар, прачка и др.). Король должен сказать, что делает каждый, и если сразу

назовет все верно, то работники убегают к заранее назначенному месту. Король ловит их, и кого поймает, тот становится королем, остальные же идут снова сговариваться по поводу работ.

Если король назовет показанное неверно, дети повторяют движения пока наконец он не определит все работы правильно. Ловить играющих король может только до тех пор, пока они не добегут до назначенного места. Если он не поймает никого, то остается королем на следующую игру. Главное в этой игре выбрать такую работу, которую трудно угадать, и таким образом заставить короля подольше исполнять свою роль.

Кузовок (Русская народная игра)

• Образовывать уменьшительно-ласкательные наименования.

Дети садятся играть. Один из них ставит на стол корзинку и говорит соседу: Вот тебе кузовок,

Клади в него то, что на -ок.,

Обмолвишься — отдашь залог.

Дети по очереди называют слова с ударным окончанием на -ок, например: «Я положу в кузовок клубок (замок, сучок, коробок, сапожок, башмачок, чулок, утюжок, воротничок, сахарок, мешок, листок, лепесток, колобок, колпачок, гребешок и т. п.). Слова повторяться не должны. Если кто-то ошибется, то кладет в корзинку залог.

По окончании игры разыгрываются залоги: корзинку накрывают платком, а кто-нибудь из детей вынимает залоги по одному, предварительно спрашивая: «Чей залог вынется, что тому делать?» Дети по очереди назначают каждому залогу выкуп, например попрыгать по комнате на одной ножке или загадку загадать, песенку спеть.

• Подбирать слова для характеристики игрушечных персонажей.

В гости к детям приходят игрушки, например, лисенок и щенок. Предлагают отгадать, как их зовут. Взрослый объясняет, что у гостей должны быть такие имена, чтобы можно было сразу догадаться, кто есть кто. Спрашивает:

— Как вы думаете, ребята, как зовут лисенка? Лисенок хитрый, хвост у него пушистый. Он рыжий, почти оранжевый, как солнышко. Догадались? Как можно звать лисенка? Лисенок, тебя зовут Рыжик? Когда все догадки будут высказаны, взрослый от лица лисенка подсказывает: «Меня зовут…», выбирает наиболее интересную кличку.

Аналогично характеризуется щенок. Он веселый, смешной, хорошо прыгает, быстрый, черный как уголь. Дети подыскивают кличку для щенка.

Щенок и лисенок предлагают детям загадки. Как зовут их друга-гнома (белочку, зайчика и т.д.), который всего стесняется? Который любит спать? Всегда ворчит? Без конца читает? Любит чистоту?

Это правда или нет?

•Находить неточности в тексте стихотворения.

Взрослый читает стихотворение Л. Станчева «Это правда или нет?», предварительно сказав детям, что они должны слушать внимательно, чтобы заметить, чего на свете не бывает.

Теплая весна сейчас, Поздней осенью медведь

Виноград созрел у нас. Любит в речке посидеть.

Конь рогатый на лугу. А зимой среди ветвей

Летом прыгает в снегу «Га-га-га!» — пел соловей.

Быстро дайте мне ответ—это правда или нет?

Дети должны назвать все нелепицы и изменить текст так, чтобы стало правильно.

Какое слово заблудилось?

•Подбирать точные по смыслу слова.

Взрослый читает стихотворение. Дети должны заметить смысловые несообразности и подобрать нужные слова.

Куклу выронив из рук, Маша мчится к маме:

Там ползет зеленый лук с длинными усами.

Врач напомнил дяде Мите:

— Не забудьте об одном:

Обязательно примите десять цапель перед сном.

Жучка будку не доела. Неохота. Надоело.

Забодал меня котел, На него я очень зол.

Скажи по другому

• Подбирать к словосочетаниям слова, близкие по смыслу.

Взрослый говорит: «У одного мальчика было плохое настроение. Какими словами можно про него сказать, какой мальчик? (Печальный, грустный.) Да, слова печальный, грустный—это слова, близкие по значению, слова-друзья»:

— Послушайте, какие я назову предложения.

— Дождь идет (льет).

— Мальчик идет (шагает).

Какое слово повторялось? Давайте попробуем заменить слово идет. Весна идет—как можно сказать по-другому? (Наступает.)

Далее даются аналогичные задания на следующие словосочетания:

чистый воздух (свежий воздух); чистая вода (прозрачная вода); чистая посуда (вымытая посуда);

самолет сел (приземлился>, солнце село (зашло);

река бежит (течет, струится); мальчик бежит (мчится, несется).

Как сказать одним словом: очень большой — громадный, огромный;

очень маленький — малюсенький и т.д..

Нарисуем картину словами

•Развивать воображение, умение использовать в описании точные по смыслу слова и образные выражения.

Взрослый обращается к детям: «Хотите стать необыкновенными художниками, которые рисуют не красками и карандашами, а словами? Тогда приготовьтесь рисовать. Я прочту вам нежное стихотворение о зиме (весне, лете, осени), а вы закройте глаза и попробуйте представить, о чем я буду читать. Потом расскажите, какая картина у вас получилась. Но рассказывать надо так, чтобы все смогли мысленно увидеть вашу картину».

Под голубыми небесами Пришла, рассыпалась клоками,

Великолепными коврами, Повисла на суках дубов;

Блестя на солнце, снег лежит.. Легла волнистыми коврами

Среди полей, вокруг холмов.,

Буря мглою небо кроет,

Вихри снежные крутя;

То, как зверь, она завоет, То заплачет, как дитя.

•Самостоятельно подбирать выразительные средства для составления сказки или рассказа на заданную тему.

Взрослый выразительно рассказывает стихотворение Т. Белозерова «Подснежники»:

Плакала Снегурочка, Там, где шла и плакала,

зиму провожая, трогая березы,

Шла за ней печальная, Выросли подснежники —

всем в лесу чужая. Снегурочкины слезы.

Обращается к детям: «Вот такие ласковые слова нашел поэт, чтобы рассказать о подснежниках и весне. Если бы вы рисовали иллюстрацию к этому стихотворению, то что бы вы нарисовали? Попробуйте сами придумать сказку о подснежниках, такую же ласковую, как это стихотворение».

Взрослый говорит: «Если долго смотреть, как идет снег, то кажется, что ветер играет снежинкам какую-то мелодию, которую мы не слышим. А они танцуют то быстрее, то медленнее. Давайте придумаем сказку «Танцующие снежинки». Постарайтесь, чтобы сказка получилась красивая и нежная. Если захотите, можете потом нарисовать свою сказку».

Взрослый предлагает: «Давайте пофантазируем и представим, что снится деревьям в зимнем лесу. А раз в сказке все может быть и, значит, деревья могут говорить и мечтать, то давайте расскажем, как одиноко и грустно деревьям без листьев, о чем они мечтают всю зиму и как снег укутывает их потеплее от стужи и морозов».

Сочинить сказку «Что снится деревьям зимой» можно предложить детям после того, как они рассмотрят картинку с зимним пейзажем, услышат стихотворение или рассказ о первом месяце зимы.

•Выделять признаки предметов, придумывать загадки, используя образные слова и выражения.

У каждого игрока на столе картинка, перевернутая изображением вниз.

Задание: придумать загадку по картинке и загадать всем присутствующим. Выиграет тот, кто придумает самые интересные загадки, подберет сравнения, описания, «красивые» слова для своей загадки.

•Развивать воображение, умение выразительно передавать содержание, характеры с помощью слова.

Взрослый выбирает одного-двух игроков, которые, используя кукол, шапочки или другие атрибуты, разыгрывают какой-либо эпизод, диалог из литературного произведения. Дети отгадывают, из какой сказки или рассказа этот отрывок. Кто отгадает первым и скажет, что предшествовало этому эпизоду и какие действия в произведении за ним последуют, получит право загадывать следующую загадку. Игра повторяется несколько раз.

• Подбирать сравнения для наиболее точного описания предмета.

Взрослый договаривается с детьми, что они будут загадывать загадки, используя для описания задуманного предмета или живого существа только сравнения (предмет сравнивается по внешнему виду, действиям и т. п. со сходными и известными всем предметами). Считалкой выбирается отгадчик, который выходит из комнаты и не возвращается, пока дети не договорятся о слове. Отгадчик должен отгадать, какое слово дети задумали.

( К занятию по заучиванию стихотворения А. С. Пушкина

«Уж небо осенью дышало. »)

Детям читают фрагмент из романа «Евгений Онегин». Говорят: «Сегодня вы познакомились с красивым и печальным стихотворением об осени. Придумайте сами грустное предложение об осени. Скажите его с грустной интонацией. А теперь придумайте грустный рассказ об осени. Нарисуйте грустную картинку про осень».

— Но ведь осень не только печальное время года. Люди осенью радуются красивому убранству леса, сада, хорошему урожаю. Придумайте веселое предложение об осени. Скажите его так, чтобы чувствовалось ваше радостное настроение.

Знакомство с фразеологизмами .

Взрослый называет фразеологизмы (одна нога здесь, другая там; сгореть со стыда; ворон считать; морочить голову и др.).

Задает вопросы типа: что означает это выражение? Когда так говорят? В каком случае так можно сказать? Предлагает подобрать картинку, которая подходит к тому или иному выражению. (Картинки, отражающие переносное и буквальное значение фразеологизмов, подбираются заранее.)

Скажи по другому

Взрослый говорит устойчивое словосочетание. Выясняет, как ребенок понимает его смысл. Предлагает передать этот смысл другими словами. Например:

— Что значит «растет не по дням, а по часам»? Как сказать по-

другому? Подберите слова, близкие по смыслу этому выражению. Подберите слова, противоположные по смыслу этому выражению.

Можно использовать такие фразеологизмы: как снег на голову; ахнуть не успел; летит как угорелый; зарубить на носу; надуть губы.

Почему так говорят

Взрослый обращается к детям:

— Давайте вдумаемся, почему так говорят. Например, о неожиданном говорят «как гром среди ясного неба». Если человек видит, что будет дождь, гроза, какую он ждет погоду? (Дождливую.) А когда ясное небо, то какую погоду ждут? (Ясную, солнечную.) Если же случается что-то неожиданное, чего совсем не ждут, то так и говорят: как гром среди ясного неба.

— Попробуйте объяснить, почему так говорят: дрожит как осиновый лист. Не кленовый, не березовый, а осиновый. Вспомните, когда так говорят.

• Знакомиться с образными выражениями, находить смысловые неточности, ошибки.

Детям говорят, что Незнайка, который теперь ходит в Школу веселых человечков, написал им в письме, что научился составлять предложения. Читают предложения, которые придумал Незнайка, задают вопросы:

— «Маша целыми днями не покладая рук лежала в постели». Почему вы смеетесь? Незнайка ошибся? Как же нужно было сказать?

— «Когда Оля увидела, какой подарок ей принесли, она от радости даже губы надула». Где ошибка? Как сказать правильно?

— «Ах, лев, вы такой смелый! У вас такая заячья душа!» Как нужно сказать?

— «Старичок с палочкой помчался по дорожке, а Саша побрел в песочницу». Все ли здесь правильно? Как нужно сказать?

Первый игрок называет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади названной буквы и т.д. Проигрывает тот, кто назовет целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается названная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен назвать очередную букву, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который назвал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Угадай, кто мой друг.

Для этой игры вам понадобятся карточки с изображениями животных, Для каждой игры-занятия отдельная тема — домашние животные, дикие животные, птицы, рыбы и т.д.
Каждый ребенок должен выбрать карточку с животным так, чтобы не видели остальные дети и придумать животному имя. Теперь нужно дать время для составления рассказа о его жизни.
Например, ребенок выбрал картинку со слоном. Назвал его Филя. Затем рассказывает о нем: Мой Филя живет в Африке, он очень большой и добрый, он любит кушать фрукты и овощи. Филя даже выступает в цирке и так далее. Остальные дети пытаются угадать, о каком животном идет речь. Можно изобразить походку животного.

Остальные дети должны отгадать о каком животном идет речь.

Водящий вытягивает картинку с изображением предмета и называет три прилагательных, обозначающие его характерные признаки — цвет, вкус, размер, форму и т.п. Остальные дети должны быстро назвать предмет, подходящий этим признакам:
Звонкий, быстрый, веселый . (мяч)
высокий, прочный, кирпичный . (дом)
рыжая, пушистая, хитрая. (лиса)
зеленая, колючая, нарядная. (ёлка)

Кто отгадает первым становится водящим.

Берется простое предложение, но с прилагательными и наречиями, например: «Машина быстро ехала по шоссе». А теперь, представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить. Надо придумать вариант той же фразы другими словами. При этом ни одно из слов начального предложения не должно повторяться. (Автомобиль мчался по дороге)

Придумывается какая-нибудь необычайная ситуация. например: «Придя утром в парк, вы увидели, что там исчезли все скамейки». Надо как можно быстрее придумать объяснения этого события. Причины могут быть обычными, житейскими («Забрали на ремонт»), и необычные, фантастические (скамейки обиделись, что их портят, и ушли в другой парк). Побеждает тот, кто предложит больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше. Игра развивает способность анализировать и логически мыслить.

Местоимения . Взрослый бросает мяч называет местоимение. Задача ловящего мяч назвать слово, соответствующее названному местоимению. Пример: она — картина; он — чемпион; оно – солнышко, они – цветы, мы – дети.

Усложненный вариант: ему — слону; ей — кукле, им — собакам; от нас (от них) — от девочек.

Суффиксы существительных . Задание: придать слову уменьшительно-ласкательное значение (увеличивающее-устрашающее значение). Пример: дом-домик (домище).
а) ковер, книга, узел, тень, кот, сумка, мяч, нога, человек, пень, нос…
б) дверь, пуговица, сила, муравей, друг, дерево, воробей…,
в) погода, пианино, число, фабрика… .

Приставки. Задание: подобрать слову подходящее «начало» (приставку). Пример: рвать -нарвать, прервать, оборвать.
а) сесть, зреть, ходить, брать, гнать, делать, сыпь
б) жалостный, шитый, внук, селение, ход…

Правила игры: каждый выбирает букву, которая ему нравится, и старается придумать смешную фразу из трех и более слов таким образом, чтоб каждое слово начиналось с выбранной буквы.

Ультрамариновая устрица уморила усатого удава.

Красный крокодил кидал кривые кактусы к куче коричневых колючих кошек крутя крабовое колекционное колечко.

Синий сурок скинул серый станционный след с сиренневого солнца сушеную , солёную сову словно старый садовый сонный стол, стирающий северную скалистую серу

Где и для чего можно применять предмет, который я назову?

§ для прикрепления бумаги к доске;

§ можно бросить в окно, чтобы подать сигнал;

§ сдать в металлолом;

§ провести маленький круг (окружность);

§ положить на стол и т. д.

Гвоздь — . ботинок — . помидор — . шнурок — . одеяло — .

«Какой?», «Какая?», «Какие?»

Уточнение связи прилагательных с существительными. Например: трава — какая она? — Зеленая, мягкая, шелковистая, высокая, изумрудная, густая, скользкая, сухая, болотная .

Игры на подбор слов

Подобрать как можно больше названий предметов (существительных) к названию действия (глаголу).

Бежит: кто? (человек, собака. ); что? (река, ручей, молоко, время).

Идет: кто? (девочка, кошка. ); что? (время, дождь, снег, град).

Растет: кто? (ребенок, щенок. ); что? (дерево, цветок).

Подобрать как можно больше слов, которые отвечают на вопрос «что делает?», к названиям животных.

Курица кудахчет, квохчет, клюет, кормит, созывает, несется.

Собака лает, рычит, ласкается, кусается, бегает, сторожит, охраняет, спасает, скачет, грызет.

Кошка царапается, мурлычет, трется, мяукает, ловит, царапается, играет, облизывается, крадется.

Побеждает тот, кто назовет последним слово-прилагательное.

Придумать как можно больше слов, отвечающих на вопросы «Кто?», «Что?»; «Что делает?», «Что делают?»; «Какой?», «Какая?», «Какие?». По определенной лексической теме. Выигрывает тот, кто придумает больше слов.

Конец слова за тобой

Взрослый предлагает слог, а дети называют слова начинающиеся с этого слога. Выигрывает то, кто последним назовет слово. Дальше он предлагает слог.

Выбирают водящего. Он загадывает слово и называет первый слог. Дети подбирают слова пока не отгадают нужное слово. Отгадавший загадывает следующий.

Дети стоят образую круг. Один из них первым говорит слово четко по слогам, рядом стоящий должен назвать слово начинающееся с последнего слова только что прозвучавшего. Если ребенок не может назвать слово, слишком долго думает или повторяет уже звучавшее слово он выходит из круга. Дети, вышедшие из круга, наблюдают за ходом игры. В конце все поздравляют победителя.

Игра на внимание, кто больше заметит ошибок в стихотворении.

Прилетели птицы: Прилетели птицы:

Голуби, синицы, Голуби, синицы,

Голуби, синицы, Голуби, синицы,

Мухи и стрижи. Лебеди, куницы,

Аисты, вороны, Чибисы, чижи,

Галки, макароны, Галки и стрижи,

Сойки и ужи. Чайки и моржи.

Прилетели птицы: Прилетели птицы:

Голуби, синицы, Голуби, синицы,

Голуби, синицы, Голуби, синицы,

Чайки, пеликаны, Палки и стрижи,

Утки, гуси, совы, Бабочки, чижи,

Майки и орланы. Аисты, кукушки,

Ласточки, коровы, Даже совы – сплюшки,

Цапли, соловьи, Лебеди и утки —

Окуни и воробьи. И спасибо шутке!

Дети строятся в две шеренги. Ребенок, исполняющий роль ведущего, произносит какое-нибудь слово, а двое, стоящих впереди шеренги, должны быстро сказать, сколько частей в названном слове, и сделать вперед столько же прыжков, сколько слогов в слове. Воспитатель и остальные дети – жюри. Они отмечают правильность выполняемых действий. Если кто-то из детей неправильно отпрыгал, он должен встать в конец своей шеренги. Те, кто все выполнил точно, переходят в другой конец площадки. Чтобы игра протекала живо, без пауз, на роль ведущих выбирают наиболее смекалистых детей или заранее договариваются с ними, какие слова они будут называть. Ведущих меняют через каждые два – три слова.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Картотека словесных игр в старшей группе

картотека словесных игр для детей 5-7 лет (старшая группа).

Картотека словесные игры для младшей группы

В картотеке размещены словесные игры для младшей группы.

Картотека словесных игр в средней группе

Материал предназчен для использования в образовательной деятельности в средней группе.

Картотека : Словесные игры в младшей группе

Словесные игры, то есть такие, в которых основное внимание уделяется речевому общению, словам и действиям, считаются самыми трудными из обучающих, особенно для младших дошкольников. Логическое и абстр.

Картотека. Словесные игры для младшей группы

Словесные игры для младшей группы.

Картотека словесных игр в подготовительной группе

Картотека словесных игр в подготовительной группе.

Картотека словесных игр для старшей группы

Картотека словесных игр для старшей группы От.

50 отличных игр для детей и взрослых, которые пригодятся в долгой дороге

Поездка в другой город не обходится без минут ожидания. Поездка в поезде, автобусе или ожидание самолета – идеальное время, чтобы сплотить команду и провести время с пользой. Мы сделали обширную подборку детских игр в дорогу. С помощью этой шпаргалки вы всегда будете знать, чем занять творческий коллектив во время ожидания.

1. Шляпа или Шапка

Игра шапка

Вам понадобится бумага, ручки, что-нибудь похожее на шапку (пакет, например, тоже подойдет), телефон с секундомером.

Это игра на все времена, более того – она является базовой: большинство игр строятся на ее основе. Все участники придумывают и пишут на бумажках по 10-20-30 (в зависимости от того, сколько у вас времени и сил) слов. Затем игроки делятся на команды по 2-3 человека. Игра ведется в несколько туров. Туром считается раунд, когда во всех командах по очереди один игрок объяснял, второй угадывал и наоборот.

Засекаем 30 секунд. Объясняющий вытягивает из шапки бумажку и словами объясняет угадывающему слово без использования однокоренных. Если угадал – слово кладется на стол – считаем очко! Если не может угадать, разрешается вытащить еще одну бумажку (но только одну!) и попробовать угадать еще одно слово. Если и это слово не угадать, тогда остается лишь выбрать новую стратегию объяснения и вернуться к первому неугаданному слову. По истечении 30 секунд команда считает угаданные слова, а результат записывается в табличку подсчетов.

Побеждает команда, которая по истечении всех туров набрала наибольшее количество очков.

Совет: обычно пишутся только существительные, но вы можете усложнить правила, особенно если часто играете в Шапку.

2. Ассоциации

Вам понадобится разве что удобно сесть.

Располагаемся как можно ближе друг к другу. Ведущий загадывает слово тому, кто сидит к нему ближе всех. Следующий должен моментально сказать ассоциацию к нему своему соседу. И так по цепочке, чтобы слово вернулось обратно. В конце концов с первым загаданным словом происходят необыкновенные метаморфозы: черное становится зеленым, огромное – удивительно маленьким и т.п.

Совет: если игра становится скучной, начните придумывать ассоциации к чему-то конкретному. Например, к книгам или мультфильмам.

3. Узнай меня

Вам понадобится достаточно пространства, чтобы сесть в круг

Ведущему завязывают глаза, он встает или садится в центр. Остальные меняются местами. Ведущий должен отгадать по какой-либо части тела, кто перед ним. Например, можно подставлять руку или ногу, плечо или даже голову. Определите, насколько ваша команда хорошо знает друг друга.

Совет: попробуйте потом узнавать друг друга, например, по голосу (конечно, разрешается искажать голоса)

4. Крокодил

Вам понадобится достаточно места для ведущего и его широких движений

В эту игру вы наверняка уже играли, но если нет, то вот правила. Ведущему загадывается слово или фраза (в зависимости от возраста). Тот должен без использования голоса показать так, чтобы кто-то из отгадывающих понял, о чем речь. Тот, кто отгадал, становится следующим ведущим. А ведущий, который только что показывал слово, загадывает для него следующую задачку.

Совет: для пущего интереса можно играть по типу шапки: написать слова или взять из приложений в телефоне и показывать их на время в команде.

5. Огурец

Вам понадобится что-нибудь съедобное, хрустящее и хорошо вымытое

Да, взрослым эта игра не очень нравится, но дети ее обожают! Все встают очень плотный круг, ведущий остается посередине. Кто-то держит за спиной что-нибудь съестное и очень хрустящее. Например, яблоко.

Задача ребят – передавать это яблоко или огурец по кругу так, чтобы ведущий этого не заметил (да и ронять его не стоит, пожалуй!). При этом периодически нужно этот предмет кусать, чтобы ведущий не видел. Когда ведущий указывает на какого-то игрока, ему нужно тут же показать руки: видишь, нет ничего в руках. Задача ведущего – найти яблоко. Задача остальных – съесть его.

Совет: помойте все-таки фрукт или овощ!

6. Контакт

Вам понадобится только сесть как можно удобнее и выбрать ведущего.

Дети обожают эту игру. Ведущий загадывает слово и называет первую букву. Например, загадал слово «Молоко» и называет «М». Остальные должны объяснять друг другу (так, чтобы ведущий слышал и смог среагировать, да и не все сразу) слова на букву «М». Как только объясняющего кто-то понял, он говорит «Контакт!» и они оба считают до 3-х. Если ведущий тоже понял, он быстро говорит это слово. Угадал – пусть остальные опять мучаются и придумывают новое объяснение. Не сказал ничего – на счет три объяснивший и его партнер называют слово. Угадали – ведущий называет следующую букву (в нашем случае «О») и теперь остальные придумывают слова на «МО» («море», например, подойдет). Как только кто-то произносит слово ведущего, он выигрывает, загадывает новое слово и игра начинается сначала (о, да, она может быть бесконечной).

Совет: помогайте процессу и не давайте детям кричать всем вместе. Игра все-таки командная

7. Данетки

Вам понадобятся (в некоторых вариациях игры) листы бумаги

Вариантов игры несколько. В каких-то ведущий загадывает какую-то сложную запутанную ситуацию. Остальные должны определить, что произошло. При этом они могут задавать вопросы только на «Да», «Нет» или «Не имеет значения».

В других, каждый пишет на листе бумаги или на стикере имя известного персонажа, актера или просто знакомого всем человека. Все меняются этими листками (не смотря) и прикрепляют, например, себе на лоб. Задача каждого – определить, кем он является. Он по кругу задает другим вопросы, на которые те могут отвечать только «Да», «Нет» и «Не имеет значения». Если ответ «Нет» — начинает задавать следующий игрок. На бумажки, конечно, смотреть нельзя.

Вариант, когда один загадывает персонажа, а остальные задают ему вопросы, конечно, тоже может быть. Тут уж ваша фантазия не ограничена!

Совет: просто попробуйте сыграть. Поверьте, это затягивает (мы бы советовали взять стикеры в дорогу)

8. Фанты

Вам понадобятся листы бумаги, ручка и какой-нибудь мешок или пакет.

Каждый игрок получает несколько листков, на которых пишет разные смешные задания или вопросы. Все кладут свои листочки в общий пакет и придумывают какое-нибудь сложное упражнение-наказание. Например, сделать 30 отжиманий (да, перед конкурсом такое лучше не вытворять).

Первый игрок вытягивает фант и читает задание или вопрос. Если не может ответить или сделать – делает наказание. Если делает – очередь переходит к следующему.

Совет: предупредите детей, что вы окружены людьми и их играм не стоит задевать окружающих.

9. Мафия

Вам понадобятся карты, специальный набор для мафии или, в крайнем случае, листы бумаги + ручки.

Вариантов этой игры также огромное множество. В ее тонкостях можно разбираться бесконечно. Единственное, в чем сходятся все любители «Мафии» — для начала игры нужно выбрать ведущего, который будет поддерживать обсуждение, а также раздать карты, так, чтобы никто не видел.

На картах для каждого игрока приготовлены роли. Стандартные роли: мафия, доктор, комиссар/коп/полицейский, мирный житель. Каждую «ночь» — время, когда все закрывают глаза, ведущий поочередно вызывает каждую ролевую карту (конечно, кроме мирных жителей, потому что мирные жители ночами спят). Мафия решает, кого убить и показывает ведущему. Доктор решает, кого лечить. Полицейский кого-нибудь проверяет и показывает ведущему. Если доктор попадает на выбранную мафией жертву, она остается в игре. Если комиссар попадает на мафию, ведущий показывает большой палец – угадал.

Задача мафии – избавиться ото всех. Задача мирных жителей – вычислить мафию и сохранить город. Каждый «день», после того, как объявили, кто выбыл из игры, происходит обсуждение и голосование – кого город считает мафией. Голосованием выбираются кандидатуры. Каждому кандидату дают сказать убедительную речь. Заключительным голосованием кого-то выбивают из игры (уже выбывшие голосовать не могут, а также не могут голосовать кандидаты). «Ночь» и «День» повторяются, пока какая-то команда не станет победителем.

Совет: когда обычная версия станет уже скучной, вы можете поискать другие вариации с большим количеством ролей.

10. Четверо на диване

Вам понадобятся две скамейки, стоящие друг напротив друга (или иным образом выделенные посадочные места — в поезде, например, будет удобно на противоположных полках играть), бумажки и ручки

В игре 8 играющих, которые делятся на две команды. На одной скамейке (она будет «диваном) – 4 места, на другой – 5. На бумажках надо написать имена всех играющих и раздать их всем. Игроки садятся в шахматном порядке (справа и слева от игрока должны быть соперники), одно место оставляют пустым. Берут бумажки с именами и никому их не показывают. Тот, у кого слева осталось одно место называет произвольно имя одного из играющих. Все проверяют свои бумажки. Тот, у кого оказалось это имя, пересаживается на свободное место и меняется местами с человеком, который его «вызвал». Следующим «вызов» делает тот, у кого слева оказывается свободное место. Задача игроков – посадить свою команду на диван, а соперников оставить на стуле.

Совет: намекните игрокам, что надо следить за перемещением имен в руках

11. Наборщик

Игра Наборщик

Вам понадобятся листы бумаги, ручки и хороший словарный запас

Игрокам за определенное время (не больше 5-10 минут) предлагается собрать как можно больше слов, используя только буквы из одного длинного слова. Электростанция, разгильдяйство, достопримечательность, четырехугольник, переламывание… Найдите слова подлинней и предложите детям поиграть. Слова, которые не повторяются ни у кого оцениваются в 5 баллов. 1-2 повтора – 3 балла, больше повторов, но не у всех – 2 балла, а если у всех – только 1 балл. Кто заработал больше очков, тот и выиграл.

Совет: играйте вместе с родителями, они помогут расширить детский словарный запас и объяснить непонятные слова.

12. Песенник

Вам понадобится придумать заранее темы для игры

Игра очень простая, но не подойдет вам, если вы находитесь в людном месте и не хотите беспокоить других людей (а если хотите их встряхнуть – тогда пожалуйста!). Вы делите группу на несколько команд и задаете тему. Желательно какую-нибудь очень простую: дружба, лето, счастье… А они по очереди поют отрывки песен, где эта тема присутствует. Тот, кто не может придумать и спеть песню на заданную тематику, проигрывает.

Совет: можно упростить (или усложнить). Помните, как в старом телешоу предлагали слово или сочетание слов? Можете попробовать и так. А можно сделать, как в шапку – заранее или на месте нарезать темы или слова.

13. Снежный ком

Вам понадобится просто подбить свою группу на эту довольно непростую игру

Ее очень любят использовать в лагерях при знакомстве. Первый игрок называет свое имя и, например, свое увлечение. Получается два слова. Следующий должен назвать все, что сказано до этого, добавить свое имя и свое увлечение. И так по цепочке, пока кто-то не ошибется. Вы можете многое узнать и запомнить друг о друге! Попробуйте добавлять любимые цвета, любимые песни, любимых животных и другие любопытные сведения. Когда пойдете на второй круг – можете сменить тему, например. Или добавить что-то по первой заданной теме.

Совет: больше людей – крепче будет память!

14.Испорченный телефон

Вам понадобится очень удобно сесть. В круг или в линию. Так, чтобы каждый мог по крайней мере дотронуться друг до друга.

Эта игра, конечно, известна всем еще с садика. Но почему-то в почтенном подростковом возрасте о ней забывают. А зря! Нужно просто ее усложнить. Первый человек шепчет на ухо своему соседу какое-нибудь слово или фразу (не стесняйтесь, используйте что-нибудь посложней). Следующий сразу же, не переваривая услышанное, передает все соседу. И так по цепочке.

Угадайте, что получится в конце? Уж точно не то, что было «отправлено!»

Совет: чем больше людей и чем более шумное помещение вы выбрали, тем веселей будет играть.

15. Слова

Вам понадобится только удачно модернизировать игру.

Обычная игра в слова это, конечно, скучно. Мы предлагаем вам ее значительно улучшить. Особенно удачно будет, если вы куда-то едете – в поезде или автобусе. Стандарт игры никак не отличается: первый человек называет слово, второй вычленяет последнюю букву и называет свое, которое начинается на нее. И далее по цепочке. Мы предлагаем внимательно смотреть в окно и называть только те предметы, которые можно увидеть.

Совет: конечно, можно хитрить и называть слова без предметного значения. Например, обнявшихся бабушку и дедушку назвать словом «счастье». Вы не ошибетесь, конечно.

16. Я возьму с собой.

Вам понадобится сначала сыграть в стандартную версию, чтобы показать пример. И, что-нибудь, что надо будет передавать – ручка, бутылка, бумажка и пр.

Это игра, в которой правила создаются в процессе. Возможно, вы ее знаете под «никами» Африка, или Северный Полюс, или даже просто Поход. Вариаций миллионы, а суть – одна. Есть какое-то правило. На первом этапе его могут знать несколько людей (обычно кто-то где-то уже играл в эту игру). Первый игрок начинает «Я возьму с собой в поход … (скажем) арбуз». Тот, кто знает правило, должен сказать, берет ли он его в поход. В первый раз правило такое: если имя говорящего совпадает со словом, которое он назвал, то его берут в поход. Можно специально называть всякий абсурд – важно, чтобы другие в конце концов догадались.

После первого раунда выбирается водящий, который придумывает и меняет правило. Например, берут в поход только тех, кто при передаче предмета держит его за определенное место, говорит «Пожалуйста», чешет голову или скрещивает ноги.

Совет: придумывайте правила под возраст детей. Подростки уже могут отгадывать довольно сложные языковые закономерности.

17. Рифмоплеты

Вам понадобится, возможно, заготовить слова, к которым есть много рифм.

Игра, конечно, очень простая. Водящий называет слово, а игроки по кругу по очереди подбирают к нему рифмы. Кто не смог подобрать – загадывает новое слово.

Совет: игра отлично развивает речевой запас, используйте незнакомые слова и тут же объясняйте их значение.

18. Я.

Вам понадобится, возможно, немного попровоцировать свою группу на смех.

В эту игру обожают играть по ночам в лагерях. Вновь садимся в круг или задаем очередь. Но желательно, чтобы все хорошо друг друга видели. Лицо руками закрывать нельзя. По кругу говорим «Я», желательно так, чтобы кто-то не выдержал и засмеялся. Если никто не смеется – подумайте, как развеселить народ. Как только кто-то лопается со смеху, ему добавляется какое-нибудь смешное слово. Теперь все говорят «Я», а наказанный – «Я … (скажем) великий». Как только человек ошибается во второй раз, ему добавляют второе слово. Чем больше слов, тем сложнее сказать фразу без смеха.

В этой игре проиграть невозможно, потому что все смеются и всем весело. Главное, держать игру в узде и не дать никому обижать друг друга.

Совет: можете засмеяться первым делом – игра расшевелится быстрее.

19. Море волнуется

Вам понадобится достаточно пространства и немного фантазии

100% все играли в «морскую фигуру» в детском саду или школе. Выбирается ведущий, который произносит считалочку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри».

Когда считалочка заканчивается, все должны замереть в очень «морских позах». Ведущий проходится между фигурами и должен заметить, кто двигается. Он может выводить на смех, даже щекотать. Кто не выдержал, становится новым ведущим.

Совет: попробуйте изменить «морскую тему». И пусть ведущий угадывает, что же такое показывает каждый участник. Все-таки «фигуры» надо строить осознанно.

20. Песенный крокодил

Вам понадобится разделить детей на группы и найти подходящее пространство

Ведущий загадывает группе песню, которую те должны показать с помощью пантомимы. Остальные группы в роли угадывающих. Игрок какой группы угадал песню, та и отправляется следующей очередью показывать. А кто-то из тех, кто хорошо показал песню назначает следующее задание. Смысл игры – работа в команде, так что она отлично подойдет даже для того, чтобы расслабиться на занятиях.

Совет: регулируйте назначающих задание (пусть это будет не один и тот же человек).

21. Геометрия

Вам понадобится достаточно пространства и вещи, которыми можно будет завязать игрокам глаза

Отличная игра на командообразование, часто применяется на тренингах. Может проводиться как всей группой, так и разбившись на отдельные команды. Вы завязываете игрокам глаза и предлагаете задание. Задание – построить идеально ровную фигуру в своей команде. Например, квадрат или круг.

Наблюдайте за тем, какой метод выберут ваши дети: вызовется ли кто-то быть лидером или они попробуют решать задачу сообща. Это довольно сложное задание, но, мы уверены, на сцене приходится решать проблемы и посложней, а для участников хореографических конкурсов, например, перестроения вообще должны быть очень легкими.

Как только команда готова, все открывают глаза и смотрят, сделано ли задание.

Совет: если дети легко справились с задачей, предложите им что-нибудь посложнее. Например, построить звезду.

22. Небылицы

Вам понадобятся листы бумаги, ручки или карандаши для каждого игрока.

Эту игру обожают все дети (да и взрослые) всех возрастов. Суть в том, чтобы сочинить простую и забавную историю совместно. При этом ни один не знает, как будет продолжаться его история. Вам нужно сделать длинные вертикальные листочки одинаковой длины по количеству игроков.

В каждом раунде каждый игрок делает четыре простых действия: берет листок соседа, отвечает на заданный вопрос, заворачивает свой ответ так, чтобы его было не видно, и передает бумажку другому соседу. Бумажки не разворачиваются, пока не будут заданы все вопросы.

Вопросы: Кто? С кем? Где? Когда? Что делали? Кто пришел? Что сказал? Что сделал? Чем все закончилось?

Пишите, разворачивайте и читайте. Обычно это очень весело!

Совет: добавьте свои вопросы, например, в каком настроении? в какой одежде? с каким предметом в руках? и т.д.

23. Буриме

Вам понадобятся листы бумаги, ручки или карандаши для каждого игрока.

Делаете длинные вертикальные листочки по количеству игроков, раздаете всем ручки или карандаши. Суть этого вида «небылицы» – сделать совместное стихотворение.

Рассмотрим на примере одной бумажки. Первый игрок пишет одну фразу. Например, «у попа была собака». И передает следующему. Тот пишет рифму к первой фразе (желательно с совпадением смысла). Например, «он ее любил, не плакал». Затем заворачивает обе фразы и пишет третью – по смыслу. Что-нибудь вроде «но однажды не подумал». И передает следующему, который вновь пишет рифму, заворачивает и ниже пишет строчку по смыслу. Таким образом, получается стихотворение, обычно очень нелепое, которое все с огромной радостью по несколько раз перечитывают.

Совет: пишите под завернутым, а не на нем. Иначе не получится. Плюс желательно соблюдать размер.

24. МПС

Вам понадобится найти того, кто не знает, что такое «МПС».

Ведущий выходит, а вы объясняете остальным, что такое «МПС» (=мой правый сосед). Задача ведущего, задавая любые наводящие вопросы, угадать. Игроки отвечают по очереди и стараются не подсказывать. Обычно весело всем, кроме ведущего. Но когда тот дойдет до цели, он очень порадуется своему прекрасному логическому уму.

Совет: если игрок попадает в ступор, предложите ему задать один и тот же вопрос по кругу. Пусть порадуется, что ответы разные.

25. Путаница

Вам понадобится найти достаточно пространства для игры и выбрать ведущего

Ведущий отворачивается, а игроки встают в круг и берутся за руки. Затем они запутываются в своем кругу: проходят под руками, заворачиваются в клубок. Как только ваш круг запутается так, что дальше некуда – зовите ведущего, пусть подумает, как справиться с загадкой. Не разрешайте игрокам расцепляться, а ведущему нужно следить за тем, чтобы никому при распутывании не было больно.

Совет: постарайтесь в пылу детективного настроя не сломать кому-нибудь руку, будьте аккуратны!

26. Ритм и вызов

Вам понадобится сесть в линию так, чтобы имелась возможность быстро меняться местами.

Чтобы начать, нужно назначить роли. Сидящий в ряду первым назначается «Президентом», второй «Министром», последний – «Бомжом» (пусть не обижается – многие там будут). Между ними должны быть другие граждане. После министра «Гражданин 3», потом «Гражданин 4» и так далее. Роли будут постоянно меняться, поэтому не зацикливайтесь на них.

Задается ритм. Обычно два хлопка в ладоши, хлопок по коленям. Всем нужно подхватить ритм. Как только ритм подхвачен, президент начинает «звонить». На первый хлопок в ладоши говорится от кого получен «звонок» (в данном случае президент называет свою должность), на второй хлопок – кем получен «звонок» (повторяет должность). Затем осуществляется «исходящий звонок»: на первый хлопок называется своя должность, на второй – кому хочешь «позвонить». Тот должен подхватить звонок «по форме», ответить и отправить дальше. Кто ошибается (сбивается с ритма, вызывает несуществующего абонента, забывает произнести какой-то обязательный компонент и пр.) – садится на место «бомжа», остальные «продвигаются по службе» наверх.

Совет: попробуйте менять ритм, изменять скорость передачи звонков, изменять структуру звонка. Посмотрите, как дети приспосабливаются к новым условиям.

27. Где я?

Вам понадобится лишь выбрать ведущего и, возможно, бумага и ручка.

Ведущий либо выходит, либо отворачивается. В первом случае другие игроки выбирают место-загадку, во втором случае – предыдущий ведущий пишет место на листе бумаги, чтобы остальные видели. Места могут быть очень разные: от простой кухни до королевского дворца.

Ведущий делает свои предположения в стиле «Я хожу туда каждый день», «Я хожу туда, чтобы оставить там свои деньги», «Когда я хожу туда, то беру всю свою семью» и т.д. Игроки должны сказать, прав он или не прав. Когда он догадывается, что это за место, он может попытаться его назвать. У ведущего есть только 2 попытки, чтобы четко сказать, где он находится. Если он не угадал с двух попыток, он проигрывает.

Совет: подготовьте заранее сложные места. Для более взрослых игроков, сделайте распространенные предложения. Например, «ты в мире игры «Марио» или «на снежной вершине Эвереста». Пусть пробует отгадать место целиком.

28. Узнай другого

Вам понадобится большой рулон туалетной бумаги (с перфорациями) или большая стопка салфеток.

Отличная игра, чтобы узнать друг о друге больше. Вы не оглашаете правила игры, говорите только, что надо разделить весь рулон /всю стопку на всех. Берете себе значительное количество бумаги и передаете следующему. Как только все разделили и у всех есть какое-то число бумаги, вы объясняете правила игры.

Каждый листок – одна история или один факт о вас (желательно, чтобы присутствующие этого не знали). Теперь все по кругу начинают рассказывать о себе. Обычно это очень интересно и сильно затягивается. У кого закончились листы, тот выходит из игры, но может продолжить слушать.

Если кто-то отказывается рассказывать, предложите ему выполнить «фант» за каждый листок. Фантом может быть любое спортивное наказание от отжиманий до приседаний (в конечном счете, это полезно).

Совет: если разговор не клеится, начните рассказывать подробные истории, может быть более личные, чем это было до вас.

29. Убийца

Вам понадобятся карты или заготовленные бумажки с метками, секундомер.

Нужно выбрать ведущего. Он раздает карты (все красные, одна черная) всем игрокам. Получивший черную карту – убийца. Остальным игрокам нужно выяснить, кто убийца. Сразу оговоримся, что в пол смотреть нельзя, нужно смотреть друг на друга. Говорить запрещено, кроме обязательных фраз

Убийца должен избавиться от остальных игроков. Делает он это обычным подмигиванием. Игрок, которому подмигнули, должен просчитать до 5 и сказать «Я убит». После этого он выбывает из игры, показывая свою карту. После «признания» ведущий засекает/ отсчитывает 20 секунд и говорит «Время».

Кроме внимательного отлеживания, не убили ли его, человек с красной картой должен вычислить убийцу. Если он заподозрил кого-то, он громко говорит «Я подозреваю». Если кто-то говорит «Я тоже», ведущий считает (Раз, два, три). На три оба игрока показывают, кого подозревают. Если направления сошлись, то подозреваемый показывает карту. Если он не убийца, игра продолжается, если он убийца, игра начинается вновь. «Подозревать» можно не чаще чем раз в 30 секунд.

Совет: обычно в игру играют в затемненном помещении, но так, чтобы глаза были хорошо видны.

30. Джокер

Вам понадобятся карты и бумага с ручкой. А также разделиться на команды по 2-3 человека.

Это на 100% игра на внимательность. Разделившись на команды, игроки обсуждают свой план на игру – тайные жесты или знаки, по которым они могут определить, что у партнеров «Джокер».

После этого игроки рассаживаются за столом так, чтобы сокомандники не сидели рядом, и все друг друга видели. Каждому раздается по 4 карты, 4 карты в открытую лежат на столе. Игроки начинают менять свои карты на те, что лежат на столе (исключительно по одной). Как только карты, лежащие на столе, никому не нужны, они отправляются в отдельную стопку, а из оставшихся при раздаче выкладываются новые 4 карты.

Каждый игрок пытается собрать «Джокер» – 4 одинаковых по номиналу карты. При этом ему надо смотреть за остальными игроками, вовремя понять, что «Джокер» собран кем-то из партнеров (они в свою очередь подают шифрованное послание) или из соперников. Если догадался – кричи «Джокер» и показывай – у кого.

Если угадал, и «Джокер» у твоего партнера – вашей команде 2 очка. Если угадал «Джокер» у соперника – вашей команде 3 очка. Если ошибся – вашей команде -1 очко.

В любой момент вы с партнерами можете выйти и обсудить свой шифр (желательно, это делать не каждый раунд).

Совет: определите, до скольки очков вы играете. Иначе будете играть вечно.

31. Руки вверх

Вам понадобится монетка и сесть так, чтобы две команды оказались по разные стороны стола.

Одной команде выдается монетка, которую они начинают передавать друг другу под столом. Другая команда не может подглядывать. По команде ведущего «Руки вверх» команда с монеткой поднимает руки. По команде «Руки вниз» все опускают руки ладонями на стол. Тот, у кого в руках монетка, должен не выдать себя. Противоположная команда решает, у кого в руках монетка. Если угадали – берут монетку и получают один балл. Если не угадали, и монетка, и дополнительный балл остаются у комнаты, которая хорошо прятала деньги.

Совет: обе команды должны даваться неожиданно, чтобы сложно было не запаниковать

32. Рисуем на спине

Вам понадобится встать или сесть в колонну.

Эта игра – усложненная версия «испорченного телефона». Первый игрок «загадывает» какую-либо вещь, ситуацию, животное. Его задача – «нарисовать» загаданное на спине партнера пальцем. Молча. Партнер «рисует» то, что понял, на спине следующего и так по цепочке до конца. Последний пытается понять, что же было загадано. Будет забавно «открутить» цепочку и спросить у каждого игрока, что именно тот «рисовал».

Совет: для старшего возраста стоит подбирать задания посложней – «нарисовать» какой-нибудь фильм или книгу. Это будет развивать воображение и способность мыслить образами.

33. Волшебная шляпа

Вам понадобится любой предмет, похожий на шляпу. Кепка, например. И ведущий, у которого есть музыка на телефоне.

Пока играет музыка, шляпа передается по кругу. Как только музыка обрывается, тот, у кого в руках шляпа, должен показать какого-нибудь персонажа (это определяется до начала раунда). Бэтмэн, Евгений Плющенко, Человек-Паук, Барыня начала XIX века – чем разнообразнее, тем лучше. Если «герой» сам на себя не похож, поддержите актера советом. Пока не получится!

Совет: для малышей можно использовать персонажей из мультфильмов и очень простые образы – мама, кто-то из друзей, педагогов.

34. Дрессировщик

Вам понадобится заранее продумать правила для вашего раунда игры.

Выбирается один игрок-дрессировщик и один игрок-животное. У дрессировщика есть четкое задание, которого не знает «животное». Например, тому нужно встать на одну ногу с вытянутыми вперед руками и закрытыми глазами.

Способов общения между ними два: поощрение и наказание. Поощрение – это когда «животное» делает хоть что-то близкое к итоговой цели. Например, встает на одну ногу. Поощрением может быть, например, поднятый вверх палец. Наказание – громкий хлопок в ладоши. Наказание следует, когда «животное» отклоняется от цели.

Остальные игроки могут наблюдать за мучениями и, возможно, давать подсказки.

Совет: адаптируйте правила под себя и придумывайте креативные задания. Будет интересно!

35. Найди пару

Вам понадобится заранее сделать на всех игроков по паре одинаковых листков, на которых написано по одному животному (желательно достаточно сложные)

Раздайте по одному листку каждому участнику игры. Задача игроков, не показывая никому свою карточку и не произнося слов, найти свою пару. Отличный способ раскрепостить компанию.

Совет: можете сделать несколько комплектов карточек, чтобы сыграть несколько раундов.

36. Считай, не сбивайся

Вам понадобится лишь определить правила «счета» и сесть в круг

Игрокам нужно по очереди вести порядковый счет. Однако часть чисел должна быть исключена по какому-то признаку (вам нужно оговорить его с самого начала). Универсальный признак – делится на три. Малышам можно предложить исключать все числа, в которых есть цифра 4, например.

Первый игрок начинает счет (может начать с любого числа), второй должен подхватить. Счет должен перескакивать через исключенные числа. Т.е. в варианте, где мы пропускаем все числа с цифрой 4, получится так: 13, 15, 16, 17 и пр. Как только счет достигает 30, он идет в обратную сторону.

Кто ошибается – вылетает из игры. В итоге должен остаться один победитель. После этого можно сыграть еще раз или изменить правило.

Совет: считайте быстро, не давайте игрокам просчитывать свои ходы и обдумывать сказанное.

37. Угадай, по буквам

Вам понадобится лишь настроиться на интеллектуальный лад

Водящий будет угадывать слово, которое загадали остальные. Сначала все по кругу называют слова, в которых есть первая буква. Как только водящий отгадал – слова, в которых есть вторая буква и так далее.

Потом можно перейти на более сложную версию. Игрок называет слово и говорит, сколько букв из него находится в итоговом слове.

Совет: поскольку задача игроков запутать водящего, стоит придумывать как можно более сложные слова.

38. Антонимы

Вам понадобится, возможно, лишь заранее подготовить список сложных слов с парами антонимов.

Это очень простая игра, в которую можно играть в любом возрасте. Ведущий говорит слово, например, «мягкий» и громко считает до трех. Если за это время игроки успели назвать антоним, то очко засчитывается команде. Если нет – ведущему.

Совет: задавайте игрокам то сложные слова, то простые, чтобы менять ритм игры.

39. Турнир по Быкам и Коровам

Вам понадобится долго объяснять правила и выдать каждому игроку по листочку и ручке.

Мы предлагаем надолго занять игроков турниром по очень азартной интеллектуальной игре. Играют парами. Каждый из игроков придумывает слово из одинакового числа букв. С помощью проверочных слов они пытаются отгадать слово соперника. Сверяя проверочное слово с загаданным игрок указывает, сколько в проверочном слове быков (одинаковых букв, стоящих на том же месте, что и в загаданном слове) и сколько коров (одинаковых букв, стоящих на других местах).

Например, загадано слово «БУЛКА», а проверочное слово «ШАШКА». В слове «Шашка» 2 быка (К-А) и одна корова (А, стоящая второй). Постепенно с помощью проверочных слов игрок может прийти к исходному слову.

А если сделать турнир на выбывание, игру можно будет растянуть надолго.

Совет: проверочные слова могут быть длиннее загаданных.

40. Лабиринт

Вам понадобится бумага в клетку и ручка

Игра чем-то похожа на Морской бой. Каждый игрок чертит по клеточкам лабиринт со «входом» и выходом. Игроки по очереди называют направление (вперед, назад, вправо, влево). Соперник должен отвечать, прошел он или уперся в стенку. Если прошел – ходит еще раз. Если нет – ход отдается сопернику.

Стоит заранее определиться с размером поля (оно должно быть одинаковым у обоих игроков). Запрещается чертить диагональные лабиринты.

Совет: делайте как можно больше обманных ходов с тупиками. Постепенно соперник сможет пройти их всех.

41. Мышеловка

Вам понадобится достаточно пространства.

Два ребенка соединяют руки (делают «мышеловку») и поднимают их как можно выше. Остальные проходят под руками пока люди, стоящие в мышеловке, говорят: «Как нам мыши надоели, все погрызли, все поели. Мышеловку мы поставим и мышей тогда поймаем!» На последних словах «мышеловка» захлопывается. Те, кто в нее попал, встают в круг. Мыши продолжают бегать ручейком. Последний оставшийся вне «мышеловки» выигрывает.

Совет: можно вместо речевки использовать музыку.

42. SQUARE

Вам понадобится бумага и ручки или карандаши

Очередная интеллектуальная игра на бумаге, в которую можно играть целой компанией. Каждый игрок чертит поле 5*5 или 6*6. По очереди игроки называют буквы. Каждый игрок должен вписать каждую новую букву в одно из окошек квадрата. Исправления запрещены. Когда квадраты заполнены, игроки приступают к подсчету очков.

Сколько букв в словах, составленных ими внутри квадрата, столько очков и присуждается. Слова можно читать только в горизонтальном или вертикальном направлениях.

Совет: можно сделать правила еще сложнее, разрешив считать только слова, прочитанные слева направо и сверху вниз.

43. Я знаю пять.

Вам понадобится (для оригинального варианта) мяч, для упрощенного – только фантазия.

Старая советская игра на быстроту реакции, внимательность и скорость мышления. Один игрок задает тему: «Я знаю пять … стран в Европе». Другой должен быстро ответить: «Англия, Франция, Хорватия, Италия, Испания» (например) и передает эстафету дальше, задавая следующему новую загадку, да посложней. Кто собьется — – выбывает из игры.

В оригинальном варианте дети передавали друг другу мяч, который надо было по-баскетбольному «вести» об пол, одновременно отвечая на поставленный вопрос.

Совет: задайте быстрый ритм, чтобы было сложнее.

44. Любимый цвет

Вам понадобится быть аккуратным и внимательным.

Водящий говорит, какой у него любимый цвет. Всем игрокам нужно быстро коснуться предмета, выполненного в названном цвете. Касаться одних и тех же вещей нельзя. Если рядом нет подобных вещей, нужно искать до последнего (ограничьте сразу территорию). Кто остается без соответствующей вещи – делает какое-нибудь сложное задание. Например, приседает или отжимается. И становится новым ведущим.

Совет: если вы принялись играть в эту игру, запретите детям покидать помещение.

45. Делай, как я

Вам понадобится придумать достаточное количество сложных движений для веселой игры.

Водящий предлагает игрокам стать его зеркалом. Нужно настроиться на хороший ритм (как будто вы на занятиях по аэробике), пусть первые движения будут достаточно простыми (поднять руку, помахать). Затем включайте сложные танцевальные комбинации. Кто не успевает повторять – выбывает из игры (отличная штука для хореографов, да?)

Кто остался последним в награду может стать новым ведущим.

Совет: не разрешайте показывать что-то уж совсем невозможное, оставляйте игрокам шанс)

46. Нарисуй-ка

Вам понадобятся ручки и бумага

Делимся на команды и пишем слова (как в игре «Шапка»). Каждая команда получает минуту времени и лист бумаги. Один игрок становится объясняющим, второй – отгадывающим. Нарисуйте как можно больше слов из шапки! За каждое объясненное слово (писать при этом нельзя!) команда получает очко. В следующем раунде они меняются ролями. Можно сыграть несколько раундов.

Совет: не забывайте считать и записывать очки и подумайте о том, чтобы усложнить слова в шапке!

47. Горе-художники

Вам понадобится бумага и ручка

Делимся на команды. Одна команда – 2-3 человека. Одному из них говорится слово – задание, которое команда должна нарисовать. Остальные в команде не знают задание. У них есть 1 минута, чтобы его выполнить. Проблема только в том, что каждый из них может рисовать только десять секунд. И опять же, двое не знают, что рисовать, но должны понять и подстроиться. По истечении времени нужно быстро передать ручку другому.

Игроки не могут обсуждать нарисованное или план рисунка. Остальные определяют, насколько похоже нарисованное на заданное. Если похоже – ставим 3 балла, если почти – ставим 2, если что-то совсем непонятное – ставим 1.

Совет: это игра не для баллов, а для того, чтобы хорошенько посмеяться. Можно также нарезать слов для «Шапки»

48.Веди меня

Рисунок с закрытыми глазами

Вам понадобится бумага, ручка и что-нибудь, чем можно завязать глаза.

Еще одна игра для любителей порисовать и посмеяться. Один игрок будет рисовать с закрытыми глазами. Другой — «вести» его без помощи рук. Игроку с открытыми глазами дается задание — нарисовать определенный предмет. Он дает подсказки, в которых может задавать направление рисунка, формы и линии, но не называть предмет или его части.

После «сеанса» игрок с завязанными глазами пытается отгадать, что же он сам нарисовал. Если отгадал — команда получает балл, а ручка с листком отдается следующим по очереди.

Совет: ради интереса можно ограничить время, отведенное на рисунок.

49. Сидячие жмурки

Вам понадобится завязать водящему глаза.

Остальные игроки пытаются быстро коснуться его (следите, чтобы они не причиняли водящему боли) так, чтобы не быть пойманными. Если «вода» кого-то хватает за руку, ему нужно определить, кто это. Если игрока вычислили, он становится новым водящим.

Совет: можете вести счет касаний или определить места, которых можно касаться (например, руки от кисти до плеча).

50. Узнай человека по ассоциации

Вам понадобится вовремя подключаться, чтобы особо обидчивые игроки не разругались с остальными.

Водящий загадывает какого-то человека (обычно кого-то из компании). Остальные по очереди задают ему вопросы: «С каким цветом ассоциируется этот человек?», «С какой мелодией ассоциируется человек?», «С каким городом?» и т.п. Он должен отвечать первое, что придет ему в голову, не пытаясь скрыть ответ. Когда кто-то отгадал задуманного персонажа, приходит его очередь загадывать.

Совет: игра отлично подходит компаниям, в которых все отлично друг друга знают. А могут узнать еще лучше!

Если вы знаете еще какие-нибудь интересные игры для детей, в которых не нужно много дополнительных материалов, или сыграли в какую-то игру и хотите ее модернизировать, пишите нам на адрес pr@festrussia.ru
Обязательно внесем ваши дополнения в этот материал!

Когда проигрывает тот кто начинает первым загадка

1. Положите 3 спички на стол так, чтобы их головки не касались поверхности стола и друг друга.

2. Двенадцать спичек выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 2 спички так, чтобы образовалось 2 неравных квадрата;

б) переложите 3 спички так, чтобы образовалось 3 равных квадрата;

в) переложите 4 спички так, чтобы образовалось 10 квадратов.

3. Двадцать четыре спички выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 4 спички так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

б) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

в) переложите 12 спичек так, чтобы образовалось 2 равных квадрата;

г) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 4 равных квадрата;

д) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 3 квадрата;

е) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 2 квадрата.

4. Сделайте из 5 спичек 5 одинаковых треугольников и 1 пятиугольник.

5. Переложите 3 спички, чтобы стрела поменяла своё направление на пртивоположное.

6. Из 10 спичек составьте три квадрата двумя способами.

7. И «бокал» (см. левый рисунок), и «рюмка» (см. правый рисунок) составлены из четырех спичек. Внутри каждого «сосуда» — вишенка. Как нужно переместить «бокал» и «рюмку», переложив по две спички в каждом из них, чтобы вишенки оказались снаружи?

Дополнительные задачи 1

8. Из спичек составлено неверное равенство (см. рисунок).Переставьте одну спичку так, чтобы равенство стало верным.

9. В трёх кучках лежат спички, по 10 спичек в каждой. Играют Аня и Вова. Ход состоит в том, что игрок забирает несколько спичек, но только из какой-либо одной кучки. Начинает Аня. Побеждает тот, кому достанется последняя спичка. Может ли кто-нибудь из игроков играть так, чтобы наверняка выиграть, как бы ни старался другой?

Ответ. Да, Аня может играть так, чтобы выиграть, как бы ни старался Вова.

Решение. Первым своим ходом Аня целиком забирает одну из кучек со спичками. Остается 2 кучки по 10 спичек. Теперь сколько бы спичек ни забрал Вова из одной из кучек, Аня сможет забрать то же количество спичек из другой кучки. Поэтому когда Вова возьмет последнюю спичку одной из кучек (а это обязательно случится, ведь спичек конечное число), Аня заберёт последнюю спичку из другой кучки и выиграет, так как больше спичек не останется.

10. Переложите 4 спички, чтобы получилось 15 квадратов.

Дополнительные задачи 2

11. Расположите 6 спичкек так, чтобы получилось 4 треугольника.

12. 48 спичек разложены на три неравные кучки. Если из первой кучки переложить во вторую столько спичек, сколько в этой второй кучке имелось, затем из второй в третью переложить столько, сколько в этой третьей перед тем будет находиться, и из третьей переложить в первую столько спичек, сколько в этой первой кучке будет тогда иметься, то спичек во всех кучках станет одинаковое количество.Сколько спичек было в каждой кучке первоначально?

Ответ. 22, 14 и 12 спичек было в кучках изначально.
Указание. Рассмотрите поцесс перекладывания спичек «с конца».

Решение. Так как 48 спичек оказались разложены в 3 равные кучки, то в этих кучках было по 48:3=16 спичек. Рассмотрим процесс перекладывания спичек «с конца»:

1. «Из третьей переложить в первую столько спичек, сколько в этой первой кучке будет тогда иметься»-в первой кучке стало 16 спичек, при том, что добавили в неё столько, сколько там на тот момент было. Значит, в первой кучке на предыдущем шаге стало 16:2=8 спичек, а в третьей — 16+8=24 спички.

2. «Из второй в третью переложить столько, сколько в этой третьей перед тем будет находиться»-в третьей кучке стало 24 спички, при том, что добавили в неё столько, сколько там на тот момент было. Значит, в третьей кучке на предыдущем шаге стало 24:2=12 спичек, а во второй — 16+12=28 спичек. В первой кучке пока 8 спичек.

3. И, наконец, «из первой кучки переложить во вторую столько спичек, сколько в этой второй кучке имелось»-во второй кучке стало 28 спичек, при том, что добавили в неё столько, сколько там на тот момент было. Значит, во второй кучке изначально было 28:2=14 спичек, а в первой — 8+14=22 спички. В третьей кучке 12 спичек.


  • ЗАДАЧИ
  • 5 класс
  • Вступительная олимпиада
  • Пути и переправы
  • Разрезания
  • Примеры и конструкции
  • Календарь, время, возраст
  • Математическая карусель 1
  • Рыцари и лжецы
  • Чётность
  • Графы
  • Математическая драка
  • Задачи на таблицы
  • Задачи о спичках
  • Шахматная раскраска
  • Математическая карусель 2
  • Взвешивания и переливания
  • Разрезания и замощения
  • Обратный ход
  • Олимпиада
  • Числовые неравенства
  • Среднее арифметическое
  • Логика
  • Куб и его развёртка
  • Задачи на движение
  • Турнир Архимеда
  • Арифметические ребусы
  • Перебор
  • Математические игры
  • Пространственное воображение
  • Доли
  • Принцип Дирихле
  • Домашнее задание 1
  • Домашнее задание 2
  • Домашнее задание 3
  • Домашнее задание 4
  • Домашнее задание 5
  • Домашнее задание 6
  • Домашнее задание 7
  • Домашнее задание 8
  • Домашнее задание 9
  • Домашнее задание 10
  • Домашнее задание 11
  • Домашнее задание 12
  • Домашнее задание 13
  • Домашнее задание 14
  • Домашнее задание 15
  • Домашнее задание 16
  • Домашнее задание 17
  • Домашнее задание 18
  • Домашнее задание 19
  • Домашнее задание 20
  • Домашнее задание 21
  • Домашнее задание 22
  • Домашнее задание 23
  • Домашнее задание 24
  • Домашнее задание 25
  • Домашнее задание 26
  • Домашнее задание 27
  • Домашнее задание 28

Вы видите ошибку? Выделите её и нажмите Ctrl+Enter!


Застольные игры

Известно множество игр со словами – они повышают словарный запас игроков, расширяют их эрудицию и кругозор, повышают грамотность, тренируют память и сообразительность, развивают логику и ассоциативность мышления, учат правильно выбирать стратегию и тактику общения.

Все словесные игры предполагают отгадывание или образование слов по объявленным правилам игры. В процессе игры постоянно возникает вопрос, правильно ли написано предложенное игроком слово, существует ли оно вообще и в нормативной лексике в частности. Ответы на эти вопросы можно найти в электронных словарях, размещенных на портале «Грамота.ру».

Предлагаем вашему вниманию описания некоторых наиболее популярных застольных языковых игр. Если вы знаете языковые игры, не вошедшие в этот список, – присылайте их правила и описания по адресу электронной почты Адрес электронной почты защищен от спам-ботов. Для просмотра адреса в вашем браузере должен быть включен Javascript. .

Анаграммы

Анаграммами называются слова, отличающиеся друг от друга только порядком букв, например: уклон – кулон – колун – клоун. Цель игры – сделать из одного слова как можно больше анаграмм. Участникам игры дается десять слов и предоставляется 5 минут. За это время они должны получить хотя бы десять новых слов; вторая анаграмма из этого же слова дает дополнительное очко.

Антифразы

Все слова в известной пословице или изречении заменяются на противоположные по смыслу. Второй участник должен угадать исходную фразу.

Балда (Королевский квадрат)

Игровое поле представляет собой квадрат 5 х 5 клеток. Сначала случайным образом выбирается слово из пяти букв, которое появляется в средней горизонтали. Затем игроки по очереди вписывают по одной букве в пустую клетку квадрата, соседнюю с одной или несколькими уже заполненными. Эта буква вместе с соседними буквами сверху, снизу, справа или слева должна образовать новое слово. Прыжки через клетку или по диагонали не допускаются.

Берега

Выбирается поле 4 x 4, 5 x 5, 6 x 6, 7 x 7 клеток. В правом и левом краях вертикально пишутся слова (разные или одно и то же, но второй раз – снизу вверх). Игроки соединяют «берега» «мостиками»: вписывают в строки подходящие по первой и последней буквам слова. Игроки могут использовать общее поле или каждый свое. Слова могут быть короче (лишние клетки остаются пустыми) или длиннее («хвост» выходит за пределы поля). За лишние и недостающие буквы начисляются штрафные очки. Выигрывает тот, у кого штрафных очков меньше.

Бред профессора

Известные пословицы или изречения излагаются с помощью наукообразных определений. Второй участник должен эти изречения узнать. (Адекватное отображение в сознании воспринимающего того, что существует объективно, располагается внутри преимущественно виноградного алкогольного напитка – Истина в вине.)

Быки и коровы

Ведущий загадывает слово с определенным количеством букв. Второй участник предлагает свое слово той же длины. Те буквы, которые совпадают по месту в слове, называются быками, просто совпадающие – коровами. Ведущий объявляет, сколько быков и коров в загаданном слове (загадано слово апрель, предложено слово ворона: 1 бык, 1 корова). Предлагаются следующие варианты, пока слово не будет отгадано.

Города

Участники по очереди называют города так, чтобы каждое следующее название начиналось с последней буквы предыдущего. Если в конце мягкий, твердый знаки, буквы Й и Ы, учитывается вторая с конца буква (Москва – Анадырь – Ржев...). Использовать одинаковые названия нельзя. Проигрывает тот, кто не может подобрать очередное слово.

Данетки

Ведущий загадывает ситуацию (или слово). Остальные игроки, угадывая, задают наводящие вопросы, на которые ведущий может отвечать только да, нет, не имеет значения. Варианты этой игры – угадывание благодаря ответам тепло, холодно.

Добавь букву

Первый игрок называет любую букву. Следующий присоединяет в начало или конец еще одну (подразумевая определенное слово). И так далее. Проигрывает тот, кто называет слово целиком или не может добавить букву, подразумевая слово. Однако этот игрок может блефовать: продолжать буквосочетание, не зная слова. Следующий за блефующим игроком может либо продолжить цепочку, либо спросить у блефующего: «Какое слово ты имеешь в виду?» Если ответа не последует, блефующий проиграл.

Каркас

В этой игре выбирается несколько согласных, а гласные используются в любом количестве. Слова как бы натягиваются на каркас, образованный из согласных, которые разрешается переставлять в любом порядке. Пусть выбраны буквы К, Н и Т. На этот каркас натягиваются следующие слова: кант, танк, кнут, канат, накат, ткань, тоник, тоника, нытик, октан, нитка и т. д. Побеждает тот, у кого слов больше.

Контакт

Ведущий загадывает слово и называет первую букву (колготки – К). Игрок, придумавший вариант (кошка), задает уточняющий вопрос, не называя слова («Это животное?»). Если ведущий отвечает «Нет, это не кошка», другой игрок предлагает другой вариант. Если ведущий отвечает, не угадав варианта игрока («Нет, это не крокодил»), то игрок продолжает уточнять («Нет, мое животное мяукает»). Если любой из участников догадался, какое слово загадано игроком (какое животное мяукает), он говорит: «Контакт!» Начинается отсчет, по окончании которого оба игрока должны произнести слово (кошка). Если слово совпадает, ведущий открывает вторую букву своего слова. Если ведущий угадал раньше, чем закончился отсчет, угадывание начинается заново. Смысл игры: задавать такие вопросы, которые будут понятны игрокам, а не ведущему.

Метаграммы

Метаграммами называются слова, отличающиеся друг от друга только одной буквой, например: замок – зарок; заряд – наряд – народ. Цель игры – составить наиболее длинные цепочки метаграмм, а также путем изменения только одной буквы в слове «превратить» одно слово в другое, например сделать из козы – баян, за минимальное количество ходов.

Наборщик

Игроки берут любое слово, желательно подлиннее, и из его букв составляют другие слова. Выигрывает тот, у кого окажется больше слов.

Объяснялки

Игроки по очереди загадывают слова или ситуации и объясняют их с помощью мимики и жестов.

Палиндромы

Палиндромами называются слова или сочетания слов, которые одинаково читаются слева направо и справа налево. Например: Ася, молоко около мяса! И любит Сева вестибюли. Целью игры является составление как можно более длинных палиндромов на скорость.

По буквам

Втайне от угадывающего игроки загадывают слово (земля). Чтобы подсказать первую букву, они называют слова с этой буквой (мороз, поземка, забор, береза). То же – со второй и следующими буквами. Если угадывающий правильно называет слово, игроки меняются, если нет – задумывается еще одно слово.

Стройка

Первый игрок загадывает слово (метро), пишет его первую букву и общее количество букв:

Второй игрок пытается угадать слово. Если угадывает («Это метро?»), то получает очки по числу нераскрытых букв (4). Если не угадывает («Это масло?), не получает очков, но должен придумать новое слово на ту же букву (мастерок) и подписать вторую букву и общее число букв в слове:

Первый игрок может продолжать угадывать по той же схеме, а может завершить слово (мак). Тогда ему начисляются очки по количеству букв в написанном слове (мак: 3), а второму игроку – по разнице количества букв в задуманном и написанном словах (8 мастер – 3 мак = 5). Если слово, написанное первым игроком, равно по длине последнему загаданному, первому игроку начисляются очки по числу букв, а второму игроку очки не начисляются. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Угадай слово

Каждый из двух игроков загадывает пятибуквенное слово (существительное в начальной форме, в котором все буквы различны) и, чтобы угадать слово соперника, называет ему другое, тестовое слово произвольной длины. Соперник отвечает, сколько букв загаданного и тестового слова совпадает (загадано скала, тестовое слово локомотив, 2 совпадения). Затем называются следующие тестовые слова. Побеждает тот, кто быстрее угадал загаданное противником слово.

Черный с белым не берите, «да» и «нет» не говорите

Игроку задают вопросы, наталкивающие его на запретные ответы («да», «нет», «черный», «белый»). Смеяться также нельзя. Начало игры может быть таким: «Вам барыня прислала 100 рублей и 100 копеек и сказала: «Не смеяться, не улыбаться, губки бантиком не делать, «да» и «нет» не говорить, черный с белым не мешать! Что изволите купить?» или таким: «Вам барыня прислала голик да веник, два мешка денег, велела не смеяться, не улыбаться, губки бантиком не делать, «да» и «нет» не говорить, черное и белое не носить. Вы поедете на бал?»

Шифровки

В начале игры выбирается слово, из первых букв которого составляется осмысленное предложение. На одно слово можно составлять несколько предложений разной тематики. Например: абрикос: А белая росомаха и крот очень суетливы.

Шляпа

Участвует 6 или более игроков и ведущий. Каждый игрок записывает по 6 слов (или более) и кладет карточки в шляпу. Игроки делятся на команды по двое и садятся в два ряда друг напротив друга. Первый сидящий в ряду игрок вынимает из шляпы карточку и объясняет в течение 15 секунд своему напарнику (сидящему напротив) одно слово или, если успевает, несколько (не используя однокоренные слова и иноязычные аналоги). Напарник должен угадать слова и громко проговаривает версии. Команде достается столько карточек, сколько слов было угадано. Если слово угадано не было, карточку кладут обратно в шляпу. Если объясняющим были нарушены правила, карточка выходит из игры.

Шляпа передается следующей команде (следующему игроку в том же ряду). Потом шляпа переходит по кругу (в другой ряд). Выигрывает та команда, у которой больше всего карточек.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *