Гестор работа в сети в чем подвох
Перейти к содержимому

Гестор работа в сети в чем подвох

  • автор:

Kickstarter. Игрушка для «гика»

О костюме для виртуальной реальности и свежесваренном кофе, складном электросамокате и модуле «умных» очков, простом аксессуаре, способным заменить дорогой бортовой компьютер и волшебной палочке, которая заменит привычную компьютерную мышь…

kickstarter_jan-35

Каждый разработчик и каждый изобретатель втайне мечтает о том, что его устройством будут пользоваться миллионы человек по всему миру. А каждый покупатель где-то в глубине души уверен, что именно продажи показывают то, насколько нужной и качественной является та или иная вещь. Модному и популярному устройству могут простить очень и очень многое. Ведь если это покупают, значит оно зачем-нибудь нужно? С устройством, не показавших каких-то особых продаж, все сложнее, тут покупатель сразу же начинает ожидать какой-то подвох.

С одной стороны, в каких-то случаях на объем продаж и популярность устройства действительно можно и нужно ориентироваться. Если вы не очень хорошо разбираетесь в этой категории техники, то, действительно, лучше купите популярную модель от известной фирмы, а не найденное в китайском интернет-магазине устройство от неизвестного производителя. Так шансов нарваться на неприятный сюрприз гораздо меньше. Как минимум, только что купленная вещь не развалится у вас в руках.

А с другой – у каждого человека своя жизнь, свои потребности и свои увлечения. Которые вовсе не обязаны разделять остальные 7 миллиардов населения планеты. И если какая-то идея не завоевала всемерную популярность, то это еще вовсе не значит, что она чем-то плоха. Нишевые продукты имеют точно такое же право на жизнь, как любые другие. И для того, чтобы найти своего покупателя, им вовсе не обязательно выходить миллиардным тиражом.

Хорошее устройство вовсе не обязана быть интересным (и даже просто понятным) всем и каждому. И претендовать на лавры самого универсального или ультимативного решения ему тоже вовсе не обязательно. Собственно, даже практическая польза важна далеко не всегда, ведь всевозможные игры и игрушки покупают не менее охотно, чем полезную в быту технику. В том числе и игрушки для «гиков».

Teslasuit

Виртуальная реальность – излюбленная тема многих писателей-фантастов. Один из довольно ярких примеров – дилогия (или уже трилогия?) «Лабиринт отражения», написанная в конце 90-х годов Сергеем Лукьяненко. Действие романов происходит в виртуальном мире, который смоделирован на компьютере словно уровни обычной игры. Вот только в отличие от мира привычных нам онлайн игр, он воспринимался пользователями как абсолютно реальный и по ощущением ничем не отличался от обычного мира. Эффект достигался с помощью некой гипнотической программы, которая заставляла мозг человека поверить в реальность происходящего, заодно додумав все недостающие детали.

kickstarter_jan-03

И все же дизайнеры быстро поняли, что одной только картинки на экране монитора для этих целей недостаточно, ощущения от падений или ударов тоже нужно как-то передавать. Да и для управления виртуальным персонажем лучше придумать что-то посовременнее мышки с клавиатурой. В книге для этих целей использовались специальные виртуальные шлемы и специальные костюмы, которые, во-первых, позволяли считывать все движения человека, а во-вторых, могли сымитировать ощущения легкого удара или касания объекта.

Собственно, с проектом такого костюма и вышли на Kickstarter разработчики из Tesla Studios. В костюм встроено несколько модулей NMES (электростимуляторов) которые уже давно используются в медицине, в частности, применяются в спортивной реабилитации. В нужный момент они заставляют мышцы пользователя сокращаться, позволяя ему ощутить столкновение или удар. Или касание другого человека.

kickstarter_jan-08

Для начала заявлена поддержка сразу нескольких популярных игровых движков, от Unreal Engine до Unity и даже создана первая игра с поддержкой Teslasuit. И хотя мы с вами можем оценить игровой процесс лишь на видео, сами игроки могли в буквальном смысле почувствовать его на собственной шкуре.

kickstarter_jan-36

kickstarter_jan-34

Ждет ли Teslasuit светлое будущее? Сложно сказать. С одной стороны, многие серьезные VR проекты начинали свой путь как раз с Kicstarter. К примеру, те же очки Oculus Rift. С другой – по сути это был не столько сбор средств, сколько своеобразная рекламная компания. Здесь же масштаб несколько иной, и выйдет ли из этой идеи что-то путное, пока неясно. Да и игроки всерьез заинтересуются чем-то подобным только через пару-тройку лет, когда очки виртуальной реальности станут таким же привычным атрибутом игрового ПК, как игровая мышь или мощная видеокарта. Сейчас же все эти разговоры о будущем VR воспринимаются большинством как абстракция. Да и вроде-как-революционных-проектов, которые представляли из себя не более, чем мыльный пузырь, на Kickstarter тоже хватало.

Mojoe

Давно известно, что хороший кофе растворимым не бывает. Вот только зачастую, особого выбора у любителей кофе нет и приходится идти на компромиссы. В офисе о приготовленном в турке кофе приходится только мечтать, да и кофемашины не у всех имеются. В походе или на пикнике все еще хуже, тут или пейте растворимый, или обходитесь без кофе вообще. Конечно, всегда можно купить мобильную кофемашину… вот только либо она окажется отнюдь не такой уж и мобильной, либо качество приготовленного кофе будет не сильно отличаться от растворимого.

Еще один популярный вариант – это термос с заранее приготовленным кофе. А скорее даже термокружка, из которой можно будет пить любимый напиток прямо на ходу. Увы, идеальным такое решением тоже не назвать – кофе все равно остывает, особенно если налить его в такую кружку с запасом. К обеду мечтать о том, чтобы выпить чашку крепкого, горячего, свежезаваренного кофе, уже не приходится.

kickstarter_jan-16

Mojoe – решение для тех, кто устал от компромиссов. Если, конечно, верить описанию проекта. Это некий гибрид теормокружки и компактной кофемашины, которая может работать как от сети, так и от встроенного аккумулятора. С ней свежий кофе из натуральных зерен будет у вас в любом месте и в любое время. И, в отличие от всяких капсульных кофемашин, никакого ограничения на тип или производителя зерен в ней не закладывается – хотя со временем в продаже и появятся фирменные пакетики с молотым кофе, пользователь волен использовать любые зерна на свой вкус.

kickstarter_jan-32

Технически Mojoe представляет собой нечто среднее между капсульной и вакуумной кофемашиной, при этом она способна работать при любой тряске (например, ее можно без всяких проблем кинуть в заплечный рюкзак) и с водой любой температуры. Кроме того, устройство может быть использовано и для приготовления чая.

MAD Glass

«Умные» очки – тот редкий случай, когда захватывающая поначалу идея ухитрилась надоесть потенциальным покупателям еще до реализации. В Google слишком поспешили демонстрировать публике прототипы, а многие компании кинулись копировать совершенно сырую идею еще до того, как поняли, что это и зачем. В итоге разговоров об «умных» очках было много, а каких-то конкретных успехов как не было, так и нет.

Главная проблема первых поколений Google Glass – отсутствие совместимости со стандартными очками. Да, теоретически у пользователей есть какой-то выбор оправ и медицинских (корректирующих) линз, но на практике все не так просто. И даже если бы у меня был на руках прототип Google Glass, отказываться от своих нынешних очков я был бы абсолютно не готов. Тем более, что на данный момент это и близко не то устройство, которое действительно есть смысл носить ежедневно. Особенно, если принять во внимание их довольно специфичный внешний вид. Сейчас это скорее забавная техническая игрушка, которая может помочь в каких-то конкретных ситуациях, но никак не устройство для повсеместного применения.

kickstarter_jan-07

Пока Google пытается довести свои Google Glass до идеала и придумать, как заставить покупателей носить их вместо обычных очков, в китайской компании Dragon Creative решили поступить проще. Их MAD Glass представляет из себя отдельный съемный модуль, который превратит любые очки в «умные» именно тогда, когда вам это действительно будет нужно.

kickstarter_jan-29

Функции по большей части стандартные — навигатор, интерактивный переводчик, возможность записи видео и так далее. Есть поддержка уведомлений со смартфона и несколько специальных интерактивных игр.

kickstarter_jan-28

Производитель не пытается убедить вас в том, что MAD Glass просто необходимо носить 24 часа в сутки и семь дней в неделю. И тем более не уверяют, что их устройство полностью заменит вам смартфон. Скорее, это некий аналог гарнитуры, которой пользуются только тогда, когда она действительно нужна. И вот в таком виде эта идея действительно имеет право на жизнь.

HUDWAY Glass

А вот вопрос, можно ли пользоваться «умными» очками за рулем, пока остается открытым. Ведь при желании их можно приравнять как к смартфонам, которые только отвлекают водителя от дороги, так и к навигаторам, которые никем не запрещены. И хотя Google и прочие производители носимой электроники явно постараются убедить всех, что она полностью безопасна, чем все это кончится, пока неясно. Особенно если учесть, что штрафы за использование Google Glass за рулем уже были.

С другой стороны, особого смысла для водителей в подобных очках и не будет. Ведь их вполне может заменить современный бортовой компьютер, который будет выводить информацию прямо на лобовое стекло. Одна беда – пока такие устройства есть только в очень дорогих машинах, да и их аналоги тоже влетают в копеечку. Так что как минимум на данный момент большая часть водителей предпочитает пользоваться смартфонами. Кто-то использует телефон в качестве навигатора, кто-то для отправки SMS, а отдельные уникумы даже ухитряются просматривать во время вождения свежие новости.

Хотя водитель отвлекается каждый раз буквально на пару секунд, в некоторых ситуациях именно эти секунды могут стать решающими. Особенно, если это происходит постоянно. Согласно исследованиям кампании HUDWAY, проезжая один километр, водитель 60-70 метров едет «вслепую», смотря на спидометр или телефон.

В HUDWAY решили взглянуть на ситуацию под немного иным углом. И вместо того, чтобы пытаться придумать какую-то безопасную (и весьма дорогостоящую) замену смартфону, они решили научить его выводить изображение на лобовое стекло. Или вернее – на прозрачный экран, который будет у этого самого стекла расположен. Результат ровно тот же – вся необходимая информация все время находится у водителя перед глазами, проверить показания навигатора или узнать, кто написал ему SMS, он сможет не отрывая взгляда от дороги.

kickstarter_jan-30

В теории HUDWAY Glass может работать с любым смартфоном и любым приложением, главное, чтобы в нем была поддержка соответствующего режима.

kickstarter_jan-15

kickstarter_jan-19

На мой взгляд перед нами как раз тот случай, кода одна простая идея может оказаться куда полезнее сотен высокотехнологичных девайсов. Особенно если учесть, что платой за невнимательность на дороге может стать жизнь. Как своя, так и чужая жизнь.

kickstarter_jan-23

Ну и в конце отмечу еще два момента. Во-первых, разработчики – наши соотечественники. А во-вторых, скачать приложение HUDWAY можно даже в том случае, если нет желания покупать док-станцию. Правда, в этом случае работать оно будет только в темное время суток или на тонированном стекле, иначе информацию будет просто не разглядеть. С подробностями можно ознакомиться на hudwayapp.com или на страничке приложения в Google Play или AppStore.

SoundBrake

Многие люди любят работать под музыку или слушать подкасты по время прогулки. И все бы хорошо, но вот докричаться до них в этот момент очень сложно – приходится либо действительно очень громко кричать, либо подходить и хлопать по плечу. Да и ходить с «затычками» в ушах бывает далеко не всегда безопасно. Во всяком случае, человека, который переходит дорогу в наушниках и низко опущенным капюшоном иначе как самоубийцей не назовешь… а ведь такое зрелище в городах отнюдь не редкость.

SoundBrake — устройство, которое поможет оставаться в курсе всего происходящего вокруг даже во время прослушивания любой композиции или подкаста. Как только уровень шума вокруг вас превысит среднее значение, гаджет уменьшит громкость воспроизведения, позволив вам вовремя отреагировать на шум машины или фразу коллеги.

kickstarter_jan-21

kickstarter_jan-22

kickstarter_jan-06

На словах все звучит здорово, но вот как будет работать на практике – большой вопрос. Уж больно тонкая тут грань – с одной стороны, не раздражать хозяина-меломана, с другой – не дать ему пропустить важную для него информацию. Да и цеплять лишние устройство к своему смартфону будут готовы очень немногие, вот если бы удалось добиться того же эффекта программными методами – было бы здорово.

Gestor

Gestor – классический вариант «игрушки для гика». В некоторых ситуациях полезное, но в остальное скорее просто забавное изобретение.

Основное предназначение Gestor – заменить компьютерную мышь тогда, когда к ней неудобно тянуться. Например, во время совместного просмотра фильма с компьютера. Или показа презентации.

kickstarter_jan-09

Разработчики Gestor Devices Inc. заявляют, что пользоваться их изобретением так же просто и удобно, как карандашом или ручкой. Нужно лишь немного привыкнуть, и все начнет получаться само собой. Возможно, это действительно так, не опробовав устройство лично тут что-то сложно сказать. На словах же все очень здорово – управление курсором, поддержка правого и левого «клика», режим зума и все прочее. И все это – с помощью тонкой тринадцатисантиметровой палочки.

kickstarter_jan-14

kickstarter_jan-13

kickstarter_jan-11

kickstarter_jan-10

kickstarter_jan-24

kickstarter_jan-26

А еще должно быть очень забавно играть с Gestor в компании друзей – любой простенький шутер заиграет с этой «волшебной палочкой» новыми красками.

ZAR

Последние годы люди как-то резко вспомнили о существовании самокатов. Во всяком случае, такая картина наблюдается среди моих друзей и коллег – в летнее время многие стали ездить на них от метро до офиса. Честно говоря, сам я смысла этого действа так и не понял, но людям нравится.

Видимо, именно для таких людей компания Crazyfire Technology и представила на Kickstarter проект электронного самоката ZAR. Создан он в первую очередь для городских жителей: мало весит, легко складывается, разгоняется до 20 км\час и позволяет проехать на одном заряде до 20 километров (это зависит от конкретной модели).

kickstarter_jan-02

kickstarter_jan-18

kickstarter_jan-17

kickstarter_jan-05

Есть поддержка Bluetooth 4.0 и функция записи маршрутов. При желании, можно поделиться своим местоположением с друзьями.

EVO

В конце выпуска – очередной аксессуар для смартфона из серии «все в одном». По словам разработчиков, EVO заменит вам сразу и зарядной устройство, и портативный аккумулятор, и карту памяти и кучу всего еще.

Одной из «фишек» устройства являются программируемые кнопки, которые можно назначить на любое действие. Например, с их помощью можно переключать треки в текущем плей-листе или удаленно управлять камерой смартфона.

С одной стороны, идея-то вроде хорошая – устройство получилось очень компактным и его вполне можно носить с собой просто на всякий случай. Ведь ситуации, когда на смартфоне внезапно кончилось свободное место, когда крайне не вовремя сел заряд аккумулятора или когда куда-то делась зарядка от телефона, встречаются у всех.

kickstarter_jan-31

С другой – тут все упирается в качество исполнения. Проблема копеечных китайских аккумуляторов в том, что они могут «умереть» уже после второй-третьей зарядки. А от встроенного в корпус штекера для американской розетки будет мало толку, если к нему нет переходника. И вот таких вопросов к подобным гаджетам всегда возникает очень много. В устройстве «на черный день» мало смысла, если именно в этот день оно вас и подведет.

twitter

Гестор работа в сети в чем подвох

Спрятать опции

Установить закладку

+ Настройки

Размер шрифта:
14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24

Ширина текста:
50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100%

Цвет текста:
Установить
Цвет фона:
Установить

Сбросить настройки

Скайрим | 12 лучших заклинаний колдовства

Колдовство — один из самых популярных магических навыков, используемых магами и колдунами Скайрима. В конечном счете, это потому, что это ваш лучший друг, который помогает вам в бою. Заклинания этого разнообразия позволяют призывать что угодно, от волшебных мечей и монстров до нежити. Тем не менее, с таким количеством вариантов в вашем распоряжении может быть сложно решить, какие заклинания Колдовства использовать. Вот почему мы подготовили для вас 12 лучших заклинаний призыва в Скайриме, ранжированных прямо ниже.

12 – Ловушка души

Зачарование оружия и доспехов в Скайриме жизненно важно для того, чтобы сделать их более эффективными против определенных врагов и более мощными в целом. Однако чары оружия необходимо перезаряжать, и единственный способ сделать это — использовать камень души, содержащий захваченную душу. Хотя это все хорошо, часто бывает так, что у вас не будет под рукой, когда вам это нужно больше всего.

Skyrim | Рейтинг 12 лучших заклинаний колдовства

Вот почему ловушка души является одним из лучших заклинаний колдовства для людей, которые полагаются на чары и камни душ, чтобы держать их заряженными. Это потому, что это заклинание восстанавливает камень души, если вы убиваете врага в течение 60 секунд после его применения. Имея это в виду, это заклинание Колдовства немного избирательно в зависимости от вашего стиля игры. Тем не менее, для тех, кто полагается на чары, они приходят вовремя, когда они нужны больше всего.

11 – Пылающий фамильяр

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Пылающий фамильяр не самое сильное из всех заклинаний призыва, но одно из самых крутых. По сути, это заклинание вызывает Пылающего Фамильяра, который бежит в бой и взрывается, нанося урон по площади. Мягко говоря, им очень весело пользоваться.

Самое приятное то, что его применение стоит всего 57 магики, что позволяет вам спамить его сколько душе угодно. Кроме того, чем больше вы его используете, тем больше будет расти ваш навык Колдовства. В результате это одно из лучших заклинаний Колдовства для магов уровня Ученика, пытающихся быстро повысить уровень Колдовства.

10 – Привязанный боевой топор

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Хотя быть преданным магом в Скайриме может быть очень весело, время от времени бывают странные моменты, когда вы можете извлечь выгоду из использования оружия ближнего боя. Но, в конце концов, вы заклинатель, так почему бы просто не использовать волшебное оружие? Одно из лучших заклинаний Колдовства, которым является именно Bound Battleaxe.

Используйте это заклинание, когда вам нужно оружие ближнего боя, и вы получите себе вредоносный боевой топор в вашем распоряжении, который вы можете использовать в течение 120 секунд. Существуют также заклинания Bound Sword и Dagger Conjuration, но лично мы не находим их более эффективными или более интересными в использовании, чем боевой топор.

9 – Оживить труп

Skyrim | Рейтинг 12 лучших заклинаний колдовства

Если вам нужен кто-то, кто сражайтесь рядом с вами, Reanimate Corpse прикроет вашу спину. Это заклинание Колдовства позволяет вам воскрешать мертвых врагов, чтобы они сражались вместе с вами в течение 60 секунд. Вы даже можете использовать его на животных, таких как медведи. Единственным исключением является то, что вы не можете использовать его на лошадях, а также на обезглавленных или расчлененных телах.

Тем не менее, это одно из лучших заклинаний Колдовства из-за его универсальности. Более того, это заклинание уровня ученика, то есть вы можете изучить и использовать его на начальных уровнях своего мастерства.

8 – Привязанный лук

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Не все конфликты можно решить волшебными мечами. В некоторых ситуациях требуется использование дальнего боя. Вот почему Bound Bow — одно из лучших заклинаний Колдовства, когда дальний бой является более эффективным способом вступить в бой.

Это не просто обычный лук. ; это даэдрический лук. Могу добавить, что со 100 эфирными стрелами. Единственным недостатком является то, что вы можете использовать его только в течение двух минут, прежде чем он исчезнет. Поэтому обязательно спланируйте свою атаку перед применением, чтобы получить от нее максимальную отдачу.

7 &#8211 ; Вызов тени Арнела

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Если вам нужно более мощное дальний бой, чем Bound Bow, Arniel’s Shade сделает свое дело. Это заклинание вызывает тень Арниэля Гейна на 60 секунд, который будет использовать огненные и шоковые заклинания, наносящие большой урон по области. Более того, Шейд Арнела невосприимчив к физическому и ядовитому урону.

И если вы думали, что лучше уже быть не может, разыгрывание этого заклинания стоило 0 единиц магии. Так в чем подвох? Вам нужно выполнить довольно обширный квест, чтобы получить его. Тем не менее, совершенно ясно, почему это одно из лучших заклинаний Колдовства в игре.

6 – Сотворение ледяного атронаха

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Теперь, когда мы прошли половину нашего списка, мы переходим к лучшим из лучших заклинаний Колдовства. Все они являются заклинаниями призыва. В то время как большинство из них заслужили свое место из-за их явного урона, это не совсем так для Conjure Frost Atronach. На самом деле все совсем наоборот.

Хотя ледяной атронах может нанести значительный урон, он более эффективно его поглощает. У этих зверей невероятные 1667 очков HP. В результате это идеально подходит для отвлечения ваших врагов, пока вы остаетесь в стороне от вреда и наносите весь урон.

5 – Вызов штормового атронаха

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Сотворение штормового атронаха — это определение стеклянной пушки. Он наносит заклинания освещения с высоким уроном, которые наносят огромный урон по площади. При этом он относительно слаб и часто умирает, прежде чем вы сможете полностью использовать его 60-секундное время призыва.

Несмотря на это и высокую стоимость 322 Магики, результат того стоит. Итак, если вы когда-либо оказываетесь в затруднительном положении и нуждаетесь в мощной огневой мощи, Сотворение штормового атронаха — одно из лучших заклинаний призыва, которые вы можете использовать.

4 – Призвать Лорда Дремора

Skyrim | Рейтинг 12 лучших заклинаний призыва

Хотя Conjure Storm Atronach звери, наносящие огромное количество урона, они, как и преданные маги, плохо себя чувствуют в ближнем бою. Вот почему, если вам нужен истинный воин на вашей стороне, используйте Призывание Лорда Дремора.

Этот грозный лорд оснащен даэдрическими доспехами и могучим двуручным мечом, и он будет рубить врагов на части в течение целых 60 секунд. При этом основная проблема с этими вызовами заключается в том, что они исчезают через 60 секунд. Тем не менее, это не общая слабость трех наших лучших заклинаний Колдовства.

3 – Ледяной раб

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Как и заклинание «Вызов ледяного атронаха», «Ледяной трэлл» вызывает ледяного атронаха, который может отвлекать и, что более важно, отвлекать врагов и поглощать урон для вас. Но Ледяной Раб не исчезает через 60 секунд. Он продолжает сражаться на вашей стороне, пока его здоровье полностью не истощится.

Естественно, получить одно из лучших заклинаний Колдовства в игре непросто. Это потому, что Ледяному рабу требуется максимальный уровень навыка Колдовство, равный 100. Кроме того, для его применения требуется изрядное количество магики, равное 1100.

2 – Огненный раб

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

Огненный раб — еще одно бессрочное заклинание Колдовства, для использования которого требуется уровень мастерства «Мастер». В результате может пройти некоторое время, прежде чем вы сможете его использовать. Тем не менее, работа над этим огненным атронахом того стоит.

Пламенный раб не только имеет много здоровья, как и морозный раб, но и наносит большой урон. Эта комбинация ставит его всего на один шаг впереди своего холодного аналога.

1 – Мертвый раб

Skyrim | 12 лучших заклинаний призыва

На первом месте среди самых лучших заклинаний Колдовства в Скайриме стоит Dead Thrall, еще одно заклинание уровня Мастера. Подобно заклинанию оживления трупа, Dead Thrall позволяет вам вернуть любого врага к жизни, чтобы он сражался вместе с вами. Однако, в отличие от Reanimate Corpse, Dead Thrall предназначен исключительно для врагов человеческого типа.

Учитывая это, вам может быть интересно, почему Dead Thrall — лучшее заклинание Колдовства в игре. Это потому, что любое мертвое тело, которое вы воскрешаете, может быть экипировано любым оружием и доспехами, пока они у вас есть. Кроме того, у него также будут способности, которые использовал конкретный NPC. Таким образом, вы могли бы экипировать могущественного мага лучшими доспехами и мечом в игре, и это стало бы тройной угрозой.

Часто задаваемые вопросы:

Где в Скайриме тренеры по колдовству?

Тренера-адепта Рунила можно найти в Зале Мертвых в Фолкрите. Финис Гестор, тренер-эксперт, находится в Коллегии Винтерхолда, обычно в Зале поддержки. Есть два Мастера-тренера: Фалион, который живет в Морфале, и Талвас Фатрион, который появляется в Тель-Митрине как часть DLC Dragonborn.

Как я могу получить больше? Заклинания Колдовства?

Вы получите доступ к новому списку заклинаний колдовства на каждом уровне навыка колдовства (новичок 0–25, ученик 25–50, адепт 50–75, эксперт 75–100 и мастер 100). Однако, чтобы получить и использовать каждое заклинание на этом уровне, у вас должен быть соответствующий том заклинаний. Вы получаете их от тренеров, выполняете квесты, натыкаетесь на них в открытом мире или покупаете у определенных персонажей.

Какое заклинание лучше всего подходит для быстрого увеличения колдовства?

Самым эффективным заклинанием для быстрого прокачки Колдовства является Soul Trap. Однако некоторые книги также можно использовать для повышения уровня Заклинания, в том числе 2920 vol 09 – Hearth Fire, 2920, том 10 – Обледенение, Предельные мосты, Врата Обливиона, Атака воина и Огма Инфиниум.

Траллы сильнее атронахов?

Траллы не только имеют больше здоровья и наносят больше урона, чем атронахи, но они также остаются в живых, пока их здоровье не будет полностью исчерпано. Атронахи, с другой стороны, вызываются только на 60 секунд.

Работает ли заклинание оживления на лошадях?

Нет, заклинание оживления не действует на лошадей. Однако он действует на других существ, таких как медведи.

Tes Legacy

20.09.23 Открыт доступ к квестам на получение уникальных школ для воинов и лучников: Шехай и Джакспури
15.08.23 Небольшое обновление Правил форума
15.01.23 Традиционный марафон постов в честь дня рожденья ролевой!
28.08.22 Обновление Ликантропии: дополен абзац о навыках оборотней
10.07.22 Обновление Кодекса законов: добавлены новые пункты.
18.06.22 Обновление Кузнечного ремесла: добавлены новые рецепты.
02.06.22 Глобальная переработка навыков и боевой системы.
18.05.22 Дополнение к Правилам форума.
12.04.22 Атака Талмора отбита! Глобальные изменения в Скайриме.
31.01.22 Битва Утренней Звезды началась!
15.01.22 В честь дня рожденья ролевой запущен зимний марафон постов!
14.01.22 Фестиваль Новой жизни окончен! Награды добавлены в профайлы игроков
08.01.22 Обновлены общий список заклинаний и список зачарований в связи с передачей игроками уникальных чар и заклятий в Коллегию Винтерхолда
08.01.22 Фестиваль Новой жизни продлен до 14 числа!
21.12.21 В раздел «Информация о мире» добавлены сведения о языках Нирна.
17.11.21 Обновлены алхимия и ликантропия, подробнее в Блоге Совета!
19.10.21 Обновлены правила игры, всем игрокам ознакомиться с Блогом Совета!
21.09.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с отыгрышем события, влияющего на глобальную политику.
20.07.21 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
05.06.21 Смена доменного имени
05.04.21 Новый конкурс на лучшее название открыт!
31.03.21 Весенний конкурс закрыт!
15.03.21 Появление величайшего мага в истории ролевой!
01.03.21 Весенний марафон постов! Присоединяйтесь!
16.02.21 Подведение итогов конкурса в честь дня рождения ролевой
17.01.21 Новая часть Пролога и объявление, связанное с днем рождения ролевой. Спасибо, что вы с нами!
01.01.21 Подведение итогов новогоднего конкурса.
22.12.20 Объявляется очередной новогодний конкурс! Спешите принять участие.
20.09.20 Обновление системы навыков
добавлена новая ветвь Разрушения 3.08.20 Важные новости по сюжету
16.07.20 Обновление профессий и новая возможность создавать свитки и посохи
30.06.20 Обновлен общий список заклинаний в связи с передачей игроком уникальных заклинаний в Коллегию Винтерхолда
23.06.20 Временный акционный доступ к артефактам.
04.06.20 Несколько обновлений в матчасти.
22.04.20 Пересмотрены правила ведения квестов и увеличены размеры наград.
09.03.20 Обновление в теме магии — ауры. Для удобства все сообщения подвинуты на одно вниз.
02.03.20 Важное объявление
21.02.20 Изменения в составе Совета
21.01.20 Внесены легкие правки магии и алхимии . Игрокам просьба ознакомиться.
15.01.20 Новые события в честь годовщины открытия ролевой на новом сайте! Поздравляем всех игроков!
01.01.20 Подведение итогов новогоднего конкурса.
17.12.19 Раздел «информация о мире» дополнен знаками-хранителями, а также календарем и праздниками Тамриэля. Приятной игры!
16.12.19 Объявляется новогодний конкурс! Спешите принять участие.
11.12.19 Награда за тысячный пост! Спасибо, что вы с нами!
5.10.19 Создан акционный раздел. Вдохновения и идей!
30.09.19 Мы теперь на «Демиурге»! Будьте добры кликнуть по баннеру и проголосовать 🙂 Спасибо, что остаетесь с нами!
27.09.19 Важные изменения в правилах начисления опыта за квесты с Ведущим
23.08.19 Чистка неактивных игроков. Хотите вернуться — пишите в гостевую или в ЛС Советникам
06.08.19 Летняя сводка новостей и обновление в Совете (АМС-составе)
09.06.19 Не забывайте голосовать за нас на топах, пожалуйста! (баннеры теперь находяться под полем ввода сообщения и в объявлении)
06.06.19 Минорные изменения в дизайне.
01.06.19 Мы обновили дизайн! Можете любоваться и высказываться в теме Вопросы и предложения
10.02.19 Обновлен навык амбидекстрия
05.02.19 Обновлен список заклинаний
15.01.19 Мы начали работу!
01.09.18 Перезапуск ролевой на новом сайте. Пересмотр и обновление правил.

Должники отсутствуют

Приветствуем Вас на локационной ролевой по свиткам «TES Legacy» 2012 — 2023. Действие нашей игры на данный момент происходит уже спустя 4 года после событий Skyrim. За время существования ролевой действиями игроков было изменено множество городов и владений. Помимо развития сюжета персонажа вы также можете развивать и улучшать его навыки, руководствуясь нашей системой.

Информация о пользователе

Создание персонажа

Страница: « 1 2 3 4 5 6 »

Сообщений 121 страница 150 из 166

Поделиться12018-09-01 15:29:01

  • Автор: Люциус Кэролайн
  • Мертвые души
  • лз0:
  • лз1:
  • Сообщений: 706
  • Уважение: +104
  • Позитив: +658
  • Последний визит:
    2021-03-31 17:06:45

Размещение анкеты происходит в этой же теме
Код шаблона в самом низу, под спойлером «code»

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) :
Пол:
Возраст:
Раса/вид:

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия:
Принадлежность к фракции:
Должность/ранг:

(Имея в пункте «Род деятельности» ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж)

III. Физиология персонажа.

Рост:
Вес:
Телосложение:
Черты лица:
Цвет глаз:
Оттенок кожи:
Цвет волос:
Шрамы:
Правша/Левша/Амбидекстр:

Общее описание: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа).

IV. Способности.

Общие способности: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.)

Навыки:

Заклинания (при наличии):

Уникальные навыки, способности, умения:

V. Характер.

Описание в общих чертах (3-4 строчки):

Отношение к другим персонам:
Отношение к труду, к своему делу:
Отношение к самому себе:
Отношение человека к вещам:
Темперамент: (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный)
Идеологическая приверженность:
Политические убеждения:

VI. Биография.

Место рождения:

История жизни:

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические:
Моральные:

VIII. Имущество.

Инвентарь: (Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов «багажа», таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.)

Собственность: (прочее имущество, как движимое — так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.)

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? — ответ
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог

Скрытый текст:
Код:

[align=center][b][size=16][color=orange]I.[/color] Основные сведения. [/size][/b][/align] - [b]Имя, Фамилия, прозвище (при наличии)[/b] : - [b]Пол[/b]: - [b]Возраст[/b]: - [b]Раса/вид[/b]: [align=center] [b][size=16][color=orange]II.[/color]Деятельность. [/size][/b][/align] -[b] Род деятельности и профессия: [/b] - [b]Принадлежность к фракции: [/b] - [b]Должность/ранг: [/b] (Имея в пункте "Род деятельности" ранговую профессию, вы должны указывать на какой должности или в каком ранге находится ваш персонаж) [align=center] [b][size=16][color=orange]III. [/color] Физиология персонажа.[/size][/b][/align] - [b]Рост[/b]: - [b]Вес[/b]: - [b]Телосложение[/b]: - [b]Черты лица[/b]: - [b]Цвет глаз[/b]: - [b]Оттенок кожи[/b]: - [b]Цвет волос[/b]: - [b]Шрамы[/b]: - [b]Правша/Левша/Амбидекстр[/b]: - [b]Общее описание[/b]: (Пара строк о внешнем виде вашего персонажа в общих чертах. Заурядный ли он, уникальный, устрашительный или притягательный и т.п. При наличии можно добавить арт персонажа). [align=center][b][size=16][color=orange]IV.[/color] Способности. [/size][/b] [/align] - [b]Общие способности[/b]: (Простейшие навыки и умения выживания в социуме или в одиночку. Сюда входят умения плавать, читать, писать, разговаривать на чужеродных языках или диалектах, способности к игре на музыкальных инструментах и т.п.) - [b]Навыки:[/b] - [b]Заклинания (при наличии): [/b] - [b]Уникальные навыки, способности, умения: [/b] [align=center][b][size=16][color=orange]V. [/color]Характер. [/size][/b][/align] - [b]Описание в общих чертах (3-4 строчки)[/b]: - [b]Отношение к другим персонам[/b]: - [b]Отношение к труду, к своему делу[/b]: - [b]Отношение к самому себе[/b]: - [b]Отношение человека к вещам[/b]: - [b]Темперамент:[/b] (флегматик/ холерик/ сангвиник/ меланхолик, смешанный) - [b]Идеологическая приверженность:[/b] - [b]Политические убеждения: [/b] [align=center] [b][size=16][color=orange]VI.[/color] Биография. [/size][/b][/align] - [b]Место рождения: [/b] - [b]История жизни: [/b] [align=center][b][size=16][color=orange]VII.[/color] Болезни, недостатки, и прочие эффекты. [/size][/b][/align] - [b]Физические: [/b] - [b]Моральные: [/b] [align=center][b][size=16][color=orange]VIII. [/color] Имущество. [/size][/b][/align] - [b]Инвентарь: [/b](Предметы носимые на себе, в сумках и карманах, в том числе и кошель. При желании игрока и условий соответствующего наличия у персонажа, сюда можно добавлять вкладки других элементов "багажа", таких как седельные сумки, дополнительные мешки и т.д.) - [b]Собственность:[/b] (прочее имущество, как движимое - так и нет. Сюда могут относиться питомцы и ездовые животные, места жительства и хранения ценных вещей, не носимых на собственном горбу.) [align=center][b][size=16][color=orange]IХ. [/color]Игрок[/size][/b][/align] [b]Как вы нас нашли?[/b] - ответ Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст) [hide=9999999][/hide]

Поделиться1212021-07-10 00:59:01

  • Автор: Рисса
  • Шерстяное недоразумение
  • лз0:
  • лз1:
  • Сообщений: 29
  • Уважение: +19
  • Позитив: +4
  • Последний визит:
    2021-11-30 23:48:12

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Джо’Рисса, но часто имя сокращается до Риссы
Пол: женский
Возраст: 27 лет
Раса/вид: кажит, сутай
II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: маг-исследователь
Принадлежность к фракции: Коллегия Винтерхолда
Должность/ранг: Эксперт

III. Физиология персонажа.

Рост: 168 см
Вес: 53 кг
Телосложение: худощавое
Черты лица: Округлая пушистая мордочка с острым подбородком, довольно большие глаза, чуть влажный носик розового оттенка и чуть крупноватые уши, частично украшенные мелкими и аккуратными сережками.
Цвет глаз: голубые, чуть меняют цвет в зависимости от настроения или погоды
Оттенок кожи: светлая, розоватая, но под шестью не видать
Цвет волос: шерстка почти белая, но есть несколько рыжих пятен, в том числе на морде. Шерсть недлинная, но пушистая и густая, хвост длинный и гибкий, кончик плавно переходит в рыжий цвет.
Шрамы: несколько следов от плети на спине, которых не видно под густой шерстью кошки.
Правша/Левша/Амбидекстр: правша, но умеет действовать при нужде левой рукой тоже, когда дело касается магии.

Общее описание: Джо’Рисса — не слишком высокая и изящная кошечка-сутай, с длинным гибким хвостом и очень милым, располагающим к себе выражением мордочки. В отличие от большинства своих сородичей, не слишком любит украшать себя лишними побрякушками, делая исключение лишь для сережек да магических колец, которые ей необходимы для работы. Одевается сдержанно, терпеть не может длинные мантии, говоря всем, что у нее в них лапы путаются. Предпочитает одеваться просто и практично, чтобы не было жалко испортить во время экспедиций и поездок. Из-за климата Скайрима вынуждена носить теплые сапожки весь холодный сезон, но когда теплеет — избавляется от них без малейших сожалений.

IV. Способности.

Общие способности: Кошка весьма неплохо образована, умеет говорить, читать и писать на нордике, тамриэлике и та’агра, знает данмерис ровно настолько, чтобы осознать, когда пора обижаться и послать провокатора по адресу. Обладает отличной памятью и без труда ориентируется на местности. Прекрасно читает карты, обладает навыками бывалого походника, знает, как прожить неделю в лесу без палатки и походного одеяла. Неплохо плавает, но делает это неохотно, поскольку не любит, когда мокрая шерсть облепляет тело.
Неплохо торгуется и умеет расположить к себе собеседника.
Обожает танцы, неплохо поет, но из музыкальных инструментов освоила лишь бубен (Ну, или она считает, что освоила, соседи по общежитию ее ни разу не хвалили).
Умеет ездить на лошади верхом, но чувствует себя неуверенно и глупо, поэтому практикует такие подвиги исключительно редко.
Умеет готовить, предпочтение отдает блюдам родины и расстраивается, когда никто больше не хочет пробовать ее стряпню.
Как и любой каджит испытывает повышенную любовь к словоблудию, а также к помощи вещам обрести нового хозяина, но с последней страстью кошка сражается сколько себя помнит.

Навыки:
Магические способности

-Изменение (ученик)—> Изменение (адепт) —> Эксперт сил бытия
-Иллюзия (ученик) —> Иллюзия (адепт)
-Разрушение (ученик) —> Разрушение (адепт)

Скрытность (новичок) —> Скрытность (ученик)

Заклинания (при наличии):
В полной мере владеет всеми заклинаниями, которые соответствуют ее рангу.
Так же во время учёбы в Коллегии, пока не определилась со своим направлением в магии, нахваталась заклинаний разных школ самого начального уровня. Из школы колдовства — знает в теории все начальные заклинания, на практике использовала только захват душ. Из школы восстановления — все три базовых заклинания, но вероятность, что у неё получится равна 50%.Или да, или нет.

Уникальные навыки, способности, умения: умеет мурлыкать, но этим навыком она ни с кем делиться не намерена. Почти невосприимчива к лунному сахару, чем порой бессовестно пользуется.

V. Характер.

Описание в общих чертах: Джо’Рисса очень милая и общительная кошка. Тепло относится ко всем, кто не пытается оттоптать ей хвост или продать ее в рабство, готова помочь ближнему, но это лишь то, Джо’Рисса хочет, чтобы остальные видели.
На деле она не такая простая, как может показаться. Кошка очень упорная, способна добиваться своей цели, но не станет ради этого вредить другим или подставлять людей, она имеет представления о чести и совести. Окружающих она любит, но не спешит им доверять, то, что кошка может долго и легко болтать с человеком обо всем на свете еще не значит, что он стал ее близким другом. Опять же, болтать она может много и со вкусом, но лишь избранные знают, когда она говорит правду. Когда речь заходит о работе или исследованиях — просыпается профессиональная ревностность и подозрительность.
Эмоциональна, легко вспыхивает и быстро остывает, прекрасно помнит обиды, даже если уже приняла извинения от человека. Не любит, когда ей навязывают чужое мнение, старается судить людей по поступкам.
Искренне любит свое занятие, но никогда не даст сесть себе на шею. Считает, что у всего должна быть своя ценность, и ее личное время тоже ее имеет.

Отношение к другим персонам: положительное, но подозрительное. Считает окружающих неплохими ребятами, пока те не доказали обратное, но подсознательно ждет какой-нибудь пакости. Старается бороться с этой двойственностью.
Отношение к труду, к своему делу: обожает свою работу, но частенько ноет, что за нее могли бы платить побольше.
Отношение к самому себе: Кошка любит себя, знает себе цену и не страдает от комплексов.
Отношение человека к вещам: Вещи… прекрасны. Рисса любит вещи, особенно, когда они у нее остаются, да. Но кошка старается бороться со своими наклонностями, считая их в корне неверными и мешающими ее профессиональной деятельности.
Темперамент: холерик
Идеологическая приверженность: отсутствует
Политические убеждения: В целом их нет, но Талмор и Братья Бури кошке не по душе

VI. Биография.

Место рождения: окрестности Риммена, Северный Эльсвейр

История жизни:
Родилась Джо’Рисса теплой ночью месяца Огня Очага, в семье торговцев, которые путешествовали по степям родины день ото дня. Маленькая кошечка-сутай была долгожданным первенцем и оказалась обласкана любовью и заботой родителей и всех многочисленных родственников, которые едва не избаловали малышку в первые два года её жизни. А потом у неё начали появляться младшие братья и сестры, и пришло осознание, что теперь любовь будет направлена не только на неё. Впрочем, особого раздражения это у кошки не вызвало.
Рисса с удовольствием возилась с котятами, но её душа требовала большего внимания родителей, поэтому каджитка принялась измысливать методы привлечения внимания к своей персоне. Долгое время это были лишь попытки убежать погулять среди людного города, залезть на самое высокое дерево из растущих в округе, но, когда эти милые развлечения перестали вызывать охание и ахание родни, кошечка придумала другой выход. Костер, который вызвалась разжечь Рисса, полыхнул с такой силой, что мать едва не обзавелась первыми седыми волосками в шкуре, а отец начал нервно заикаться.
Всем стало ясно, что среди семьи каджитов подрастает молодой и необученный маг.
Родители, надеявшиеся, что старшая из детей продолжит их семейное дело, быстро осознали, что с такими способностями и фантазией Рисса скорее сожжет родной табр, так что совет семьи постановил, что способностям малышки необходимо найти применение. Так Рисса попала в обучение к одному сварливому и придирчивому омесу, который, впрочем, заложил в голове кошки определенные базы, которые стали прекрасной основой для дальнейшего обучения. Волшебник научил свою ученицу чтению и письму, причем на нескольких языках, а так же помог ей определиться с ее дальнейшим курсом обучения. Кошечку интересовала история, руины и все, что с ними связано.
Впрочем, тот же омес стал причиной, что Рисса начала сражаться со своими природными способностями и потребностями. Долго проживший в Сиродиле, кот начал внушать малышке, что воровство — это плохо, и та стала проникаться его идеологией.
Когда Риссе исполнилось двенадцать, семья собралась и решила попытать свою удачу за пределами Эльсвейра. Девочке не хотелось покидать учителя, но тот сам настоял на путешествии, а так же выдал малышке рекомендательную грамоту в Коллегию Винтерхолда.
Путешествие отняло год жизни каджитки, зато дало возможность ей посмотреть мир прежде чем ее запрут в стенах магической гильдии. Впрочем, о последнем она и не догадывалась, пока ее семья не оставила ее у дверей Коллегии со скудным мешком вещей и кошелем с платой за обучение.
Поступить оказалось легко, учиться — интересно. Рисса с удовольствием вгрызалась в гранит знаний, заводила новые знакомства, участвовала в экспедициях и мало по малу копила опыт, так необходимый ей для профессионального роста.
Увы, когда кошке сравнялось двадцать, все его не пошло… коту под хвост. Экспедиция на Солстхейм, которую затеяли члены Коллегии, была прекрасной возможностью узнать еще больше о двемерах, их культуре и прошлом. Все бы ничего, да только преподаватель позабыл предупредить учеников о порождениях пепла, которые напали на их лагерь среди ночи. Джо’Рисса перепугалась до скампов и рванула в противоположном направлении, чем остальная группа, заблудилась и попала в руки наемников, которые решили, что такая очаровательная кошечка должна быть при деле, и никакие увещевания на мужчин не подействовали. Когда с нее начали срывать одежду, каджитка вспомнила, что когти у нее не только для красоты и располосовала руки и лица двум гадам, прежде чем ее повалили на землю и не попытались разъяснить глубину ее падения с помощью кнута. Ударить наемники успели трижды — на этом трагическом моменте в лагере появился учитель с остальными адептами и быстро отбили Риссу у ублюдков.
С той поры кошка стала более осторожной и с еще большим энтузиазмом принялась поглощать знания. Спустя три года она превратилась из ученицы в молодого специалиста, который теперь мог за себя постоять.
Не иначе как из желания справиться со своими страхами, Джо’Рисса принялась отправляться в экспедиции в одиночку, и в итоге это не просто вошло в привычку, а стало ее профессией и основным заработком. Ее отправляли на разведку перспективных руин, поскольку юркая и ловкая каджитка была способна изучить предполагаемое место раскопок, оценить его потенциал и вернуться в родную Коллегию без особых потерь. Подобное было гораздо дешевле, чем сразу отправлять в поход целую экспедицию, поэтому без работы кошка не сидела ни дня. В альма матер она появлялась исключительно редко, лишь чтобы сдать отчеты и получить новое направление для исследований.
Риссу подобное, в целом, не смущало. Перед ней был целый огромный мир, который был необходимо изучить.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические: Как таковых нет, кошка бодра, молода и готова делать глупости и открытия.
Моральные: Борется со своей склонностью брать то, что ей не принадлежит. Считает эту особенность порочной, но порой просто не может справиться с собой.

VIII. Имущество.

Инвентарь:
Набор походника: рюкзак, тент, походное одеяло, набор котелков, ложка, нож, мешочек специй, сухари (не первой свежести, но съедобные), кожаная фляга для воды, верёвка, достаточно прочная, чтобы выдержать вес взрослого человека, пара крюков.
Походная одежда: кожаная куртка, штаны из мягкой кожи, рубашка глухого красного цвета, пояс, на котором висит небольшая сумочка с гребнем для шерсти, маленькая фляжка с бренди, кошелек с монетами (около 1000 септимов) и парочкой драгоценных камней (2шт. обычных рубинов), пара заряженных камней душ(маленьких), набор отмычек и набор зелий в специальном отделении — для восстановления магии (2 шт., уровень адепт) и здоровья (2шт, уровень адепт).
Двемерский кинжал, зачарованный на удар электричеством.

Собственность:
Комната в общежитии Коллегии, заваленная бумагами, книгами, дневниками и сувенирами из поездок. Сундучок со сбережениями, количество которых постоянно меняется.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? — рейтинг форумов
discord: kelebgaur#2868

Скрытый текст:

Отредактировано Рисса (2021-07-12 09:12:27)

Поделиться1222021-07-10 12:36:59

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Рисса, добрый день!
Очень хорошая анкета, давно не видел, чтобы в персонажа-каджита так глубоко вникали. Однако необходимо внести несколько мелких правок, после этого она будет принята:

1) Сутай рождаются при пустом Массере и пустой Секунде, а сутай-рат — при пустом Массере и при убывающей Секунде. Соответственно, лунной ночью каджитка родиться не могла. Возможно, Вы имели в виду катай/катай-рат — те разновидности, за которые мы играли в «Скайриме»? Они рождаются при нарастающем Мессере и полной Секунде, катай-рат — при нарастающих обоих лунах. Кроме того, сутай-рат — крупная разновидность сутай, и невысокой быть не может. Уточните, пожалуйста, этот момент.
2) В ролевой мы используем игровые названия месяцев; соответственно, «сентябрь» нужно будет заменить на «Огня Очага».
3) В каджитской системе приставок к имени «К» — обозначает убийцу. Приставки «Ко» нет вообще, но можно допустить, что это вариация приставки «К». Маги и ученые носят приставку «Джо» или «Дж». Необходимо или указать в биографии, за что именно получена приставка, или изменить приставку к имени.
Если Вам не нравится звучание «Джо`Рисса», то можно прописать ее бунтаркой, отказывающейся от традиционной системы имен, и считающей эту систему устаревшей традицией. Причиной такого отказа от приставки можно прописать учебу в Коллегии среди представителей других рас, и стремление быть похожей на них. Но тогда придется заодно указать в биографии наличие конфликтов с Дж`зарго, который как раз следует этой традиции.
4) «Степи Эльсвейра» — слишком неконкретно. В Эльсвейре три биома: пустыня, джунгли и саванна, причем последняя находится в восточной части Северного Эльсвейра, также известного, как Анеквина. Поэтому предлагаю местом рождения указать «окрестности Риммена, Северный Эльсвейр».
5) На всякий случай обращаю Ваше внимание, что выбранная Вами для игры разновидность каджитов — отличается от той, что была в оригинальном «Скайриме». Сутай-рат — это тот вид каджитов, что был в «Морровинде». Он отличается более звериными задними конечностями, из-за которых складывается впечатление, будто ноги сутай-ратов всегда полусогнуты в коленях. При игре за персонажа Вам необходимо будет учитывать этот момент, и периодически упоминать возможные связанные с анатомией Риссы ситуации.
6) Уточните, пожалуйста, количество и виды зелий в соответствии с Алхимией, а также вид драгоценных камней и количество денег в инвентаре.
7) У Вас превышено количество стартовых навыков — при создании нового персонажа можно взять ему навыки не более, чем на 12 баллов. Вы же взяли:
Магические способности (1 балл)

-Разрушение (адепт) +2 балла;
-Восстановление (ученик) +1 балл;
-Колдовство (ученик) +1 балл;
-Иллюзия (адепт) +2 балла;
-Изменение (эксперт) — Эксперт сил бытия +5 баллов;
-Алхимия (ученик) +2 балла;

Ближний бой — короткие клинки (адепт) +3 балла;
Метательное оружие (адепт) +3 балла;
Скрытность (эксперт) +6 баллов.

Итого: 26 баллов. От части навыков придется отказаться, увы. Я бы рекомендовал убрать алхимию, ближний/дальний бой и колдовство с восстановлением (у разведчика-мага нет в них нужды, так как зелья можно купить, а вступать в прямой бой эффективнее с залинаниями разрушения). Тогда останется 2 балла, и можно будет взять «Скрытность (ученик)», полезное умение для скаута.
Впрочем, Вы можете отредактировать список навыков на свое усмотрение.

Поделиться1232021-07-10 13:01:42

  • Автор: Рисса
  • Шерстяное недоразумение
  • лз0:
  • лз1:
  • Сообщений: 29
  • Уважение: +19
  • Позитив: +4
  • Последний визит:
    2021-11-30 23:48:12

1) Про лунную ночь было сказано скорее для художественного оборота, так что поправить это не составит труда.
2) сделаем) всегда путалась с названием месяцев, если честно)
3) прошу прощения, была уверена, что она есть и означает «ученая» Или что-то вроде этого. Поправлю.
(К слову, что за дискриминация каджитов?) я не смогла зарегистрироваться под нужным именем, потому что форум не пропускает знак ‘ )
4) Не вопрос)
5) да, я помню про эту особенность, поэтому Рисса и не любит сапоги)
6) сделаю.
7) охохо, так и знала, что с этим возникнет проблема. Ориентировалась на другие анкеты и пролетела, увы.
Хорошо, постараюсь скомпенсировать это. Можно обсудить это с вами в ЛС, чтобы не засорять тему?

Отредактировано Рисса (2021-07-10 13:08:23)

Поделиться1242021-07-10 13:04:00

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Рисса написал(а):

К слову, что за дискриминация каджитов?) я не смогла зарегистрироваться под нужным именем, потому что форум не пропускает знак

Общая проблема mybb) Форум размещен на этом хостинге, просто недавно доменное имя сменили

Рисса написал(а):

Можно обсудить это с вами в ЛС, чтобы не засорять тему?

Поделиться1252021-07-11 20:56:51

  • Автор: Рисса
  • Шерстяное недоразумение
  • лз0:
  • лз1:
  • Сообщений: 29
  • Уважение: +19
  • Позитив: +4
  • Последний визит:
    2021-11-30 23:48:12

Вроде все правки внесла. Посмотрите, пожалуйста.

Поделиться1262021-07-12 09:42:09

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Рисса, профайл создан! Инвентарь приведен к более стандартному виду, количество сбережений в комнате Коллегии Винтерхолда установлено в размере 5000 септимов. Можете начинать игру, только не забудьте отписаться в теме «Оформление профиля»

Поделиться1272021-09-14 01:12:57

  • Автор: Игрэйн Локр
  • Мертвые души
  • лз0:
  • лз: Игрэйн Локр, 24
    раса: Данмерка;
    деятельность: Ищет авантюры
  • лз1:
  • Сообщений: 21
  • Уважение: +4
  • Позитив: +0
  • Последний визит:
    2021-10-19 17:03:47

I. Основные сведения.
Игрэйн Локр
Ж:
24 года:
Данмер:

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: Странствующий «учёный»

III. Физиология персонажа.

Рост: 179 см:
Вес: 62 кг.:
Телосложение: Худощавое:
Черты лица: Сердцевидное лицо:
Цвет глаз: Красный:
Оттенок кожи: Темный:
Цвет волос: Темно-серый:
Шрамы: Мелкие шрамы от порезов на ладонях и теле:
Правша/Левша/Амбидекстр: Правша:

Общее описание: Девушка не привыкла выглядеть так, как хотят этого окружающие- она любит ходить с растрёпанными волосами, укладывая те просто умывшись утром, излишне мятую одежду на той можно увидеть не всегда, так как та любит смотреть в отражение и видеть, что она не похожа на бездомную. Одевается девушка всё же по средствам, которых у той обычно не слишком мало, но и не много, а потому и одежда не блещет на драгоценности и не выделяется из общей массы людей.

https://i.pinimg.com/736x/ad/30/f5/ad30f5c178cd7d0d3c7e904dc4629977--elder-scrolls-online-the-elder-scrolls.jpg

IV. Способности.

Общие способности: Умеет читать, писать и говорить на Тамриэлике, Данмерисе, знает Айлейдскую письменность, умеет плавать, готовить, владеет верховой ездой на уровне новичка, умеет ловить рыбу и крабов двадцатью тремя способами.

Навыки:
— Стрельба из лука (Адепт)
— Основы хитрости
— Карманные кражи (Ученик)
— Взлом (Адепт)
— Скрытность (Адепт)
— Магические способности
— Восстановление (Ученик)
— Основы ближнего боя

Заклинания:

-Лечение
-Отпугивание нежити
-Малый Оберег
-Свет
-Огненное касание
-Искры

Уникальные навыки, способности, умения:
— Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные — с обычной силой
— Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием «Огненный плащ»)

V. Характер.

Описание в общих чертах: Весьма любознательная особа, что частенько суёт своё любопытство куда не следует, из-за чего и вляпывается в различные истории. Любит поговорить на свои собственные темы и на то, чем увлекается, причём делает это с явным интересом. Однако, не смотря на свою любознательность и любовь к обсуждениям, девушка готова открываться не каждой личности или компании, особенно если видит незнакомых людей в первый раз. Девушка является реалисткой, но не против и помечтать о жизни или еще чём-то. Так же, неотъемлемой частью девушки являются подшучивания и любовь к авантюрам, даже если последние могут нарушить закон.

Отношение к другим персонам: Недоверие, но лишь до момента знакомства ближе
Отношение к труду, к своему делу: Трудолюбива и ответственна
Отношение к самому себе: Адекватная самокритичность и гордость за себя
Отношение человека к вещам: Бережное обращение и хранение
Темперамент: Смешанный
Идеологическая приверженность: Поклоняется Мефале и Ноктюрнал
Политические убеждения: Нейтральна к политике

VI. Биография.

Место рождения: Валенвуд

История жизни:

История семьи Игрэйн берёт начало с давних времен и родиной её является сам Морровинд, однако события Красного года и все последствия вытекающие из него заставили деда и её отца бежать как можно дальше. Пристанищем стал Валенвуд, что кое-как, но принял двух беженцев с родных земель. Вскоре, отец вырос в мужчину и нашел себе жену- тоже данмерку, с которой они начали создавать собственное хозяйство и зарабатывали на жизнь рыбной ловлей. Сделать детей у тех долго не получалось, но. Однажды всё же получилось и через год родилась Игрэйн.
Девочка росла весьма активной и непоседливой, любила гулять по руинам и учиться от родителей их знаниям и умениям, так она и достигла приличного возраста для той, кому пора бы взяться за ум и начать работать или вообще найти пару и жениться, вот только. Игрэйн привлекало вовсе не это, а желание повидать мир, найти себе приключений и разузнать чего-нибудь побольше, да поинтереснее.
Так, девушка под предлогом: «Найти свою цель и хорошего и богатого мужа», отправилась с благословлением родителей покорять дороги. Вот только она и не думала, что жизнь может подкидывать кучу подлянок тебе в ответ на желание улыбнуться новому. Бандиты, монстры, да и все кто только можно и всё, что только можно подворачивались девушке под руку, это заставляло иногда делать девушку вещи, которые её родители бы не одобрили, но мало того, чтобы делать, Локр еще и училась делать это правильно, чтобы не попадаться лишний раз. И этот опыт не раз спасал девушку от голодной смерти и от голода своего любопытства.
В данный момент особа решает посетить Скайрим и его знаменитые заснеженные обители драугров, потому как Валенвуд успел изрядно поднадоесть девушке всеми своими топями, животными и эльфами.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические: Не имеет
Моральные: Не имеет

VIII. Имущество.

Инвентарь:

Экипировано

-Сет кожаной брони без шлема
-Рюкзак на плечо
-Кошель на поясе
-Охотничий лук
-Колчан со стальными стрелами (18/30)
-Железный кинжал (2шт.)

-Слабое зелье сопротивления морозу
-Жареная куриная грудка (2шт)
-Жареный лосось
-Вино
-Бурдюк с водой 1л (заполнен)
-Кошель-47 септимов

Собственность: Не имеет
IХ. Игрок

Как вы нас нашли? — Ссылка в профайле Кая с Тес-Гейма
Связь с игроком:

Скрытый текст:

Отредактировано Bethrezen (2021-09-14 01:26:29)

Поделиться1282021-09-14 11:13:26

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Bethrezen,профайл создан! Анкета слегка подправлена по части оформления, род занятий (странствующий «ученый») изменен на «странствующая авантюристка», так как в биографии персонажа нет упоминаний о занятии научной деятельностью.
Напоминаю о необходимости оформить профиль, и сменить ник аккаунта на имя основного персонажа.

Поделиться1292022-03-26 13:25:58

  • Автор: Верлавуд
  • Посвящённый
  • лз0:
  • лз: Верлавуд, 34
    раса: норд-оборотень;
    деятельность: Наемник
  • лз1:
  • Сообщений: 687
  • Уважение: +183
  • Позитив: +116
  • Последний визит:
    Вчера 12:16:52

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Верд «Верлавуд» Тарептий.
Пол: Мужской.
Возраст: 34
Раса/вид: Человек, норд.

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: Наемник.
Принадлежность к фракции: Отсутствует.
Должность/ранг: Отсутствует.

III. Физиология персонажа.

Рост: 190
Вес: 95
Телосложение: Крепкое, атлетичное.
Черты лица: Грубые.
Цвет глаз: Голубой.
Оттенок кожи: Белый.
Цвет волос: Блондин.
Шрамы: На левом виске два шрама от когтей. Грудь украшает диагональный слева направо шрам от секиры, а правый бок и верхняя часть бедра отмечены шрамом от ожога. На спине есть два шрама от стрел, а на левой голени след от укуса.
Правша/Левша/Амбидекстр: Амбидекстр.

https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/66/t703891.jpg

Общее описание: При первой встрече Верлавуд создает впечатление грубого и неотесанного мужлана, который горазд лишь мечом махать. Однако, в спокойной обстановке и повседневной одежде, представляющей собой рубаху, штаны и сапоги, он перестает напоминать скалу стали и плоти, и выглядит как добродушный вышибала.

IV. Способности.

Общие способности: Умеет читать, писать и говорить на Тамриэлике и Нордике. Хорошо плавает и ездит верхом. Знает как делать простые ловушки на мелкую дичь и ловить рыбу. Обладает навыками выживания в дикой местности. Умеет оказывать первую помощь. Умеет зашивать одежду и сносно готовит.

Навыки:
Длинные клинки — эксперт.
Блокирование — эксперт.
Тяжелая атлетика.
Амбидекстрия.

Заклинания (при наличии):

Уникальные навыки, способности, умения:
— Устойчивость к холоду: уроженцы Скайрима легче переносят холод. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до -10 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию холода, заклинания холода 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные — с обычной силой
— Боевой клич. Применяется один раз в сутки, все ближайшие враги обращаются в бегство на 1 пост. Не действует на нежить, великанов, мамонтов, драконов, оборотней и двемерские механизмы

V. Характер.

Описание в общих чертах: Верлавуд обладатель нордического характера. Ему не свойственно ярко выражать свои эмоции, а в разговоре он сдержан. Всегда стремится пополнить свой багаж знаний и не стесняется просить научить чему-либо, поскольку считает, что лучше показать незнание сейчас, чем когда будет поздно. Не смотря на то, что родился под знаком Воина, десятилетия битв выбили из него все высокомерие, напыщенность и нарциссизм. Он все еще готов командовать, но не стремится к этому сам, предпочитая наставлять со стороны молодое поколение. Является ищущим типом воинов которому не важен исход битвы, а важно саморазвитие.

Отношение к другим персонам: Настороженный интерес. К высшим эльфам-воинам — крайняя недоверчивость.
Отношение к труду, к своему делу: Считает своим призванием, посему трудолюбив и ответственен.
Отношение к самому себе: Отлично знает свои способности и не переоценивает себя, скорее даже недооценивает относительно других.
Отношение человека к вещам: Бережливость. Наемники не так много получают, так что важно уметь беречь то небольшое имущество, что есть.
Темперамент: Флегматик.
Идеологическая приверженность: Тамриэльское Девятибожие. Однако предпочтение отдает Аркею и Талосу.
Политические убеждения: Полная верность Империи. Недоверие к Братьям Бури и всем врагам страны.

VI. Биография.

Место рождения: Брума. Сиродил.

История жизни:

Эта история началась давным-давно, когда в семье чистокровных нордов родился мальчик. Отец мальчика был стражником, а мать занималась сохранением домашнего очага. Поскольку семья жила в Бруме — имперском городе в Сиродилле, то имя было решено дать такое, дабы объединить имперскую и нордскую культуры — Верд Тарептий. Отец ребенка ответственно подошел к обучению наследника и в свободное от дежурств время учил Верда владеть оружием. Сперва отец пытался научить сына владеть оружием в связки с щитом, но это не давало большого эффекта и было решено отдать парня к инструктору стражи. Тот быстро понял чем лучше будет владеть парень и натаскивал его на двуручные мечи. Отец был недоволен, но видя счастливое лицо сына, молчал.

Так шли годы, мальчик возмужал и стал мужчиной. Отец, дабы обеспечить сыну хорошую жизнь, помог ему вступить в городскую стражу. Верд был счастлив. Он понял, что это именно то, что ему нужно — тренировки, бои, дисциплина доспехи и оружие. С огнем в глазах он добросовестно служил. По большей части его работой было разнимать пьяниц и ловить воришек. Так было до тех пор, пока в городе не объявилась сильная банда грабителей. Он действовали быстро и не попадались страже. Тогда, использовав наживку, а именно Верда, они смогли поймать нарушителей порядка. В бою некоторые грабители были убиты, а сам Верд чуть не получил нож под ребро, когда присоединился к товарищам, но все обошлось. В подобном темпе прошло еще два года, а потом Верд решил пойти выше, из местной городской стражи в Имперский Легион. Родители были против, переживая за сына было сказано много лишнего и в итоге парень разругался с семьей, а при вербовке просил отправить его подальше от города.

Его отправили в форт на границе со Скайримом. Там он прослужил до самого начала Гражданской войны в Скайриме.
Когда началось восстание и Легион начал стягивать силы, Верд подал перевод и отправился на родину своих родителей. И был очарован местной красотой. А так же новыми противниками, которые давали стимул идти к новым вершинам.

А потом появились драконы. Верду не повезло в тот день оказаться в Хелгене. Во время нападения дракона парень смог собрать несколько уцелевших солдат и пробился к основным силам, но дракон задел его отряд и страшные ожоги навсегда остались напоминанием о тех событиях. Когда раны Верда зажили, он узнал что уцелевшие солдаты из собранного им отряда рассказали как парень спас их. Командование это оценило и неофициально сделало его помощником квестора ударного отделения, дабы в будущем парень смог вести за собой людей. И это дало плоды — к концу войны Верд был квестором, приняв должность от своего учителя, который погиб в одном из сражений.

С окончанием восстания Верд остался в Скайриме в числе регулярных войск. Когда Талмор вторгся в провинцию и оккупировал Солитьюд, молодой квестор принимал участие в подавлении бунтов и мятежей. Во время одного такого бунта он обзавелся шрамом от секиры. Пока он восстанавливался, волнения утихли и наступил краткий период спокойствия. Это начинало давить на Верда, который чувствовал, что начинает терять хватку. Тогда он покинул Легион, продал все, что было, купил снаряжение и отправился в странствия.

Когда армия нежити начала нападать на города, Верлавуд был в числе защитников Вайтрана. Им удалось удержать город, но стало известно о новых нападениях. Старый воин не стал сидеть на месте и двинулся дальше по своему пути меча.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические: Не имеет.
Моральные: Не имеет.

VIII. Имущество.

Инвентарь:

Стальные пластинчатые доспехи.
Стальной двуручный меч.
Нож.
Походный мешок.

Походный мешок

Второй набор одежды (рубаха, штаны и сапоги).
Два факела.
Огниво.
Нож.
Черная нитка и иголка.
Спальный мешок.
Бурдюк с водой.
Сушеное мясо.
Тряпки для перевязки.
Кошель с монетами.

Собственность: не имеет.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? — ФРПГ топ.
Связь с игроком:

Скрытый текст:

Отредактировано Верлавуд (2022-03-26 19:20:19)

Поделиться1302022-03-26 14:40:05

  • Автор: Айрунг фон Лиар
  • Вечность пахнет нефтью
  • лз0:
  • лз: Айрунг фон Лиар, 54 (25)
    раса: высший вампир;
    деятельность: лидер клуба «Авалон»
  • лз1:
  • Сообщений: 9533
  • Уважение: +1177
  • Позитив: +2012
  • Последний визит:
    2023-08-09 17:48:49

Верлавуд
привет!
Есть небольшое замечание по навыкам:

Верлавуд написал(а):

Длинные клинки — мастер.
Блокирование — мастер.
Тяжелая атлетика.

а) желательно расписать по принятому формату (начиная от новичка и по возрастающей)
б) очки навыков в вашем случае составят 1+1+1+3+5+1+3+5+1 = 21
что на 9 выше разрешенных при создании 12 баллов. Нужно отказаться от чего-то одного чтобы попасть в лимит.

Плюс, я бы советовал отразить вот это

Верлавуд написал(а):

Потеряв смысл жизни, Верл продал все, что было, а на эти средства купил снаряжение, чтобы путешествовать по провинции и утопать свое горе в крови врагов.

в характере либо же моральных качествах\проблемах. Похоже, что персонаж после такого склонен к деперссии т.д. Но это уже up to you

Поделиться1312022-03-26 18:25:50

  • Автор: Верлавуд
  • Посвящённый
  • лз0:
  • лз: Верлавуд, 34
    раса: норд-оборотень;
    деятельность: Наемник
  • лз1:
  • Сообщений: 687
  • Уважение: +183
  • Позитив: +116
  • Последний визит:
    Вчера 12:16:52

Айрунг фон Лиар подправил навыки и историю.

Поделиться1322022-03-26 19:32:13

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Верлавуд, профайл принят. Количество септимов в кошельке установлено: 6500.
Напоминаю о необходимости оформить профиль

Поделиться1332022-05-18 10:38:29

  • Автор: Верлавуд
  • Посвящённый
  • лз0:
  • лз: Верлавуд, 34
    раса: норд-оборотень;
    деятельность: Наемник
  • лз1:
  • Сообщений: 687
  • Уважение: +183
  • Позитив: +116
  • Последний визит:
    Вчера 12:16:52

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : поскольку он сам не знает своё имя, то все называют его «Немой».
Пол: мужской.
Возраст: 22
Раса/вид: данмер.

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: наёмник.
Принадлежность к фракции: Чёрный вереск.
Должность/ранг: официально — охранник. Неофициально — каратель.

III. Физиология персонажа.

Рост: 170
Вес: 65
Телосложение: жилистое.
Черты лица: острые.
Цвет глаз: красный.
Оттенок кожи: пепельно-тёмный.
Цвет волос: чёрный.
Шрамы: на левом плече выжжено клеймо раба. Все тело, кроме головы, покрыто множеством шрамов от самого различного оружия.
Правша/Левша/Амбидекстр: амбидекстр с рождения.

https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/66/t836758.jpg

Общее описание: обыкновенно одет темные тона. При людях держит себя слегка отстранённо и сдержанно. В бою неосознанно выдаёт на лице жуткую ухмылку. Лицо выделяется красной татуировкой и серьгами на левом ухе.

IV. Способности.

Общие способности: отлично плавает и задерживает дыхание. Умеет выживать в дикой местности. Понимает нордик, данмерис и тамриэлик, но не умеет писать и читать.

Навыки:
Ближний бой:
Основы ближнего боя.
Ближний бой — ученик.
Длинные клинки — адепт.
Блокирование — адепт.

Навыки хитрости:
Основы скрытности.
Скрытность — ученик — адепт.

Заклинания (при наличии):

Уникальные навыки, способности, умения:
— Говорят что потерявшие возможность видеть, слышать или говорить компенсируют это улучшением других чувств. Немой, не имяс рождения возможности говорить, получил более острый слух.
— Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные — с обычной силой
— Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием «Огненный плащ»)

V. Характер.

Описание в общих чертах (3-4 строчки):
Годы рабства оставили сильный отпечаток на психике эльфа. Он диковат и невоспитан. Подсознательно не переносит всех, кто может говорить, но старается этого не показывать. Иногда в бою проявляет садизм к раненным. Убийства, воровство и прочие преступления не вызывают мук совести.
Отношение к другим персонам: считая себя неполноценным, Немой не любит всех говорящих. В остальном ему абсолютно нет дела до расы, пола или веры его жертвы.
Отношение к труду, к своему делу: усердно работает над собой дабы быть сильнее нормальных. Касаемо преступлений — полное безразличие. Считает это нормой, поскольку иной жизни не знает.
Отношение к самому себе: неосознанно ненавидит себя за свою неполноценность и слабость.
Отношение человека к вещам: не сильно бережливый к своим вещам.
Темперамент: ближе к меланхолику.
Идеологическая приверженность: отсутствуют.
Политические убеждения: отсутствуют.

VI. Биография.

Место рождения: где-то в Морровинде.

История жизни:
Немой не помнил своего имени. Иногда он вспоминал какие-то лица, которых принимал за родителей, но он не знал ни имен, ни дальнейшей судьбы. Сколько себя помнил, он был рабом, вещью. Будучи с рождения немым, его часто использовали для избиений.
Когда ему стало десять лет, то он был продан в Сирродил на подпольные арены. Там ему приходилось драться практически каждый день. Сперва это были бои на кулаках, а после стали устраивать бои с оружием против безоружного раба. Дабы рабы-бойцы не сбежали, их подсадили на скууму. К двадцати годам Немой выживал как мог, пока облава стражи не позволила данмеру сбежать. Ему приходилось выживать в лесах, борясь с ломкой, пока не повезло встретить отряд наемников, которые взяли к себе парня. С ними он отправился в Скайрим, где они работали до тех пор пока парню не стало двадцать два. За это время он стал полноценным бойцом, усиленно осваивая владение мечом прямо во время битв.
Однажды отряду не повезло встретить сильных разбойников и практически все были перебиты. Немой, взяв меч лидера своего отряда, смог добрести до ближайшего города. Там ему удалось выйти на знакомого лидера наемников, с которыми данмер ходил. Узнав оружие, человек не узнал юного эльфа и, приняв его за мародера, пытался отобрать оружие. Но Немой начал себя защищать и убил человека. Поскольку это было в пригороде, то его схватили и бросили за решетку. К счастью для данмера, убитый был членом банды, которая мешала Чёрному Веркску. Те в свою очередь вытащили бывшего раба из тюрьмы и приняли к себе. И вот уже неделю парень являлся официально охранником, а неофициально убивал всех неугодных их хозяевам. Будучи связан с преступностью, Немой получил доступ к скууме, жажда который пытала его с тех пор как он сбежал из рабства. Не устояв, он снова пристрастился к этому наркотику.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические: немой с рождения. Зависимость от скуумы.
Моральные: посттравматическое расстройство после рабства.

VIII. Имущество.

Инвентарь:
Оружие — одноручный железный меч.
Доспехи — комплект кожаной брони.
Одежда — темная рубаха и штаны, темный теплый плащ.

Собственность: своя койка в каморке охранников в поместье Чёрного Вереска.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли?
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Скрытый текст:

Поделиться1342022-05-18 12:17:00

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Верлавуд, предлагаю изменить описание моральных и физических недостатков.

Немота
Персонаж не может разговаривать, однако способен издавать иногда нечленораздельные звуки.

Наркомания I стадии
При приеме наркотика персонаж испытывает сильное перевозбуждение, которое сменяется полным спокойствием. После окончания действия наркотика появляется чувство сильного дискомфорта. При отказе от наркотика более, чем на сутки, проявляется физическая зависимость, и наступает ломка. Во время ломки персонаж становится агрессивен, испытывает озноб (-1 ОД), начинает резко терять вес; другие люди рассматриваются исключительно в качестве денежного источника/источника скуумы. Если ломка длится более 2 суток, озноб перерастает в онемение конечностей.
Из-за ослабленного иммунитета яды действуют на 1 ранг сильнее; риск подхватить болезнь вырастает на 50%.

Посттравматическое расстройство
Страдает от ночных кошмаров, из-за которых довольно часто начинает задыхаться во сне. Периодически переживает непроизвольные навязчивые и мучительные воспоминания. Испытывает панические атаки, если проигрывает во время сражения; под действием наркотиков иногда ощущает себя и действует так, как будто травмирующее событие вновь происходит в данный момент.

Устраивает такой вариант?

Поделиться1352022-05-18 13:29:32

  • Автор: Тео Феррер
  • самый файный копач
  • лз0:
  • лз: Тео Феррер, 34
    раса: имперец;
    деятельность: целитель
  • лз1:
  • Сообщений: 5080
  • Уважение: +736
  • Позитив: +853
  • Активен

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Медири Элаарам, Меди, отзывается на взмах ладонью в свою сторону
Пол: женский
Возраст: 21
Раса/вид: данмер

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: алхимик-подмастерье в лавке бабушки Элаарам

III. Физиология персонажа.

Рост: 168см
Вес: 55кг
Телосложение: астеническое
Черты лица: острые
Цвет глаз: красный
Оттенок кожи: пепельно-серый
Цвет волос: седой
Шрамы: тонкий шрам на губе слева
Амбидекстр

Общее описание: Медири ваша типичная данмерка: пепельного цвета кожа и красные глаза, как угольки. Седые волосы спускаются до плеч, часто распущены, впрочем, во время работы она их завязывает в хвост на затылке. Острый подбородок, высокие скулы, миндалевидные глаза. Тонкая шея, стройное, подтянутое тело с женственной линией талии. От неё почти всегда приятно пахнет сушеными травами и чем-то едва уловимо пряным.
Меди, в целом, молода и привлекательна – даже шрам через губу не слишком портит милое личико – но она не слишком хорошо понимает цену своей красоты и не держиться так, словно она вообще у неё есть. Походка у Медири острожная, плечи слегка ссутулены и руки в карманах, она часто озирается по сторонам и редко улыбается, а когда улыбается, часто совсем не в попад. Но это не нервозная попытка что-то скрыть – Меди выглядит растерянной в окружении людей потому что она с детства глухонемая и этот барьер мешает ей жить.
Эльфийка не привыкла носить платья и одевается в мужскую одежду, которую она всегда ушивает по своей фигуре. Короткие сапоги, брюки, рубашка, все светлых, приглушенных тонов; шелковый платок прикрывает шею под воротником и добавляет наряду всплеск цвета. В левом ухе три прокола для сережек. Помимо привычных предметов Меди носит на поясе небольшую табличку с воском и стилус, которые позволяют ей бегло объясняться с теми, кто готов немного потерпеть. В качестве верхней одежды Меди носит долгополое пальто с множеством пришитых изнутри карманов – в нем столько лепестков засохших цветков и других веществ (как-то остатки засушенных насекомых) что кажется, если хорошенько встряхнуть его то получившейся пыли хватит на одно или два зелья.

https://i.imgur.com/2QcCKb3.jpg
https://i.imgur.com/Ap10jNH.jpg

IV. Способности.

Общие способности: Меди умеет поддерживать дом в жилом состоянии (уборка, готовка, стирка, шитье); умеет считать; умеет читать и писать на данмерисе, нордике и тамриэлике (впрочем, она не знает как нордик и тамриэлик звучат ) умеет плавать. Иногда вместо зелий Меди балуется с эфирными основами и делает духи. Умеет готовить магические чернила. Благодаря алхимическим навыкам сносно разбирается что в лесу полезно, а что не очень, но сама в дикой местности не выживет.

Навыки:
⬛ Легкая атлетика
⬛ Амбидекстрия
⬛ Алхимия (новичок) —> Алхимия (ученик) —> Алхимия (адепт)
⬛ Магические способности
– Восстановление (ученик) —> Восстановление (адепт)
– Изменение (ученик)
⬛ Основы скрытности
– Скрытность (ученик)

Заклинания (при наличии): общедоступные заклинания соответствующие навыкам

Уникальные навыки, способности, умения:
Устойчивость к огню. Позволяет комфортно чувствовать себя при температуре до +30 градусов, дает иммунитет к простейшему заклинанию огня, заклинания огня 1 уровня действуют с силой простейших заклинаний, более мощные — с обычной силой
Гнев предков. Применяется 1 раз в игровые сутки.Заклинание присущее всем данмерам, которое окружает заклинателя огнём, нанося всем противникам в ближнем диапазоне повреждения огнём. (эквивалентно с заклинанием «Огненный плащ»)

V. Характер.

Описание в общих чертах (3-4 строчки): к Меди сложно подобраться, потому что как ни крути, глухота – это неловко. И это даже если вы терпеливы и внимательны, чего не скажешь о подавляющем большинстве горожан Рифтена, где Меди прожила всю свою жизнь. Из-за недостатка общения Меди сложилась как личность замкнутая, отчужденная, но не по своему желанию – она-то пытается тянуться к людям, но установить контакт достаточно трудно. Так что чаще всего Меди составляют компанию алхимические инструменты и ингредиенты в лавке её бабушки, или немые деревья и растения на вылазках за ингредиентами.

Отношение к другим персонам: Меди очень любит свою бабушку, ко всем остальным людям она по определению насторожена и принимает их с легкой опаской; она чуть более приветлива к другим данмерам, чем к другим расам, особенно по сравнению с нордами. Меди не сказала бы, что она «расист» (впрочем, она и такого слова не знает), скорее что она платит нордам их же монетой – она совсем не против тех северян, которые ведут себя как люди.
Отношение к труду, к своему делу: в жизни эльфийки мало удовольствий, но алхимия точно одна из них.
Отношение к самому себе: Меди уже давно привыкла к своей глухоте, но в социальных ситуациях все равно немного комплексует и стесняется.
Отношение человека к вещам: эльфийка неприхотлива, но всегда стремится к опрятности, чистоте и легком акценте на эстетичности – дома все баночки с ингредиентами рассортированы и подписаны этикетками с красивым почерком, вещи всегда сложены и журнал с наблюдениями и рецептами пусть и пишется наспех, но тоже несет в себе толику внутреннего изящества Меди.
Темперамент: холерик
Идеологическая приверженность: политически безграмотна
Политические убеждения: «нарушать законы плохо», а все остальное Меди не слишком хорошо понимает. Почитает Азуру и культ предков, как и подобает данмеру.

VI. Биография.

Место рождения: Рифтен, 4Э 184, 17 Огня Очага

Семья:
Серит Элаарам, отец, мертв – алхимический инцидент
Дайри Элаарам, мать, мертва – умерла при родах
Артин Элаарам, бабушка по линии отца

Медири – второе поколение Элаарамов, которое родилось на чужбине. Предки Медири покинули усыпанные пеплом и скорбью руины Ввандерфелла, сначала на Солстхейм, а затем оттуда они перебрались вглубь северной провинции, пока не осели в Рифтене. Здесь Медири и родилась, впрочем, роды Дайри проходили тяжело и старуха-повитуха смогла спасти только новорожденную девочку, мать же присоединилась к праху Предков.
Серит Элаарам, отец Меди, был разбит горем, но он никогда не вымешивал злости на девочке, которая ему так сильно напоминала покойную супругу. Данмер больше предавался работе, предпочитая топить горе в алхимических составах и концентрированных зельях лечения, которые продавались в небольшой семейной лавке на краю города. Город преимущественно принадлежал нордам, но Серит зарекомендовал себя как честный мужчина и сносный алхимик, так что мало-помалу не только другие данмеры, но и норды забредали в его лавку. Семья из Меди, отца и бабушки Меди жила небогато, но лавка позволяла содержать крышу над головой, еду на столе и сносную одежду, а этого уже и достаточно.
По крайней мере так казалось, потому что сам Серит явно стремился к чему-то большему и постоянно экспериментировал в своей лаборатории. Меди было шесть, когда эксперименты отца обернулись горем: девочка в тот день как раз вернулась с прогулки с корзинкой свежих цветов, которые она собиралась отнести в мастерскую отца, когда громкий хлопок взрыва выбил дверь а взрывная волна подхватила девочку и приложила её затылком о стену. Взрыв был последним звуком, который она слышала.
После, в тишине собственных мыслей, Меди долго думала что именно случилась, особенно пока она под руководством бабушки училась читать и писать, чтобы они могли изъясняться нормально – ни одно из оставшихся после отца лечебных зелий не было достаточно сильным, чтобы исцелить поврежденный слух, а на большее у двух данмерок уже не было денег. Корпя над отцовскими книгами по алхимии Меди сама приобщилась к алхимии: она продолжала собирать ингредиенты для бабушки, которая переняла бразды управления лавкой; с тринадцати ей поручали подготавливать простейшие ингредиенты, с шестнадцати она уже сама варила некоторые зелья, а последние пару лет она уже часто подменяет отметившую свое стодвадцатилетие бабушку за варочной стойкой.
Познания в алхимии помогли понять – предположить – что случилось с отцом. Меди подозревает, что в своих экспериментах отец занимался выпаркой каких-то ингредиентов, пары должно быть оказались ядовиты и смешавшись с воздухом и огнем горелки привели к взрыву. Но записки отца не уцелели во взрыве и Меди не знает что именно пытался приготовить Серит и было ли это летальной ошибкой или же желанием присоединится к Дайри – все-таки её отец был опытным алхимиком.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические:
Глухота — из-за детской травмы, Медири не слышит звуки и способна только воспринимать вибрации на ощупь.
Обостренное обоняние — вследствие длительной глухоты, мозг девушки куда больше внимания уделяет другим доступным чувствам, в частности обонянию.
Моральные:

VIII. Имущество.

Инвентарь: короткие сапоги, штаны, белая рубашка, шелковый платок, пальто с карманами (в карманах полно небольших склянок и мешочков для ингридиентов); на поясе кошель, нож грибника и восковая табличка со стилусом. 200 септимов в кошеле.

Собственность: чердак семейной лавки, где Меди живет, спит и хранит свои вещи; лавка должна будет перейти ей в наследство, но Меди не надеется на то, что бабушка в скором времени отправится к Предкам.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? — это было так давно, что уже и не правда
Связь с игроком: уже есть

Поделиться1362022-05-18 15:42:24

  • Автор: Верлавуд
  • Посвящённый
  • лз0:
  • лз: Верлавуд, 34
    раса: норд-оборотень;
    деятельность: Наемник
  • лз1:
  • Сообщений: 687
  • Уважение: +183
  • Позитив: +116
  • Последний визит:
    Вчера 12:16:52

Кай написал(а):

Верлавуд, предлагаю изменить описание моральных и физических недостатков.

Немота
Персонаж не может разговаривать, однако способен издавать иногда нечленораздельные звуки.

Наркомания I стадии
При приеме наркотика персонаж испытывает сильное перевозбуждение, которое сменяется полным спокойствием. После окончания действия наркотика появляется чувство сильного дискомфорта. При отказе от наркотика более, чем на сутки, проявляется физическая зависимость, и наступает ломка. Во время ломки персонаж становится агрессивен, испытывает озноб (-1 ОД), начинает резко терять вес; другие люди рассматриваются исключительно в качестве денежного источника/источника скуумы. Если ломка длится более 2 суток, озноб перерастает в онемение конечностей.
Из-за ослабленного иммунитета яды действуют на 1 ранг сильнее; риск подхватить болезнь вырастает на 50%.

Посттравматическое расстройство
Страдает от ночных кошмаров, из-за которых довольно часто начинает задыхаться во сне. Периодически переживает непроизвольные навязчивые и мучительные воспоминания. Испытывает панические атаки, если проигрывает во время сражения; под действием наркотиков иногда ощущает себя и действует так, как будто травмирующее событие вновь происходит в данный момент.

Устраивает такой вариант?

Поделиться1372022-05-18 17:44:27

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Верлавуд, профайл создан

Поделиться1382022-05-18 17:45:49

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Медири, профайл создан!

Поделиться1392022-06-17 23:09:46

  • Автор: Мэв Тихая
  • хозяйка лемминга
  • лз0:
  • лз: Мэв Тихая, 23
    раса: нордка;
    деятельность: охотница Стражи Рассвета, рудокоп
  • лз1:
  • Сообщений: 265
  • Уважение: +95
  • Позитив: +9
  • Последний визит:
    2022-09-13 20:00:07

I. Основные сведения.
Имя, Фамилия, прозвище (при наличии) : Ампулекса Комприсс. Фамилию не использует. Для удобства чаще использует сокращенную вариацию имени Лекса.
Пол: женский.
Возраст: 47.
Раса/вид: чистокровная альтмер.

II. Деятельность.
Род деятельности и профессия: исследовательница Талмора, некромантка.
Принадлежность к фракции: Третий Альтмерский Доминион.
Должность/ранг: эмиссар 3-го уровня, исследовательница Талмора, убийца, некромантка-дознавательница.

III. Физиология персонажа.

Рост: 185 см
Вес: 60 кг
Телосложение: худощавое
Черты лица: резкие
Цвет глаз: янтарные с красной каёмкой
Оттенок кожи: серый
Цвет волос: платиновый
Шрамы: нет
Правша/Левша/Амбидекстр: левша

Общее описание: её обычный вид в купе с манерами создают весьма устрашающий образ, способный подчинить волю слишком слабых и пугливых натур.

IV. Способности.

Общие способности:
Умеет готовить, шить, плавать, скакать верхом и ухаживать за лошадьми, выживать в одиночку, но очень не любит ничего из перечисленного.
Изучение истории и магии сопровождалось изучением языка и письменности различных диалектов альтмеров, данмеров и босмеров. Знает тамриэлик, бретоник и основу атморского языка. Двемерский и даэдрический знает только на уровне чтения, чтобы понять суть написанного.
Имеет обширный опыт и знания в ведении допросов, запугивании, пытках, анатомии, ядах и способах лечения, а так же быстрого и медленного умерщвления.
Обладает навыками собора информации, координации деятельности шпионов и убийц. При необходимости сама включается в их деятельность.

Навыки:
Магические способности
↳ Колдовство (Эксперт некромантии)
↳ Восстановление (ученик)
Основы ближнего боя
↳ ближний бой (ученик)
Основы хитрости
↳ Скрытность (ученик)
Алхимия (новичок)

Заклинания (при наличии):
Изменение: телекинез
Разрушение: огненное касание, ледяное касание, электрическое касание, обморожение.
Колдовство: захват душ, призванное оружие (кинжал), поднятие зомби, поднятие призрака, захват контроля, призыв ледяного атронаха, мертвый трэлл, поднятие скелета.
Иллюзия: страх, успокоение
Восстановление: лёгкое лечение, малый оберег, лечение, отпугивание нежити, солнечный луч.

Уникальные навыки, способности, умения:
Магический талант: Альтмеры способны достичь куда больших успехов в изучении магии, чем все остальные расы. +1 дополнительное очко действия для каста заклинаний.

V. Характер.

Описание в общих чертах: Ампулекса довольно амбициозная натура, но весьма эффективно это скрывает. Считает знания одной из самых значимых ценностей и сил. С лёгкостью подстраивается под ситуацию, изображая роль жертвы или победительницы. Может идти на риск, если этот риск не связан с её собственной жизнью. Очень мстительна и изобретательна, но не склонна идти на пролом.

Отношение к другим персонам: пренебрежительное, но старается не показывать этого.
Отношение к труду, к своему делу: целеустремлённо отдаётся делам на благо Талмора.
Отношение к самому себе: самая большая ценность во всех планах всех миров.
Отношение человека к вещам: бережливое.
Темперамент: флегматик.
Идеологическая приверженность: консерватизм.
Политические убеждения: Третий Альдмерский Доминион — наше будущее.

VI. Биография.

Место рождения: Старые водопады, о. Саммерсет.

История жизни: Ампулекса родилась в малоизвестной семье Комприсс. Она выросла в сельской местности, но при этом имела доступ ко многим историческим книгам. Возросшая на эпических балладах девичья амбициозность, в купе с сообразительность, позволяющей быстро впитывать новые знания, требовали простора и возможностей для реализации. Ампулекса перебралась в Даск, где в полной мере познала, что без средств и связей невозможно добиться достаточно высокого статуса, которого требовала её амбициозность. Скопив денег, работая в портовой таверне, она собрала множество слухов о событиях на материке и перебралась Марбрук. В гильдию магов никто не хотел воспринимать всерьёз начинающую магичку, поэтому пришлось терпеливо исполнять мелкие поручения для магов, добиваясь их снисхождения и возможности получения новых знаний и навыков. Спасением, в те не лёгкие для неё дни, была только обширная библиотека, к которой она смогла получить доступ.
Адепка гильдии магов быстро привлекла внимание талморских агентов. Ампулекса вполне осознавала, о чём и с какой целью её расспрашивают, когда талморские эмиссары устроили тайную встречу. Далее Лекса сама сделала первые шаги им на встречу, занявшись уже прицельным шпионажем, отслеживая скрытых и явных противников Доминиона среди магов. Девушка за десяток лет сменила несколько школ магии, но первоочередной целью, в тот момент, для неё были не знания, а поручения талморских эмиссаров. В то время Ампулексе часто приходилось принимать участие в допросах, чтобы подтверждать или проверять полученную для эмиссаров информацию. Ампулекса подбирала и выискивала яды, чтобы лишать сил магов перед захватом или устранять их, чтобы это не вызывало излишних подозрений. Не редко ей самой приходилось выполнять роль экзекутора, используя кинжал и разнообразные зелья, в купе с торгом, запугиванием и магией. Если объект погибал при захвате, то девушка могла призвать призрака и допросить, чтобы восполнить пробелы в собранной информации.
За преданную службу Ампулекса получила статус эмиссара 3-го уровня, и её направили в Скайрим, по официальной версии, для исследования захоронений и некромантских культов, благодаря обширным познаниям и опыту в некромантии. Основной причиной высылки Лексы на дальние рубежи был полученный ею Манускрипт Сфодроса Руфиписа. Гримуар некроманта стал последним пристанищем его души, но из-за того, что тот был зашифрован, да и к прочему написан на старом диалекте босмеров, он считался абсолютно бесполезным. Лекса случайно положив на гримуар окровавленный жертвенный кинжал, раскрыла его секрет, однако эксперименты с этой книгой были слишком непредсказуемы и их требовалось проводить на удалённых территориях.

Досье на Ампулексу в архивах Талмора

Ампулекса Комприсс

Статус: эмиссар 3-го уровня, исследователь, некромантка, убийца.
Описание: Женщина, альтмер (чистая кровь), 47 лет.
Личные данные: Ампулекса начинала деятельность с простого шпионажа в среде магов, выявляя противников Домининона, зарождающиеся культы или магов, ведущих вредоносную деятельность. Приобрела множество полезных навыков среди которых были допрос и пытки с использованием ядов и магии. Собрала множество знаний, признанных запретными, поэтому была переведена в Скайрим (подальше от спокойных территорий Доминиона) для ведения исследовательской деятельности в древних захоронениях нордов и изучения Культа Червя.
Примечания: Превосходный агент экспансии. Ценит собственную безопасность, что делает рискованным её использование в качестве расходного материала. Из-за особенностей внешности многие считают её полукровкой-данмером или даже данмером, что даёт преимущества в деятельности на Солстхейме.

VII. Болезни, недостатки, и прочие эффекты.

Физические:
Отголосок некромантии: эксперименты в области некромантии, особенно на самых ранних этапах развития магических навыков, привели к изменению в облике девушки: волосы приобрети почти полную белизну, кожа стала сероватой, а в радужке глаз появились красные пестрины, складывающиеся во внешнее кольцо. Также телосложение стало более субтильное.

Моральные: Ни стыда, ни совести. Ничего лишнего.

VIII. Имущество.

Инвентарь:
Простое тёмно-серое льняное платье, хорошего качества, но довольно потасканного вида.
Кожаные наручи.
Высокие кожаные сапоги.
Жертвенный кинжал.
Сумка через плечо:
Капитал:
50 золотых монет
3 изумруда
4 качественных рубина
Зелья:
2 зелья восстановления
зелье восстановления маны
2 яда повреждения здоровья
4 яда паралича

Манускрипт Сфодроса Руфиписа

Гримуар некроманта, который стал последним пристанищем его души. Написан на старом диалекте босмеров. Зашифрован довольно простым способом — по ключевому слову, однако в каждой главе слово-ключ уникальное.
Эффект:
Позволяет поднимать и контролировать на одного мертвеца больше.
Принося гримуару жертвы или используя гримуар в описанных в нём ритуалах, дух некроманта просыпается и может поведать секреты гримуара, но выбирает их исключительно на своё усмотрение.

Побочный эффект:
Поглощённая гримуаром магическая энергия или душа жертвы, в один из трёх раз случайным образом призывает существо или поднимает ближайшее тело жертвы. Лишь в половине случаев призванное существо не агрессивно.
При наличии рядом подготовленного магического портала может его активировать.

Собственность: Более 2000 золотых на счёте в Талморском банке. Счёт пополняется за счёт жалования, но и списание расходов на личные нужды идёт с него.

IХ. Игрок

Как вы нас нашли? – открыла закладку «Tes Legacy»
Связь с игроком: Ваше ВК или аналог (под скрытый текст)

Скрытый текст:

Отредактировано Мэв Тихая (2022-06-17 23:16:51)

Поделиться1402022-06-18 01:21:37

  • Автор: Кай
  • 3олотой Бог
  • лз0:
  • лз: Кайрен Дьовис, 231 (27)
    раса: бретонец;
    деятельность: боевой маг, артефактор
  • лз1:
  • Сообщений: 6347
  • Уважение: +2911
  • Позитив: +1680
  • Последний визит:
    Сегодня 00:45:13

Мэв Тихая, профайл создан с некоторыми правками. напоминаю о необходимости указать в подписи ссылку на нового персонажа.

Поделиться1412023-01-11 13:42:39

  • Автор: Блэйк
  • Новоприбывший
  • лз0:
  • лз: Блэйк, 31
    раса:имперец;
    деятельность: организованная преступность
  • лз1:
  • Сообщений: 8
  • Уважение: +13
  • Позитив: +1
  • Последний визит:
    2023-01-25 01:25:53

[indent=0,1]
I. Основные сведения

[indent=1,0] 1. Имя, прозвище: Блэйк. Ранее — Фалькон Два-Ножа. Имя, данное при рождении — Хаакон Максимус.

[indent=1,0] 2. Пол: мужской.

[indent=1,0] 3. Дата рождения и возраст: 10 число Месяца Утренней Звезды 174 года 4 эры, 31 год.

[indent=1,0] 4. Знак: Ритуал.

[indent=1,0] 5. Раса: человек, имперец с примесью нордской крови.

II. Деятельность

[indent=1,0] 1. Род деятельности: организованная преступность.

[indent=1,0] 2. Фракция: нет.

[indent=1,0] 3. Ранг: вожак банды.

III. Физиология персонажа

[indent=1,0] 1. Рост: 184 см.

[indent=1,0] 2. Вес: 86 кг.

[indent=1,0] 3. Телосложение: атлетичное.

[indent=1,0] 4. Черты лица: неприятные, изломанные.

[indent=1,0] 5. Цвет глаз: ярко-голубой.

[indent=1,0] 6. Оттенок кожи: средне-смуглый.

[indent=1,0] 7. Цвет волос: угольно-черный.

[indent=1,0] 8. Шрамы: по всему телу множество шрамов от пыток. Два шрама от ударов заточкой: слева под ребром, справа на груди. Длинный шрам рассекает лоб, мелкие шрамы на бровях. Правая щека рассечена от уголка губ.

[indent=1,0] 8. Правша/левша/амбидекстр: владеет парными ножами одинаково ловко обеими руками. В остальном правша.

Общее описание:

Портрет

Предпочитает практичную одежду из крепкой ткани и кож. Из украшений по три простых стальных серьги в каждом ухе, также может носить кольца, но в целом имеет весьма прагматичные наклонности во внешнем виде. Поразительно чистые голубые глаза резко контрастируют с густыми черными бровями и лицом, испещренным шрамами, особенно безобразным шрамом на щеке. Вызывает неприятные ощущения с первого взгляда. Все это слегка компенсирует глубокий голос с легкой хрипотцой, уверенный взгляд и внешнее спокойствие. Чем дольше говорит, тем большее доверие вызывает.

https://forumupload.ru/uploads/0019/c6/9f/81/t453035.png

IV. Способности

[indent=1,0] 1. Общие способности: свободно читает и пишет на тамриэлике. Неплохо может морочить людям головы, изображать добродушие, скрывать истинные эмоции и намерения. При желании красноречив, но в моменты раздражения с грамотной речи бывает перескакивает на жаргон «низов». В состоянии длительное время терпеть боль. Также умеет плавать и ездить верхом.

[indent=1,0] 2. Навыки:

[indent=1,0]— Легкая атлетика + 1 балл

[indent=1,0]— Амбидекстрия + 1 балл

[indent=1,0]— Основы ближнего боя + 1 балл
[indent=2,0]↳ Ближний бой (ученик) + 1 балл
[indent=3,0]↳ Рукопашный бой (адепт) + 1 балл
[indent=3,0]↳ Короткие клинки (адепт) + 1 балл Короткие клинки (эксперт) + 3 балла

[indent=1,0]— Меткость + 1 балл
[indent=2,0]↳ Метательное оружие (ученик) + 1 балл Метательное оружие (адепт) + 1 балл

[indent=1,0] 3. Заклинания:

  • Голос императора. Применимо раз в игровые сутки. Присуще всем имперцам, что позволяет им раз в день бросить мощное заклинание с успокаивающим эффектом по всем гуманоидным целям в радиусе 75 фут.

[indent=1,0] 4. Уникальные навыки, способности, умения:

  • Расовые особенности. Имперское влияние — имперцы более успешны в убеждениях, угрозах и т.п.

V. Характер

[indent=1,0] 1. Описание в общих чертах. Внешне всегда невозмутим, так как проявление эмоций расценивается среди преступников, как слабость. Однако, это не означает, что эмоций нет, как раз наоборот. Блэйк подвержен вспышкам гнева, не терпит посягательств на свою власть, крайне злопамятен, не прощает проступков. Однако, придерживается внутреннего «кодекса», некоторой справедливости, но только по отношению к «своим». С партнерами или толковыми подчиненными щедр и всегда выполняет условия сделок, дорожит репутацией и весом своего слова. Разумеется, на простых обывателей, а тем более представителей власти, этот кодекс не распространяется.

[indent=1,0] 2. Отношение к другим. Четко разделяет людей на «своих» и «чужих», волков и овец. Если человек «свой» или просто пользуется уважением Блэйка, то может проявлять по отношению к ним даже своего рода благородство. Остальным приходится надеяться на его хорошее настроение, так как поступки Блэйка здесь непредсказуемы. Но как правило последствия не в пользу этих людей.

[indent=1,0] 3. Отношение к труду, к своему делу. В его мире либо ты, либо тебя. К делу всегда подходит с умом, предпочитая продумать стратегию, тактику, и только потом действовать. Не терпит отсутствия порядка и дисциплины среди тех, кто «ходит под ним».

[indent=1,0] 4. Отношение к самому себе. Эгоист. Судьбы других для него имеют значение только в той степени, в которой они могут повлиять на него самого.

[indent=1,0] 5. Отношение к вещам. Ценит простые и добротные вещи. Не терпит транжирства, расточительства. Для него это признак небольшого ума.

[indent=1,0] 6. Темперамент. Внешне — флегматичен, но это маска, издержка профессии. По сути холерик. Чем больше он подавляет агрессию, тем разрушительнее последствия. Иногда для него самого.

[indent=1,0] 7. Идеологическая приверженность. Отсутствует, если не считать идеи личного блага.

[indent=1,0] 8. Политические убеждения. Для Блэйка все политики такие же мошенники, как он сам, просто работают в другой нише. Он мог бы найти общий язык с политиком, но даже не подумал бы поверить ни единому его слову. Патриотизм, гуманизм, кто прав, кто виноват — все это он в гробу видел.

VI. Биография

[indent=1,0] Место рождения: Сиродил, Имперский Город, Портовый район.

История жизни

Родился в семье бедняков. Мать – имперка, швея и патологическая алкоголичка, отец — норд, солдат легиона в отставке, промышлявший после армии наемничеством. Впрочем, о своих родных ничего не знает: будучи не в состоянии содержать ребенка, женщина, родившая его, подбросила новорожденного к дверям приората Готтлесфонт, надеясь на сострадание монахов.

В приорате позаботились о ребенке, дав ему имя «Фалькон». Фалькон рос в атмосфере аскетизма и религиозных нравоучений, под строгим надзором настоятеля. Тяжелый труд, серая маленькая келья да розги за любой проступок — так прошло детство. Он вырос в неразговорчивого, замкнутого юношу. Впрочем, были и достоинства у жизни в приорате. Монахи приучили мальчика к чтению, он вполне сносно умел писать, владел счетом и, в целом, получил какое-никакое образование, пускай и религиозного толка. Однако, церковные тексты и молитвы не могли унять его природного любопытства. Кроме того, с самого начала Фалькон демонстрировал категорическое неуважение к догмам и нежелание подчиняться правилам, оттого розгами ему доставалось часто.

Вступив в пору юношества, оказался перед выбором: остаться в приорате и посвятить жизнь служению богам или отправляться на все четыре стороны. Нельзя сказать, что прежняя жизнь совсем уж не имела для него значения, и тем не менее, Фалькон предпочел уйти — посмотреть на мир за пределами родных стен. Однажды ночью он стащил немного еды, мысленно попрощался с приоратом и ступил на дорогу, ведущую к столице.

В городе его ждал голод и безразличие горожан. Привыкший к опеке монахов — пускай и сопровождающейся побоями — Фалькон поначалу пожалел о выбранном пути. Но привитая необходимость труда и дисциплины, помогла быстро взять себя в руки. Выбор у него весьма невелик: приспособиться или умереть. Фалькон брался за любую черную работу, пытаясь заработать на кусок хлеба; спал же он в основном на улице. Обладая от природы крепким здоровьем, скорее закалялся трудностями, чем истощался от них. Он быстро привык к ночевкам под дождем и малому рациону: в приорате кормили немногим лучше.

В конце концов, изрядно возмужав и повзрослев, нанялся работать в одну из многочисленных городских таверн среднего пошиба. Хозяин заведения быстро уразумел, что парень трудолюбив и образован куда лучше обычной городской шпаны. Так Фалькон стал протеже трактирщика, а это значило, что ему предстоит в основном безостановочно общаться с постояльцами, научиться вести счета, а также узнать многое о благородном деле торговли. Умение считать и писать изрядно пригодилось, а вскоре и от замкнутости Фалькона-послушника не осталось и следа. Новая жизнь в большом городе со всеми его соблазнами, захлестнула юношу с головой.

Проработал на трактирщика Барта два года, заработав репутацию неглупого и сметливого молодого человека. В конце концов его начальник решился посвятить толкового помощника в изнаночную сторону бизнеса. Оказалось, что Барт приторговывает скуумой и скупает разные ворованные безделушки. Кроме того, главари местных банд, промышляющих за городом, отмывали через него награбленное золото. Дело это процветало много лет, и конечно, Фалькон быстро понял, почему: капитан городской стражи, завсегдатай таверны, еженедельно получал долю от сомнительных сделок Барта. Так Фалькон познакомился с тем, что обычно называют «цивилизованной жизнью».

Участие в темных делишках привело его к тесному общению с городским дном: ворами, проститутками, наркоманами и продажными блюстителями закона. Нечего и говорить, что молодой человек быстро пошел по наклонной, а самое главное, наконец понял значение денег — только они и имели значение, ведь деньги открывали любые двери, давали все, что только можно пожелать.

Однако, Фалькон быстро понял, что большинство его новых «друзей» ему не ровня. Всеми ими владели пороки, они были зависимы, что Фалькону категорически не нравилось. Насмотревшись на ползающих в скуумном угаре шлюх и воров, проигрывающих последние монеты в кости, Фалькон решил для себя, что он не будет никогда опускаться до того, что он считал поведением животных. Он стал презирать их.

Но пребывание в подобном обществе не могло не сказаться на его характере, и однажды оно привело к печальным последствиям. Задумавшись о своем будущем, о том, чего он хотел бы достичь, Фалькон воспылал завистью к своему наставнику, Барту. Он стал часто перечить и в итоге потребовал долю от «серых» сделок, раз уж он принимает в их реализации активное участие. Гордыня довела его до черты, преступив которую уже не вернуться обратно: после ожесточенного спора Барт лежал в луже собственной крови, так и не поняв, что произошло. Фалькон, убивший трактирщика в приступе гнева, обчистил сундук с последней (весьма и весьма приличной) прибылью и попытался скрыться.

Естественно, его быстро вычислили. Тот самый капитан стражи, крышевавший Барта, был весьма опечален потерей такого удобного источника доходов. Виновного, недолго думая, бросили в имперскую тюрьму, предварительно от души попинав окованными железом сапогами. Денег при нем не нашли, что еще больше разозлило законников.

Сначала его просто колотили, так, ради развлечения. Потом пытали, надеясь, что он выдаст тайник с припрятанным золотом. Его жгли каленым железом, избивали и резали — эти шрамы останутся с ним навсегда. Но Фалькон так и не сломался. В конечном итоге его оставили в темнице, полумертвого от пыток и побоев.

Так он мог бы и закончить в сыром подземелье. Но привыкший с детства к розгам и тяжелым условиям Фалькон постепенно сумел восстановить силы. Ему предстояло просидеть восемь лет в заключении.

В имперской тюрьме приобрел бесценный опыт выживания в среде отбросов всех мастей: убийц, воров, насильников, наркобарыг и работорговцев. Постоянно случались конфликты, постоянно кто-то умирал от тумаков или острой заточки. Фалькон сам два раза едва не погиб, получив в драке куском заточенного прута под ребра и в грудь. Однако, постоять за себя он сумел. Чтобы заработать уважение сокамерников, пришлось самому отправить нескольких собратьев по неволе на тот свет.

Год за годом Фалькон не только учился выживать, но и выработал собственную философию. Исходя из нее, он понял, что люди — это просто животные, скоты, и чтобы выжить среди них, нужно быть не только сильнее, но и умнее всех прочих. Он довольно быстро отказался от всяких отношений с «божественным» или «праведным», от того, чему учили его монахи. Реальная жизнь доказала, что все это чушь для наивного обывателя, просто способ держать всех в загонах, словно баранов. Тем не менее, он активно использовал свои знания религиозных канонов в извращенном, конечно, виде. Большинство уголовников были очень суеверными, и, как не парадоксально, чем тяжелее преступление, тем более богобоязненным был его совершивший. Это знание стало отличным инструментом для манипуляций. Через несколько лет Фалькон превратился из худощавого юнца в крепкого и жилистого мужчину с холодным взглядом; он пользовался большим авторитетом не только среди заключенных, но и среди руководства тюрьмы, улаживая внутренние конфликты или попросту избавляясь от самых буйных. Взамен он получал доступ к некоторым благам цивилизации: книгам, от чтения которых так и не смог отвыкнуть, хорошей еде и даже женщинам. Но в целом, он не стремился быть «самым главным», не желая делать из себя мишень для чьих-то амбиций. Лидерам нередко бросали вызовы, и довольно часто они заканчивались их смертью.

К 25 годам вышел на свободу. Первым делом вскрыв тайник и забрав золото, Фалькон решил сразу же его выгодно вложить. Он приобрел отличное помещение прямо в центре Торгового района и вскоре открыл собственную таверну — «Простая истина». Припомнив прошлый опыт, Фалькон быстро наладил дело, а вскоре вернулся к отмыванию грязных денег и прочей неприглядной деятельности. Помня об истории с капитаном городской стражи, новоиспеченный делец решил закинуть удочку сразу повыше. Нашлись чиновники, ценящие радости жизни, вроде скуумы, девочек (или мальчиков), или просто такие, кто не против положить лишние пару тысяч септимов в карман. Стража закрывала глаза (конечно, не за просто так), и Фалькон развернулся по-полной. Всего за пару лет он организовал разветвленную систему незаконной торговли: тут была и контрабанда, и торговля рабами, сутенерство, скуума, магические артефакты. Небольшие ручейки золота стекались в карман Фалькона со всех концов Империи. Он активно сотрудничал и с Гильдией воров, и с Темным братством, через посредников поставляя им неофициальные товары без проволочек.

Империя только что проиграла войну, и власти были куда более озабочены политической обстановкой, чем тем, что происходило прямо у них под носом. Кризис и нарушение веками формировавшихся торговых связей сделали свое дело: крупная рыба водится в мутной воде, и Фалькон стал такой рыбой, королем рыб-убийц. В отличие от Барта, он не просто сотрудничал, а стремился подчинить разрозненные группировки, чтобы заставить их работать, подобно единому механизму. Кто-то из главарей зависел от скуумы, кто-то влезал в долги, держателем которых был лично Фалькон. И уж он постарался сразу дать понять, что бывает с теми, кто задерживает выплаты. Обычно эти люди просто пропадали, но иногда их казнили публично, в назидание. Стрела из-за стены, кирпич, упавший на голову, отрава в кубке. следов никто не находил, но это было и не нужно — всем все было понятно и так.

Сам Фалькон продолжал жить в скромности, разыгрывая роль простого трактирщика. Официальную прибыль он отдавал на хранение в обычный имперский банк, и с дохода от таверны платил налог в казну. Что касается остального дохода, неофициального, то эти деньги переводились малыми партиями в банки других стран в виде драгоценных камней и ценных бумаг торговых домов на счета подставных лиц.

Такое положение в теневой иерархии несло и свои опасности. Фалькону удалось избежать многих покушений на свою жизнь благодаря удивительной интуиции. Если его ждала засада убийц в поздний час на улицах города, он в последний момент сворачивал и исчезал в лабиринтах канализации, уходя от погони. Поднеся ко рту кубок с отравленным вином он вдруг передумывал пить и, повинуясь внезапному наитию, проверял его на бродячих собаках или приглашал на посиделки кого-нибудь из надоевших «друзей». После подобных проверок двое отправились к Восьмерым.

Постоянное ощущение угрозы привело к паранойе. Фалькон стал посвящать много времени тренировкам, избрав в качестве оружия парные ножи. Он нанимал мастеров так называемого искусства «кабацкой драки»: владение короткими клинками и метательными ножами в условиях ограниченного пространства, в тесных помещениях, где не развернуться мечнику с полноценным клинком, а вот ловкими ударами ножей можно быстро отправить на тот свет. Среди криминалитета нашлось немало мастеров подобных техник. Фалькон изучил строение человеческого тела, и теперь точно знал, куда вонзить нож, чтобы навсегда заставить недоброжелателя замолчать, какое сухожилие подрезать, чтобы причинить наибольшие страдания. Несколько раз ему довелось применить полученные навыки в деле во время бандитских разборок: переговоры иногда заходили в тупик, и последним аргументом было, как обычно, уничтожение оппонентов. Продемонстрировав ловкость в обращении с ножами, Фалькон заработал прозвище «Два-Ножа», хотя помимо парных клинков он также использовал метательные и вообще разные ножи, которых у него накопилось довольно много.

Однажды он сумел избежать даже смертоносного клинка убийцы из Темного братства. Уйдя едва живым, он провел ритуал Матери Ночи и «перекупил» контракт, заказав того, кто заказал самого Фалькона. Таким образом, смерть состоялась, и Братство было удовлетворено. После этого случая покушения прекратились. Больше никто не смел посягать на его авторитет в организации, и дело процветало как никогда раньше.

Казалось, все идет лучше некуда.

Но вот, имперские власти, наконец, обратили внимание на беспрецедентный рост нелегальной деятельности в собственной провинции. Стража не справлялась, не в последнюю очередь потому, что сама была в доле. К делу подключили Пенитус Окулатус, и цепные псы имперской разведки в одночасье похватали почти всех главарей криминальной империи. То, что многие из них расколятся и довольно быстро, сомнений не вызывало. Об участии Фалькона знали всего пятеро, но и этого было более чем достаточно. Те немногие, кто вел дела с Фальконом лично, на равных. Как правило, они тоже не занимались делами напрямую: богатые торговцы, два капитана стражи и чиновник из императорского дворца, надзиравший за безопасностью в городе.

Вариант, когда его повяжут, стал лишь вопросом времени. Понимая это, Фалькон спешно продал таверну, сменил имя и быстро покинул Имперский Город. Через пару дней его объявили в розыск по всей стране. В Империи ему было больше делать нечего. В случае поимки ему даже пожизненное заключение не грозило — сразу казнь, без разговоров. Тут тебе и организация нелегальной деятельности, бандитизм, рэкет, убийства, сутенерство, торговля скуумой. просто мечта любого законника.

Посему Блэйк (так он теперь себя называл) решил начать новую жизнь на родине его матери (о чем он, конечно, знать не мог, но сработало чутье). Его путь лежал в Скайрим, который недавно обрел независимость и ныне был местом весьма неспокойным, мутным. а в мутной воде, как говориться.

VII. Болезни, недостатки и прочие эффекты

[indent=1,0] 1. Физические:

  • «Какая отвратительная рожа!» Внешность отталкивает и привлекает ненужное внимание.

[indent=1,0] 2. Моральные:

  • Паранойя. Никому не доверяет до конца, ищет подвох во всем. Проявляет повышенную осторожность, а она способствует выживанию. Однако, Блэйк по этой же причине пребывает в постоянном напряжении, что рано или поздно приводит к приступам иррациональной ярости.

[indent=1,0] 3. Особые:

  • Чутье параноика. Интуиция всегда срабатывает, если Блэйку угрожает опасность, что позволяет ему избегать облав и засад.
  • Рок неудачника. Какого бы успеха Блэйк не добивался, благодаря личным качествам, на пике судьба всегда наносит ему удар, в результате которого он почти наверняка теряет все, кроме разве что жизни.

VIII. Имущество

[indent=1,0] 1. Инвентарь: Куртка из плотной бычьей кожи черного цвета. Кожаные штаны и высокие дорожные сапоги с плотной шнуровкой. Под курткой на портупее четыре метательных ножа. Короткий нож-кастет спрятан в правом сапоге. Широкий пояс с массивной бронзовой бляшкой украшают два длинных ножа в потертых ножнах. Эти ножи — визитная карточка Блэйка — сработаны грубо, но из прекрасной стали, и отточены так, что перерезают на лету конский волос. По внешнему виду похожи больше на орудие мясника, чем на оружие.
Кошель на поясе вмещает всего несколько монет, остальное распределено по разным потайным карманам куртки. Золота при себе — 800 септимов.

[indent=1,0] 2. Собственность: В общем и целом потенциальное состояние Блэйка можно оценить в приблизительно в 60 000 септимов (если, конечно, он сможет их получить). После бегства из столицы все имущество Блэйка конфисковано властями. Однако, у него осталось несколько вложений в Хаммерфелле и на счетах подставных лиц в банках Хай Рока. Вопрос только в том, как ему получить эти деньги, находясь в Скайриме.
Помимо этого, владеет только тем, что смог унести с собой.
Путешествует на резвой кобылке, которую зовет «Подругой». Лошадь экипирована седлом без украшений, тем не менее, очень дорогим. Несет на себе переметные сумы, в которых умещается запас еды на пару дней, комплект одежды, дорожное войлочное одеяло и плащ с капюшоном.

IX. Игрок

[indent=1,0] Как вы нас нашли? Загуглил ФРПГ по ТЕС.

[indent=1,0] Связь с игроком:

Скрытый текст:

Отредактировано Блэйк (2023-01-12 02:14:44)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *