«Плох стажёр, который не хочет стать арт-директором»: как найти работу джуниор‑дизайнеру
Какие скиллы помогут попасть в профессию веб‑ и UX‑дизайна, как составлять портфолио и к чему готовиться на собеседовании.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Редакция «Дизайн» Skillbox Media
Пишем про дизайн и искусство. Всё, что вы хотели знать о настоящем, прошлом и будущем визуальной культуры.
Каждый дизайнер начинает карьеру с позиции джуна или стажёра. Но чтобы попасть даже на младшую позицию, у кандидата должен быть необходимый минимум навыков, которые помогут ему решать задачи работодателя.
Об этом мы поговорили с дизайнерами red_mad_robot, «Райффайзен банка», VK и AIC — они рассказали, как начать карьеру с позиции джуниор-дизайнера, какие скиллы вам понадобятся на старте и как пройти собеседование. А в конце материала вас ждёт памятка с суммарными требованиями работодателей.
Из статьи вы узнаете:
- что должен уметь дизайнер на старте карьеры,
- как проходит собеседование на позицию джуна,
- какие условия компании предлагают дизайнерам,
- какие тестовые задания выполняют кандидаты,
- суммарные требования работодателей.
Как выглядит идеальное портфолио джуна?
Никита Покатилов
Старший дизайнер-проектировщик в «Райффайзен банке». Выпускник Skillbox по профессии «UX-дизайнер».
Записывает видео для Skillbox «Веб-дизайн 3.0». Наставник студентов с нуля в Bang Bang Education. Прошёл путь от джуна до сеньора.
Если у вас нет портфолио, то можно участвовать в конкурсах — так делал я. Потом начал создавать презентации и видеоролики по своим работам в конкурсах. В результате появились фриланс-заказы.
При отборе на должность джуна в портфолио смотрят на качество работ и их проработку. Работодатели покупают в первую очередь по хард-скиллам.
В идеале в портфолио нужно увидеть, что человек справился с такими задачами, которые будут стоять перед ним в работе. А новичкам стоит как минимум понимать специфику сферы и работодателя.
Портфолио — это необязательно только картинки. Например, если на вакансию UX/UI‑дизайнера среди кандидатов будет человек с опытом UX-исследований, то я, например, отдам предпочтение ему.
Слабые места в портфолио новичков — бездумное копирование без понимания взаимосвязи визуальных элементов, использования архаизмов, например кнопок с тенями и градиентами.
HR-специалисту без понимания контекста сложно понять качество портфолио. Поэтому важно не только его наличие, но и качественная презентация.
В кейсе из портфолио должен быть сторителлинг — описана бизнес-задача, показаны этапы работы, найденное решение и его эффективность. Например, дашборд с различными графиками.
Ольга Сартакова
Дизайн-директор в red_mad_robot.
В портфолио нужны интерфейсы цифровых продуктов (мобильных и веб). Наши основные заказчики — финтех и страховые компании. Если у кандидата есть опыт работы с такими заказчиками — плюс, но это не принципиально.
В портфолио необязательно должны быть настоящие проекты — можно даже вымышленные или учебные.
Предпочтение мы отдаём тем, у кого хорошо обстоят дела в работе с цветом, композицией, есть вкус. Обращаем внимание на грамотный UX, но этому обучить проще, чем наработать насмотренность и развить вкус. Дополнительный жирный плюс — умение придумывать и создавать нестандартную интерфейсную анимацию, рисовать иллюстрации, владение 3D-моделированием и анимацией.
На собеседовании мы просим человека рассказать об одном из проектов. Увлечённый человек готов говорить о своей работе часами и поделиться планами, что хотел реализовать, но не получилось из-за ограничений по времени или бюджету. Нам важно увидеть не просто концепты на Dribbble, а понять, как человек принимает дизайн-решения.
Проблемы, которые часто встречаются в портфолио джунов — это неумение работать с композицией, сеткой, типографикой и цветом. Огромный минуc — использование рыбных текстов и непродуманный пользовательский опыт.
Сергей Дюжев,
Елена Куликова
Руководитель группы дизайна продуктов и сервисов и Лид‑Дизайнер интерфейсов в рознице «Райффайзен банка».
В портфолио важен визуал — современный, трендовый дизайн. То, как человек работает с композицией, цветом. По 1–2 работам сразу видно вкус дизайнера.
Также в портфолио оцениваем конкретные экраны — как построена сетка, как собраны блоки. Смотрим, чтобы композиция была максимально интересна или просто аккуратна.
Принципиально единообразие работы на протяжении всего кейса: стиль, типографика, цвет. Чтобы было логичное объяснение, что происходит, — микрообъяснения, почему сделано именно так.
Если мы ищем дизайнера для мобильного продукта, то хотим увидеть соответствующие кейсы. Для веба — то же самое.
Хорошо, когда у кандидата работ больше, чем две. При этом если их очень много, то мы точно посмотрим первые две и 4–5, если понравилось.
Плохо, когда в портфолио у джуна старый дизайн 2010 года. Когда человек не знает базовых вещей, например, основы композиции. Видно, если начинающие идут не от начала.
Андрей Абрамов
Арт-директор AIC.
Важно, чтобы в портфолио джуна было написано, какая задача у проекта была и как описано её решение.
Мы отмечаем, сфокусирован ли дизайнер на одном типе проектов. Например, если он делает только интернет-магазины, то справится ли он с проектами другого типа в нашей команде?
В портфолио начинающего дизайнера нам не важно, реальные ли проекты у кандидата в портфолио — они могут быть хоть выдуманными, хоть учебными.
Если мы проверяем работу джуна, то понимаем, что его проект может быть не до конца доделан. Но при этом мы внимательно смотрим на аккуратность и проработку деталей.
Автор должен подумать о тех, кто будет смотреть портфолио. Оно должно технически хорошо работать и не вызывать сложностей в открытии. Например, если картинки в архиве и слишком долго грузятся, это явный минус такого формата.
Я смотрю на то, что кандидат лайкает в соцсетях. Важно, чтобы искренние интересы нашей студии и потенциального джуна совпадали.
Саша Ермоленко
Директор департамента дизайна сервисов VK.
Если на первом этапе отбора мы смотрим на портфолио, то на финальном задаём вопросы о ценностях и мотивации. В портфолио мы обращаем внимание на актуальность визуального языка, идею, подачу и смелость. Ценности важны нам потому, что мы с участниками команды хотим смотреть в одну сторону и разделять похожие идеи, например, идею инклюзии.
Мы часто закрываем глаза на отсутствие глубоких технических знаний. Например, начинающий дизайнер не знает, как работает бэкенд огромного сервиса или как устроены проверки алгоритма авторизации.
В портфолио я, к сожалению, часто встречаю бездумное копирование приёмов и проблемы с орфографией и пунктуацией, официоз языка. Гораздо лучше, когда человек анализирует то, что делает, и описывает кейс своими словами, а не «Задача данного приложения…».
Филипп Соломин
Основатель студии Oktaeder, Спикер кусра «веб-дизан 3.0», работал в «Яндекс.Учебнике».
В портфолио важно содержание работ. Если мы видим рыбный контент — это означает, что кандидат не готов тратить время на его проработку. Такое портфолио сразу уходит в стол и встаёт в очередь на 2–3 место.
Работы в портфолио должны соответствовать вакансии. Если вчера кандидат сделал хорошую концепцию приложения, значит, завтра он сделает хорошо такое приложение на работе.
Портфолио не должно быть увесистым — лучше оставьте только самые крутые работы, которые могут показать ваш профессиональный рост. А ошибки я стараюсь пропускать — их всегда можно исправить. Если человек не ошибается в портфолио, то какой же он джун?
Какими навыками должен владеть джун?
Никита Покатилов
Минимальное требование для получения места в компании — это вовлечённость и горящие глаза. При большом желании человека я бы взял его на работу даже со слабым портфолио. Но важно, чтобы джун был не слишком навязчив — ему необходимо стараться решать задачи и думать самостоятельно, а не за счёт получения готовых ответов от коллег. Студия — это автономная работа, поэтому излишняя навязчивость новичков может мешать.
Также важно, чтобы кандидат умел работать с сеткой или форматом, цветом и композицией, типографикой (заголовки, сочетания различных шрифтов), ритмом дизайна (вертикальный ритм, чередование разных блоков). В визуальных решениях обращают внимание и на крупные аспекты дизайна (композиция, нестандартные решения), и на реализацию мелких деталей.
Что касается инструментов, на практике 95% работы проходит в Figma. Для некоторых проектов требуется знание Photoshop и Illustrator.
Важно желание учиться, «делать, делать, делать» и готовность работать. Дизайн — это ремесло. Я не знаю людей, которые бы делали мало, но получали выдающиеся результаты.
Если говорить о желательных компетенциях — тут важно желание идти дальше, погружаться, развиваться и расширять свою зону ответственности. Это отделяет людей, которые растут по карьерной лестнице. Они учатся не только дизайну. Например, в банке изучают процессы банка: кто с кем и как взаимодействует.
Ольга Сартакова
Основные хард-скиллы для джунов — это визуальный дизайн, кандидат должен уметь делать красиво. Нужно базовое понимание композиции, сетки (в вебе и мобильных приложениях), типографики, работы с цветом — и умение всё это использовать в своих работах. Если человек не знает методологий проведения глубинных интервью или не умеет строить Customer Journey Map, этому намного проще научить, чем наработать вкус. Ещё от джунов ожидаем знание гайдлайнов iOS, Android, особенностей проектирования адаптивных сайтов и умение проектировать логичные пользовательские сценарии.
Важно отличное владение Figma: умение ускорять свою работу с помощью хоткеев, настройки компонентов и автолейаута, знание полезных плагинов. Пригодится владение инструментами создания небанальной интерфейсной анимации (если попроще, то Principle, а в идеале — After Effects).
Основные софт-скиллы — это умение общаться и работать в команде. Нам нужны люди, которые могут объяснить, что имеют в виду, не боятся отстаивать свою точку зрения и говорить о проблемах. Настроены на выстраивание партнёрских взаимоотношений как со своей командой, так и с клиентом.
Дизайнер любого грейда должен адекватно относиться к критике. Не вставать на дыбы и не демотивироваться от замечаний. Результат твоей работы — это не ты сам. Если твою работу критикует специально уполномоченный на это человек — арт-директор или кто-то другой из команды — и при этом критика подана в правильном виде, будь добр, прислушайся и исправь проблемы.
Важны ответственность и проактивность. Если человек не соблюдает договорённости и его приходится контролировать, мы точно не сработаемся.
Мы нанимаем людей с аналитическим складом ума, которые умеют аргументировать свои решения. Нам важно, чтобы человек был нацелен на результат: не подойдут любители бесконечно шлифовать макеты, вечно находящиеся в поиске недостижимого идеала. Всё-таки дизайн — это про бизнес: у нас есть ограничения по бюджету, времени и техническим возможностям.
Для нас критически важно желание и умение постоянно учиться новому. Сфера IT меняется очень быстро, и наша компания старается быть на острие изменений. Нам нужны люди, которым в кайф узнавать новое и участвовать в этом развитии. А ещё мы не готовы нанимать джунов, которые не мечтают об амбициозных проектах, международных наградах и выступлениях на конференциях.
Плох тот стажёр, который не хочет стать арт-директором.
Предпочтение отдадим тем, кто останется с нами надолго — кому комфортно работать в формате аутсорса. Если продуктовая компания — это марафон, то у нас спринтерские бега. Проекты в среднем длятся по полгода-год. За 2–3 года можно пополнить портфолио работами для 4–5 известных компаний. Но это и большая нагрузка на психику: нужно выстраивать доверительные отношения с новым клиентом и с новой командой, быстро погружаться в новую предметную область, подстраиваться под процессы внутри компании клиента. Зато точно не будет скучно.
Как и куда расти дизайнеру
Представили? И как во всем этом многообразии не потерять себя? Как определять зоны роста? А если десяток методов направлен на решение одной задачи, за какой браться? То есть объективная картина мира слишком сложна и многообразна, чтобы попытаться её описать, а тем более применять на практике для собственного роста. Потому мы пошли другим путём сознательного упрощения.
Мы провели большую работу по матрёшкофикации всех наших навыков: разложили все по группам, а группы собрали в кластеры. И получилась уже пригодная для понимания модель, хоть и менее детальная, чем её предок. А дальше мы достали пилу…
Дело в том, что получившееся поле содержало в себе много чего «лишнего», то есть не слишком ценного в нашей текущей ситуации. А как мы это поняли? Провели небольшое исследование на тему того, какие задачи решали дизайнеры нашего отдела за последние полгода. И если навык не находил своего выражения за этот период, значит использовался он редко, а значит «пилите доктор, от души». Так, под напором зубьев нашей «Дружбы» пали такие титаны, как Motion design, 3d modeling и Space and Time design. Оттолкнувшись от потребности мы смогли сократить наше поле ещё немного, и болванка обрела форму.
Конечно, когда вы ещё не работаете в компании, поле ценности определить бывает сложно, кто там разберет, что там за забором важно и ценно, а что нет. Но вы можете взять за основу нашу модель. Посмотрев на вашу компанию мечты сделать вывод о её фокусе, а после добавить недостающие навыки и убрать неважные. Система должна жить и адаптироваться.
У нас же получилось семь больших кластеров навыков, почти ложащихся на классический дизайн-процесс: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. И внутри каждой такой матрёшки вас ждёт по 3–4 навыка, внутри которых ещё по 4–5 саб-навыков. Яйцо в утке, утка в зайце, заяц в медведе и так далее. Не терпится вскрыть медведя и посмотреть, что там внутри? Обязательно, но чтобы сделать это более эффективно давайте сперва разберемся с системой оценки.
5 за старание, 2 за результат
В силу обстоятельств я пересмотрел довольно много резюме и моей любимой частью в них всегда был блок «Владение инструментами», ну тот, где перечислены все дизайн-тулы и напротив них стоят звёздочки/прогресс-бары/точки и так далее. Человеческая фантазия тут не знает границ, но мне всегда было интересно, а относительно чего этот уровень измеряется? А если откинуться на стуле подальше, можно задать и более широкий вопрос: «Как вообще понять, достаточно-ли навык развит, чтобы поставить заветную галочку?»
Тут можно снова применить джокера и сказать, что каждый навык уникален, потому критерии достижения мастерства будут для каждого из них определяться отдельно. Но здесь я уже не соглашусь. Точнее, не согласится начальная школа. Я помню, когда я был маленьким и ходил в началку, мы там изучали кучу самых разных предметов: и пение, и ИЗО, и математика, и человек и мир… Но система оценки по каждому предмету была одинаковой — солнышки и тучки. Поработал на занятии, продемонстрировал умение — вот те солнце с лучиками, а если не усвоил материал — роняешь слёзы на тучу. Жестокая и беспощадная началка. Мы выживали, как могли. И при этом, в нашем случае, признание уникальности смерти подобно, так как в любом случае мы имеем дело со знанием и информацией, а её качество остаётся за скобками.
Вбитые в наши головы оценки от 1 до 10 (или 5), а также все абстрактные понятия типа «Novice», «Intermediate» или «Expert» работать не будут, ведь по сути это всё те же звёздочки напротив скилов в резюме — никакой конкретики и непонятно, что под ними подразумевать. Вместо этого, давайте оттолкнёмся от жизненного цикла навыка. Допустим мы решили освоить новый язык. Мы же не сможем взять и сразу на нём заговорить. Сперва нам нужно познакомиться с синтаксисом и правилами речи. Когда хоть что-то в голове есть, мы можем попытаться связать пару слов, но лучше бы нас кто-то проверял, не порем ли мы ошибки. А то будем говорить «Я скала три восемь пять колбасный цех, машинное отделение». Вот когда ошибок у нас уже почти не будет мы можем отпускать смотрящего и самостоятельно шпрехать и балакать. И позже, если нам всё ещё интересно, мы сможем сами начать его преподавать. Конечно, подобный жизненный цикл не всегда применим, например вряд-ли вы будете изучать теорию лепки горшка, прежде чем сесть за гончарный круг, хотя и посмотрите, как это делает мастер, что тоже своего рода теория. Так что из этого правила есть исключения, но с большего, изучая почти любой навык, вы пройдёте определенные шаги: знание, понимание, делание и обучение других. А давайте эту модель и возьмём за основу. Теперь, вместо «Мам, я получил тройбан», можно говорить «Мам, я понимаю географию». Нео, кстати, всего-лишь знал кунг-фу. Потому и получил по попке.
Или если хочется рассосать академический сухарь, давайте более официально. В следующий раз, глядя на навык, на ум вам придёт одно из следующих слов:
Знаю: я могу воспроизвести сведения из разных источников, однако не до конца понимаю смысл информации и как её применить, у меня исключительно теоретические знания.
Понимаю: я не просто излагаю зазубренный материал, а осознаю его, подвергаю критическому мышлению и соотношу сведения из разных источников в единую картину мира. Я применял материал на практике, но под присмотром.
Могу: у меня достаточный опыт и самостоятельного применяет знания на практике. Я разбираюсь в сущности изучаемых объектов и выполняю действия с чётко обозначенными правилами, адаптирую их под контекст использования.
Учу: я не просто понимаю предмет и применяю знания на практике, но ещё и обладаю передовыми знаниями в вопросе, могу обучать предмету других специалистов.
Вот теперь мы полностью заряжены чтобы скрестить лучи поля ценности и системы оценки и посмотреть, что получится.
Определяем зоны роста
Теперь грех не приоткрыть медведя (наше поле ценности) и не посмотреть на наши ожидания от каждого уровня. Помним, что под уровнем мы уже не подразумеваем самоцель роста, а скорее сосуды, наполненные ценностью. И о том, какая ценность в каком сосуде лежит мы сейчас и будем говорить.
Всё то, о чём речь пойдёт ниже — это наше видение вопроса и оно может (а то и должно) отличаться от вашего. Я напомню, что наше поле состоит из семи больших областей: Discovery, Research, UX Design, Visual Design, Design Ops, Teamwork and Collaboration и Interpersonal. Давайте пройдёмся по каждой из них. Я буду немного пояснять за то, что каждая область из себя представляет, из каких навыков состоит и потом резюмировать ключевыми ожиданиями для каждого уровня, то есть акцентировать внимание на том, без чего на уровне не выжить. Ну что, погнали.
Discovery
В эту категорию мы отнесли навыки старта проекта. Тот этап, когда всё покрыто туманом войны и никто, даже сам заказчик не знает, чего он хочет. Когда нужно производить разведку в ситуации полной неопределенности, когда из «Дано» только фраза «Сделайте мне красиво и чтобы я разбогател». Вот такая область и здесь у нас всего четыре навыка.
Preparation and facilitation. Ежу понятно, что без плотной работы с заказчиком тут не обойтись, но на встречу со знаменитостями нужно приходить подготовленными. Вам нужно уметь составлять карту влияния, определять максимально эффективные активности для достижения результата встречи, фасилитировать эту самую встречу, вычленяя инсайты.
Requirements, Brief and Planning. Уже после пыток заказчика, вам необходимо все собранные инсайты трансформировать в требования, а то и работать с требованиями, которые написали за вас, вести бриф, а на более поздних этапах самому выстраивать и предлагать дизайн-стратегию (какие активности и команда нам нужны для достижения результата).
Managing expectations. А что, если требования нереальны? Или заказчик требует 26 часовой рабочий день? Тогда нужно уметь работать с его ожиданиями, управлять и направлять их в нужное русло, сглаживая по-пути углы, приходя к компромиссу.
Pitch. И бесспорно, вам нужно хорошие навыки аргументации и презентации, если хотите на этом поприще преуспеть. Сюда же вбросили и публичные выступления.
Начинающим дизайнерам будет достаточно просто знать, как представлять свои идеи и работать с требованиями, так как это основа работы. На мидл уровне эти же навыки становятся ключевыми, то есть без понимания требований и чёткой самостоятельной аргументации тут не выжить. Ещё на ступеньку выше, на уровне Д3, специалист должен самостоятельно делать почти всё, в особенности планировать и вести всю фазу. А вот лид уже делает фокус на управлении ожиданиями клиента.
Research
Здесь располагаются навыки исследования, проливающие свет на самые тёмные уголки незнания. Их вы применяете, когда вам совсем туго, а ответ нужен: стоит создавать продукт, или нет; чего хотят пользователи и почему; и что там твориться в домене, чего ещё у бизнеса нет. Так называемые продуктовые дизайнеры грешат каст-девом, а ведь это не что иное, как старое доброе исследование. Приоткрыв эту коробочку вы обнаружите четыре навыка, зато каких!
Research planning. Прежде чем приниматься за дело, нужно чуть-чуть подумать, ведь результат можно добиться множеством разных путей. Вопрос лишь в том, какие из них будут наиболее эффективны для достижения результата. Как будем получать данные, как будем их проверять и к какому светлому будущему идём — на все эти вопросы вы должны знать ответ и предложить решение, если хотите оседлать этого «бычка».
Domain research. Довольно глупо будет каждый раз изобретать велосипед, или действовать вслепую. Нужно понять домен, в котором вам предстоит работать, что для него жизненно необходимо, а чего вообще нет. Для этого можно использовать так называемый деск-ресерч, исследование конкурентов, а то и определение потенциальной бизнес-ценности при помощи бизнес канвы.
Qualitative methods. Тут вроде как всё очевидно. Это комплексный навык, вобравший в себя все методы исследования, модерируемые и немодерируемые, подразумевающие качественные данные на выходе: интервью, сервис-сафари, работа с группами, полевое исследование и т.д. Все они собраны в один большой навык, так как здесь мы скорее отталкивались от задачи получения качественных данных, нежели пытались описать все возможные методы их получения.
Quantitative methods. Очень похоже на предыдущий пункт, однако в фокусе теперь количественные данные. Если вы обладаете основными знаниями по анализу данных, можете выстраивать KPI для ваших задач и проекта в целом, а также проводить опросы — смело ставьте галку напротив этого пункта.
Как показала практика, данная область навыков будет популярна в продуктовом дизайне и на более высоких уровнях. На ранних этапах дизайнеру достаточно будет теоретических знаний в области исследования домена, дабы «набить свою коробочку» и использовать только проверенные паттерны. На ступеньку выше на сцену выходят уже качественные методы исследования, однако проводить их лучше под присмотром старшего товарища. Кстати о них. Для синьеров критическим становится навык планирования исследования, едь они уже почти сами управляют этой активностью.
UX Design
Ну тут уже совсем тёпленькая пошла. Как показал наш небольшой международный опрос, с этой областью, в той или иной мере столкнулись все дизайнеры от мала до велика. UX-design, как водится, стартует, когда на руках у нас уже есть какие-никакие инсайты и нам нужно преобразовать их в решения. Вот мы и начинаем этот итеративный процесс, жизнь и смерть дизайн-решений, когда мы пробуем, тестируем, исправляем и пробуем снова. Можно даже сказать это дизайнерский хлеб с маслом потому как область включает в себя пять довольно увесистых навыков.
Насмотренность. Переоценить значение опыта человека сложно, а вот недооценить вполне реально. Многие специалисты попадают в капкан всезнания и перестают познавать профессию, «набивая свою коробочку» всё новыми открытиями. А зря, ведь знание основных паттернов проектирования, методов работы с вовлеченностью, психологических искажений может вывести вашу работу на новый уровень.
Analysis and Synthesis. Когда руки дизайнера греет огромный талмуд исследовательских отчётов, по самый корешок нафаршированный полезными инсайтами, нельзя просто взять и реализовать их, ну потому как инсайты ≠ решения. Нужно уметь интерпретировать их, анализировать влияние на систему в целом, синтезировать новое на основе «Дано». Сюда же можно отнести навыки описания аудитории и её потребностей (персоны, карты эмпатии, сценарии, JTBD и т.д.), а также картирование опыта пользователя (о как загнул избегая англицизма). Последнее это всеми любимые Customer Journey Maps, Workflows, Service map и всякие другие мапы.
Concept creation (Ideation). Собрав всю информацию в кучку, наступает время создания концепта. Мало того, что нужно иметь возможность генерировать решения, так ещё нужно продумывать информационную архитектуру и контентную стратегию. Не говоря уже о необходимости навыков инклюзивного дизайна в нашем мире полной доступности.
Prototyping. Когда не знаешь, что делать — прототипируй. Наверное это самый практичный навык из всех в нашем поле ценности, ведь моделируя решения для их проверки, мы можем шаг за шагом приближаться к желаемому результату. Начать можно со сторифреймов, потом преобразовать их в скетчи, которые в свою очередь можно оцифровать в ваерфреймы. Ну а если хорошенько поработать пилой и напильником, то можно создать расчудесный интерактивный прототип с использованием реальных данных, практически неотличимый от готового продукта.
Evaluation. Тестирование заслуживает вашего пристального внимания, так как с одной стороны является частью прототипирования, исследования или даже дискавери. И при этом тут такой огромный методологический океан модерируемой или немодерируемой проверки решений, и такое разнообразие скоростных и точных методов, что глаза разбегаются. Потому мы положили его сюда, к его корешу прототипироанию.
Что касается ожиданий от уровня, то на сперва важнейшим фокусом должны стать насмотренность и прототипирование, ибо им нужно будет заниматься постоянно. И даже на Д2 уровне этот фокус не меняется, однако специалист должен начинать мыслить шире и системнее. Достигнув мастерства, профессионал превращается в синьёра и может самостоятельно создавать концепты, что и становится его ключевым скилом. А лид дизайнер открывает третий глаз, ест собаку на тестировании и начинает этому учить.
Visual Design
Ну эта область сама себя продаёт. Я даже не буду слишком акцентировать внимание на такой важной составляющей профессиональной жизни, как визуальный дизайн. Именно с ним нас чаще сего ассоциируют «Дизайнер? Значит картинки рисуешь». И после вздоха, можно сказать «Да, рисую», ибо как показывает практика — встречают всё равно по одёжке и по красивой картинке.
Visual theory. Конечно, создавать визуально прекрасные вещи можно на внутреннем чутье и топливе набитой коробочки, однако куда эффективнее будет не пытаться угадать, а знать. Знать законы композиции, понимать, как устроена типографика, как работать с цветом и как визуализировать данные, чтобы люди легче понимали их смысл.
Accuracy. Ничто так не портит впечатление о вашей колоссальной работе, как одна неряшливая деталь. Поверье, я знаю. Не зря почти в любой вакансии вы можете обнаружить словосочетание «внимание к деталям». А здесь и общая точность\чёткость\аккуратность макета, следование заданным гайдам а также навык эти гайды создавать и обосновывать.
Visual attraction. А часто вы слышали в адрес вашего интерфейса слово «Секси»? Если да, то вы освоили навык работы с вниманием. То есть понимаете, как оно работает и выстраиваете правильную визуальную иерархию для лучшего восприятия.
Graphic design. И на сладенькое остался тот самый графический дизайн, не нуждающийся в представлении. Здесь у нас собрались иконографика, иллюстрация, создание цифровых и не очень промо-материалов… В общем всё то, где нужны навыки изобразительного искусства.
И тут есть одна интересная ситуация с навыками визуальной теории и аккуратности — они вам нужны слёту на уровне «Могу», прям с самого начала работы. Но это не значит, что только академики могут идти в дизайн, вовсе нет. Можно создавать невероятно привлекательные работы на уровне наития, а уже потом наращивать свою осознанность. Здесь не обязательно знать сразу, важнее делать. И по-большому счёту всё.
Design Ops
Написав эти строки во рту появился привкус ванильного рафа. Потому, что тема всякого рода Ops’ов сейчас как никогда популярна, хотя по мне (на май 2021) она начала немного стабилизироваться и затихать. В область Design Operations мы лезем, когда понимаем что сам процесс дизайна может быть лучше. Что обменианием тасками в чате — это не гожая работа со скоупом. Что постоянная разножопица в макетах пожирает наше время и душу и нужна дизайн-система (или не нужна). Что вновь поломанный прототип сулит разорвавшейся веной на вашем лбу и что пора подключать версионирование. Всё вот это вот. И что тут у нас?
Design process. Ох уж этот знаменитый вопрос на интервью «расскажите пожалуйста о вашем дизайн процессе»? Что говорить? Например, можно рассказать о том, какие методологии вы знаете, а по каким работали (Agile, Scrum, Kanban, Design sprints, Lean, весь венегрет, всё сюда). Помимо них, неплохо было бы упомянуть и про классические модели дизайн-процесса и о том, как вы лихо управляете дизайн-долгом.
Design optimization. Знать процесс — дело полезное, но ещё лучше знать, как его улучшить и оптимизировать. Просто невероятное количество времени и усилий можно сэкономить просто выбросив все лишнее или привнеся новое. Самым замыленым примером подробной оптимизации будет использование дизайн-систем, а не таким очевидным — переработка hand-off процесса, совместно с разработчиками, ведение документации вместе с БА, и введение принципов data-informed design.
Из этих двух навыков, постановку процесса и обучение этому ремеслу мы отдадим ведущим дизайнерам. А вот оптимизацию своей работы должны освоить в достаточной мере уже мидлы. Ну так, чтобы не совсем, но почти сами.
Teamwork and Collaboration
В последнее время я все чаще и чаще убеждаюсь в том, что один дизайнер в поле не воин. Если мы хотим не просто рисовать красивых сферических коней в вакууме, а делать полезные продукты нам просто необходима команда. Сразу вспоминается «11 друзей Оушена», где целая толпа людей работала как слаженный механизм — каждый выполнял свою часть работы, чтобы достичь сверх-результата. Но помимо проектной команды, которую вы будете вести через пустыню к оазису благодати, у вас может быть ещё и ресурсная, которую нужно мотивировать и внести за собой по дороге сна. В общем, работы невпроворот.
Management. Как раз та история, о которой мы говорили выше, где речь идёт о работе с проектной командой. Здесь и загрузка каждого отдельного товарища, так и управление общим набором задач и их распределение внутри команды.
Developing others. Достигая мастерства в чем-то, становиться все более критичным передать эти знания следующему поколению профессионалов. Без этого навыка в дизайне наступила бы ты стагнация, все изобретали бы колесо заново, пробиваясь сквозь дебри ищущих лба граблей.
Leadership. Ну и куда же без такого нужного лидерства. На первый взгляд, лидерство очень похоже на менеджмент, но эти две вещи действительно совсем разные. Менеджмент — история про эффективность, а лидерство про инициативу и собственный пример ролевой модели.
За исключением управления, которое является необходимым начиная с уровня Д3, все остальные навыки опциональное. Потому все, кто сразу хотел впрыгнуть в упраляющуую ветку — облом. До уровня синьёра к штурвалу вас вряд-ли кто-то подпустит. Учить и развивать людей — это вообще отдельный вид искусства и ожидать этого от всех и каждого нелепо. Остаётся лидерство, но с ним дела обстоят почти также: вдохновение других тоже доступно далеко не всем, потому и навык останется второстепенным.
Interpersonal
И наконец, вишенка на торте. Область знаний за гранью самостоятельной оценки. Чтобы быть объективным, нужно звать на помощь психоаналитика. Шучу-шучу. Но правдиво оценить свои личностные качества бывает очень и очень сложно. Благо вокруг есть много прекрасных людей, готовых подсказать вам ваши слабые стороны.
Self-organization. Бывает-ли у вас, когда задач наваливается слишком много, и кажется что давящая ответственность мешает вам дышать? Это ваш тайм-менеджмент даёт сбои. А может это пришло время расплачиваться за недоэстимации. Или вы просто не смогли определиться, что делать и схватились за всё сразу? В любом случае нужно бы поработать над самоорганизацией.
Communication. Помните, в прошлой области мы говорили о том, что один дизайнер в поле не воин, и сверх-результаты достигаются командной работой? Значит есть ба, фронты, бэки, дата-аналитики, деливери менеджеры, проектные менеджеры да ещё ваши коллеги-дизайнеры, с которыми нужно как-то уметь строить коммуникацию. Без этого вы станете самым слабым звеном цепи и лопните.
Initiative and Critique handle. Я думаю, что работа дизайнера одна из самых стрессовых во всем IT. Ну вы представьте, что вы много дней вынашивали великолепное решение, которое решит проблему голода в Африке и готовитесь показать его на суд проекта, и… все вдруг резко превращаются в экспертов в области и начинают разрывать ваш труд предложениями, критикой и общим «Фе». Чтобы не спиться, нужно научиться дифференцировать себя и работу, расценивая советы извне не как посягательство на вашу экспертность, а как искреннее желание помочь сделать продукт лучше. Легче сказать чем сделать, уж поверьте, я знаю о чём говорю. Тоже касается и инициативности.
На наших внутренних собраниях массонов, мы решили, что от ассошиейт дизайнеров мы не можем требовать ничего из перечисленного, однако очень желательно уже иметь какой-то опыт выстраивания коммуникации в команде. Без этого будет очень тугенько. От себя лично, я бы добавил сюда ещё и осознание предстоящей боли критики. Но вот от синьёра действительно можно ожидать, что он будет организован на максималках, а лид начнёт учить коллег вести коммуникацию.
Если вы хотите узнать больше про то, что входит в каждый скил, или использовать нашу модель в своей организации, или просто изучить какие-либо теореетические материалы по навыку — милости просим в пошареный Airtable.
⚡️ Пошаговый гайд по прокачке
Хух, вот мы с вами и прошли всё наше поле ценности, которую мы можем нанести компании, определились с моделью оценки наших навыков и переопределили ожидания от каждого уровня. Теперь давайте же наконец ответим на вопрос из самого начала нашей статьи: «Как правильно качаться?». Давайте я попробую дать пошаговый алгоритм действий.
1. Проведите самоанализ
Практика показывает как сложно порой оценить собственные знания по какой-либо теме — очень велика вероятность ошибиться в ту или иную сторону. Так уж вышло, что 80% людей считают свои умственные способности выше среднего. Потому-то, мы часто перекладываем ответственность за принятие решения на более авторитетных людей. Подходим к старшему товарищу, дёргаем за рукав и спрашиваем: «Скажи мне, какого я уровня?» И тот такой чешет репу и говорит «Ну вродь как мид», а потом видит ваши полные слёз глаза и говорит «Да не сцы, синьёр!» А если этого не происходит, и верного старшего плеча рядом нет, то начинаются сравнения себя с окружением: я лучше него здесь, а вот она покруче там, я лучше него, а он уже лид, а я ещё нет и т.д. Как вы понимаете, ни один из этих подходов не тянет на объективности и далеко не всегда даст вам правильное направление роста.
Вместо сравнений и похождений к старшим, а то и догадок, я предлагаю вам использовать честность. Да, именно ту, про которую говорят в тестах на тип личности, совместимость с партнёром или профпригодность. Возьмите поле ценности, о котором мы говорили выше, и честно, без утайки определите свой уровень по каждому из навыков. Честно. В первую очередь это важно для вас самих. Мы тут ростом занимаемся, а не перья в хвосте распускаем. Я например, однозначно осознаю, что у меня есть большие проблемы в анализе данных, а также управлении ожиданиями клиента, самостоятельно мне справится с ними будет сложно. Но я не стыжусь этого.
2. Определитесь с фокусом
После того, как с вы смело и решительно провели жёсткий самоанализ, попробуйте наложить его на ожидания для каждого уровня и вы увидите, чего вам не хватает до полного сета. Не стоит забегать вперёд и прыгать через титулы, осваивая навыки один за одним. «Сперва прокачаю питч на максимум, потом примусь за исследование» — вот так делать не нужно, да и не получиться. Рост должен быть органичным. Сперва из ассошиейта вы врастаете в мидла, подтягивая необходимое и добавляете в тренировку навыки синьёра только тогда, когда мид закрыт полностью.
Проверьте, покрыты-ли основные ключевые скиллы, и если нет — именно на них вам и нужно сосредоточить внимание в первую очередь. Если «дырявых» навыков несколько, то выбирайте тот, который вам пригодится на практике скорее всего — так его освоение пойдёт быстрее. Главная фишка не бросаться на всё сразу, а начинать копать что-то одно, по кусочкам точно получится скушать хоть слона, хоть бегемота.
3. Разожгите топку любознательности
Взявшись за навык, не стоит ждать, пока информация по нему сама прыгнет к вам в руки. Проявите инициативу и отправляйтесь на поиски самостоятельно. Не так давно я обнаружил себя странной ситуации, когда пассивно читал и пробовал лишь только то, что приходило ко мне с рассылками или через рекомендации коллег. Вроде как хорошо потреблять контент, который за тебя уже отобрали и проверили, но ведь это мы же растём, это нам нужно. Тем более, что в такие рассылки попадают в основном популярные новости и статьи, а это не всегда равно полезности. Скорее наоборот — это верхоуровневые статьи с обрывочными кусочками информации или, как я это называю, быстрорастворимые знания.
Глупо просто сидеть и ждать рекомендации тематического святого Грааля. Если вы знаете, что вам нужно — идите и возьмите это. Смелее. Не нужно ходить по воде — ныряйте с головой. Не ведитесь на уловку быстропотребляемого контента, ведь ваша цель понять, а не прочитать. Мыслите эффектом, а не эффективностью.
4. Двигайтесь маленькими шагами
Почему вы решили стать дизайнером? Может от вашего внимания ускользнул этот факт, а возможно вы пытаетесь обмануть себя, но уверяю, вы приняли это решение потому, что у вас это хорошо получалось. Гарантируйте себе успех, двигаясь маленькими шажками, каждый из которых обречён на успех.
5. Вплетайте знания в вашу картину мира
Это такой мини-шаг, а то и даже принцип, благодаря чему вы сможете быстро запоминать информацию и вспоминать, когда вам этого необходимо. Было у вас такое, что после прочтения книги хоть убей не помните о чём она? Вот прям по-нулям. Можно подумать, что книга была неинтересная, а то и бесполезная, но мне кажется этот эффект возникает для знаний в вакууме, когда им не за что зацепиться.
Вот если потребляя контент сразу соотносить его с вашим прошлым опытом, или если его нет, то со знаниями по теме вы будете набивать коробочку гораздо эффективнее. Особенно, если что-то в вашей картине мира идёт вразрез с новой информацией, тогда и начинаются поиски истины. Обдумано изучая новую методологию, вы будете знать откуда ноги растут и что получается в итоге, а то и как это использовать дальше. Да и острова разных этапов буду связаны мостами, а не будут одиноко плавать в океане ваших мыслей.
6. Проверяйте знания на прочность
Убей своих кумиров, до недавних пор не понимал этого выражения, хотя бессознательно ему следовал. Не важно, кто и что говорит, вам нужно критически относится к любой информации, которую вы получаете. Не в смысле вступать со всеми в спор по любому поводу, а проверять её на прочность. Возьмём даже наш предыдущий час беседы. Если вы просто читали для того, чтобы прочитать у вас даже и мысли могло не возникнуть, что я тут чушь могу нести. Однако если вы попробовали бы вплести мои рассуждения в вашу картину мира, примерить в свой контекст у вас бы 200% появились бы идеи по улучшению представленной концепции, чтобы она лучше заработала для вас.
Тоже касается и всех быстрорастворимых знаний, о которых вы говорили выше. Если чей-то рассказ о кейсе или опыте — это эссенция без воды, то наряду с быстрым потреблением возникает вопрос о качестве базы. Возможно это Колосс на глиняных ногах. На волнах хайпа наживают популярность не один десяток рассказчиков, чьи инновации — это лишь пересказ чьего-то другого опыта. В следующий раз, когда будете читать нечто подобное, задайтесь вопросами: а на чём вообще базируется эта методология, как она связана с тем, что мне уже известно, нет ли противоречий в самом изложение, можно ли доверять данным, которые приводят авторы… Без такого критического взгляда на вещи вы будете просто плутать во тьме.
7. Закатайте рукава и делайте
Всё, о чём речь шла выше касалось наработки знаний до уровня «Знаю», но как мы помним — это только начало. Одной теории мало, иначе рискуете так и остаться дизайн-теоретиками. За знанием следует страшный шаг пробования. Многие здесь сбрасывают обороты, а то и вовсе останавливаются потому что боятся совершать ошибки, хотя нужно наоборот втопить тапку в пол. Угомоните своего перфекциониста, который будет подбивать вас сделать всё идеально. Идеально никогда не получится — примите это. Лучше насовершать ошибок пораньше и тренируясь на кошках, нежели потом факапить на много денег, работая с крупными корпорациями. Я знал профессионалов, которые так и не оправились от таких ударов.
Ошибки — наши друзья. Так уж устроено человеческое обучение. Мы наблюдаем, пробуем, анализируем и пробуем снова, пока не получится. При этом помните проводить рефлексию, оглядываться на то, как идут дела, что можно улучшить, и двигайтесь дальше. Не сцыте, и не ищите отговорок. Тут можно запомнить две мантры, которые я всегда ношу с собой.
- Лучше просить прощения, чем разрешения. Это к тому, что лучше сделать, чем не сделать, даже если вам кажется, что это глупо или никому не нужно.
- Кто действительно хочет, ищет возможности, а кто не хочет — оправдания. Так что хватит искать оправдания своему бездействию. Откиньте свою неуверенность и просто начните что-то делать, а уж насколько хорошо или плохо выйдет оставьте на откуп супервайзеров или публике.
8. Делитесь и открывайтесь критике
И наконец, если вы уже начали бесконечный цикл самообучения, я вас сердечно поздравляю. Но погодите бежать дальше, у меня для вас есть ещё один совет. Точнее приём, который поможет вам осознавать насколько хорошо вы усвоили материал. Просто попробуйте объяснить его кому-то другому. Можно даже вслух самому себе. Ох, поверьте, как это быстро приводит в чувства и заставляет усомниться в том, что ты хоть что-то знаешь. Отчасти потому я и пишу сейчас для вас — систематизирую знания по теме и проверяю их на дыры.
Если в процессе подобного упражнения вы столкнётесь с трудностями — это хорошо. Это ж и есть указатель на то, что бы вам ещё поизучать и заткнуть эти дырки. Можно прямо на лету. Проговаривание — мощный инструмент, который я практикую постоянно.
FAQ по профессиональному росту
Ну вот мы и подошли к концу нашей беседы. И вместо резюме, я хотел бы попытаться угадать и ответить на самые распространённые вопросы и помочь преодалеть страхи, касающиеся роста и развития. Надеюсь, какие-то из них у вас всплыли по ходу прочтения, а какими-то вы задавались в перерывах. Например, а где в вашей матрице английский? Не нужен что-ли? Понадеюсь, что вы всё ещё читаете этот огроменный лонгридище. Английский кстати нужен, если вы хотите полноценно работать и раскрыть свой потенциал. Можно и без него, но долго, мучительно и больно. Оно вам нужно? Правильно, лучше подтянуть ваш ландонский. Но продолжим с темами посерьёзнее.
Я боюсь, что вкачаю не туда, потрачу время впустую.
Это вообще довольно странная логика — боюсь вкачать не туда, потому не буду качать никуда. Горевать над упущенной возможностью, конечно, в природе человека. На том и построен парадокс выбора. И при этом, разве вы в русскую рулетку играете? Тут же нет одного правильного ответа. Как я говорил в самом начале мы все уникальны, у нас разный опыт, и накопили мы его по-разному. Посмотрите на детей! В детстве, я делал луки, мастерил мушкеты, мечи, занимался ниндзюцу, паркурил, строил шалаш… и ни о чём не жалею. И вы не жалейте. Мастерство в чём-то есть не просит, потому просто пробуйте и делайте то, что вам интересно.
Другой частью этого большого вопроса будет выбор фокуса, вашей супер-силы.
Не хватает мотивации на рост, неужели это постоянная борьба?
Не совсем. Конечно процесс роста не останавливается ни на минуту, однако борьбой он быть не должен. Если вам приходится заставлять себя расти, что-то делать и не откатываться назад, то тут впору задаться вопросом «А нужно-ли оно мне?» Вот почему лучше заниматься тем, что прёт. Меня не так давно спросили, есть-ли у меня хобби. И я как-то загнался, что не смог найтись сразу, а потом понял, что моя работа — это и есть моё хобби. Мне нравится делать, что я делаю, решать всё более сложные задачи и иногда даже не спать ночью. Мне нравится стремиться к тому, чтобы быть номером 1, как я когда-то прочёл в книге Игоря Манна и прогресс — лучшая награда. Хотя общественное одобрение и принятие тоже дорого стоят. Но так было не всегда, раньше я считал, что именно деньги являются мерилом моей ценности и рос только для того, чтобы получить прибавку к ЗП. И я тоже этого не стыжусь, ведь это было моим стимулом к росту. В общем, совет такой — найдите свое «почему», которое поможет вам выпрыгивать с постели и бежать узнавать, пробовать и учить. И неважно, каким оно будет внешним или внутренним.
Мне кажется, что я всё знаю. Как это проверить?
С прибытием в Яму всезнания. Посмотрите направо. Перед вами знаменитый монумент, воздвигнутый вашим Эго под названием «Я прав, меня просто не поняли». А слева вы можете наблюдать часть Великого Каньёна «Ваши реальные знания». А если отбросить шутки, то это действительно серьёзная проблема. Неверное трактование уровня собственных знаний может быть как почти безобидным высокомерием, так и первым шагом в безну неминуемого обсерания перед заказчиком. Дабы избежать подобного, я в некотором роде сделал слова Сократа соим девизом «Я знаю, что ничего не знаю», а в определении своих сил отталкиваться от своего опыта и не боюсь задавать вопросы, если мне что-то непонятно. Только через смирение можно выкарабкаться из ямы всезнания.
Какое место лучше выбрать: с интересными задачами или с высокой оплатой?
В жизни каждого дизайнера хоть раз возникал подобный вопрос. И ответ не такой простой. С одной стороны, интересные задачи сулят кучу возможностей для роста, а с другой более выгодные финансовые условия открывают больше возможностей. В плане, если вы выбираете второй вариант с однотипной рутиной за большие деньги, то вы сможете чувствовать себя безопаснее с финансовой стороны, и в тоже время выкраивать время для интересностей в свободное от работы время. И если так смотреть на вещи, то выбор места кажется очевидным — иди к толстосумам да сам себя прокачивай. Но вот есть такая вещь, как карьерный суицид.
Возможно, вы уже встречали дизайнеров, которые уже его совершили. Обычно это люди, которые просто делают свою работу, но звёзд с неба не хватают. Словно смирились со своей ролью и не имеют больше никаких амбиций. Как слоны, пришедшие умирать на кладбище своей карьеры. И спустя много лет, они настолько отстанут от рынка, что ни в какое другое место их не возьмут, останется доживать свой век на насиженном местечке. Карьерный суицид — штука коварная, но и из неё можно выбраться. Прикусив губу и свою гордость, признать проблему и начать что-то делать для своего развития, возможно, пожертвовав собственным комфортам.
Так что грамотно взвешивайте свои силы, когда делаете выбор на исконный опрос. Я не сомневаюсь в ваших силах, просто много раз видел и даже сам попадался в капкан слишком позитивной предвзятости. Точно вы сможете выкраивать время для своего роста, или вместо этого всего себя вы посвятите семье и планы так и останутся планами.
У меня на работе нет возможностей к развитию. Проект не даёт.
Если мы отлистаем немного повыше, где речь шла о принципах-мантрах, то один из них гласил «Кто хочет ищет возможности, а кто не хочет — оправдания». Так вот эта фраза очень смахивает на оправдание. Неужели вы работаете в цепях, с подписанным доп. соглашением о запрете любой другой жизненной активности, кроме работы? Кто вам мешает сделать что-то вне работы, а то и для работы, просто в свободное от неё время. Я не встречал ещё людей, которые прям наказывали бы за инициативу. И даже если вас просто поблагодарят и отложат вашу работу в ящик, то опыт у вас никто не отнимет. Запретить разввиваться вам никто не может, вам просто нужно понять, как это делать в заданных рамках.
На этом всё. Спасибо большое за то, что дочитали до этого момента. Вот правда. В входите в ~20% людей, которые осваивают материал и это неимоверно приятно. Вам уже, наверное, надоело слышать мой голос у себя в голове, так что пора закругляться. Осталось только пожелать вам нескончаемого продуктивного роста и профессионального развития. Чтобы на огне ваших глаз можно было поджаривать маршмеллоу, а запала хватало на все начинания. Не спрашивайте разрешения. Пробуйте и всё у вас получится.
Дорожная карта карьеры дизайнера
Конечно же, многое зависит от конкретного места работы. Зарплата в международном рекламном агентстве может быть выше, чем в небольшой компании. А перспективы роста в дизайн студии могут оказаться не такими уж заманчивыми.
Уровни компетенций дизайнера
Арт-директор (или Lead)
Четких различий между грейдами нет — у каждого работодателя свои требования к дизайнеру того или иного уровня. По сути, это ярлыки, которые означают совокупность определенных профессиональных навыков.
Некоторые компании используют прозрачные системы оценки: научился делать икс, игрек и зет — добро пожаловать на новую ступеньку. Там, где таких систем нет, повышение грейда может зависеть от мнения руководства или особенностей команды.
Мы попытались проникнуть в самую суть этих уровней и выделить главные ориентиры.
Стартовая точка для дизайнера. На этом уровне у него больше теоретических знаний, чем практических. Он знаком с базой (теорией цвета, основами композиции и т.д.), может найти и поделиться информацией по теме, но не всегда понимает, как применить ее в работе.
Junior — новичок, который что-то знает
В отличие от джуна, мидл знает, как применять полученные знания на практике, но делает это под присмотром более опытных коллег. Он умеет анализировать информацию, критически оценивать ее и сопоставлять данные из разных источников.
Как стать успешным дизайнером и подняться по карьерной лестнице?
Дизайнер — специалист, который придумывает и реализует идеи. Основной задачей дизайнера является создание привлекательных и практичных дизайнов. Для этой специальности требуется сочетание творческих начал и логического мышления.
Профессия дизайнер многогранна и имеет множество направлений: графический, веб, UX/UI, моушн, ландшафтный дизайн и т.д. Задачи у данных специалистов могут быть абсолютно разными, но всех их объединяет одно — комплексный подход к работе.
Дизайнер задает клиенту множество вопросов о проекте, на основе чего предусматривает удобство и функциональность для пользователя. Размышляя лишь о красоте, у него не получится удачный дизайн-проект.
Возможности карьерного роста для дизайнера: Junior, Middle, Senior
Дизайн — это та отрасль, которая постоянно развивается. Один за другим меняются тренды, потребности, появляются новейшие технологии. Кто не развивается и не идет вперед, тот медленно движется назад. Именно поэтому каждому специалисту необходимо развивать свой профессионализм. Профессионализм — это высокий уровень мастерства, большой опыт в профессии, качественное выполнение, приобретенное в процессе учебы и практики. Один из плюсов профессии дизайнера — возможность карьерного роста даже для новичков.Карьерная лестница специалиста в дизайне состоит из трех уровней: Junior, Middle, Senior.
- Junior — начальная позиция специалиста. Здесь у дизайнера теоретические знания преобладают над практическими. Он освоил базовые навыки, может найти информацию по теме и делиться ею, но далеко не всегда умеет использовать её в своей деятельности.
- Middle — дизайнер с опытом 1-2 года. Мидл отличается от Джуна тем, что умеет применять свои знания на практике, однако это еще делается под руководством опытных сотрудников. Он может анализировать данные, критично оценивать их и сравнивать с разными источниками.
- Senior — опытный дизайнер со стажем 3-5 лет. В большинстве случаев сеньор решает задачи без дополнительной помощи, потому что ему хватает опыта, чтобы выполнить работу самостоятельно. Он понимает суть каждого дизайн-проекта и умеет адаптировать свои знания под требования конкретного заказчика.
Сколько дизайнер зарабатывает на разных уровнях?
Заработная плата дизайнера определяется знаниями, навыками и местом работы. Например, доход в студии зависит от репутации, количества клиентов, оборота и конкретно от позиции дизайнера (junior, middle или senior). А доход на фрилансе, зачастую, не ограничен. Сколько проектов берете, какую сумму запрашиваете — столько и получаете.
- У Junior-дизайнера заработная плата составляет от 20 000 до 40 000 рублей
- Middle-дизайнер может зарабатывать от 60 000 рублей
- У Senior-дизайнера зарплата может достигать 150 000-200 000 рублей