System shock 2 как взламывать
Перейти к содержимому

System shock 2 как взламывать

  • автор:

System shock 2 как взламывать

1. Hack (Взлом)
2. Repair (Ремонт)
3. Modify (Модификация)
4. Maintain (Обслуживание)
5. Research (Исследование)

1. Hack (Взлом)
Умение Hack имеет диапазон значений от 0 до +6

1.1. Умение Hack позволяет взламывать различные электронные устройства, системы безопасности и пр. Все эти устройства имеют оранжевую кнопку Hack, говорящую о том, что данное устройство можно взломать. Каждое устройство требует определенного минимального уровня навыка. Ниже идет детальное описание каждой ступени умения:

Hack=0 — персонаж ничего не может взламывать; Hack=1 — персонаж может взламыть кодовые замки (которые имеют возможность взлома), терминалы безопасности, прочие охранные терминалы; Hack=2 — персонаж может взламывать контейнеры с системой охраны (Security Crates); Hack=3 — персонаж умеет взламывать репликаторы (снижение цен и замена предметов в репликаторах на более полезные); Hack=4 — персонаж умеет взламыть огневые точки (перепрограммировать, чтобы огн. точки стреляли по врагам); Hack=6 — персонаж умеет взламыть контейнеры с системой охраны высокого уровня (High Security crates, за всю Игру встречается 3 таких контейнера) и MFD-player (загружать все доступные игры в игровое устройство).

При взломе также помогают характеристика Cyber-Affinity (см. описание характеристик) и прогр. обеспечение Hack Software v.1-v.3.

1.2. Замена умению Hack — запрещенные к продаже универсальные одноразовые устройства Ice-Pick, крайне редко встречающиеся в Игре: они позволяют взломать абсолютно любое требующее взлома устройство независимо от вашего уровня навыка Hack.
1.3. Еще одна возможность Взлома — пси-магия 4 уровня Remote Circuitry Manipulation, позволяющая взламывать любое, требующее взлома устройство независимо от вашего уровня навыка Hack, используя на каждый взлом пси-силу вместо нанитов и характеристику Пси вместо Cyber Affinity

2. Repair (Ремонт)
Умение Repair имеет диапазон значений от 0 до +6

2.1. Умение Repair позволяет ремонтировать сломанные электронные устройства (кодовые замки, репликаторы, терминалы) и стрелковое оружие. Такие сломанные устройства или оружие имеют кнопку Repair, говорящую о том, что данное устройство можно отремонтировать. Каждое устройство требует определенного минимального уровня навыка. Ниже идет детальное описание каждой ступени умения:

Repair=0 — персонаж ничего не может ремонтировать; Repair=1 — персонаж может ремонтировать сломанные кодовые замки, а также Пистолет Talon 2A3 и Бластер H4 Apollo; Repair=2 — персонаж может ремонтировать сломанные терминалы безопасности и прочие терминалы, а также Гранатомет TC-11 и ЭМ-винтовку (emp-rifle); Repair=3 — персонаж умеет ремонтировать сломанные репликаторы, а также Ружье (shotgun); Repair=4 — персонаж умеет ремонтировать сломанные Штурм. Винтовку (ass. rifle M-22), Пушку T-5 (fusion cannon) и Размножитель Вируса (viral proliferator); Repair=5 — персонаж умеет ремонтировать сломанный Черв. Гранатомет (worm launcher); Repair=6 — персонаж умеет ремонтировать сломанный Генератор Стат. Поля (stasis-field generator).

Обратите внимание, что сломанная огневая точка (после неудачной попытки ее взлома) не подлежит ремонту!

При ремонте также помогают характеристика Cyber-Affinity (см. описание характеристик) и прогр. обеспечение Repair Software v.1-v.3.

2.2. Замена умению Repair — универсальные одноразовые устройства Auto-Repair Unit, нечасто встречающиеся в Игре: они позволяют отремонтировать абсолютно любое сломанное устройство или оружие независимо от вашего уровня навыка Repair.

3. Modify (Модификация)
Умение Modify имеет диапазон значений от 0 до +6

3.1. Умение Modify позволяет модифицировать любое стрелковое оружие с целью повышения его стрелковых характеристик (у каждого оружия они свои). Практически все встречающееся в Игре оружие имеет изначально нулевой уровень модификации и может быть модифицированно дважды, т.е. его уровень можно поднять до 2. Каждое оружие требует определенного минимального уровня навыка для поднятия его модификации на 1-ю или 2-ю ступень. Такое оружие имеет кнопку Modify, говорящую о том, что данное оружие можно модифицировать. Ниже идет детальное описание каждой ступени умения:

Modify=0 — персонаж ничего не может модифицировать; Modify=1 — персонаж может модифицировать до 1-го уровня Пистолет Talon 2A3, Ружье (shotgun) и Гранатомет TC-11; Modify=2 — персонаж может модифицировать до 1-го уровня Бластер H4 Apollo, штурм. винтовку Assault rifle M-22, Генератор Стат. Поля (stasis-field generator) и черв. гранатомет (worm launcher); Modify=3 — персонаж может модифицировать до 1-го уровня ЭМ-винтовку (emp-rifle) и Размножитель вируса (viral proliferator), до 2-го уровня Пистолет Talon 2A3, Ружье и Гранатомет TC-11; Modify=4 — персонаж может модифицировать до 1-го уровня Пушку T-5 (fusion cannon), до 2-го уровня штурм. винтовку M-22, Бластер H4 Apollo, Генератор Стат. Поля и Червячный Гранатомет; Modify=5 — персонаж может модифицировать до 2-го уровня ЭМ-винтовку и вирусный размножитель; Modify=6 — персонаж может модифицировать до 2-го уровня пушку T-5 Fusion Cannon.

При модификации также помогают характеристика Cyber-Affinity (см. описание характеристик) и прогр. обеспечение Modify Software v.1-v.3.

3.2. Замена умению Modify — универсальные одноразовые устройства French-Epstein Device, редко встречающиеся в Игре: они позволяют модифицировать любое, подходящее для модификации оружие, на 1 ступень независимо от вашего уровня навыка Modify.

4. Maintain (Обслуживание)
Умение Maintain имеет диапазон значений от 0 до +6

4.1. Умение Maintain позволяет повышать целостность любого стрелкового оружия с помощью инструментов Disposable Maintenance Tool, причем один инструмент поднимает целостность (от 1 до 10) на значение, равное степени данного навыка персонажа. Ниже идет детальное описание каждой ступени навыка:

Maintain=0 — персонаж не может повышать целостность оружия, Maintain=от 1 до 3 — персонаж может повышать целостность всех видов стрелк. оружия, кроме ЭМ-винтовки и стрелкового экзот. оружия, на 1-3 единицы соответственно, Maintain=от 4-5 — персонаж может повышать целостность экзотического оружия, Maintain=6 — персонаж может повышать целостность всех видов оружия, включая ЭМ-винтовку, на 6 единиц.

4.2. Кроме того, чем выше умение Maintain, тем медленнее снижается целостность стрелкового оружия (особенно модифицированного), что тоже является немаловажным фактором.

4.3. Умение Maintain повышает максимальную емкость имплантантов, силовой брони (powered armor) и энергет. стрелкового оружия (Бластер, ЭМ-винтовка): 1 ступень навыка дает дополнительные 10% к емкости импл-тов и брони и 15 единиц к емкости энерг. оружия.

5. Research (Исследование)
Умение Research имеет диапазон значений от 0 до +7

5.1. Умение Research позволяет исследовать неизвестные артефакты, чтобы получать больше информации о них и использовать эти знания с выгодой для себя: изучение находимых органов у уничтоженных врагов органического вида дает 25% дополнительного урона при атаке их, изучение прочих артефактов (например, аннелидная лечебная железа) или искусственно созданных на технологии аннелидов имплантантов, экзот. оружия или брони даст возможность использования в дальнейшем этих предметов. Ниже идет детальное описание ступеней навыка:

Research=0 — персонаж не может ничего исследовать; Research=1 — персонаж может исследовать органы всех органических врагов в Игре с пользой для себя, а также полезных артефактов (аннелидная леч. железа, аннелидный пси-стимулятор, шприц пси-бустера); Research=3 — персонаж может исследовать с целью дальнейшего применения имплантант Разум Червя (worm mind), экзот. оружие Вирусный Размножитель (viral proliferator) и Экзотическую Броню (worm skin); Research=4 — персонаж может исследовать имплантант Кровь Червя (worm blood), а также экзот. оружие ближнего боя Кристалл-Ветка (christal shard); Research=5 — персонаж может исследовать имплантант Сердце Червя (worm heart); Research=6 — персонаж может исследовать экзот. оружие Черв. Ракетница (worm launcher).

Процесс исследования ускоряет прогр. обеспечение Research Software v.1-v.3.

5.2. Замена умению Research — имплантант Lab Assistant, который поднимает уровень умения на 1 ступень (независимо от уровня умения). Т.е. даже если умение Research еще на нуле, имплантант поднимет его до +1, если максимально на +6, то поднимет до +7.

System Shock 2 (полное прохождение)

Сначала небольшое вступление. Когда я впервые выкачал демку Вора (Thief — The Dark Project) и запустил ее, мне показалось, что игра так себе — слабая. Однако когда вышел релиз, я сидел день и ночь, пока не прошел все. Эта игра поразила меня своей атмосферой, прекрасно продуманным сюжетом и безумно отличным звуком. Я полз чуть ли не на брюхе, скрываясь в тени, я стоял, замерев, в темных углах с поднятой дубинкой, сжимался в комок, видя прислушивающегося монаха-молоточника, вздрагивал, заслышав шаги или гудение летящего огненного шара за углом.

Эта игра понравилась мне также сюжетом, отличным от Шут’эм’олл (что переводится как Застрели их всех). Далеко не всегда удавалось угробить всех демонов на уровнях, что, однако, не портило игру, а только придавала ей особый колорит.

Сюжетом же понравилась и другая игра, которая появилась сначала в виде релиза и сразу захватила лидерство среди игр. Это, естественно, Халф-Лайф. Кроме чудесного игрового сюжета, игра сразу обратила на себя внимание тем, что многое в игре стало напоминать фильм — многие вещи происходят сами по себе, дополняя сюжет.

Игра Систем Шок 2 относится к странной помеси этих двух, плюс, к тому же, имеет большой кусок от RPG.

К Вору игра близка уже тем, что сделана на движке Вора, хотя и порядком модернизированном. Это сразу стало заметно, когда твари, услышав меня, принимали уже до боли знакомую позу — наклонившись вперед и отведя руку с оружием назад — как бы прислушиваясь. При этом они начинали ходить по кругу и если я не засвечивал себя, то через какое-то время твари успокаивались и шли по своим делам. Явное совпадение с Вором. То же можно сказать и по поводу нападения — удар твари наносят снизу вверх — как и монахи-молоточники в Воре.

К Халф-Лайфу эту игру приближает тип игры — также смахивает на фильм — многое происходит без нашего участия. Игра имеет примерно тот же смысл: в сверхсекретной лаборатории мутанты вышли из под контроля и мочат всех. Ну а мы, как козлы отпущения, должны это дело замять. Правда непонятно — засылают на монстрючую базу, а оружия не дают. Естественно, приходится заниматься мародерством — шмонать валяющиеся трупы на предмет интересного. Первое оружие мы и забираем у трупа — тяжеленный разводной ключ, коим долго лупим по тварям, напоминающим людей с хоботом на макушке. До той поры, пока у другого трупа не отбираем пистолет. Мутанты тоже не безоружны. Вооружение у них — стальные прутья, причем, как и в Воре, чтобы отправить вас на тот свет достаточно 2-3 ударов. За стеклом один раз я видел, как один монстр выстрелил в бегущую бабу из ружья, но пройдя весь уровень, я его не встретил (потом их достаточно).

Также у трупов и с полок и ящиков мы достаем всякие конфетки-печеньки-колу и другую жратву (для увеличения здоровья), а также шприцы с усилителями здоровья, пси-энергии и противорадиационной защитой. Вот тут мы подобрались и к RPG-похожести игры.

Все это барахло можно носить, однако количество его ограничено определенным количеством слотов, причем мелкие предметы занимают 1 слот, а большие могут занимать и до 8. То есть рано или поздно приходит момент, когда взять нужно, а класть некуда. Кроме того, начиная игру, мы имеем определенные скиллы (способности). Все они находятся на 1-м уровне. Например, Пси-способности и Хакерские. Постепенно приходит время, когда применение способностей 1-го уровня уже недостаточно, тогда приходится с помощью какого-то столба увеличивать их уровень. На это расходуются какие-то наночипы, которые можно забрать у трупов и с полок. Это наводит на мысль, что мы уже не человек, а полуробот.

Как в Анриэле, встречаются «личные электронные записные книжки», которые можно читать. В них, например, можно узнать код электронного замка на двери. Если же замок есть, а вот кода вы не знаете, то приходится замок Хакать. Используя микрочипы мы подключаемся к замку (если сложность его возможна для нашего уровня — есть замки 1-2-3 скилла хака). Чем сложнее замок (в процентах) тем меньше попыток нам дается за раз, чтобы соединить нужные гнезда. Если удалось — дверь (или ящик) откроются, а автомат по продаже выкинет порядочно бесплатных шприцев со здоровьем или еще чем. Если не удалось — увы, начинай все сначала. А ведь количество чипов ограничено. Хакнуть можно и системы защиты — пулеметы перестают стрелять на определенное время. Хотя их немного, но иногда они сильно мешают.

Но кроме увеличения уже имеющихся скиллов есть и другие «недокументированные» способности. Например у одногоиз мутантов мы забираем ухо. А может, не ухо, но похоже. В окне инструментов мы его можем исследовать, причем исследование ведется, только если мы стоим на месте. После исследования этого уха мы увеличиваем «поражаемость» мутантов на 25%, то есть валить их становится проще.

В игре есть очень хорошая обучалка, так что пройдя ее всю — от Бэйсик (начальной) до Адванс (расширенной) — я полностью понял что делать и как.

Так что игра просто чудесная, не говоря уж про графику, звук — вообще обалденный. Так что, думаю, игра тоже будет среди хитов.

Предыстория, разбор оружия, брони, бустеров и другого барахла в игре

Система Тау-Кита 5. Размещенная там база вдруг перестала отвечать, а исследовательская база, на которую привезли оттуда артефакты вдруг сошла с ума. Кибернетический мозг исследовательской базы запросил помощь, давая понять, что люди превращаются в гибридов с аннегелидами, система безопасности вышла из-под контроля и все пушки и роботы охраны теперь действуют против людей. К тому же зараза проникает и по кибернетическим каналам и грозит полностью заразить кибермозг базы. А все дело в том, что созданный когда-то на Тау Кита 5 компьютерный мозг SHODAN решил объединить космическое и виртуальное пространство, поэтому создал живой супермозг для управления реальным миром и сам управляет виртуальным пространством.

Началось все с того, что произошла утечка чего-то и в дальних отделах базы появились громадные странные яйца. Лопнув, они выбрасывали токсичную пыль, попавшую в вентиляцию. Она то и стала активатором всего этого бардака.

Посему посылать туда чистого человека стало в облом, потому как он сам сразу же превратился бы в гибрида или съехал крышей. А значит решили послать получеловека-полуробота, чтобы выяснить все и заодно набить морду всем, кто под руку попадется.

Это начало игры, в которой Вам и придется перевоплотиться в полукибера-получеловека и пройти по всем кругам ада захваченных баз.

Но не столько сложна она сама (ее прохождение будет несколько позже), как сложен разбор ее содержимого. Что и как работает, как этим пользоваться и тому подобное.

Для начала посмотрим на вещи, которые вы можете таскать с собой, хотя даже при полном раскладе ячеек для ношения вы не сможете носить все сразу.

Все можно разделить на 6 разделов — оружие, боеприпасы, шприцы, бустеры, нужное барахло и ненужное барахло.

1. Пси-Амп. Отличная вещь. После исследования и «покупки» за кибермодули новые блоки может стать отличным подспорьем. Лично я исследовал всего 5 вещей — Ускоритель выключения тревоги (очень помогал на первых уровнях), Замораживатель (ледяные шары очень мне помогали, когда не хватало патронов), Psi Pull (притягиватель) — получать предметы, до которых не дотянуться, Регенератор (из второго уровня) — восстановитель здоровья за пси силу и Огненная сфера (очень помогает на последних уровнях выжигать всякую дрянь, особенно червей, быстро ползающих по полу).

2. Пистолет. Очень хорошее оружие, которое я использовал до последнего момента. Изначально имеет 12 патронов в обойме, после усовершенствования — 24, второе усовершенствование — ускоряет перезарядку. Наиболее часто я использовал его для расстрела камер слежения.

3. Винтовка. Могучее и часто используемое оружие. Отлично помогает в ближнем бою против живых объектов, против роботов слабовато.

4. Штурмовая винтовка — ничего не могу сказать об этом оружии — добрать «стандартное оружие» до 6 я не решил, да и не нужно было.

5. Гранатомет. Оружие, имеющее максимальное количество видов боеприпасов и очень эффективное. Использовал его постоянно, особенно на последних уровнях.

6. Аргоновый Лазер — пистолет лазерный, очень хорошая, но малоэффективная во всех отношениях штука. Использовать ее можно только если враг находится довольно далеко. К основному плюсу можно отнести возможность перезарядки от подзаряжающих устройств и батарей и большое количество зарядов.

7. EMP-ружье. Оружие, эффективное только против роботов. 2-4 выстрела разносит в клочья самого навороченного робота, большинству хватает 1-2. Перезаряжается от батарей и зарядных устройств.

8. Стазис-Генератор. Полностью парализует противника на время, которого вполне хватает, чтобы грохнуть его хоть разводным ключом. Практически им не пользовался из-за того, что боеприпасы очень трудно найти, да и жрет он их быстро.

9. Вирусный пролифератор. Странная фигня, напоминающая куклу вуду. Изучается и должна работать против всех тварей, однако как получить к ней боеприпасы я не догадался, хотя думаю, что надо что-то поместить в стаканы, но не нашел что именно.

10. Очень солидный разводной ключ. Первое и очень эффективное оружие. Лупить по головам врагов этим ключом при недостатке боеприпасов — сам бог велел.

11. Лазерная рапира — Типа — мушкетер или рыцарь-джедай. Хай-хай — и пополам. Однако требование иметь «энергетическое оружие» на 6 — сводит к нулю эффективность этого оружия.

12. Какая-то веточка-кристалл. Белая ветка не поймешь чего — как и лазерная шпага — вжиг-вжиг — и пополам, но появление ее только на последних уровнях не позволяет использовать ее.

13. Fusion Cannon — Мощная с виду балда, но требование иметь «Тяжелое оружие» на 6 сводит к нулю шансы его использования.
14. Worm Launcher — Странная коряга, похожая на корень. Боеприпасы — червяки. Фиг достанешь, да и иметь «Экзотическое оружие» на 6 и кучу других показателей сводит к нулю все ее плюсы, если они и есть.

Пистолет имеет 3 вида патронов — Стандартные, AP — бронебойные (против живых существ не эффективные), а Анти-Персонал — гробят мгновенно все живое, кроме пауков, но не причиняют вреда роботам. Переключение позволяет стрелять одиночными или по три патрона.

Винтовка. 2 вида патронов — Slug — пули — сшибают порядочно всех, но можно промахнуться, а Pellet — картечь — малоэффективна на большом расстоянии, но отлично мочит всякую мелочь. Переключение — одиночный или триплет.

Гранатомет. Самое большое количество боеприпасов. Фрагментационные — хорошие, эффективные во всех отношениях, боеприпасы, Дизрупторные и Зажигательные (Incendiary) — эффективные против живых организмов, практически одинаковые, но возрастающие по мощности, EMP — элетромагнитные — ни один робот не выдерживает более 2 гранат, на живое — никакого эффекта. Проксимити — приклеиваются и дожидаются приближения к ним — надо использовать осторожно — разминировать их нельзя, а взрывать их собой — накладно. Переключение — снаряды взрываются при столкновении или снаряды взрываются через 3 секунды — независимо от того, во что попадают.

Стазис генератор имеет всего один вид боеприпасов — белые капсулы. Похоже они же используются и для Fusion Cannon.

Лазерный пистолет и EMP-винтовка заряжаются электричеством от батарей и зарядных устройств. Стреляют либо быстро, но слабо, либо медленно, но мощно. Лично я вторым способом не пользовался — не удобно из-за долгой перезарядки.

1. Антирадиационный — полностью избавляет от радиации, УЖЕ наведенной на вас. Не надо его использовать до облучения — не имеет смысла.
2. Антитоксин — Убирает отравление токсинами при укусах червяков, пауков и т.д.
3. Пси — Увеличивает Пси-силу.
4. Медицинский — Постепенно увеличивает здоровье на 10 пунктов.
5. Скоростной — Увеличивает на время скорость передвижения.

Бустеры (Boosters)

Это типа батареек, которые подключаются к гнездам в правом верхнем углу экрана под броней. Действуют, пока не истощится заряд. Максимально можно использовать 2 бустера, но нельзя использовать два одинаковых сразу.

1. Swift — Увеличивает на 10-20% скорость передвижения.
2. Endure — Добавляет 10 очков к максимальному количеству здоровья. Будьте осторожны. Если к моменту его выключения у вас будет менее 10 единиц здоровья — вы отбросите копыта.
3. LabAssistant — Пока он работает, изучение неизвестных вещей происходит на 20% быстрее.
4. ExperTech — Пока он работает, похоже, не ломается оружие при стрельбе.
5. Psi — Время действие любого действия при помощи Пси-Ампа увеличивается на минуту.
6. WormBlood — Позволяет использовать лужи червяков для восстановления здоровья.
7. WormMind — При ранении сначала снимается пси, и только потом — здоровье.
8. Brawn — Увеличивает на 3 единицы (одна вертикальная полоса) вместительность «рюкзака», если есть еще нераскрытые гнезда.
9. WormHeart — Классная штука! Подключается как бы кровеносная система Червей, так что пока она работает — яды не страшны, регенерирует и т.д. Регенерация — увеличивает 1 пункт здоровья за 30 секунд, НО. Если снять его или у него кончится заряд — появится значок отравления и если у вас не будет антитоксинных гипо — Вам кранты. Я носил ее постоянно, подзаряжая при надобности от портативных батарей, которых к этому моменту накопил 20 штук. Помогало бегать по лужам червей и плевать на значок «отравлен».

Бронежилеты (надпись +25 означает увеличение защиты на 25% к этому фактору)

1. Изолирующая броня — +75 радиация, +75 токсины.
2. Легкая, Средняя и Тяжелая броня — соответственно +25, +50 и +75 повреждение в бою.
3. Броня Аннелид — +20 радиации, +20 токсина, +20 повреждение в бою.

Я все время носил Изолирующую броню — от повреждений в бою помереть труднее, чем от наведенной радиации или токсинов, ведь не всегда можно достать антитоксический или антирадиационный гипо.

Теперь барахло, которое можно использовать

1. Наниты — Деньги, оплачивают все — Хаканье, Лечение от хирургических аппаратов, Ремонт, Починку и т.д.
2. Кибермодули — найти сложно, иногда пересылаются при выполнении заданий миссии. Используются для усовершенствования самого себя.
3. ICE-Pick — Если перетянуть его на объект, который можно хакнуть, то он хакается независимо от уровня сложности. Одноразовая.
4. Recycler — Перерабатывает то, на что перетянут (кроме оружия) в наниты (деньги). Курс — 1 предмет в 1 нанит.
5. Surgical Unit — Хирургический юнит, найти очень сложно, но позволяет активировать Хирургический аппарат, который всего за 5 нанит вылечит вас полностью. Одноразовая.
6. Auto-Diag Medical Kit — аптечка, вылечивает постепенно 25-30 единиц здоровья. Одноразовая.
7. MFD-game — Игрушка, которая требует 6 уровень хаканья. После хака позволяет играть в несколько дебильных игрушек (одна из них — типа Минер, который встроен в Винду). Зачем, неясно. Я ее расхакал, а потом жалел потраченные наниты.
8. Auto-Repair Unit — Авточинилка. Чинит сразу и бесплатно. Одноразовая.
9. Portable Battary — Портативная батарея. Одноразовая. Заряжает то, на что перетянута. Это могут быть — Энергоячейка, Лазерный Пистолет, EMP-ружье, все бустеры.
10. Power Cell — Энергоячейка. Используется для активации всяких дверей и другого хлама.
11. Disposable Maintance Tool — При перетягивании на оружие увеличивает его «целостность». При целостности 1-2 оружие может сломаться во время стрельбы. Требует владения определенным уровнем Maintance для каждого оружия. Одноразовое.

Примечание: Фраза «Перетягивании на. » означает, что в барахле берете левой клавой мыши и тащите на то, на что хотите это использовать. Если это Энергоячейка, Ice-Pick или кодовая карточка, то Вы должны видеть на экране то, куда собираетесь это сунуть.

Барахло, которое есть, но его редко используют

1. Бутылки водки, ликера, спирта и других алкогольных напитков — снижают Пси-силу на 10 пунктов.
2. Сигареты — снижают здоровье на 1 пункт (МинЗдрав предупреждает — курение опасно для Вашего здоровья).
3. Журналы (судя по обложкам — порно) — нихрена не далают.
4. Бутылки сока и банки колы — добавляют 1 пункт здоровья.
5. Большие и маленькие лабораторные стаканы — видимо, нужны для создания боеприпасов для 9 и 14 пунктов оружия. Я так и не понял, как, да и надобности не было.

Примечание: На пункты с 1 по 4 можно перетаскивать Рециклер (пункт 4 нужных предметов) для перевода их в наниты.

Начало игры и разбор способностей

Для начала рекомендую следующий расклад клавиатуры.

W-бег вперед (ходьба в этой игре совершенно не нужна, в отличие от Вора, на усовершенствованном движке которого сделана SS2), S — назад, A и D — скольжение соответственно влево и вправо, Q и E — выглянуть из-за угла влево и вправо, R — перезарядить оружие, T — сменить тип стрельбы (например — у винтовки — одиночные или триплет), F — Сменить вид боеприпасов (например — у пистолета — стандартные, бронебойные и противоперсональные), С — присесть, Пробел — прыжок (если ее держать то он залазит на ящики или полки), TAB — вывести на экран барахло, остальные можно оставить как на автоматическом раскладе, вертеть башкой и прицелом нужно мышью. Играть в эту игру только на клаве — чистая порнография.

Теперь начнем игру. Выпадаем из какого-то вагона и на экране видим надпись — «4 years ago» (4 года назад). При чем же эта надпись? А вот причем. Идем дальше, до того места, где идет разводка на 3 пути. Вверху надписи — OSA, NAVY, MARINE. Все дороги на Земле идут в Рим, в СССР — на Магадан, а тут все дороги ведут на одну-единственную миссию. Однако куда Вы пойдете, таким вы изначально и будете — все-таки эта игра имеет элементы Ролевой игры — OSA — Пси-Корпус. Сразу имеют способности Пси-боя и Пси-Амплифайер. Однако имеют слабые боевые способности и слабое здоровье. NAVY — Больше смахивают на инженеров. Не имеют Пси способностей, не имеют сильных боевых качеств, но имеют повышенные способности к хаку, модификации, ремонту и неплохое здоровье. MARINE — штурмовики — сильные боевые качества при полном отсутствии изначальных Пси-способностей и слабом хаке, ремонте и модификации. Так что выбирайте, что предпочитаете.

Далее мы заходим и видим надпись «Год 1-ый». Вот оно! Теперь мы видим 3 прохода, при подходе к которым появляются пояснения, какие способности у Вас появятся после «прохождения» этой миссии. Смысл всех возможностей будет рассмотрен дальше. Выбираем то, что Вам больше нравится из этих 3 и ныряем. Бац! Никакой миссии, но способности прибавились да и надпись «Год 2-ой» показывает, что год уже прошел. Те же 3 двери, но предлагаемые способности уже другие. Снова выбираем и ныряем. И то же в в 3-й раз. Итак — мы добавили себе некоторые способности. После этого нас выбрасывает уже на Исследовательскую Базу — Началось.

Теперь прервемся — продолжение миссии будет потом. А сейчас не помешает разобрать что же мы видим на экране.

В нижнем правом углу мы видим окно Оружия. В этом квадрате вверху слева — количество зарядов и вверху справа — в кружке — «Целостность» оружия. Как я уже говорил, при 1-2 единицы «целостности» оружие может сломаться при стрельбе. В середине окна оружия показан тип боеприпаса.

В нижнем левом углу две полоски — верхняя — здоровье, нижняя — Пси сила.

Больше ничего на экране нет, если у вас не запущена какая-либо пси-способность — тогда ее значок будет висеть справа, пока она действует.

Теперь рассмотрим то, что видим на экране при заходе в Инвентарь. На следующем рисунке видим такое изображение.

 Здесь скриншот из SS2

Как видно на экране, вверху располагается окно для барахла. В данном случае открыты 30 окон (10 по 3) и еще 15 закрыты (5 по 3). Каждое оружие занимает 3 единицы (1 вертикальную полосу), любой бронежилет — 4 ячейки (2 на 2) и все остальные предметы — по 1 ячейке. Одинаковые предметы занимают 1 ячейку, кроме оружия и бустеров. Далее (справа от ячеек) — гнездо оружия — оно у вас в руках. Крайнее правое верхнее место занимает место под бронежилет, а под ним — места для бустеров (одно открыто, второе пока закрыто).

Слева по середине экрана располагается на картинке то, что есть у исследуемого объекта (в данном случае — у трупа, что виден на экране — лежат наниты). Если Вы ничего не рассматриваете этого окна нет.

Однако наиболее важные данные находятся внизу. Слева располагаются те же полоски здоровья и Пси-силы. Далее стоит «пробирка» — можно посмотреть что изучено и для чего это можно использовать. Вопросительный знак рядом с пробиркой — при перетаскивании его на любой предмет появляется полное объяснение что это такое и как им пользоваться, под ним стоит надпись «МАР» — возможность посмотреть карту той зоны, где мы сейчас (когда уровень имеет карту).

Далее стоят Наниты (деньги) и Кибермодули — за них покупаются усовершенствования. Крестик посередине нижней части экрана — выйти из меню (клавиша ESC делает то же).

Дальше видна синенькая «дискетка» — можно прочитать, что вам говорил компьютер базы (E-mail), логи (собранные дискетки — Logs — в них встречаются подсказки, коды к дверям и просто болтовня), Задания миссии — (Notes) и помощь (Help).

Пластинка после дискеты — какие карточки допуска вы нашли и можете использовать.

MFD — Ваши способности. Вот сейчас мы их и рассмотрим. Все они делятся на 4 класса — STATS, TECH, COMBAT и PSY. Каждая способность имеет размер от 0 до 6.

STATS
STRENGTH Чем оно выше, тем больше у вас открытых ячеек в инвентаре (при 6 они открыты все) и увеличивается сила удара при использовании оружия ближнего боя (разводной ключ, лазерная шпага, странная ветка).
ENDURANCE Увеличивает здоровье и снижает чувствительность к ядам и радиации.
PSIONICS Увеличивает Пси-силу
AGILITY Увеличивает скорость передвижения и снижает повреждение от падений.
CYBER Увеличивает шансы Хакнуть, Отремонтировать или Усовершенствовать, снижает количество «опасных» узлов при этом.
TECH
HACK* Увеличивает шанс Хакнуть, снижает цену на хак.
REPAIR* Увеличивает шанс починить сломанное.
MODIFY* Появляется возможность модифицировать оружие (Например — Пистолет 12 патронов — Пистолет 24 патрона и Пистолет с быстрой перезарядкой).
MAINTANCE* Возможность увеличить «целостность» оружия, якобы не допускать поломки (с помощью Disposable Maintance Tool).
RESEARCH* Возможность исследовать найденные неизвестные предметы. Пока они не исследованы их нельзя использовать. Некоторые вещи требуют при исследовании определенные минералы. Их надо находить и использовать. Чтобы исследовать вещь ее надо положить в инвентарь и нажать на ней правую клаву мыши).
SOFT При нахождении капсул с определенным софтом (Хак-софт, Резеч-софт и т.д.) и их использовании увеличивается скорость и шанс правильно провести хак или исследование или еще что. Бывают 1, 2 и 3 уровня.
COMBAT
STANDART* Возможность использования Стандартного оружия (Разводной ключ, пистолет, винтовка, штурмовой автомат).
HEAVY* То же для тяжелого оружия (гранатомет, Fusion cannon, Стазис-Генератор)
ENERGY* Возможность использования Лазерного пистолета, EMP-винтовки, Лазерной Шпаги.
EXOTIC* Экзотические виды — Ветка, Вирусный пролифератор и Червячья ракетница.
PSY Будет рассмотрено позже отдельно.

Примечание: Некоторые виды оружия, вся броня и некоторые предметы требуют уровня характеристик, отмеченных * не ниже определенного уровня (или Вы увидите надпись типа «Лазерная шпага требует 6 уровня ENERGY»).

Советы по игре, коды к дверям, все живое и пси способности

Сегодня мы рассмотрим как Хакать, Модифицировать, Ремонтировать, Покупать, а также несколько советов и все коды к дверям и другому, которые я помню.

Все — Хаканье, Ремонт, Модификация — происходит по одному типу. Появляется окно с квадратиками, соединенными между собой. Для того, чтобы все сработало, надо найти последовательность светлых гнезд, соединенных между собой белыми или желтыми контактами. Однако не все так просто. Каждый элемент имеет свою сложность. Она может уменьшится в зависимости от уровня Хака (1-6), количества софта Хака (0-2), уровня Кибер (0-6) и еще всякого мусора. Чем меньше уровень сложности, тем меньше «Опасных гнезд» и цена взлома. «Опасные гнезда» выделены на схеме красными квадратами. Они опасны в том смысле, что если вы выбираете обычное гнездо, а оно неправильное — ничего не происходит, а вот если неправильным окажется «Опасный блок», то целое сломается, а сломанное взорвется. Взорвутся же при неверном блоке и контейнеры, поэтому с ними надо быть особо осторожными. Так что лучше потратить несколько лишних нанит, нажимая RESET чтобы получить лучшее расположение «Опасных гнезд» (они каждый раз расположены по-разному).

Скажу сразу, когда я играл первый раз, мне все время не доставало патронов. Сейчас, когда иду второй раз, патронов выше крыши — вот что значит знание карт и тонкостей стрельбы по разным тварям. Например — выстрел картечью в упор из винтовки по живой твари равносилен 2-5 пулевым выстрелам или 5-15 выстрелам из лазерного пистолета.

Сейчас несколько советов.

1. Расстреливайте все камеры слежения. Поднятая ими тревога приводит к повышенному расходу боеприпасов, если не принят совет 2.

2. Если же тревога поднята, то постарайтесь поскорее вырубить ее, если у вас есть Пси-сократитель тревоги. Но главное — запрыгните на любое возвышение или взберитесь на лестницу до середины. Потому как твари появляются в определенных точках уровня недалеко от вас и на одном уровне с вами и бегут к вам кратчайшим путем. Вы их убиваете, а на их место тут же возникает новая тварь. А вот если вы заскочили на лестницу, стол или еще какое-то возвышение, то не выполняется условие «на одном уровне (по высоте) с вами» и твари не появляются. Кроме того, если даже тварь появилась, то она не может определить, где вы и стоит на месте.

3. Если же тревога объявлена, а вы находитесь недалеко от перехода уровня (это когда показываются круги загрузки), то перескочите с уровня и вернитесь — тревога выключится.

4. К концу игры Вы ДОЛЖНЫ иметь 3 ICE-Pick, которые помогают мгновенно Хакнуть. В конце они вам ОХ! как понадобятся — взламывать защитные блоки под обстрелом, да еще на электрическом полу — финиш.

Тварь Оружие, максимально эффективное
Гибриды и макаки Пистолетные Анти-Персоннэл патроны или Винтовочная красная картечь
Пауки Инцендари (зажигательные) гранаты
Протокольные дроиды и стационарные пушки Пистолетные AP — патроны
Оборонные роботы, кибер-бабы, кибер- и виртуальные ниндзи ЕМР-гранаты или ЕМР-ружье
Червяки Винтовочная красная картечь или Огненная сфера Пси-силы
Большие монстры Анти-персоннэл пистолетные пули или зажигательные гранаты
Яйца Расстреливать до того, как они раскроются, однако после того, как посмотрите, что в них — пистолетные стандартные или пулевые винтовочные.
Камеры слежения Стандартные патроны пистолета или винтовочные пули
Мухи из яиц Бегать от них, пока они не упадут сами — бессмертны, сволочи, но живут недолго
Плавающие мозги со щупальцами Угробить их можно только после убийства основного мозга, спрятанного где-то недалеко от того места, где висят мозги со щупальцами — Анти-персоннэл патроны пистолета или разрывные ранаты

Как вы заметили, лазерного пистолета, стазис генератора, штурмовой винтовки, вирусного пролифератора и червячьей ракетницы нет в списке. Они не эффективны, хотя использование лазерного пистолета необходимо в целях экономии боеприпасов, когда есть время и место побегать от противника. Разводной ключ, лазерная шпага и ветка — на любители — при нехватке боеприпасов. В первый проход игры я махал веткой (как наиболее мощным оружием этого класса) направо и налево, а сейчас иду вообще без него — патронов выше крыши, если их не расходовать зря.

Чтобы не ронять интерес к игре (я не считаю своих читателей дебилами), я не буду писать к каким конкретно дверям эти коды, но скажу, что это в основном, к тем дверям, которые не имеют возможности Хака.

Итак — 45100, 15061, 34760, 12451, 13433, 98383, 11111, 34093, 83273, 14106, 94834. Скажу сразу, коды дверей не по порядку. Просто почти закончив игру я просмотрел все логи и мыла, найденные и прослушанные мной и переписал эти коды.

Теперь поговорим немного о пси-способностях. Большинство их никуда не годятся, хотя у каждого свои привычки. Это то, что у меня было к концу игры, да и то, намного больше, чем я прошел в первый раз.

 пси-1  пси-2

Остальные 3 показывать не буду — купить к ним допуск дорого, да и нет смысла. Крайний правый в каждом блоке покупается на киберчипы первым, чтобы получить допуск к остальным в этом блоке. Все они действуют определенное время.

1 уровень 2 уровень
Начальный Защитное поле — 50% защиты в бою Начальный Не ломается оружие
Не дергается оружие при стрельбе Притягивает предметы Усиливает ближний бой Защита от радиации на 80%
Увеличивает ловкость на 2 (+скорость и -падения) Увеличивает кибер на 2 (+Хак, Починка и т.п.) Восстанавливает здоровье Можно бить на расстоянии
Метание ледяных шаров Ускоряет завершение тревоги Увеличивает мощность Пси, но удваивает расход Огненная сфера

Вся остальная Пси-шиза — именно шиза. Я не нашел ничего стоящего.

Кранты. В следующий раз — начало прохождения, точнее — трудные места. Кто побьет рекорд по времени? Я прошел всю игру за 11 часов 14 минут, хотя можно и быстрее.

Начало прохождения — Часть 1

Игра проста, но есть некоторые приколы в том, что иногда приходится возвращаться на один и тот же уровень по нескольку раз. Коды к дверям первого уровня можно найти, например, на 3 и 5 уровнях, а так как патронов вечно не хватает, то приходится возвращаться даже за парой обойм.

Итак, с сегодняшнего выпуска я начинаю прохождение этой замечательной игры.

Предысторию я уже рассматривал в Обзоре. В начале мы выбираем за кого играть. Я не люблю играть ОСОвцем — увеличенные пси-способности неэффективны в бою, а воевать оружием он не умеет. Странная пакость эти НАВи — то ли пилоты, то ли еще что — короче, ни то, ни се, ни черт знает что! Так что играю я всегда за меринов (точнее, за MARINES).

Далее мы можем совершить 3 прыжка в невыполняемые миссии, которые дают нам на выбор один из 3-х свойств. Я не помню, что дают у ОСОвцев и НАВовцев, но у Меринов я предпочитаю в первую миссию выбрать 2 Strenght — увеличивает на 2 открытых ячейки в нашем инвентаре, потом я выбираю 2 Standart Weapons (сразу возможность воевать винтовкой, она требует 2 Стандартных оружия) и, наконец, Modify (для возможности модифицировать оружие). Мы материализуемся на базе. Нам орут, что если будем долго зевать, то эта часть разгерметизируется и мы откинем то, на чем стоим.

Оказывается, что мы на 2-м этаже базы — на первый мы еще попадем. Берем влево, забираем с трупа наше первое оружие — большой и очень тяжелый разводной ключ. Теперь вправо, ключом ломаем обломки трубы и по освободившейся лестнице лезем вверх. Пробегаем, в комнатке на полу лежит кодовый ключ, открываем дверь, с трупа берем карточку и читаем ее: «Новый код двери 45100«. Этим кодом открываем дверь, ныряем в вентиляцию слева, падаем в комнату, берем с пола разряженную батарею, заряжаем ее от аппарата зарядки рядом и суем ее в гнездо — дверь открылась.

Облазив все на этом этаже (не поднимаясь на лифте) находим 4 кибермодуля на трупе (да 4 нам переслали за то, что мы сюда попали), закрытую дверь (требуется ХАК 1) и центральный столб с активаторами, где можно за кибермодули усовершенствовать себя. Берем ХАК (как раз все наши 8 модулей) и открываем хаканьем дверь. Там немного барахла, но главное — BrawnBoost — при подключении его к гнезду внизу справа инвентаря увеличивается Инвентарь на 3 ячейки. Он медленно разряжается (как и все Бустеры), может заряжаться от батарей или зарядных устройств. Пока его включать не надо — места еще выше крыши.

Поднялись на лифте. Взяв вправо берем с трупа Пси-Амп. Если Вы играете за ОСОвца, то у вас он уже есть, нам же он пока не нужен, но иметь его необходимо. Влево — поднявшись вверх по скату можно разбить маленькое окошко и забрать из-за него барахло. Но главное тут — на полу кодовая карточка для прохода дальше. Теперь идем к двери с кнопкой и видим приведение. Заходим туда. Валим монстров (больше про них я писать не буду, но иногда буду отмечать особо важных тварей).

Итак, мы в Медицинском Центре, Научный отдел.

Какие же задачи стоят перед нами? Надо зарядить разряженный аккумулятор, попасть с его помощью на исследовательскую часть медицинской палубы, найти там кодовую карточку, найти каюту доктора Ваттса и через аварийную шахту идти на встречу с доктором Поллитом.

Сначала аккумулятор. От того места, как вышли, можно идти прямо и налево. Там лежит на полу около двери труп и разряженный аккумулятор. На стене — место для подключения его, когда он будет заряжен. Если же от места входа пойти направо, то видим направо Лифт (но он отключен и мы не можем его пока активировать) а напротив его — кодовая дверь, Код к которой мы и найдем в комнате доктора Ваттса (за ней через окно виден робот, который там бродит).

Взяв разряженную батарею, ищем на уровне спуск вниз, на нижний этаж, где есть зарядное устройство. Рядом с ним 2 пушки, так что лучше перед этим отключить тревогу через пульты, иначе пушки изрешетят нас. Найдите также химическую лабораторию, нам будут нужны кое-какие материалы для исследования (точнее, возьмите с собой банку с Fm и банку с Os). Пока на этом уровне можно найти ухо мутанта и мозги обезьяны (для них и потребуется Fm). После их исследования мы усиливаем атаку на этих тварей на 25%. Кстати, после исследования их можно выкинуть — они больше не нужны.

Итак, зарядили устройство, вернулись к тому месту, где нашли энергокапсулу и втыкаем ее в гнездо. Дверь открывается — мы идем в Медицинский Центр, Медицинский отдел.

Тут мы должны найти карточку на трупе для попадания в Медицинский Центр, Отдел Персонала (вход с него справа от того места, через которое мы попали в Медицинский отдел. Обратите внимание на комнату, перед которой шлюз с паром — там очень сильная радиация. В этой комнате на трупе кибермодули. Вторая комната с радиацией (без шлюза) не стоит того, чтобы в нее лезть — там надо хакать ящик, можно помереть от радиации.

Около комнаты с шлюзом, прямо напротив ее разбиваем стекло и запрыгиваем туда. Выйдя из двери, стреляем камеру слежения справа вверху. По лестнице в этой комнате спускаемся вниз — лежит нужный нам труп и с него берем карточку. Несемся на уровень Медицинский центр, отдел Персонала за другой кодовой карточкой.

Идем до комнаты справа с большим стеклом. Там в столе лежит сломанный гранатомет. Сам он нам не нужен, но в нем лежат гранаты, которые можно забрать.

Пройдя дальше вперед до большой комнаты слева, прямо напротив нее находим аппарат Апгрэйда. Можно разово получить одну из способностей. Такой аппарат мы найдем еще 4 раза, но уже на других уровнях. Я обычно для начала выбираю «снижение воздействия радиации и ядов на 25%». Это особенно будет потом нужно. Не выбирайте «добавку 8 кибермодулей» — только зря потеряете Апгрэйд. Напротив (или рядом с аппаратом Апгрэйда) есть комната с кодовой дверью. Это военная лаборатория, мы еще долго не получим код к ней. Для нетерпеливых — код 98383 — но не хватайтесь за Штурмовую Винтовку и Стазис Генератор — они требуют больших навыков и неэффективны. Лучше разрядите винтовку и возьмите патроны. Можно взять EMP-винтовку, хотя она требует 6 энергитических навыков, которые мы еще не скоро получим. Впоследствии она крайне нужна — роботы и станковые пушки слетают с одного-двух попаданий, а кибер- и виртуальные ниндзи скучают с 2-3.

Идем еще дальше и внизу в конце коридора справа находим комнату доктора и в столе берем карточку. Напротив его комнаты залазим на лестницу, потом запрыгиваем на площадку вверху и около трупа берем целую Винтовку. Вот у нас и новое оружие. Возвращаемся на Медицинский уровень, Научный отдел.

Теперь ищем тут место, к которому ведет стрелка и надпись RESEARCH & DEVELOPMENT. Наша кодовая карточка открывает эту дверь и мы ищем место, где лежит кандидат в покойнички и, дергаясь, что то мелет. Берем у него два Лога, последний из которых говорит нам код 12451. Помните место напротив неработающего лифта, где еще шлялся робот? Так вот этот код — от этой двери. Кстати, робот непонятно как выбрался из комнаты (он шире двери)и шляется по коридору.

Идем в эту комнату, открываем ее кодом и лезем в аварийную шахту на Инженерный уровень включать лифты.

Продолжение прохождения — Часть 2

Итак, мы вылезли из аварийной шахты на Инженерный уровень. Вся наша задача тут — включить лифты. Но для этого нужно сделать кучу дел. Для начала нужно открыть командный пункт, отключить насосы, слить радиоактивную жижу и перезагрузить систему для включения лифтов. Проходим до коридора — черт побери! Злобные тупые мутанты разбили трубу и весь коридор озарен ярко-зеленым светом радиоактивной жижи. Можно пойти влево, но там дверь, куда нас не пустят, пока в коридоре радиация. Назовем эту дверь А. Сюда мы еще вернемся, но не скоро.

Кстати, скоро мы выслушаем послание от нашего «Проводника», где упоминается код 59004. Вот эту дверь мы и будем искать.

Так что несемся вправо, пропускаем следующее ответвление направо (там слишком сильная радиация, а ведет этот путь туда же, куда мы придем другим путем). Теперь следующее ответвление налево. Оно нам важно, но в конце там дверь, код которой мы еще не имеем. Назовем эту дверь В.

Так что бежим прямо по коридору до развилки, где слева — дверь с кодом (вот она — код 59004!), направо — ответвление в коридор сильно радиоактивный и прямо — выход к комнате с Лифтом (пока не работает), Регенератором (Если мы его включили и нас после этого убили, то мы восстановимся около него), торговым аппаратом и проходом дальше — к складам (дверь ближе к лифту). Открываем дверь слева кодом (там можно взять костюм радиозащиты — в бою не спасает, но радиоактивность и токсины снижает на 75%), потом идем включать регенератор и лезем в дверь к складам.

Перед комнатой, в центре которой стоит столб с какой-то жидкостью на стене есть выключатель тревоги. Советую вырубить — весь следующий коридор напичкан пушками и видеокамерами — если не вырубите, то почти наверняка отбросите копыта.

Итак — вперед. Первым слева виден лифт. Он тоже не работает и ведет в шлюзы. Там мы еще будем, так что назовем его С.

Следующими будут два лифта (один несет вверх, другой — вниз). Там Комната Управления выкачки радиоактивной жижи, но кода к ней у нас пока нет. Назовем ее D.

В конце этого коридора большая комната, по краям ее стоят 2 пушки и над правой — видеокамера. Мочим их и с трупа между ними берем кодовую карточку для дверей в комнату охраны слева. Там на столе берем Неизвестный объект, для исследования которого мы и тащили Os с первого уровня. Это замена аптечки и впоследствии мы сможем его брать в некоторых яйцах.

Переходим на следующий отдел Инженерного Уровня.

Топаем дальше и смотрим фильмец про непонятное место. Это нас пугают. Мы там еще надерем всем ж. пу.

Идем дальше до перекрестка. По надписям на полу: мы пришли из Engenering Core, слева от нас Склады 1А-1В, справа — 2А-2В, а прямо — командный центр. Вообще-то нам нужно в Склады 2А-2В, но они намертво закрыты и ключа у нас нет. Хорошо, идем искать его.

В начале заглянем в командный центр. Идем от перекрестка прямо и выходим в большую комнату. В ней стоит пушка и много бочек. Я обычно суюсь в комнату, пушка открывается и я стреляю в бочки — пушку чаще всего рвет в клочья. Слева от нее — зарядное устройство, а справа и слева от входа — лифты вверх. Едем на них и потом еще на одном. Зачищаем комнату управления. Включаем регенератор. Прямо перед входом на пульте гнездо — туда надо будет потом ткнуть Плату, которую мы возьмем в комнате В (помните такую?). Пока у нас нет его, так что снова возвращаемся и идем в Склады 1А-1В (там на трупе возьмем кодовый ключ, нужный нам).

В самом складе можно пойти влево или вправо. Влево — просто всякое барахло (типа Swift-бустер и несколько кибермодулей у трупов), так что нужное нам — справа. Вот туда и идем. Труп, нужный нам, лежит на 2-м этаже. Помните, что как только вы возьмете у него карточку, сразу на вас полезут освободившиеся из оков роботы-андроиды. Не подпускайте их близко к себе — взрываются они мощно!

Взяв карточку, идем теперь на склады 2А-2В.

Также — если идти влево, то шмотки, а вправо — код 15061 и сломанный лазерный пистолет. Слабая штучка, но на безрыбье и раком можно.

Возвращаемся к лифтикам Комнаты Управления (D), поднимаемся и кодом 15061 открываем ее. Берем на полу лог (нам становится известен код 34760 склада, где нужно взять пластину-чип под номером 45M-dEx (а она одна среди других). Отключаем насосы, кликая по пульту.

Теперь с кодом бежим к комнате В и открываем ее. В этой комнате химикаты для исследований и куча запасных модулей, среди которых и нужный нам. На самой правой полке вторая с конца лежит нужная нам плата. Хватаем ее (нам пересылают за это 10 кибермодулей) и несемся снова в Командный Центр (который около складов). Там суем пластину в дырку на панели и несемся опять в Комнату Управления (D), кликаем по компу — перезагрузили комп — очистили коридоры от радиации, теперь можно идти в комнату А. Она ждет нас. Нам предстоит включить реактор и активировать лифты.

За открывшейся дверью поднялись по лестнице. Там комнатка с лифтом (назовем его С1, так как он ведет туда же, куда ведет лифт С, тоже еще не включенный). Идем в дверь — дальше.

Выйдя в большую комнату, видим две двери слева и справа (нужно сходить туда и в каждой из комнат кликнуть по пульту — включить 2 реактора), но лучше перед этим пройти вперед в комнатку и хакнуть там охранный блок. Это что-то! Он хакает аж на 500 секунд, за это время можно все спокойно пробежать, не боясь камер слежения.

Когда врубили оба реактора, находим справа от того места, откуда вошли еще одну дверь. За ней лифт. На нем поднимаемся и кликаем по пульту — реактор завелся.

За стеклом видна еще одна дверь, к которой можно попасть через дверь слева. Она сейчас закрыта (у нас нет кода к ней) — это комната самоуничтожения реактора. Мы сюда еще вернемся. Назовем ее Инженерная палуба, комната Е, чтобы не забыть.

Все лифты теперь активированы. Несемся к лифту с желтой кнопкой (который ездит между этажами). Кстати, такой маленький белый шприц, который мы исследуем с помощью Ir и Na на самом деле — Пси-бустер. Проку от него мало, а Натрий (Na) мы еще не скоро найдем. Так что можно его выкинуть, не исследуя. Но если нет — для начала на химскладе ( это там, где мы брали микросхему — комната В) надо взять Ir.

Но обязательно возьмите два Sb и V. Они нам потребуются на следующем уровне для исследования химикалиев.

На лифте мы не можем подняться выше 3-го этажа — Гидропоники (1 — Инженерный, 2 — Медицинский), так как шахта лифта заросла хрен знает чем. Вот очисткой ее мы и займемся в следующий раз.

Да. Чуть не забыл. Если кто хочет, тот может добраться до лифта через лифтик С1 — к лифтику С и на большой лифт, но там кроме патронов еще несколько пушек и Кибербаба — злобная киберша, так что я обычно просто возвращаюсь по коридорам — себе дешевле. Однако там на трупе 2 кибермодуля. Так что решайте сами — лезть туда или нет.

Продолжение прохождения — Часть 3

Гидропоника — Уровень 3.

Задачи уровня просты — подключить капсулы, которые мы найдем на уровне, к вентиляции и отравить ими все корневища или что там еще. Шахта лифта освободится и мы сможем подняться выше.

Сначала от лифта бежим влево. Запомним поворот направо рядом с блоком отключения охраны. Назовем его А. Бежим дальше. В самой дальней комнате нам ничего не интересно, а вот в той, что поближе — на дальнем столе стоит банка с химикалиями. Исследуем ее, используя взятые нами с Инженерного уровня 2 банки с Sb и банку с V.

Теперь отключаем охранную сигнализацию. Возвращаемся к лифту (советую выбросить около него Плазменную Винтовку — если Вы ее носите с собой, и Лазерный Пистолет — На этом уровне мы найдем такой же, но целый на 9 баллов — за этим всегда можно будет вернуться с любого этажа). От лифта идем влево (надеюсь, охранную сигнализацию Вы отключили?). За окнами справа виднеется видеокамера наблюдения и две пушки. Вот их-то мы и отключали. Можно (и нужно) раздолбить их.

В этой комнате совершенствуемся, если нужно, используем Усовершенствователь (я тут взял Увеличение силы стрельбы на 15%) и заряжаемся от Зарядного устройства.

После этого идем дальше, заходим во все комнаты, причем в одной, у которой заблокированы двери, нужно выстрелом высадить стекло (именно выстрелом!) и залезть туда — там еще банки с отравой (нам их нужно 4, но тут не все). Тут же где-то на столе лешит ЛабАссистанс Бустер — при подключении ускоряет Исследование. Собрав все, идем дальше.

Натыкаемся на закрытую дверь с надписью HYDROPONICS D. Кодовой карточки у нас нет, так что идем налево — дальше. Доходим до комнаты, у которой в центре стоит столб с трубами, справа от нас — лестница на 2 этаж, а слева — труп и дверь к точке А (кстати, там тоже закрытая дверь с надписью HYDROPONICS A. Потом мы и туда сходим. Но пока идем направо и лезем по лестнице.

Слева — включаем Регенератор, после чего идем вправо — в дверь. Заходим в комнату — слева стекло, прямо — проход дальше, направо вверху — камера слежения, а за центральным столбом — на полу — киберчипы. Сначала идем вперед — вниз по лестнице и там тычем одной из банок с отравой в пульт вентиляции справа на стене — с диким леденящим душу шипением отмирает 1/4 всех корней. За это нам пересылают 13 кибермодулей. Кстати, там же в другом углу лежит модуль Авто-ремонта — сразу может починить все, на что перетянут.

Возвращаемся в эту комнату, высаживаем стекло и запрыгиваем внутрь. Слева вдали лежит труп. Осторожно обойдите треснутое стекло перед ним, обыщите труп, встаньте на треснутое стекло и провалитесь вниз.

Расстреляв все большие яйца, вы наткнетесь на труп, рядом с которым и будет лежать целехонький, но полностью разряженный лазерный пистолет. Выходим в дверь — коридор. Налево ведет ответвление, но сюда чуть позже. Идем прямо, там найдем местную ХимЛабораторию, еще 1 банку с Токсином и кибермодули в мусорной корзине.

После этого идем в левый коридор. Сразу налево лежит труп — в нем карточка допуска к HYDROPONICS B. Идем дальше. На полу лежит гранатомет и гранаты, и 2 выхода — влево и вправо. Сначала идем вправо — мы подошли к холодильной камере — спускаемся вниз и находим в ней еще один пульт управления вентиляцией — токсин в него — уже половина всех корней померла. Там же на трупе находим карточку доступа в HYDROPONICS A. Возвращаемся к тому месту, где лежал гранатомет, открываем дверь, что была от нас слева и после этого идем вправо — мы около точки А, соответственно — у входа в HYDROPONICS A.

Вот открываем вход в отдел А. Переход уровня.

Не выбегайте сразу! Справа вверху — камера слежения. Грохаем ее, заряжаемся от Зарядника, усовершенствуемся за кибермодули (я взял Энергитическое и Тяжолое оружие по 1 — можно пользоваться Лазерным истолетом и Гранатометом), после чего идем дальше. Тут же, кстати, лежит еще одна банка с токсином, но если Вы все делали как я писал, то у вас уже есть 2 и еще одна нам ни к чему. Можно не брать — больше она нам не понадобится. И еще — расхакайте торговый аппарат и накупите побольше анти-токсин гипо — на следующем уровне и дальше будут пауки — я яд не выводится из организма, как радиация.

Коридор представляет квадрат, мы — в левом нижнем углу. В середине квадрата (там где придурок на урне и девица р. сорри, на коленях) можно запастись патронами. В правом верхнем углу — труп, автоматическая винтовка (никогда ею не пользовался), а на трупе — доступ в сектор D, но мы еще тут не обеззаразили. Идем дальше. До конца по коридору и втыкаем третью банку в вентиляцию — 3/4 тварей сдохли.

Возвращаемся и идем в Гидропонику D — последнюю.

После перехода уровня, идем прямо. Дверь налево приведет нас вниз, где мы впервые встретимся с пауками — лучшее для них снотворное — анти-персоннэл пули для пистолета. Там, слева, последняя вентиляция. После этого можно пройти прямо — там пульт, сломанная ЕМР-винтовка и труп. Не хватайте Энергобронежилет! Он быстро разряжается и становится бесполезным, а все время заряжать его — замучаешься искать Зарядники и батареи. Можно разбить окно, выпрыгнуть на трубы и по ним пройти до верха — там заначка из кибермодулей и еще чего-то.

Все. Возвращаемся к лифту и лезем в него — едем на уровень 4 — Операционные.

Продолжение прохождения — Часть 4

Продолжение SYSTEM SHOCK 2. Уровень 4 — Operations.

Задача — перепрограммировать 3 компьютера.

Для начала берем сразу вправо и ныряем через переход уровня в комнату, где сидит мертвая баба за столом. С нами вдруг связывается страшный компьютер и начинает стращать червяками и страшными монстрюками. Мы на них глубоко плюем. Возвращаемся обратно к лифту и включаем в этой комнате Регенератор.

Теперь идем во вторую дверь справа от лифта (в первой мы уже были). Переход уровня.

Мы видим, как черный ниндзя-чебурашка сматывается в проход справа. Не торопитесь за ним! Во первых — за углом в этом проходе — камера слежения, а во-вторых — ему некуда деваться. Заходим туда, но в комнату не лезем — сверху начинают валиться бочки. Ждем-с. Вскоре этот козел начинает метать в нас свои сюрикены (нинзевские звездочки). Лучшее для него успокоительное — ЕМР гранаты или бронебойные (АР) пули пистолета. Забираем у него Interpolated карточку (остальные карточки тоже у ниндзей).

Теперь можно зайти в комнату, что напротив этого коридора с ниндзей. Там можно усовершенствоваться. Идем дальше, включаем Регенератор и заряжаем все электронное барахло у Зарядника, но идти по коридору с зеленым дымом сверху — только здоровье терять. Ныряем в проход справа и выходим из него уже по другую сторону от радиации.

Дошли до развилки. Слева висит труп, направо — ничего важного (оба прохода с двух сторон от торгового аппарата ведут в одно место), только немного патронов, нанит и кибермодулей. После этого идем влево. Направо — переход в BulkHead, дальше — в одной из комнат, гнездо для киберчипа, но не того, что уже у нас, а другого — Quantum (а у нас — Interpolated). Назовем эту точку А. Кстати, в логах мы нашли код к комнате вооружения (но не тут) — 13433.

После этого идем в BULKHEAD — переход уровня.

Первая же дверь налево — химлаборатория. Тут можно провести несколько минут в раздумьях и исследовании неизвестного барахла. После этого идем дальше. Обойдя стену, для начала можно на лифтах спуститься вниз — там несколько кибермодулей, нанит и др. После этого идем дальше. То же и со следующими лифтами. Далее до коридора, где 2 лифта по сторонам — вверху можно усовершенствовать себя.

Далее советую приготовиться — приготовить гранатомет с ЕМР-гранатами или винтовку с обычными патронами, но в режиме triple (залпом из обоих стволов). Как только открываем следующую дверь — спиной к нам стоит красный ниндзя — у него Quantum кибер-чип (помните — для точки А?). Но если Вы его не убьете здесь — не волнуйтесь, он убегает в правый коридор — там мы его потом найдем. Если пойти прямо — то мы выйдем в комнату с желтокнопочным лифтом, третья справа от него дверь (а мы уходила во вторую). Мы как бы зашли с тыла. Теперь можно пойти и в право — куда убежал бы красный ниндзя, если бы мы его не ухлопали (или убежал — тогда за ним). Но если вам влом и красного ниндзю вы завалили здесь — можно туда и не ходить — там все равно ничего интересного, только в одной из комнат на втором этаже лежит пара кибермодулей.

Не помешает сходит к точке А и перепрограммировать компьютер, который Quantum — его киберчип мы получили от Красного Ниндзи, когда он помер от разрыва сердца у нас на руках.

Вот теперь нужно идти перепрограммировать 2 оставшихся компа. В комнате с желтокнопочным лифтом идем в дверь, самую близкую к Регенератору. Переход уровня.

Коридор раздваивается — направо (в конце — пушка) и прямо. Идем пока прямо. Залазим на второй этаж по лестнице, берем кибермодули. Брать Стазис-генератор не рекомендую — тяжелое и крайне неэффективное оружие. Спускаемся и идем дальше — по коридору. Он раздваивается, но один хрен — все дороги тут ведут не в Рим, а в темную комнату со спуском вниз. Там, внизу, стоит второй компьютер, чип которого (Interpolated) у нас уже есть. Спускаемся. Когда мы ткнем чипом в компьютер, откроются две дырки с боков и оттуда вылазят пауки. Расходовать на них боеприпасы незачем, так что просто сматываемся оттуда — по лестницам они лазать не умеют. Два компа мы перепрогили, так что идем дальше, искать чип к третьему и сам третий.

Вернувшись назад, идем уже в тот коридор, что был справа. Идем до перекрестка. Слева делать нечего, там только патроны и место для усовершенствований себя за киберчипы. Прямо — комната персонала. Вообще, похоже, что это место для десантников — тир, оружейная комната и комнаты для персонала.

Идем направо. Включаем Регенератор. Следующая за регенератором дверь — та самая Оружейная, код которой (13433) мы нашли в логах. Открываем ее, мочим робота и берем хлам. Напротив — торговый аппарат, где можно купить Репликатор — хренотень, которая переводит ненужное барахло в наниты по курсу 1:1.

Идем дальше. За дверями мельком засекаем Красного Нинзю, который убегает влево. Вправо — аптечка и лог, Прямо — КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ, куда мы вернемся, когда возьмем на следующем уровне кодовую карточку (вот это я долго искал, когда играл первый раз), внизу же в этой же комнате — барахло. Теперь идем налево. Ответвление от основного пути с лифтом вниз — Тюрьма. Можно спуститься вниз. В камере, которая не закрыта можно у трупа взять Червячный Орган — исследовав его и подключив как бустер, мы сможем восстанавливать здоровье, пожирая лужи червяков.

Теперь, убив Красного ниндзю, берем у него последний Чип, идем дальше и перепрограммируем последний компьютер. Все! Миссия здесь выполнена. Возвращаемся к желтокнопочному лифту и едем выше.

Кстати, в последнем логе мы обнаруживаем код 98383, который уже использовали, открыв оружейную комнату в Медицинском Этаже. То есть если бы Вы не играли по солу, то только сейчас Вы бы смогли открыть ее.

И еще совет — не расходуйте портативные батареи, которые можно иногда достать из сломанных турелей или роботов — покупать их дорого, но особенно на последних уровнях Зарядников нет, а заряжать оружие и бустеры нужно.

Думаю, не надо напоминать, что чтобы исследовать непонятное с помощью каких-либо минералов, надо читать Логи Химических лабораторий на каждом уровне и возвращаться куда нужно за материалами.

Продолжение прохождения — Часть 5

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 — Уровень 5 — Recreation.

Задачи — Включить свет на Баскетбольном Корте в Атлетик-комнате. Найти код активации трансмиттера в картинах на стене (я долго искал, да и то, 2 цифры подбирал, так что код — 14106), включить трансмиттер.

С диким криком мы выпрыгиваем из лифта и впечатываемся мордой в стену. Отлепившись, от стены, обнаруживаем, что можно идти вправо и влево. Вправо мы через окно видим какого-то выжившего чудом хмыря, который машет рукой, зовя нас. Но стекло пуле-, гранато- и лученепробиваемое, поэтому нам приходится только помахать в ответ ручкой и отправиться налево. На перекрестке — справа дверь в DECK CRUE 5 (назовем ее А) — у нас нет кодовой карточки, так что идем опять налево. С трупа берем разряженную батарею. Она нам еще пригодится для включения освещения Баскетбольного Корта.

Теперь идем влево. За дверью — первая левая дверь — пара яиц, вторая левая дверь — Регенератор. Активируем его и идем дальше. Следующая левая комната — барахло. В конце — переход на уровень GARDEN (сад, назовем его С). Возвращаемся к трупу с батареей и идем теперь в другую сторону.

Далее идем вправо — в первой же комнате, где слева аппараты для усовершенствования, справа внизу — дверца с кодовым ключом. Кода я не знаю, но хакнул. Там внутри лежит Пластина для активации хирургических столов и 10 призм для стазис генератора (я обработал их репликатором и получил 10 нанит). Идем дальше. Слева будет как раз вход в Атлетик-класс, но кодовой карточки у нас пока нет. Идем дальше.

Следующая комната справа — торговый автомат. Дошли до развилки. Слева — туалет с трупом, прямо — Переход на уровень MALL (назовем его В), пока идем направо. Следующая развилка — две двери друг напротив друга. Слева — сильнейшая радиация и около 100 нанит, справа — неактивированный хирургический стол. Идем дальше. Поворот справа — контейнер, прямо — еще один выход на DECK CRUE 5 (назовем его А1).

Теперь идем к В и переходим на уровень MALL.

Первая комната справа — спуск вниз, испорченный торговый аппарат (цены у него явно завышены), а далее — выход в кинозал. Там справа внизу лежит труп — 5 кибермодулей и ЕМР-винтовка на 8 единиц целостности. Следующая комната справа — ничего важного, а вот следующая комната слева — немного нанит, кибермодули на трупе. Не играйте на игральных автоматах! Только потеряете наниты!

За дверью дальше — первая дверь справа — ничего, вторая — Регенератор и за дверью — яйцо, за ним — труп с кибермодулями. Напротив этого — комната Охраны с Зарядником — заряжаем все барахло, в том числе и батарею. Там же находим Пси-блокер — синий бустер, при подключении которого будет при ранении каждый 4-й пункт здоровья будет сниматься с Пси. То есть при попадании в 20 единиц — 15 снимется со здоровья, а 5 — с пси.

Дальше выходим к развилке — сначала идем влево. БА. Бордель. Мля! Комнатки, где должны быть шлюшки. Но они закрыты. В торговом аппарате надо купить карточку доступа. Покупайте только карточку к Nikki. Эта шлюха не только самая дорогая, но и только в ее комнате лежат 500 нанит и 10 кибермодулей. В остальных ничего нет.

После этого идем в другую сторону от борделя — комнаты, в конце которых переход на уровень GARDEN (назовем их С1). Облазив тут все (и второй уровень) находим аппараты для усовершенствований и Улучшатель. Советую, если Вы еще этого не сделали, взять возможность крепить 2 бустера за раз (нарисовано что-то типа двух розеток).

Правда около перехода в GARDEN есть ответвление вправо, где еще один выход в DECK CRUE 5 (назовем его А2). Но кода у нас по-прежнему нет.

Переходим на уровень GARDEN.

Прямо перед нами спуск вниз. Спускаемся и обыскиваем все двери. За одной есть кодовая дверь и длинный коридор. Сначала идем по коридору. В конце его комната с кучей трупов. У одного (точнее, одной) — кодовая карточка доступа в DECK CRUE 5 (то, что мы называли А, А1, А2). Взяв ее идем к кодовой двери. Открываем ее кодом 34093 (этот код мы бы нашли в одном из логов дальше, но я обычно хакал эту дверь). Но там нет ничего важного, кроме нескольких кибермодулей. Кстати, как только дверь откроется, к нам пожалует делегация из двух кибер-баб, которые захотят тоже узнать, что там. Убрав их и забрав барахло, вылазим наверх. Учитывая особенности склонов, выбрались мы на другую сторону от того места, откуда сюда вошли. Теперь у нас задача — найти карточку в Атлетический Зал.

Слева от нас проход в соседний сад. Туда нам ни к чему — в самом том саду ничего нет, а дверь, которая там — к тому месту мы придем другим путем. Так что пробегаем его и ныряем в следующую дверь. Первая левая дверь — химлаборатория. Особенно осторожно вскрывайте ящики — в дальнем от входа Софт для Хака 3 уровня. Тут же можно взять Cs для исследования синего бустера Пси-блокер, подобранного нами ранее.

Дальше дверь справа — склады. Там, с правой стороны за стеллажами и яйцами на потолке лежит труп с кибермодулями.

Перекресток. Путь раздваивается — налево и направо-вперед. Вообще, тут все кошмарно запутано, так что играйте внимательно. Правый проход вперед назовем D.

Идем сначала налево, мимо широких дверей. Там еще широкие двери и ответвление вправо — большая комната. В ней — винтовка с 3 патронами у трупа, камера слежения, спрятавшийся за стеной большой робот и несколько кибермодулей в дальнем правом углу за колонной.

За следующими широкими дверями не идем в левый проход — там выход снова в сад. А комнаты, что там есть имеют выходы туда, куда мы и так придем. Так что идем прямо и направо.

Первая дверь влево: если спуститься на лифте вниз, то там наниты и кибермодули на трупе. Именно сюда мы пришли бы, сверни мы в прошлый раз налево.

Далее идем — правая дверь — туалеты — пусты, а вот после спуска вниз — правая дверь: ОСТОРОЖНО! Там тоже туалеты, но одна из дверей якобы закрыта изнутри. Как только мы оттуда уйдем, она откроется и оттуда выпадут 2 черных кибернинзи и большой робот. И чем они там занимались, интересно? Но после их смерти там можно найти пару гранат. Дверь же слева выведет нас в биллиардную, в которой пара нанит и сломанный торговый аппарат. Если бы мы искали код, как сказано в Задании, то переключая картину мы бы усекли одну из цифр кода активации транслятора.

Дальнейший путь выводит нас к узлу Охраны — пушка, камера слежения и комната охраны с трупом и немного барахла. Вот теперь очень важно! Нужный нам код есть в комнате, которая находится, если пойти от Охраны вправо. Первый раз я долго хакал дверь, пока наниты не кончились. Теперь лучше поступить так — зайти через ж. задний ход. Так что от охраны идем влево, выходим на площадку и падаем вниз.

Осторожно бродя по темному коридору, расстреливаем яйца и выходим к туннелю вверх. По лестнице залазим — мы там, куда рвались. Тут мы можем взять ЕМР-винтовку с целостностью 10, зарядить все барахло и главное. нажать на стене кнопку около стола — откроется люк, куда мы сейчас и пойдем. Выйдя из дверей, мы видим коридор влево (он дальше раздваивается — влево — к Охране, вправо — переход уровня к желтокнопочному лифту — в Атлетический отдел). Так что пока идем вправо — Регенератор, а справа — открытый люк. Там труп, гранаты и кибермодули.

Следующая дверь влево — назовем ее А3, и значит, ведет она тоже в DECK CRUE 5. Дальнейший путь вперед приведет нас к D. Так что нам туда ни к чему, и мы идем в DECK CRUE 5. Переход уровня.

Для начала советую облазить все обычные комнаты внизу — немного барахла, потом подняться на второй этаж — там есть кодированная дверь — код 11111. Там экзотическое оружие и десяток кибермодулей. Оружие выбросьте — патронов к нему достать практически невозможно. А за одной из обычных дверей на трупе берем кодовый допуск в Атлетический Зал. В центральный столб не лезьте — пока трансмиттер не включен, лифт там никуда нас не повезет.

Возвращаемся к Атлетическому залу и открываем его. Пройдя дальше, открываем дверь в зал. Там стоит Большой Зверь — Рамблер называется. Не заходите в зал, бейте его Анти-персонныл патронами от входа. Завалили? Теперь заходим. Свет гаснет — кто то обесточил весь зал. Справа внизу есть вентиляционное отверстие. Лезем в него, к бассейну, открываем дверку на той стороне — Зарядное устройство, а дальше — гнездо. Вот в него и суем уже заряженную батарею. Свет снова вспыхнул. Идем снова в зал, вправо — на лифте вверх. В дальнем углу стоит пульт Трансмиттера.

Если бы мы бегали и искали код в Арт-панелях, как это делал я, то долго бы мы еще не могли набрать код. А так вводим 14106 и трансмиттер включается.

Теперь активировался центральный лифт в DECK CRUE 5, который ведет в COMMAND уровень. Вот туда то мы и идем!

Продолжение прохождения — Часть 6

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 — Уровень 6 — Командный Центр.

Как только открылись двери лифта я приготовил гранатомет с ЕМР-гранатами — слева за углом стоит кибернинзя. Там же дверь. Сейчас она закрыта — туда мы еще не скоро попадем. Назовем ее А. Теперь прямо — дверь. Справа от нее на потолке видеокамера. Дальше идем до поезда.

На поезде едем до первой остановки. Мочим Пушки. Дверь закрыта — назовем ее В. Сюда мы вернемся тоже не скоро. Обыскав второй этаж, едем на поезде дальше.

Идем до перехода уровня. Одно — около перехода уровня за ящиком — несколько кибермодулей.

Видим, как 2 оставшихся в живых убегают от монстра. Как только дверь открылась — вверху сквозь окно видна камера слежения. Грохнем ее — потом проще будет. Справа в нише тоже камера и хирургический стол. Можно его активировать и лечиться. В бассейне лежит труп с патронами и автоматом.

Дальше впереди видна дверь на лифт. Ключа у нас для него пока нет. Так что назовем его С и пойдем дальше. На лифтиках поднимаемся на второй этаж. Там 2 двери. Но перед тем, как идти туда, мы поднимаемся на 3 этаж и собираем там всякое барахло. После этого уже спускаемся снова на 2-й этаж. Тут 2 двери, но мы зайдем к врагу с тыла, так что выбираем ту дверь, за которой сразу видна видеокамера. Грохнув ее и пушку за углом (я только сейчас усек, что выстрел из лазерного пистолета в режиме OVER рвет пушку, как грелку), мы открываем дверь.

Прыгаем через сломанный мост. Мы в Аварийном отсеке. Идем налево до конца и видим улетающий шаттл — все таки кто-то смог смыться. Причем сматываясь, бросили на пол кодовую карточку Bridge Access.

Теперь идем в дверь, которая ближе к последнему Шаттлу, а не та, через которую мы сюда пришли. Ухлопав робота и кибернинзю, на первом ответвлении влево грохаем камеру слежения и спускаемся вниз. Включаем Регенератор. Собираем всякое барахло и идем дальше.

В следующей комнате справа за трубами вверху камера слежения, недалече — большой робот и паук. Там же, где была камера, есть подъем на 2-й этаж. Там обыскиваем все комнаты и находим — Лог с кодом (нам за него пересылают 20 кибермодулей), патроны, гранаты, химлабораторию, но, самое главное — для чего код — Комнату охраны — код 83273 и вы внутри! А там труп, стол и магнитная карточка доступа в Shuttle Bay. Кроме них там ящик, который требует 6-го . уровня Хака. Внутри 6 ЕМР-гранат и аптечка. Думаю, ломать не стоит, а тратить ICE-Pick — жалко.

Спускаемся вниз. У нас слева — откуда мы пришли. Справа — туалеты — в мужском — Maintance Tool (для улучшения оружия), а в женском — МУЖИК дохлый и кибермодули. Кстати, червей лучше всего жечь Огненной Пси-сферой (второе гнездо Пси-способностей). А прямо у нас — путь к тому месту, откуда мы бы пришли, если бы не пошли в обход сразу к аварийному отсеку. Туда и идем.

Идем к дверям С и открываем их. Поднимаемся на лифте, идем до конца этого коридора, поднимаемся на лифтике на второй этаж и там за стеклом берем карточку доступа OPS OVERRIDE. Там же стоит еще одна коробка с требованиями Хака 6. То, что в ней — не стоит того, чтобы ее открывать.

Теперь классная вещь. Когда я играл первый раз, я потерял почти 3 дня на поиск последовательности действий. Смешно то, что написать это — в 100 раз быстрее, чем выполнить. Итак.

1. Спускаемся на уровень 4 — Operation. Посмотрите, где находится КОМНАТА УПРАВЛЕНИЯ (см. выпуск от 8.06.2000). Вот к ней то мы и бежим. Открываем ее и жмем на стене пульт.

2. Спускаемся на уровень 1 — Инженерный. Идем к точке Е Инженерного уровня (см. выпуск от 4.06.2000). Открываем дверь кодом 94834, который нам сообщила Шодан — суперкомпьютер — после включения в Командном Центре. Шлепаем кнопку на стене — Е. Шодан намекает, что сейчас все тут ка-а-ак шарахнет, так что нам срочно нужно сматываться.

3. Снова несемся на уровень Командного Центра (который мы проходим сейчас). От лифта поворачиваем вправо. Дверь, которая там была, теперь открывается. У нас новая задача — Взорвать 2 Шаттла, которые там стоят, чтобы ни одна тварь не смогла смыться.

Поднимаемся вверх и пробегаем мимо первых больших ворот — они испорчены и отсюда не открываются. Следующий поворот вправо — можно пойти и сюда (назовем его D), но я предпочитаю идти через следующие ворота. Приготавливаю лазерный пистолет в режиме OVER. Им очень быстро перестреливаю кибербабу, пушку вверху и еще 2 пушки — справа и слева вверху. Собрав здесь все барахло, открываю дальние ворота: перед нами стоит Шаттл. Но он прикрыт силовым полем. Так что поднимаемся вверх по лестнице, которая слева от нас. В комнате стоит комп. Кликнув его, выключаем защиту. после этого спокойно расстреливаем Шаттл. Остался еще 1.

Возвращаемся назад, к точке D, поднимаемся на лифтике. Справа от нас — проход к Шаттлу, который мы уже грохнули. Прямо стоит Торговый аппарат. Пока его не трогайте. Слева — проход ко второму Шаттлу. Туда. Кибербаба сломала компьютер и мы теперь не можем выключить защиту! Подойдем к компу. С нами связываются по мылу.

Возвращаемся к Торговому аппарату. ХАКАЕМ его. В нем появляется в продаже Sympathetic Resonator. Покупаем ее. Эта хренотень может изменить силовой генератор так, что он взорвется. Идем снова влево, спускаемся к Шаттлу, справа от него на полу такая полубочка с синими огнями. Суем в нее этот Резонатор. Цвет меняется на красный. НЕМЕДЛЕННО несемся на лестницу. Мощным взрывом разносит Шаттл. Если мы не уберемся, нас тоже разнесет.

Взрывом проломило ворота внизу. Спускаемся туда. Обираем все. главное — Лог на трупе. Теперь мы узнаем, что Шодан и есть источник всего этого зла. Мы бежим оттуда и у нас забираются 10 кибермодулей — Шодан говорит, что Пойми, козел, все что я даю, я могу забрат обратно. Так что прекрати и вали отседа. Но мы не слушаем ее и идем дальше.

Бежим назад, до поезда. Едем до первой остановки. Дверь открыта, но дорога куда нужно нам закрыта силовым полем — одна тварь пришлепнула часть себя в командном центре и блокирует выключение. Обязательно подойдите к силовому полю — с нами свяжутся по мылу. После этого идем дальше.

Садимся на поезд и едем дальше. Идем к лифту С, поднимаемся вверх, идем до конца, видим мозги с щупальцами. Не стреляйте в них — просто бежим дальше, к синим лифтикам, поднимаемся вверх, идем к тому месту, где мы брали магнитную карточку, стреляем там в белую херню около пульта. Берем лог из нее. Вот теперь убиваем мозги со щупальцами — они не восстановятся.

Снова на поезд — одна остановка. Силовое поле снято! Восстанавливаем здоровье, собираем все и скачем на лифт. Переход уровня.

Продолжение прохождения — Часть 7

Продолжение SYSTEM SHOCK 2 — Уровень 7 — The Rickenbacker.

Задачи — расстрелять все красные яйца на уровне, переключить генератор гравитации наоборот и смыться.

Поднявшись по лестнице и расстреляв пушки, видим сразу слева от люка красное яйцо. Вот такие нужно и расстрелять. Уничтожив его (1), мы сразу получаем 2 кибермодуля. Остальные яйца тоже будут приносить нам кибермодули, но не сразу. Итак. Слева от нас лестница. По ней лезем наверх. там еще одно яйцо (2). Спускаемся назад. Справа у стены — подъем вверх. Жмем кнопку в этой кабинке — поднимается большой контейнер. Оттуда выходят 2 больших монстра и робот. Грохаем их, спускаемся и идем туда, откуда они пришли. Слева, между прочим, камера.

Идем по коридорам до плавного спуска вниз. Запомним его и назовем его А. Идем дальше. Видим комнату слева и озеро под диким вольтажом справа. Зайдя в комнату, кликаем на кнопку у окна — из дальнего края озера вылазит балка. Но она не дотягивается до нас. Даже близко. Не пытайтесь прыгать — не долетите. Я пытался даже со спид-бустером.

Встав лицом к озеру мы увидим, что на той стороне его справа от прохода вниз головой висит еще одно яйцо (3). Ухлопав его, идем к точке А и спускаемся вниз. А там еще яйцо (4). Лезем в вентиляцию. До развилки.

Сначала идем вправо — там в комнатке еще одна кнопочка активации моста. Уже слева внизу вылазит еще одна балка. Но теперь нам надо до нее добраться. По лестнице вниз не лезьте — именно тут вниз головой висело яйцо.

Возвращаемся до перекрестка и идем уже влево. Замочив кибернинзю спрыгиваем через пролом в парапете на панель. Впереди на потолке — еще одно яйцо (5). После убийства яйца прыгаем на соседнюю панель справа (в том месте, которое ближе к тому месту, откуда мы пришли).

Спрыгиваем вниз. Справа в нише видны лестницы вверх. Слева в дальнем углу — проход к тем балкам через озеро под напрягом. Прыгая по балкам попадаем в комнатку с трупом и червячьей ракетницей. Ракетницу я оставил, а вот труп обобрал — главное — забрал карточку доступа.

Возвращаемся по мосту и теперь лезем по лестнице в нише (где еще написано POD 2).

Перепрыгивая с лестницы на лестницу, забираемся вверх. Открываем дверь (кодовый ключ у нас уже есть) и идем до развилки. Дорогу вправо обозначим как В. Туда мы потом пойдем. А сейчас мы пойдем налево, мочить яйца и переключать гравигенератор.

Сразу же слева будет вход в Нацелле А. Заходим туда. Сразу же — Химлаборатория (Рекомендую взять Cs и Hs — для обследования очень нужного бустера на следующем уровне). А вот направо — дальше. Первый поворот влево мы пропускаем, во второй сворачиваем и мочим там большую тварь. Вверху — красное яйцо (6). Слева от входа — через поручни — видны две пушки и еще одно яйцо (7) (туда же можно попасть, если свернуть в первый проход). Возвращаемся к основному пути и идем дальше влево.

На следующей развилке сначала сходим направо (там еще одно яйцо — 8), после этого идем влево — куда ведет надпись Нацелле В. При спуске вниз — на середине лестницы — еще одно яйцо (9). Идем дальше. За углом слева — Регенератор. Взламывать ящик не стоит — в нем только Фужион Пушка, которая требует 6 единиц Тяжелого оружия. Идем мимо торгового аппарата дальше — в Нацелле В.

Дальше в комнате сразу 2 яйца (10 и 11). Тут же нам сообщают, что осталось всего 5 яиц. Идам дальше, в дверь с надписью над ней «Нацелле В».

Спускаемся по покатому спуску вниз и идем вправо. На середине пути поворачиваем влево — в стене проход. Там снова направо до лестницы и вверх. Снова идем направо. И снова вверх. Внимание! Справа — за стеной пара — пушка и яйцо (13). После этого идем влево и поворачиваем вправо — в пролом. Идем налево и по лестнице — вниз. Справа — на стене — генератор гравитации. Переключаем его. Возвращаемся к точке В. Идем вправо.

Советую перед этим хакнуть систему защиты — в следующей комнате нас ждут аж 3 пушки. Далее — до развилки. Слева — дверь, а вправо идти не стоит — за трубами и поворотами лежит одиноко аптечка. Идем влево — в дверь.

Сразу слева на стене — яйцо (14). Идем вниз, по лестницам вверх, мочим большого робота, заходим в очень большую комнату. Советую залезть на 2-й этаж. Оттуда перебить всех внизу, спуститься вниз, грохнуть в яме в центре этой комнате еще одно яйцо (15) и идти дальше. Нам говорят, что осталось последнее яйцо. Идем его искать.

В следующей комнате заходим в яму в центре. Оба левых переключателя нажимаем 2 раза, оба правых — 1 раз. С правой стороны залазим на ракеты и обходим по ним кругом, потом на другие ракеты и с них — запрыгиваем на лестницу. Лезем вверх.

Идем дальше, до того места где на нас наваливается толпа Гибридов. Прямо перед нам дверь — в комнате кнопка — жмем — запускается протонная торпеда. Если ее не запустить, то коридор дальше будет под действием жутчайшей радиации. Здоровье жалко. Потом идем туда, откуда пришла толпа гибридов.

Далее идем до комнаты с большой тварью. На полу — надпись — POD 2. Около двери — последнее яйцо (16). Мочим его и выходим в дверь.

Продолжение прохождения — Часть 8

Продолжение прохождения SYSTEM SHOCK 2 — Уровени 8-9.

Очнувшись, мы понимаем, что стоим на потолке лифта — из-за генератора гравитации пол стал потолком и наоборот. Идем по дороге до первой комнаты слева — с крестом на стене. Как только войдем в комнату, в коридоре появится большой робот. А в дали этой Церкви — 3 кибернинзи.

Собрав барахло, идем дальше. Проходим до трупа с инопланетной шпагой-кристаллом и инопланетным бронежилетом. Его брать — как хотите. Во первых, его нужно исследовать, а во вторых — он хоть и защищает от 20% ядов и радиации, но защищает всего от 20% боевых ранений. У меня к этому времени был тяжелый бронежилет — 40% боевых повреждений, но 0% защиты от радиации и ядов (энергетический бронежилет я не брал — быстро разряжается).

Поднявшись по лестнице, я спрыгнул влево, быстро пробежал по коридору и запрыгнул на лестницу. Внизу забегали полупрозрачные пауки. Спустившись пониже, я включил огненную пси-сферу и поджарил их. Наверху тоже есть паук, а на другой стороне — мимо мусорницы, еще 2.

Перестреляв их, спускаемся, забираем у трупа магнитную карточку доступа и берем около него самый крутой бустер этой игры — регенератор. После его исследования при подключении он восстанавливает 1 пункт здоровья каждые 30 секунд и делает нас невосприимчивым к токсинам (но не к радиации).

Идем дальше, до лифта и едем в нем на следующий уровень.

После выхода из лифта открываем дверь кодовым ключом. Советую сразу бежать влево, снова влево и на лестницу, шлепнув по дороге камеру слежения — тварей стреляющих на этом уровне нет и на лестнице мы в безопасности, а три (!) больших монстра — не лучшие друзья. Пауки маленьким стадом тоже не улучшают настроение. Дорога вниз — выход с уровня и вообще — с базы. Нам туда еще рано. Сначала надо набрать все на этом уровне — тут и Усовершенствователь и Дополнители за кибермодули.

Перестреляв всех, желательно отключить тревогу — на уровне дофига пушек. В одной из комнат (слева от лестницы) — на стене висит Червячная Ракетница. Оружие неэффективное и дорогое (Экзотическое должно быть на 6). Просто возьмите ее и получите 20 кибермодулей. Потом выкиньте ее. К тому же, она не действует на роботов. Усовершенствуемся и идем к выходу. Настоятельно рекомендую купить Радиационную Пси-Защиту. Иначе сложно будет выжить на следующем уровне в радиационной луже. Садимся в Шаттл и жмем там кнопку — ТРАХ. Искры фонтаном и мы катапультировались с базы куда-то к черту.

Продолжение прохождения — Часть 9

Продолжение прохождения SYSTEM SHOCK 2 — Уровень 10 — Окончание.

Задача — Грохнуть 2 Нервных узла, контролирующих дверь, найти Центральную Нервную Систему Аннелид и грохнуть ее.

Очнувшись после могучего удара, мы видим разломанный вдребезги шаттл. Развороченный борт открывает путь в какие-то пещеры.

Когда выйдите в коридор, есть развилка — налево (назовем его А) — туда четь позже. Чуть дальше — труп, инопланетная ветка-шпага и поворот вправо. Сначала лезем туда. Там комната, куча яиц, пара трупов, автомат продажи и бочонки с минералами. Не трогайте тот труп, что лежит у самой левой стены — из него всегда при прикосновении вылетают мухи. Взяв или купив все, что нужно, идем к точке А и лезем в тот коридор.

Дойдя до перепонки, рвем ее и приседаем — спиной к нам над водой висит мозг с щупальцем, а правее, на стене — его основа — былая фигня с корнями. Я грохнул их гранатометом (сначала основу, потом сами мозги).

Собрав все тут, на потолке убил первый нервный узел — остался еще один. Теперь идем дальше отсюда — мы снова в том коридоре, откуда пришли сюда — первый коридор налево (он же — второй поворот направо, если идти от шаттла).

В узком коридоре, где бьет струя газа вверх, первый поворот налево — наниты, бочонки с минералами, труп, а вот второй поворот для нас ОЧЕНЬ важен — там второй нервный узел. Но там и кошмарная радиация — если без защиты лезть — шкура за пару минут слезет вся.

Так что идем туда, включаем Радиационную Пси-Защиту — все-таки 80% защиты от радиации — но держите Пси-Амп в руке — защита быстро кончается, надо обновлять. Плывем под радиацией в самую дальнюю комнату (все пути ведут туда) и там в самом дальнем углу грохаем Второй Нервный узел. Теперь вылазим обратно и идем по коридору дальше.

На развилке идем влево — первое ответвление слева — там в комнате все есть — и бочонки с минералами, и Зарядное устройство (вот уж я порадовался. ), и Усовершенствователи, и Торговый аппарат.

Потом идем дальше — следующий поворот налево — это именно то место, куда нам надо — люк открыт — Нервные то узлы мы убили. Идем до следующей залы, собираем все и мимо движущейся колонны идем дальше.

В следующей комнате смотрим влево-вверх — там путь дальше, а чуть правее — еще выше — нервный узел в комнате. Вот туда на надо сначала попасть. Попасть-же туда можно только по движущимся колоннам. В этой комнате — вдали слева — коридорчик, где труп с нанитами и кибермодулями. Потом по движущимся колоннам — наверх, грохаем нервный узел, после — к выходу.

В большой комнате три выхода — слева — гранаты, кибермодули, наниты, Прямо — к выходу и вправо — в коридоры — немного барахла. Можно туда сходить и собрать, а можно и не ходить.

Идем дальше. До большого провала. Все! Назад дороги нет. С диким криком падаем вниз и вылазим на другой стороне. Совет — бежать по коридору, не считаясь с потерями — твари около Мозга быстро восстанавливаются — будете стоять — только боеприпасы потратите.

Когда выбежите в комнату с большим Мозгом-Столбом в центре, советую пробежаться по краю — там в нишах — Основы Мозгов с щупальцами. Перестреляв все, можно заняться и самим Мозгом. Вокруг него летают звезды — надо сначала их расстрелять — это типа Генераторов Защиты. Перестреляв их (лучше всего подходит для этого Винтовка с красными Пеллет — Картечью), стреляем в сам Мозг — Он разлетается и мы прыгаем в дыру, которая образовалась наверху холмика.

Несемся по воде и под водой до перехода уровня.

Мы в Шодан. Наша задача — ОСТАНОВИТЬ ШОДАН КАК-НИБУДЬ!

Усовершенствуемся под конец — больше Усовершенствователей не будет.

На этом уровне на камеры слежения можете не обращать внимания — они тревогу не поднимают.

По коридорам идем, все время поворачивая вправо, пока на одном из перекрестков не увидим слева на возвышении Красного полупрозрачного кибернинзю. Тут поворачиваем влево. Потом снова — только вправо. До места, где в воздухе висит Лог. Тут заворачиваем и начинаем прыгать вниз по уступам.

А потом внизу залазим в дыру в стене и падаем в яму — вниз. Шодан орет — А-а-а-а! Вот и ты. Но мы быстро Хакаем тремя ICE-PICK все три блока защиты (если ломать будете их просто так, то мешать будут и полупрозрачные бабы-защитники и электрический пол около блоков защиты.

Хакнув, видим женскую рожу Шодан. Стреляем в нее их ЕМР-винтовки и ей приходит АБЗАЦ. Все игра закончилась нашей полной победой!

Руководство и прохождение по «System Shock 2»

Руководство и прохождение по

Запутанные коридоры космической станции Citadel корпорации TriOptimum, таинственный суперкомпьютер миловидной наружности (и неплохого характера!) Shodan, монстры, исключительно злые и в равной степени опасные для игрока, даже если на последнего навешано полтонны брони, а в зубах супер-гипер-пупер-бластомет. И киберпространство – жуткое по навигации киберпространство… Когда-то эту игру знали все, и вышеприведенные слова не были пустым звуком для любого мало-мальски стоящего геймера. Игра была сложная (кто бы спорил!), местами прямо-таки непроходимая, но – и это самое главное – очень интересная, с великолепно переданной атмосферой фантастического киберпанк-будущего. Однако рано или поздно все кончается и многим надоедает -дцатый раз лицезреть одни и те же уровни, мучить одних и тех же противников. Хочется чего-то похожего, но нового. И в этом разработчики с нами солидарны. Ведь им самим создавать что-то оригинальное с нуля не очень хочется (работы много, да и риск немалый). В конце концов, никто не знает, чем дело обернется и как публика посмотрит на новый “проект всех времен и народов”.

Последнее время мы уже привыкли к огромному потоку однообразных игр, стали немного циниками и пессимистами. Посему, узнав о разработке второй части SS, дружно решили: ожидает нас, друзья, еще один клон… пардон, перепев первой части. Да, новый движок, да, новый сюжет, новые монстры, оружие, но игровой процесс остался практически на том же уровне. И вдвойне было приятно осознавать, что наши предположения не подтвердились: на практике получилась совершенно новая игра, с другими ощущениями и тактикой боя. Масса нововведений – чего стоит одна только псионика (она же магия разума). Теперь герой может силой воли лечиться, вызывать адский огонь, вводить врагов в гипноз и совершать еще вагон и маленькую тележку различных чудес. С другой стороны, мне кажется, что во второй части исчезла атмосфера страха и нет уже былого запала и напряжения – не лезешь под стол при малейшем шорохе за углом. Теперь уже враги не представляют такой угрозы, а даже если и ранят в схватке, то лечение дается фактически бесплатно. И смерть нас не страшит – будучи разорванным на куски, кремированным и развеянным по ветру, герой может в любой момент за более чем скромную сумму в 10 нанитов (местная валюта) восстановиться на станции регенерации. Да и треть максимального здоровья вернут (добрые люди!). Хоть Impossible оставили, и на том спасибо.

Но я слегка сгустил краски: атмосфера игры все же чувствуется, только страх и ужас нагнетаются более интеллектуально, если так можно выразиться. Представьте: двигаетесь вы по коридору и слышите постоянные тревожные и шуршащие звуки, шорох открывающейся двери у вас спиной, торопливые шаги за углом и дикие вопли разъяренной твари. Но ничего не происходит. А вы все идете и идете. И снова тишина. И когда, наконец, из-за угла вырывается какая-нибудь макака, вы ей радуетесь, как лучшему другу. Но даже это еще не цветочки. Самое страшное – звенящая тишина, пугающая пустота кораблей, как будто все вымерло. Трудно ощущать себя героем и спасителем, когда спасать можно лишь горы безжизненных трупов, которые лишь изредка передают герою запутанные радиозаписи. Если вы и встретите живых людей, то они либо погибнут прямо у вас на глазах, либо превратятся в чудовищ. Кстати, еще один интересный момент: признайтесь, фанаты жанра RPG, где вы обычно ищете всякие мистические артефакты, уникальные реликвии и большинство квестовых предметов? И не надо застенчиво отводить глазки, сам знаю – мертвых врагов обирали. Так вот, возвращаясь к теме, скажу, что мародерство в SS2 процветает. Склады с боеприпасами или тайники здесь большая редкость. Большую часть вещей можно найти на трупах или рядом с ними. В чем-то мародерство даже оправдывает себя, ведь им вещи уже не потребуются. С другой стороны, если вспомнить заповеди, то…

Музыка. Это что-то. Это нечто. Всегда в тему, редко мешает, практически не отвлекает, а лишь дополняет картину игрового мира. Динамичная в боевых схватках, угрожающая в опасных местах – твердая пятерка по пятибалльной шкале.

Про графику многого не скажешь. Она хороша для ролевика и хороша для 3D-action настолько, насколько был красив Thief: the Dark Project (движок-то один и тот же). Мягкое динамическое освещение, неплохая палитра, хорошо подобранны текстуры. Не может не радовать внимание разработчиков к деталям. Монстры полигональные (емкое определение, не правда ли?), двигаются несколько неуклюже и медленно, но с 3D-ускорителем потянет. Никто и не говорил, что это action. А в RPG монстров стрейфиться никто не учил.

Теперь о сложности. Прохождение дается на уровне Normal, но если, пройдя первые две-три палубы на среднем уровне сложности, почувствуете, что полностью освоились с управлением и тактикой ближнего боя, то никто не мешает перейти на Hard. Уровень сложности можно изменить в любой момент по мере прохождения. Сложность не влияет на начальное расположение вещей и монстров, а по большей части сказывается лишь на скорости воспроизводства новых тварей, слегка увеличивает цены в репликаторах и компах-тренерах, уменьшает количество охранных терминалов, позволяющих отключить сигнализацию. Ну и жизней, само собой, меньше становится.

Попытаемся подвести итог и все же хоть приближенно охарактеризовать System Shock2. По большому счету, это настоящая ролевая игра. Да, с элементами 3D-шутера, но это RPG (другое дело, что пройти SS2 может как и заядлый квакер, так и осторожный и опытный ролевик). Здесь важно тактическое мышление, опыт и сноровка, а реакция в большинстве случаев вторична. Великолепный, потрясающий (эпитеты! Побольше эпитетов!) сюжет, продвинутая система работы с оружием (14 видов оружия, причем нестандартных, оригинальных), 35 заклинаний вкупе с интуитивной системой магии, характеристики (которые действительно оказывают влияние на персонаж, меняя игровой процесс), умения и импланты – о чем тут говорить! Какой простор для фантазии, для тактических маневров! Разве хотя бы в одном action было такое? А главное то, что из первой части во вторую в полной мере перешла характерная для всего киберпанка мрачная атмосфера безысходности и разрухи, мир мертвого железа и живого безумия.

В качества последнего довода в пользу принадлежности SS2 к жанру RPG приведу потрясающую несбалансированность в развитии героя. Зачем вкладывать очки в навык Repair, если Maintain дает огромные преимущества? Что такое экзотическое оружие по сравнению с стандартным? А в шутерах максимально стараются уравнять оружие, как и в реал-тайм стратегиях, к слову. Магия в SS2 также неравноценна, однако и в старичке AD&D существуют заклинания первого уровня, которые заметно круче части тех, что есть на втором. И т.д, и т.п. Все, как полагается, ведь только в жанре RPG из кучи навоза вам предлагается выбрать жемчужины. Закаленные в бессчетных боях ветераны сразу разберутся, где собака зарылась, а вот новичкам, надеюсь, поможет мой гайд. Тьфу, не мой, а сержанта Хрофта. Спасибо ему за помощь при написании статьи и новенькую штурмовую винтовку.

СОЗДАНИЕ ГЕРОЯ

Добрый день, курсанты, с вами говорит сержант Хрофт. Да-да, тот самый старый Хрофт, который смог три раза подряд обойти весь корабль Von Braun c этими мерзкими инопланетными тварями. Почему три раза? Просто эти мерзопакостные создания все как-то умудряются возрождаться и восстанавливаться… Однако не будем о грустном.

В первом моем путешествии использовалась тактика морской пехоты с их гранатометами, фотонными пушками и прочими игрушками. До сих пор вспоминаю эти дурацкие походы к хирургическим столам, чтобы подлечиться, а затем отстреливать новых мутантов, что появились на вроде уже зачищенных территориях. Перед вторым походом я встретился с одним технарем, боссом крутых хакеров, они-то и предложили немного поэкспериментировать с моими умениями.

Короче говоря, получил я единичку в разделе Hack и мощное желание – перевести на свою сторону все пушки корабля и левым мизинцем взломать самые сложные сундуки. Разочарование было очень большим: пушку оказалось легче уничтожить, а любой сундук можно открыть и без развитого навыка в Hack, есть даже спецустройства для этого, Ice pick называются. Кстати, оставьте под конец таких штучки три, если у вас трудности со взломом.

В общем и целом, хакеры – это своеобразная копия космопехоты, а сами коммандос – это тупые сосунки, которые или учат псионику, или погибают. Пройти игру на уровне Easy без псионики (а особенно без лечения) сложнее, чем с ней, но не Impossible.

Пришлось мне идти на поклон к этим дохлякам из OSA, к псионикам то бишь. Ну и методы у них, совсем как у древних колдунов: невидимость, файрболл, телепорт и тому подобные штучки. А самое главное – это способность лечится. Достаточно сразу научиться за 5 кибермодулей этому пси-заклятью (по научному зовут Cerebro-stimulated Regeneration), чтобы в дальнейшем как сыр в масле кататься. Вначале, конечно, немного непривычно, но, как говаривал всем нам известный Толя Коренчкин, тяжело в лечении, легко в раю. Ведь пользоваться лечением надо умело: во-первых, делать постоянный overload – “перегрузку”, а во-вторых, периодически прикупать восстановители пси-энергии в этих магазинах, то бишь репликаторах. Со вступлением закругляюсь, оставляя вам всю личную тактико-техническую базу данных.

УМЕНИЯ

HACK

Вначале разберемся с Hack, ответственным за взлом различной техники и электроники. Во время взлома нужно соединить три точки в одном ряду по вертикали или горизонтали, как в “крестиках-ноликах”. При каждой попытке воздействия на точку высчитывается вероятность вашей неудачи, она показана в верхнем левом углу. Чем больше это число, тем сложнее будет удачно сработать в каждой конкретной точке. Неудача карается закрашиванием точки в серый цвет, если такое случилось несколько раз, то ваши шансы хакнуть технику сильно уменьшатся. Надо жать на Reset (в игре, а не в жизни) и, заплатив снова несколько нанитов, вы сможете получить новый шанс. Переигрывать можно сколько угодно раз, главное, чтоб наниты не кончились.

Есть еще так называемые “опасные точки”, они с коричневым ободком. Их советую даже не трогать. Ведь если обычная точка при неудаче просто станет серой, то неудача с опасной приведет к массе неприятностей: поломке репликатора или двери, взрыве сундука и т.п. Количество опасных точек существенно уменьшается при высоком показателе Cyber Affinity. Однако поднимать его не стоит, есть все то же заклинание Psychogenic Cyber Affinity, которое увеличит характеристику на две единицы. Этого вам хватит.

Как правило, для каждой вещи есть какой-то минимальный показатель в навыке взлома: пушки требуют 4, репликаторы – 3, а обычные сундуки всего 2 единиц в Hack. На протяжении большей части игры не имеет смысла поднимать Hack больше 3 ед. Во-первых, есть специальный имплант Expertech, который добавит еще единичку в взломе. Во-вторых псионик знает полезное заклинание Psychogenic Cyber Affinity, которое не только как бы увеличивает Hack еще на один пункт, но и существенно уменьшает количество опасных точек. Впрочем, ближе к финалу можно довести Hack до 4, но это если кибермодулей будет выше крыши.

MAINTAIN

Это святое, это самое нужное умение в непростом мире мутантов и боевых роботов. Загибаем пальцы. Maintain позволяет увеличить количество энергии, которое входит в лазерную оружие, силовую броню и импланты. Например, за каждую единичку в этом умении в лазерный пистолет будут входить дополнительные 15 пунктов энергии. А если помнить, что силовая броня очень крута, но быстро теряет заряды, то только высокий Maintain позволит носит ее более-менее долго без дополнительной перезарядки. С имплантами та же история – к ним добавляется 10 дополнительных единиц. Это было первое. Maintain определяет, насколько хорошо вы приведете в порядок вещь за каждый конкретный механизм починки (disposable maintenance tool). Любая вещь имеет десять градаций состояния: от 1 (отвратительно) до 10 (великолепно). С использованием оружия его состояние ухудшается и оно может заклинить (Jam). Так вот, за каждый механизм починки вы улучшите состояние оружия ровно на столько градаций, сколько единиц вы имеет в навыке Maintain. Загибаем второй палец. Ну и, наконец, высокий Maintain замедляет ухудшение продвинутых видов оружия, что тоже приятно. Хинт: 4 единицы в Maintain – это необходимость, а 5 – уже избыток.

MODIFY

Почти самый бесполезный из навыков, более ненужным является только Repair. Modify позволяет сделать попытку улучшить боевые качества оружия. Как правило, у любого стрелкового оружия существует две степени модификации. В зависимости от оружия уменьшается время перезарядки, потребления амуниции и отдача; увеличивается количество загружаемых патронов и мощность выстрела… Однако тут есть маленькая хитрость: вы можете найти спецустройство French&Epstein device. Оно стопроцентно улучшит любое оружие, даже если у вас нет ни единички в Maintain. При этом реально в улучшении нуждаются только три вида оружия: дробовик, штурмовая винтовка и лазер. Всего в игре надо произвести 6 модификаций, по две на каждый вид оружия. Самое смешное, что шесть штук F&E устройств вы и найдете, что только-только хватит на все улучшения. Так что решайте сами, нужен ли вам навык Modify, ведь других плюсов, кроме возможности улучшить оружие, он не дает.

REPAIR

Откровенный прикол разработчиков игры, позволяет ремонтировать уже сломавшиеся вещи. А как можно сломать вещь? Если она находится в отвратительном состоянии, то очень быстро заклинит.

Но ведь с более-менее высоким Maintain оружие в плохом состоянии не будет… Второй способ сломать вещь – это во время взлома неудачно задействовать опасную точку. Однако вы и пальцем не прикоснетесь к этим точкам, зачем нужны лишние неприятности? Если уж оружие сломалось, что из разряда фантастики, то всегда есть устройство автоматической починки, которое все мгновенно приведет в норму. Рекомендую иметь единицу в навыке, пригодится в двух местах на начальных палубах.

RESEARCH

Каким бы ни было ваше отношение к этому навыку, все равно надо будет вложить в него хотя бы единичку, чтобы исследовать банки с токсином. Иначе не продвинетесь по сюжету игры. Единичка в Research также позволяет исследовать органы ваших врагов, что дает некоторую любопытную информацию о них и увеличивает на 25 % урон от ваших атак против изученной твари. Как правило, для исследования нужны особые вещества, но достать их несложно, благо обычно на каждой палубе есть свой склад химикатов.

Специальный имплант Lab Assistant увеличивает навык Research на единицу. Это важно, так как скорость изучения органа зависит не только от силы монстра (чем сильнее, тем дольше изучаем), но и от степени развитости навыка. В реальности больше единицы Research поднимать не выгодно, если вы, конечно, не планируете пользоваться инопланетным Exotic оружием и носить органическую броню. Советую ограничится только стандартным и лазерным оружием и помнить, что силовая броня – самая крутая в игре.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Strength

Сила. От нее зависит, насколько мощным будет удар орудием ближнего боя. При большой силе большая часть врагов будет валиться от пары-тройки ласковых ударов монтировкой. Второй плюс: за каждую единицу силы рюкзак персонажа увеличивается на три клеточки. Если учесть, что вам надо будет таскать не только массу оружия и приспособлений, но и несколько типов боеприпасов к различным средствам уничтожения, то сила вам очень понадобится. Есть, правда, хитрый тактический ход – просто сбрасывать не используемые, но все же нужные вещи у приметного места (у главного лифта, к примеру), а затем просто возвращаться за ними. Третье назначение силы – проверять, сможете ли вы использовать то или иное оружие или броню. Тяжелая например требует максимальной силы в 6 ед. Но столько вам не нужно, хватит и 3 единиц силы, а их постоянно будет дополнять имплант.

Agility

Ловкость. Влияет на четыре вещи. Во-первых, уменьшает урон при падении с высоты. Что важно, так как пси-магии, замедляющей полет, вроде Feather fall, не существует, но падать вы будете редко (хотя тут все зависит от вас, я могу только надеяться). Во-вторых, ловкость уменьшает отдачу от оружия, то есть когда после выстрела прицел сбивается. Уменьшается отдача не очень сильно, поэтому выгодней пользоваться пси-заклинанием Neuro-Reflex Dampening, который уничтожает отдачу полностью. В-третьих, ловкость влияет на скорость передвижения – как быстро вы будете бегать по палубе от монстров или за ними. В-четвертых, может потребоваться какое-то значение ловкости, чтобы взять в руки тот же лазерный меч. Ловкость постарайтесь довести до 3, а затем до 4, когда будут сделаны более важные апгрейды героя.

Cyber Affinity

Любовь к технике. Влияет на удачу при использовании навыка Hack, Repair и Modify. За каждую единицу в навыке вероятность успешно задействовать конкретную точку повышается на 5 %. Плюс уменьшается количество опасных точек. Хоть навык, как видите, и полезный, но тратить на него кибермодули не рекомендую. У вас есть Psychogenic Cyber Affinity, он поднимает навык на две единицы. Этого обычно хватает на время взлома, ремонта или улучшения.

Endurance

Выносливость. Влияет на количество жизней у героя. На уровне сложности Normal прибавляет по 5 максимальных жизней за дополнительный единицу. Также увеличивает защиту от радиации и ядов. Достаточно поднять до 3 ед., чтобы у вас был достаточный запас здоровья.

PSI

Пси. Наиболее важная способность, которую следует обязательно довести до пяти, а если будет возможность, и до шести ед. Как правило, отвечает за мощность или длительность заклинаний. У вас есть способ повысить пси на 2 единицы для одного конкретного заклинания, если вместо щелчка левой кнопкой мыши зажать ее. Кривая потянется к желтой отметке, а затем и к краю шкалы. Если вы отпустите мышку вовремя и кривая успеет зайти за желтую отметку, но не упрется в край шкалы, то произойдет так называемый режим Overload, “перегруз”. За перегруз при применении заклинания оно получает как бы две дополнительных единицы в пси в придачу к тем, что у вас реально есть. Если вы однако вовремя не остановитесь и кривая достигнет конца шкалы, то вы потеряете пси-энергию, а также немного здоровья. Тут действует правило: чем медленнее идет стрелка и чем больше расстояние от желтой отметки до края шкалы, тем легче вовремя остановится. Расстояние до края и скорость кривой зависят от вашего навыка в пси и от сложности заклинания. Магию пятого уровня в режиме перегруза выполнить не слишком просто: иногда в запале боя бывают неудачи.

ПСИОНИКА

(* – желательно иметь, ** – почти обязательно)

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ

Neuro-Reflex Dampening

Полностью ликвидирует отдачу. Очень полезно при стрельбе из немодифицированной штурмовой винтовки.

Длительность: 1 минута + 20 секунд за пси

Psycho-reflective Screen

Уменьшает любой вред на 15%. Малополезно, так как прибавка к защите не настолько велика, чтобы перед боем отвлекаться на применение заклинания. Но вместе с тем пси-защита дополняет защиту от брони.

Длительность: 20 секунд + 30 секунд за пси

Kinetic Redirection*

Притягивает выбранный предмет. Частенько полезные вещи встречаются в местах, куда невозможно физически добраться. Именно для этих случаев и нужно заклинание.

Длительность: 1 секунда за пси

Psychogenic Agility

Увеличивает ловкость на 2. Почти бесполезно.

Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси

Psychogenic Cyber Affinity*

Увеличивает навык на 2. Применяйте перед каждым взломом, сильно помогает.

Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси

Cryokinesis

Слабая сфера холода, которая хорошо действует на органику, но слаба против механики. В жизни криокинезисом почти не пользуются, ведь по затратам пси-энергии два таких слабеньких заклинания равны одному полноценному лечению. Сильных врагов вы тем более холодом не убьете, а слабых разделываем монтировкой и лазером.

Урон: 3 + 1 за пси

Remote Electron Tampering*

Уменьшает время тревоги на 5 секунд + 5 секунд за PSI.

Если вас засекла камера слежения, то это единственное заклинание, кроме всемогущей загрузки сохраненки.

ВТОРОЙ УРОВЕНЬ

Огненная стена, которая возникает вокруг персонажа и движется вместе с ним. Огонь очень плохо переносят живые существа, особенно пауки. Полезно включать огненную стену, а затем невидимость. Так вы можете убивать врага и при этом оставаться невидимым. Иногда есть смысл включать огненную стену в безудержной атаке монтировкой киборгов – им тогда будет сложнее убежать.

Радиус: 5 футов + 1 за пси

Длительность: 15 секунд + 8 за пси

Урон также зависит от уровня пси

Anti-Entropic Field

Пока оно действует, все стрелковое оружие при использовании не портится и не ломается. Персонажем с высоким Maintain навыком применяется редко, ведь он всегда способен грамотно починить пришедшее в плохое состояние оружие.

Длительность: 10 секунд + 20 секунд за пси

Adrenaline Overproduction

Существенно увеличивает урон от рукопашной атаки. Монтировка тем и хороша, что ей можно драться без предварительной подготовки. А если чувствуете, что не справляетесь, то доставайте стрелковое оружие. С одной стороны, если активизировать это заклинание вместе с Cerebro-Energetic Extension, то многих противников вы вынесете с одного-двух ударов. С другой стороны, на такую комбинацию тратится много (6 единиц) пси-энергии. Неэкономно.

Длительность: 10 секунд за пси

Neural Decontamination*

Заклинание уменьшает вред от радиации на 80%. Вроде хорошее заклинание, но в тоже время небольшие участки радиации лучше проскакивать на скорости, без всякой защиты. В небольших количествах радиация, в отличие от ядов, почти безвредна. А больших областей с радиацией можно найти очень-очень мало. Заклинание пригодится к предпоследнему уровню, если не очень много шприцов от радиации. Учтите также, что от уже существующей в организме радиации заклинание не помогает.

Длительность: 10 секунд + 5 секунд за пси

Вот оно, лечение, которое позволит навсегда забыть, что такое аптечки и с чем их жуют. Даже начальные три единицы пси плюс overload обеспечивают мощное лечение в 10 жизней. А в каждом пси-восстановителе “живут” 10 возможностей провести лечение по 10 жизней каждой! Если посчитать, то один восстановитель пси равен десяти (10. ) обычным шприцам. А если пси равно шести, да и имплант для пси установлен плюс любимый overload? Посчитайте, только со стула не упадите. И забудьте про обычное лечение и дурацкие хирургические столы: я не разу не пользовался ни тем, ни другим даже на сложности Impossible.

Восстановление жизней: 2 за пси

Psychogenic Strength

Увеличивает силу на 2. Не люблю заклинания с краткосрочными прибавками к характеристикам, которые вам нужны все время. Нужно будет либо постоянно подновлять заклинания, либо плюнуть и играть без них.

Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси

Recursive Psionic Amplification

Увеличивает пси на 2. Все заклинания стоят в два раза дороже. Сколько ни напрягался, не мог вспомнить ни одного заклинания, для которого так важно небольшое усиление в обмен на двойную цену. Лучше просто два раза применить одно заклинание – больше пользы будет.

Длительность: 10 секунд + 10 секунд за пси

ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ

Psionic Hypnogenesis

Любое органическое существо под воздействием заклинания погружается в гипноз, останавливается и замирает на месте. Если существу будет нанесен вред, то действие гипноза прекратится. Действует заклинание достаточно долго, чтобы вы могли убежать от какого-нибудь рамблера или починить и перезарядить оружие. Однако невидимость, она же Photonic Redirection, намного эффективней гипноза.

Длительность: 20 секунд за пси

Enhanced Motion Sensitivity

Радар, показывающий расположение всех ближайших существ. Помогает заранее подготовиться к сражению или найти укромное местечко, чтобы разобраться со снаряжением.

Длительность: 30 секунд за пси

Щит от ядов. В отличие от радиационного, защищает от этой напасти полностью. Действие кончается очень быстро, потому будьте бдительны. Всегда включайте, если видите как минимум двух гигантских пауков. Отравление может произойти и от яиц, но к ним лучше вообще никогда не приближаться, а расстреливать из лазера. Если яд уже попал в тело, то щит не поможет: пользуйтесь шприцами от яда.

Длительность: 10 секунд + 5 секунд за пси

Energy Reflection*

Пси-заклинание отражения энергии уменьшает урон от энергетического оружия наполовину, на 50%. Применяйте, если перестреливаетесь с боевыми роботами, только для этого оно и нужно.

Длительность: 20 секунд за пси

Классная штучка, перезаряжающая выбранную вещь. Вначале не очень полезна, так как станций зарядки на первых палубах достаточно, а уж затем просто необходима для всех любителей силовой брони, имплантов и лазерного пистолета.

Восстановление энергии: 20 единиц за пси вплоть до максимума вещи

Projected Pyrokinesis*

Огненный шар, он же файрболл. Единственное приличное атакующее пси-заклятье, эффективное против пауков и киборгов. Иногда применим против рамблеров, если нужно сэкономить патроны. Чисто механическим созданиям вреда не причиняет.

Урон: 5 + 2 за пси

Molecular Duplication

Мини-репликатор в вашем кармане. Использует наниты, чтобы сделать выбранные шприцы или патроны. К сожалению, на одни и те же вещи нанитов вы тратите ровно как во взломанном репликаторе: никакой выгоды не извлечете.

Шанс удачного применения: 30% + 10% за пси

ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ

Невидимость, ключ к прохождению предфинальных этапов. С очень крутыми тварями нет никакого смысла связываться, благо полезных вещей вы с них не возьмете. Отлично работает с огненным кольцом, Localized Pyrokinesis. При атаке или применении псионики исчезает. Также быстро проходит со временем, но заклинание можно периодически подновлять.

Длительность: 5 секунд + 5 секунд за пси

Remote Pattern Detection

Радар, показывающий расположение всех ближайших полезных предметов. Для невнимательных.

Длительность: 1 минута за пси

Electron Suppression*

На короткое время парализует механического врага. Иногда полезно, но слишком накладно тратить 4 единицы пси-энергии. Только против боевых роботов, в количестве не менее двух. Заклинание балансирует на грани “желательность – ненужность”.

Длительность: 3 секунды за пси

Psychogenic Endurance

Увеличивает выносливость на 2. Так же не используется, как и остальная магия, увеличивающая характеристики. За исключением Cyber Affinity.

Длительность: 2 минуты + 1 минута за пси

Molecular Transmutation

Превращает боеприпасы и шприцы в наниты. Количество нанитов, которые вы получите за вещь, зависит от уровня сложности игры и от навыка пси. Мой герой даже с девятью единицами пси и на уровне сложности Hard получал какой-то мизер. Лишняя трата пси-энергии.

Remote Circuitry Manipulation

Взлом силой разума. Даже обладая даже нулевым навыком Hack, псионик с приличным пси способен взломать многие сундуки. Берется ваш навык пси, делится на два и подставляется вместо Hack плюс Cyber Affinity. Не очень нужен, так как Hack вы имеете в любом случае, а когда дело доходит до сундуков, вставляете Expertech имплант и применяете Psychogenic Cyber Affinity. Этого достаточно. Тем более, что вместо нанитов при взломе используются единицы пси-энергии, что накладно.

Cerebro-energetic Extension

Временно превращает пси-усилитель в мощный псионический меч. Однако к тому моменту, как вы получите доступ к четвертому уровню пси-заклианий, оружие ближнего боя будет менее полезно, чем на ранних этапах.

Длительность: 10 секунд за пси

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ПЯТЫЙ УРОВЕНЬ

Advanced Cerebro-stimulated Regeneration

Продвинутое лечение, причем настолько продвинутое, что способно за раз вылечить больше жизней, чем вам надо. В этом смысле обычное лечение более экономно в вопросе пси-энергии. Плюс сделать overload на пятом уровне очень сложно, плюс трата дополнительных кибермодулей на заклинание, аналог которого уже есть.

Восстановление жизней: 5 + 5 за пси

Soma Transference

Вылетающее малиновое облачко забирает часть жизней у органической цели и передает персонажу. Малоэффективно, так как нет подходящих под это заклинание врагов. Рамблеры и риверы слишком живучи, а остальных дешевле убивать другим способом. Плюс необходимо, чтобы герой был ранен. Иначе передача жизней не состоится.

Instantaneous Quantum Relocation*

Телепорт. При первом использовании создает точку телепортации, а при втором – переносит вас к ней. Имеет смысл применять только один раз, в радиоактивном пруду. Как-то странно действует и отказывается переносить вас на другой уровень. Точка телепортации уничтожается комбинацией Alt + T , чтоб вы могли создать новую.

**Imposed Neural Restructuring

Любимый всеми магами “чарм”. Попавшая под воздействие пси-заклинания органическая тварь мгновенно теряет всякий интерес к вам и атакует ближайших врагов, не подпадающих под понятие “человек”. Мощное оружие против дружащих между собой монстров. Как увидите вместе двух опасных тварей (типа рамблера и робота), сразу включайте это заклинание.

Длительность: 10 секунд за пси или пока очарованное существо не атакует человек

Стена из внутренней силы псионика. Хорошо держит удары врага, но фактически нужна только в двух финальных разборках с боссами.

Длительность – 4 минуты

Прочность: 150 жизней + 50 за каждую единицу в пси сверх 5

External Psionic Detonation*

Псионическая мина, на героя не реагирует и при взрыве не наносит ему вреда. Не может повредить здоровью робота, наносит двойной урон чувствительным к псионике тварям. Большого паука убивает сразу, а у ривера снимает большую часть здоровья.

Длительность: 4 минуты

Psycho-reflective Aura*

Уменьшает количество повреждений на 60%. Очень полезно применять перед встречей с толпой монстров, но, с другой стороны, такой встречи может и не быть, если вы воспользуетесь невидимостью.

Длительность: 10 секунд + 20 секунд за пси

ОРУЖИЕ: Справочная информация

ПСИ-усилитель (~)

Позволяет концентрировать внутреннюю силу псионика, чтобы применять пси-магию. Быстрое переключение между пятью уровнями заклинаний вызывается по клавишам с F1 по F5. Повторное нажатие на клавишу приготовит следующее известное на этом уровне заклинание. Пси-заклинание Cerebro-energetic Extension позволяет на время превратить пси-усилитель в мощный меч, оружие рукопашного боя.

Монтировка (1)

Для новичка это обычное, примитивное и самое заштатное оружие. Однако в руках мастера творит чудеса и выглядит не хуже BFG. Если немного потренироваться и довести силу до четырех, то одной только монтировкой вы легко забьете большую часть противников. А лазерный пистолет сожжет уцелевших. Естественно, монтировка нужна до шестой палубы, дальше действуйте стрелковым оружием. Монтировка хороша и тем, что одинаково эффективно действует как против живых существ, так и против механических. Эх, сколько киборгов-убийц можно завалить простым куском железа…

Пистолет (2)

Обычно первое стрелковое оружие в игре и самое бесполезное. Тратить патроны надо только на камеры и только до того, как освоите лазер. Берегите патроны – они нужны для более мощной штурмовой винтовки!

Тип пуль: обычные, противопехотные, бронебойные

Дробовик (3)

Старый, но надежный друг. Используется против мощных органических тварей типа гигантских пауков, механику рушьте лазером. Свободно тратьте патроны начиная с пятой палубы, а на Rickenbacker и далее переходите на штурмовую винтовку. Противопехотные патроны имеют очень большой разброс, но слабы, поэтому стреляйте ими на очень близком расстоянии, чтобы все дробинки попали.

Тип патронов: обычные, противопехотные

Штурмовая винтовка (4)

Наше поколение выбирает винтовку, и оно право. Отличная убойная сила и быстрая скорость стрельбы, хотя небольшая отдача порой мешает. Альтернативный режим стрельбы не используйте – очень много жрет патронов.

Тип пуль: обычные, противопехотные, бронебойные

Лазерный пистолет (5)

Основное стрелковое оружие на протяжении всей борьбы с инопланетной заразой. Не жрет патронов: его достаточно перезарядить у станции зарядки или пси-заклинанием Electron Cascade. Быстро стреляет в первом режиме и хорошо бьет как всех механических врагов, так и органических монстров слабой и средней силы. В альтернативном режиме overcharged стреляет одним мощным красным сгустком энергии и секунды четыре перезаряжается. С одного выстрела в альтернативном режиме уничтожается масса опасных врагов типа мутанта с гранатами.

Лазерный меч (6)

Чисто джедайский инструмент, хорош против роботов и киборгов, но слабо бьет по органических целям. Как и любое оружие ближнего боя, не ломается и не портится, но от этого не менее бесполезен. Просто чем ближе к финалу, тем больше органических тварей вам встретится. Техника постепенно сойдет на нет.

ЭМП ружье (7)

Электромагнитное ружье действует только против механических целей, органика ее полностью игнорирует. Короче, не оружие, а полная лажа. Роботов довольно много где-то в середине игры, но не настолько, чтобы вкладывать огромное количество кибермодулей в Energy оружие (необходимо 6 единиц) ради ЭМП ружья.

Гранатомет (8)

Кидает гранаты на приличное расстояние, хорош против медленных рамблеров и тяжелых роботов. Однако гранаты встречаются не очень часто, да и сам гранатомет не может быть оружием, которым вы постоянно станете пользоваться. А это сильный минус. Плюс существует целых пять видов гранат, а значит, целых пять клеток в рюкзаке будут забиты только боеприпасами к гранатомету, не считая его самого. Для оружия поддержки это непростительно много.

Тип гранат: Fragmentary-обычные, EMP – против механики, Incendiary – против органики, Disruption, Proximity – контактные мины.

Шокер (9)

На время парализует врага (органику и механику), потребляет много боеприпасов в виде призм и эффективен только близи. Ни рыба ни мясо. Неплох, но есть вещи покруче.

Фотонная пушка (10)

Суперпушка, медленно стреляет, но эффект – как от разрыва гранаты. Как и шокер, потребляет призмы, и не менее расточительно. Слишком неуклюжа и заторможена, штурмовая винтовка намного изящней и удобней. Твердая четверка из пяти возможных баллов.

Кристалл (0)

Экзотическое оружие ближнего боя. В отличии от лазерного меча, наносит больше вреда органике, а против техники слабовата. Когда вы найдете кристалл, то попользоваться сможете только на одном-двух следующих этапах. Дальше придется расстаться, как и с монтировкой.

Вирусное оружие (-)

Стрелковое оружие, но бьет на небольшие расстояния. На врага посылаются смертоносные споры, убивая его. Действует в двух режимах: человекоподобные создания и чистые инопланетяне. Боеприпасы к вирусному оружию – это червяки, которые частенько попадаются на полу. Их надо собирать в стеклянные банки.

Червемет (+)

Фактически гранатомет, но с меньшим радиусом. Наносит сильные повреждения, но ест за раз 4 червяка. Действует в двух режимах, как и вирусное оружие. Игрушка неплохая, но опять же на уничтожение врагов хватает лазера и стандартного оружия. Экзотическое оружие уже не имеет смысла развивать, тратя драгоценные кибермодули не только на него, но и на развитие Research. Ведь перед использованием экзотического его еще надо и изучить.

ВРАГИ: Тактический анализ

Гибриды

Они же мутанты, они же зомби. Бывают трех видов. Самые слабые ходят с кусками труб и убиваются обычно с двух ударов монтировкой. Тактика простая: замахнуться заранее, наскочить и ударить и тут же отбежать назад. Мутанты с ружьями более опасны – убить их без потери здоровья очень сложно. Убивайте их также монтировкой: первый раз бейте в прыжке, а затем, двигаясь вперед за отступающим мутантом, нанесите два остальных удара. Мутанты с гранатами более опасны: снимайте их выстрелом из лазера в overcharged (альтернативном) режиме. Против мутантов эффективно применять противопехотные и обычные патроны. Лазерное оружие также хорошо действует.

Пушки, камеры

Вначале будут только пулеметные пушки, достаточно безобидные, но мимо них надо будет пробегать. Снимают не очень много жизней и мажут, но у них очень большой темп стрельбы.

Внутри них попадаются пистолетные пули. Синие лазерные пушки намного более опасней: самые первые надо будет уничтожать бронебойными патронами, а затем парой выстрелов (чуть позже хватит одного) лазером в альтернативном режиме. В этих пушках бывают батарейки, портативные источники энергии. На последних палубах встречаются желтые ракетные пушки, их надо уничтожать только лазером в альтернативном режиме. Все пушки надо уничтожать до того, как они раскрылись, у вас в запасе есть около 3 секунд. Пушки можно “хакать” (минимальный навык Hack в 4) и переводить на свою сторону, но это бессмысленно. А подманивать монстров к вашим пушкам – еще более бесполезное и нудное занятие.

Камеры слежения – довольно частое явление, особенно любят их вешать в коридорах и в углах кают. Как только камера вас засечет, она загорится желтым цветом, пытаясь определить вас. Небольшое попискивание – и через пару секунд загорится красный: вас засекли и вот-вот прибегут толпы монстров. Свободно стреляйте в камеру, пока она желтого цвета, или отступайте туда, где она вас уже не видит. Подождите секунд десять и снова выскакивайте из укрытия… Стреляйте из пистолета – это его основное предназначение в игре, пока не появится лазер. Тревогу можно быстренько сбить пси Remote Electron Tampering, если вы не хотите загружать сохраненку или отбиваться от монстров.

Обезьяны

Маленькие твари, которые постоянно визжат, выдавая свое присутствие. Есть обычные мартышки с ледяным криокинезисом, а существует продвинутый вариант – с огненным пирокинезисом. На начальных палубах расправляемся с ледяными мартышками, присев на корточки (иначе очень трудно попасть!) и достав монтировку. К огненным уже просто так не подберешься… Включайте пси-заклинание Localized Pyrokinesis и идите на тварей. Внимание! В этом случае огненные шары не причинят герою ни малейшего вреда, а сами обезьянки от контакта с вашим “огоньком” сдохнут за пару секунд. Как и любой другой органический враг, не любят противопехотные или обычные патроны, хотя лазер тоже достаточно плохо переносят.

Роботы

С помощью пси-энергии инопланетные существа взяли под контроль всю систему охраны обоих кораблей. Неудивительно, что с роботами вам придется сталкиваться почти с самого начала игры. Наиболее популярный робот – человекоподобный protocol droid, подходит вплотную и взрывается. Передвигается не очень быстро, и его легко уничтожить несколькими выстрелами из лазера. До того как вы раздобудете лазер, при встрече с “камикадзе” пользуйтесь Localized Pyrokinesis. Если вы окружены “огнем”, то взрыв от робота не причинит вам никакого вреда! Шагайте прямо на них, с открытыми объятиями.

Тяжелые роботы

Самый слабый тип тяжелых роботов – желтый ремонтник, стреляющий пучками энергии. Также убивается лазером, но с хитрой тактикой. Сначала надо стрелять издалека, тогда робот будет не отвечать на огонь или вы легко увернетесь. Другой вариант: сделать выстрел в альтернативном режиме лазера и отскочить за угол, затем повторить. Третий вариант самый сложный, но эффективный. Нужно, чтобы рука-пушка робота оказалась чем-то загорожена, но при этом сам робот был частично виден. Вообще говоря, все роботы, кроме “камикадзе”, жутко тормозные. Они плохо ориентируется в узких пространствах, их легко можно обойти сзади или хитро стать, чтоб они вынуждены были тратить время на обход коробок или балок.

Обе другие модификации тяжелых роботов – штурмовой и охранный – уничтожаются так же, как и желтый ремонтник. Правда, в отличие от него, они очень живучи и стреляют настолько метко, что увернуться практически невозможно. Самое забавное, что, стоя на месте, вы иногда меньше рискуете получить электрозаряд, чем когда активно уклоняетесь. Применяйте пси Energy Shield в сочетании с силовой броней. Такая комбинация почти полностью защищает от энергетического оружия тяжелых роботов. Против всех роботов очень эффективно лазерное оружие и бронебойные патроны. Кстати, пси-огонь практически не действует на механику, а криокинезисом пользоваться вам невыгодно.

Личинки

Черви и мухи – это личинки инопланетян. Именно они дают жизнь паукам, рамблерам и аналогичной гадости. Черви противно кусаются, но не стоят, чтобы на них тратили патроны. Садитесь и доставайте монтировку, одного удара им хватит. Мухи неуничтожимы, убить их невозможно: убегайте секунд на двенадцать, за это время они должны испариться. Кстати, все яйца лучше уничтожать на расстоянии, так вы избавитесь от массы неприятностей. Стреляем из лазера, дабы экономить боеприпасы.

Пауки

Живучие создания, убить их на расстоянии не так уж просто. Если они доберутся до герою и укусят, то обязательно отравят. Тогда придется срочно использовать anti-toxin hypo, коричневые шприцы, ведь отрава, в отличие от радиации, со временем НЕ проходит. Против пауков практически не действует лазерное оружие, обратите на это внимание. Либо доставайте стандартное оружие в виде дробовика или пистолета, либо включайте пси-заклинание защиты от ядов и бейте монтировкой, предварительно присев. Эти две тактики предназначены против гигантских пауков, маленьким обычно хватает одного удара или прикосновения к “огоньку”. Есть и третий, прозрачный тип пауков. Они встречаются на корабле Rickenbacker. Их не очень хорошо видно в темноте, но об их существовании вы сразу узнаете по характерному шипению. Все пауки плохо переносят противопехотные патроны, но особенно не любят пси-огонь. Применяйте как Localized Pyrokinesis, так и Projected Pyrokinesis.

Киборги-женщины

Киборгов-женщин уничтожаем в ближайшем бою тремя-четырьмя ударами монтировкой или лазерным мечом. К отличие от киборгов-убийц, они не отступают, хоть и вяло стараются отмахнуться. Не допускайте перестрелки на расстоянии: их лазер почти не промахивается и достаточно силен. Если стреляете по киборгам из стандартного оружия, то загружайте бронебойные патроны.

Киборги-убийцы

Ох, эти кошмарные ниндзя, которые стреляют с убийственной меткостью и стараются увернуться от вашей стрельбы. Как они надоели, словами не выразить. Если киборг один, то в прыжке настигаем его и бьем монтировкой или лазерным мечом. В рукопашной киборг наиболее слаб, он даже не дает сдачи. Главное, чтобы он от вас не отбежал, поэтому старайтесь прижать к стенке или загнать в угол. Также хороши два выстрела из лазера в альтернативном режиме. Если киборгов двое или даже трое, то бегите. Куда-нибудь подальше, пока не поздно. Тут надо применять “невидимость” или даже Restructuring, на киборгов это также действует.

Рамблеры

Огромные, чрезвычайно живучие и быстрые туши мяса. Смертельно опасны. Если сзади есть зачищенный от тварей проход, то, отступая, палите из дробовика или штурмовой винтовки противопехотной амуницией. Если же отступать некуда, то включайте “невидимость” и старайтесь отойти подальше или залезть на какую-нибудь лестницу. С той же лестницы вы легко расстреляете тварь, если рядом нет других любителей стрельбы. Тактика запутывания, эффективная против тяжелых роботов, здесь бесполезна. Лазер почти не действует, обычные патроны относительно слабы. Только противопехотные патроны. Дробовик в альтернативном режиме стрельбы – самое то. Часто полезно пси-заклинание пятого уровня Restructuring, оно заставит рамблера забыть о вас и наброситься на другую жертву.

Риверы

Летающие создания, которые даже не существуют в реальности. Это псионические отражения, вызванные волей небольшого мозга. Пока не убьете мозг, который находится неподалеку, летающие твари будут постоянно возрождаться. Что делать? Включаем “невидимость” и ищем мозг, затем убиваем отражение. Как убить? Только не лазером, а противопехотными патронами. А наиболее красивый способ – поставить прямо на ривера две псионические бомбы Detonation. Будет пара больших БУМ и много маленьких ошметок.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Краткие советы по прохождению: вначале берем псионика с +2 к пси, развиваем стандартное и энергетическое оружие. Перки берем такие: Sniper, Cyberneticaly Enhanced, Pharma Friendly (или Replicator Expert, если нанитов не хватает) и Speedy. Импланты: основной состав – пси плюс силы, иногда Expertech при взломе.

ВТОРАЯ ПАЛУБА – MED/SCI

Итак, забегите в каюту слева и возьмите монтировку, ваше первое оружие. Переждите взрыв и, разбив стол, заберитесь наверх по лестнице. Откройте дверь, нажав на кнопку рядом, а затем возьмите карту доступа для второй двери. Плюс потребуется ввести код для двери, его вы узнаете из записи рядом – 45100. Введите его в панели у двери. Проползите по вентиляционному ходу. Теперь вам надо подобрать батарейку, зарядить ее (все вещи в вашем рюкзаке и в руках автоматически заряжаются, стоит только воспользоваться специальной станцией) и вставить в устройство, чтобы открыть дверь.

Видите устройства для апгрейда героя, называемые Хрофтом “компами-тренерами”? На имеющиеся модули сразу купите заклинание второго уровня: Regeneration за 5 модулей. Теперь старайтесь всегда проводить лечение именно с помощью псионики. Так вы сбережете полезные медицинские аптечки, то бишь Med hypo. Оставьте еще 3 модуля на будущее – они скоро будут нужны. На лифте попадете на верхний ярус, где найдете карту доступа для перехода в научный отсек палубы. Вот здесь и пойдут ваши первые враги – мутанты, орудующие кусками труб.

Первое стрелковое оружие, пистолеты, вы найдете в каюте с изображением компьютера и кровавой надписью Remember Citadel и в складе химических веществ. Примемся за основные действия, если уже сориентировались на местности. Кстати, полезно помечать на карте расположение всех запертых сундуков (клавиша N ), чтобы в будущем их быстро найти и хакнуть. Пока содержимое сундуков никак не повлияет на зачистку первых двух палуб – в них лежат либо патроны, либо деньги. И то, и другое вы пока не тратите, а старательно экономите. Все три камеры слежения на доступном вам пространстве корабля уничтожьте криокинезисом.

Итак, вначале надо найти разряженную батарейку перед запертой дверью в северо-западном углу палубы (обратите внимание, что рядом есть нужный механизм для установки работающей батарейки ) и отнести ее к зарядному устройству. Быстро пробегите к нему, увернувшись от двух пушек, и возьмите с тела пару модулей. Вернитесь с заряженной батарейкой и вставьте ее в механизм перед дверью. Получите еще 4 модуля. Вернитесь к компу-тренеру и смело поднимайте навык стандартного оружия до 1, чтобы уже можно было пользоваться пистолетом. Основное его предназначение – это уничтожение камер. Остальных врагов в виде мутантов с обрезками труб нейтрализуем с помощью монтировки. Теперь уже Cryokinesis не используйте, берегите всю псионическую энергию для лечения!

Вставив заряженную батарейку в устройство, вы откроете путь к другой половине второй палубы, к MEDICAL LAB. От входа идите вперед до упора и налево. Не спускаясь вниз, проберитесь в медицинское помещение, где найдете медицинский чип. Его можно вставить в любое неработающее (incomplete) хирургическое устройство. Только после этого достать его обратно уже не удастся… Спуститесь вниз, разбейте стекло и запрыгните в каюту с парой мартышек. Так вы сможете не нарваться на пушку, охраняющую дверь. Вылечитесь, возьмите пару шприцов из ящиков и возвращайтесь к входу на палубу. В будущем в эту каюту можно вернуться, если не жалко 5 нанитов за каждое лечение.

Дверь в отсек для членов команды корабля закрыт, поэтому надо искать карту доступа. Разбейте окно, напротив него можете посетить радиационную область, где лежат 2 модуля. Осторожно: в углу справа камера! Ее очень трудно заметить, но в будущем обязательно быстро осматривайте все углы каждого нового помещения, если услышите характерное попискивание. По лестнице в этой же каюте вы попадете к телу счастливчика, обладавшего нужной картой доступа. Не торопитесь возвращаться с ней к запертой двери, а лучше достаньте еще легкий бронежилет. Этот жилет вы будете носить довольно долго и увидите его еще несколько раз. Поаккуратней с двумя мутантами-стрелками! Не давайте им отойти от вас и забейте монтировкой.

Попав в отсек CREW, выберите своей целью каюту доктора в дальнем конце – в ней найдется карта доступа для отдела R&D на предыдущей части палубы. По пути осмотрите мусорный ящик в туалете – в нем имплант силы. Напротив входа в каюту доктора найдете 4 модуля и дробовик (с лестницы надо прыгнуть в секретное место), но пользоваться им пока вы не сможете, так как ваш навык с оружием типа Standart меньше 3. Оно и к лучшему, ведь вам пока хватает обычного пистолета, а патроны к дробовику лучше поберечь “на черный день”. Он достаточно скоро настанет, не сомневайтесь.

Предельно внимательно обсматриваете все доступные места, я постараюсь в дальнейшем оставить поиски полезных, но не жизненно важных вещей уже на ваше усмотрение. Кстати, по пути к каюте доктора вы увидите все четыре компа-тренера и новое устройство, которое позволит выбрать один перк, он же OS upgrade, для героя. Советую взять Sniper (+15% к урону от стрелкового оружия).

Вернитесь на SCIENTIFIC LAB на лифте рядом с компами-тренерами. Там пройдите к отделу научных разработок (R&D) и найдите еще один дробовик. Спуститесь по лифту в каюту с полуживым мужиком на хирургическом столе и заберите его чип с паролем для перехода на следующую палубу. Осторожно, сверху появятся два мутанта с ружьями! После схватки вылечитесь на медицинском устройстве рядом.

Доберитесь до нужной двери, что напротив неработающего пока лифта, по пути убейте робота-охранника. Для этого вооружитесь пистолетом с бронебойными, то есть AP, патронами и постреливайте из-за угла. Хватит пяти точных попаданий. После победы над роботом введите пароль 12451 (получите 6 модулей), но перед тем как спускаться вниз, загляните к компам-тренерам. За свои модули обязательно купите Localized Pyrokinesis, пси-заклинание второго уровня, затем возьмите один навык в Repair и один – в Energy Weapons (это нужно на будущее, для лазерного пистолета). Отправляйтесь на следующую палубу.

ПЕРВАЯ ПАЛУБА – ENGINEERING

Коридоры хоть и заражены радиацией, но в то же время опасны лишь участки с характерным мигающим зеленым светом. Их надо очень быстро проскакивать: так вы потеряете 2–3 жизни, не больше. С самого начала надо идти не в направлении Engine Core, а к Shuttle Bay. Вам требуется добраться до каюты с двумя входами, а по пути взломать склад номер 4. Пароль к нему ( 59004 ) сообщается, если вы пойдете в юго-восточную часть коридоров, но в ту сторону лучше пока не соваться. На складе лежит всякая мелочевка и Hazard Suit, скафандр радиационной и токсической защиты. Брать или не брать его – решать вам, но я бы оставил его на месте.

В двух шагах от склада находятся две двойные двери. Вот вы и в нужной каюте, вот и первый робот-камикадзе. Включите станцию регенерации и осмотрите помещение в центре, где лежат бронебойные патроны и 2 модуля. Шагайте по коридору: вам надо попасть к лифту на другую часть палубы, в ENGINEERING B. Около лифта уничтожьте две лазерные пушки и возьмите у трупа карту доступа для двери рядом. Кстати, по пути к лифту заприметьте два воздушных подъемника, они ведут к пульту управления вентиляцией (ENG. CONTROL).

Вперед, немного “глючим” (что это было?). Перед вами развилка с тремя направлениями: Cargo 1A-1B, Cargo 2A-2B и Command Control. Вначале идем в Cargo 1A-1B. Вы видите репликатор (в коробках рядом – супераптечка), от него идем в 1B, на восток. Причем контейнеры с роботами минуем быстро. Если долго задержаться рядом с ними, то будете бегать и бегать от толп “камикадзе”-роботов. Или придется включить огненное кольцо – Localized Pyrokinesis. Итак, на востоке очищаем все залы от мартышек-джедаев и поднимаемся вначале на второй, а затем и на третий этажи. Найдете немного нанитов, патронов и 4 модуля. Теперь возвращайтесь к входу и идите в 1A, на запад. Не обращайте внимания на появляющихся камикадзе, а быстро обследуйте вторые и третьи этажи их владений. На третьем этаже стоит пушка, недалеко от нее лежат три модуля. Осталось на скорости добежать до западной стены первого этажа, где рядом с контейнерами валяется тело. С него возьмите карту доступа к Cargo 2A-2B. Быстро смывайтесь к развилке, чтобы роботы вас потеряли.

Осмотрите Cargo 2B (на третьем этаже пара модулей) и идите в отдел 2A: напротив двери, ведущей к нему, лежит второй медицинский чип. Пройдите в первый зал, наверх поднимитесь по лифту, который уже находится внизу, а не вверху. Во втором зале не трогайте кнопку вызова явно сломанного лифта. Как в первом, так и втором случаях нажатие кнопки неисправного лифта вызовет дополнительного желтого робота-погрузчика. Кстати, пушку можно пробежать, чтобы потратить бронебойные пули не на нее, а на робота. Поднимитесь на третий этаж во втором зале, потратьте еще порцию бронебойных на робота и обыщите тело. Вы найдете: код для Engineering Control ( 15061 ), сломанный лазерный пистолет и устройство модернизации F&E Device. Теперь, благодаря имеющимся на единичке навыкам Repair и Energy Weapons, вы сможете починить пистолет и вооружиться, как только найдете ближайший зарядный автомат. Что касается устройства модернизации, то оно очень редкое – за всю игру вы найдете их штук шесть-семь. Однако уже имеет смысл потратить его для улучшения лазерного пистолета.

Зайдите с развилки в Command Control, там в зале как раз и будет зарядный автомат. Только зал нужно хитро очистить… Сначала взрываем двумя выстрелами обе бочки с взрывчаткой (не с радиацией) у двери, а затем метким выстрелом попадаем в любую взрывающуюся бочку уже в зале. Серия взрывов должна почти уничтожить пушку – добейте ее. Теперь по двум воздушным подъемникам можно попасть в контрольный центр Command Control. Однако вам п

System shock 2 как взламывать

Руководство по прохождению игры + некоторые хитрости игры и советы.
Очень подробно обо всём.
(Авторы: текста — Constantine, Y-Dr. Now, картинки — Y-Dr. Now)
Фан-сайт игры — shock.com.ru

8

1

В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

Y-Dr. Now
Не в сети
5 июл. 2014 в 2:50
19 мая. 2017 в 10:44

5,140 уникальных посетителей
278 добавили в избранное

Оглавление руководства

Вступление. Центр тренировок

Deck 2 — Cryo Sector

Deck 2 — Science Sector (часть 1)

Deck 2 — Science Sector (часть 2)

Deck 2 — Med Sector

Deck 2 — Crew Sector 2 (часть 1)

Deck 2 — Crew Sector 2 (часть 2)

Deck 2 — R&D Sector

Deck 1 — Engineering A

Deck 1 — Engineering B (часть 1)

Deck 1 — Engineering B (часть 2)

Deck 1 — Engineering B (часть 3)

Deck 3 — Hydrophonic B/C (часть 1)

Deck 3 — Hydrophonic B/C (часть 2)

Deck 3 — Hydrophonic A

Deck 3 — Hydrophonic D

Deck 4 — Operations B

Deck 4 — Operations A (часть 1)

Deck 4 — Operations A (часть 2)

Deck 4 — Operations C

Deck 4 — Operations D (часть 1)

Deck 4 — Operations D (часть 2)

Deck 5 — Recreation A

Deck 5 — Recreation C

Deck 5 — Recreation B (часть 1)

Deck 5 — Recreation B (часть 2)

Deck 5 — Crew Sector 5

Deck 5 — Athletics

Deck 6 — Command A

Deck 6 — Command B

Deck 6 — Bridge

Operations D / Deck 1, Engineering A

Command A (возвращение)

Shuttle Bays 1-2

Command B, Bridge (возвращение)

Rickenbaker — Pod 1 (часть 1)

Rickenbaker — Pod 1 (часть 2)

Rickenbaker — Pod 1 (часть 3)

Rickenbaker — Pod 2

Rickenbaker — Bridge

The Body of the Many (часть 1)

The Body of the Many (часть 2)

The Body of the Many (часть 3)

Комментарии
Вступление. Центр тренировок

Прошло 42 года: огромная бездна времени! Запомнил ли мир ту трагедию, что произошла в 2072 году на станции «Цитадель», изъяло ли человечество из нее хоть какой-то урок? Сказать трудно, но все та же корпорация «Tri-Optimum» создает и отправляет в свой первый полет первый сверхсветовой космический корабль «Фон Браун» (далее по тексту будет использоваться сокращение с англ. Von Braun — VB) в сопровождении эсминца «Rickenbaker». А кто же мы — простой рядовой молодой человек, который в один прекрасный день решил всё бросить и поступить в космическую пехоту UNN простым космическим пехотинцем. С этого и начинается Игра — мы стоим в вагоне поезда метро на станции — до начала полета Фон Брауна еще 4 года, за это время нам и предстоит пройти большой курс Школы молодого бойца-пехотинца. Вперед, и да пребудет с нами Сила!

Пока у нас нет встроенного кибернетического нейро-интерфейса, нам недоступен рюкзак и прочие функции, которые станут неотъемлемой частью сюжета, когда мы начнем службу на корабле Фон Браун. Но тем не менее возможность подбирать и использовать предметы доступна уже сейчас, правда, на самой станции нам можно потрогать лишь телефоны, попикайте в них в свое удовольствие, а когда надоест — вставайте в воздушный лифт и взлетайте на улицу ко входу в Центр Набора Рекрутов UNN.

Секрет-Прикол: не заходя в центр, поворачивайте направо и пройдите в неосвещенную часть площади почти до конца. Видите арку?

Одной из интересных способностей движка игры является возможность подтягиваться и залезать на довольно высокие объекты — подходим вплотную к арке и, зажав Прыжок (по умол. клавиша «Пробел») и «Вперед», залезаем на уступ. А теперь присядьте и сделайте ваш монитор поярче/контрастнее — а то в такой темноте маленький баскетбольный мяч можно и не заметить.

Чтобы его подобрать, нам и надо присесть и нажать «Использование». Зачем нам нужен этот мяч — пока забудьте про него, придет время — узнаете, просто знайте, что теперь он у вас. Слезаем и идем теперь в Центр.

настоятельно рекомендуется всем, кто впервые играет в эту Игру, пройти курс Основной и Продвинутой Подготовки — вы освоите много полезных вещей и поймете основные возможности вашего рюкзака, как брать, использовать, перетаскивать в нем предметы, слушать записи (Audio Logs), смотреть содержимое контейнеров (Crates), взбираться по лестницам и вызывать Грави-Лифт, восстанавливать утраченные hit-points (Здоровье). Кстати, в отличие от большинства Игр, в СШ-2 нет понятия Здоровья в процентах, здесь уровень здоровья нефиксирован и может увеличиваться в зависимости от характеристики Endurance (Выносливость), также количество хит-пойнтов зависит от сложности игры. Продвинутая подготовка еще интереснее — здесь вы научитесь стрелять из пистолета и бластера, заряжать вещи, требующие эл/энергию, на Energy Station (Станция Перезарядки), научитесь взламывать запертую на кодовый замок дверь и Replicator (Репликатор-автомат по продаже всевозможных полезных вещей), самое сложное и интересное — это Пси-Магия, попробуйте использовать пси-заклинания 1 уровня Криокинез, чтобы уничтожить protocol-droid (робота), и Kinetic Redirection, чтобы притянуть недоступный предмет.

Вот мы и ознакомились с 3 специализациями: Оружие, Техника и Пси-Магия, теперь выбирайте куда вам идти, какую специализацию развивать — сразу скажу, что все 3 дороги несут в себе непередаваемый интерес и свои особенности, иными словами, поиграв за одного персонажа, советую пройти еще и еще раз игру за остальных — вы получите каждый раз огромное удовольствие и что-то новое в данном прохождении. В своем прохождении я выбрал (ни в коем случае не навязываю его! Я мог выбрать в качестве описания любого другого) специализацию Navy — Особое Подразделение Космо-Флота, специалисты по инженерной части. Далее 3 стажировки длительностью в один год, для Navy я выбирал: Hack +1 (Взлом навык 1), Maintaince +1 (Обслуживание навык 1) и Research +1 (Исследование навык 1).

Осмелюсь посоветовать только по поводу умения Исследование, почему я советую по возможности развивать этот навык здесь, при развитии специализации, в этом есть 2 преимущества (на мой взгляд!): вам с самого начала пригодится Исследование, чтобы изучать органы врагов и полезные вещи, не придется тратить драгоценные (и редкие в начале игры) Кибер-Модули на развитие этого умения. Второй плюс: на 3 палубе, чтобы исследовать банки с Анти-Аннелидным Токсином-А, нам перешлют 10 модулей на приобретение навыка, думая, что у вас его нет, эти 10 модулей вы потратите на свое усмотрение, а не на приобретение Research. Полезность остальных навыков я оставляю на ваше усмотрение.

Deck 2 — Cryo Sector

Cryo Sector

Едва лишь началась Игра, как Полито предупреждает нас о взрыве. В действительности же сам взрыв вреда не причиняет, просто сойдите с места, где вы стоите – над ним висит балка, которая от взрыва рухнет прямо на это место, после чего начнется разгерметизация.

Помним: обыскиваем ВСЕ трупы, без исключения! В маленьком закутке мы находим у несчастного техника наше первое оружие в игре – Wrench (разводной гаечный ключ), оружие, не требующее никаких условий для его использования. Ломаем им перегородившую лестницу балку и лезем вверх.

Скорее жмем кнопку и проскакиваем в дверь, за нами всё рушится и взрывается, Полито пугает разгерметизацией и советует поторопиться, чтобы добраться как можно скорее до переходного шлюза, за которым мы будем в безопасности. На стене слева видим информационный терминал (они встречаются только на Палубе 2), в нем можно найти полезную справку по нашему интерфейсу и различным полезным предметам, встречающимся на нашем пути. После подключения к каждому такому терминалу его содержимое заносится в наш PDA в раздел Help и может быть доступно на протяжении всей игры.

Следующая дверь требует карту доступа Cryo Sector, которая валяется рядом на полу. Открываем, еще одна дверь имеет стандартный кодовый замок (т.е. его можно взломать, о чем указывает оранжевая кнопка Hack/Взлом справа). Но даже если навык Взлома у вас уже и имеется, не тешьте себя надеждой взломать эту дверь – стоимость ее взлома равна 3 нанитам, а у нас нет пока ни одного. Так что обыскиваем труп слева рядом: возмущение бедного Аманпура вполне можно понять, ему уже надоело выполнять бесчисленные приказы д-ра Грасси кодировать те или иные двери, но так или иначе ему уже ничем не поможешь, а вот код зато мы знаем – 45100. А дальше нас ждет настоящий ужас – сквозь сверхпрочное стекло, которое в принципе невозможно ничем разбить, мы видим несущуюся женщину, а следом за ней гибрида с ружьем, который в нее стреляет.

Нет, это не у нее мы подберем наше первое прогр. обеспечение — Research Software v.1 – та девушка уже лежит мертвая на полу, а эта еще жива и с криком бежит дальше, но помочь ей мы ничем не можем. Дороги дальше нет, но есть вентиляционный лаз, в который мы и залезаем нагнувшись и ползем сквозь бьющие из всех щелей струи воздуха, слушая предупреждения бортового компьютера корабля Xerxes-C9000S. Ну вот мы и добрались до переходного шлюза, вот и первая, наипростейшая задачка на сообразительность – кнопка открывания шлюза не работает, потому что разряжен питающий аварийную эл.сеть аккумулятор, валяющийся на полу рядом, тут же находится гнездо, куда он помещается, и Energy Station.

Следовательно всё просто как апельсин – подбираем его, заряжаем на станции и вставляем перетаскиванием из рюкзака в гнездо, шлюз открывается.

Хитрость:
открывается эта дверь ненадолго, и как только вы пройдете, она тут же закроется, причем навсегда, т.е. открыть ее с той стороны вы уже никогда не сможете. Тем не менее есть хитрый способ как заставить шлюз все время оставаться открытым – валяющийся рядом со станцией перезарядки аналогичный уже имеющемся у нас гаечный ключ словно подсказывает об этом: встаньте точно на линии дверей шлюза и бросьте ключ в щель одной из створок. Она не сможет закрыться и вы всегда сможете возвращаться сюда, чтобы подзаряжать нужные вещи.

Хотя с точки зрения реальности это было бы гибельно для нас, т.к. мы не предотвратили бы тогда разгерметизацию, но авторы игры этого не учли, так что не волнуйтесь – в любом случае с утечкой воздуха за борт корабля мы покончили.

Вот вам и первое вознаграждение: целых 4 кибермодуля за спасение собственной жизни. Начинайте обыск всех валяющихся контейнеров и трупов с целью нахождения нанитов, после чего входите в квадратный зал со столбом в центре, на котором размещены 4 компьютера апгрейда наших характеристик.

Прежде всего обыщите труп рядом и заберите еще 4 модуля: все-таки 8 модулей лучше, чем 4. Теперь можно и поапгрейдиться. Советы здесь давать бессмысленно, каждый прокачивает свои навыки на свой вкус, можно дать лишь общие рекомендации. В любом случае вам нужна возможность использования стрелкового оружия, так что копите модули на подъем класса оружия Standard до 1 (владение пистолетом), если же Standard +1 у вас уже есть, то можно развивать Strength (Силу), чтобы эффективно драться гаечным ключом. Заодно не помешает начать развитие умения Взлом и характеристики Cyber Affinity (КиберСпособности), чтобы осуществлять Взлом/Ремонт/Модификацию более эффективно. Если же вы развиваете пси-магию, то можно, например, сразу приобрести заклинание 2 уровня Celebro-Stimulated Regeneration (СамоЛечение) и поднять характеристику Psionic (Псионика) на единицу. После этого обследуйте комнатки рядом, обыщите труп и контейнер, а если Hack +1 у вас уже имеется, то разумеется не помешает взломать кодовой замок от маленького склада (сразу скажу, кода к нему найти нельзя, однако можно с большой легкостью подобрать — 00000). В нем найдете на полках 2 шприца Ускорителя (шприц, позволяющий в течение небольшого промежутка времени бегать с очень огромной скоростью) и первый Имплантант BrawnBoosterä (Чистая Сила) – заряженный и подключенный к гнезду киберприсадки в нашем рюкзаке он поднимет характеристику Сила на 1. Теперь на лифте поднимаемся на второй этаж отсека, идем направо в любую дверь: там у трупа имеется Psi-Amplifier (Пси-усилитель), если вы играете за O.S.A., то он у вас уже есть, а так решайте сами, нужен ли он вам.

Прослушайте также интересную запись от доктора Грасси – она даст нам хоть некоторое представление о том, как так получилось, что мы оказались в крио-отсеке с имплантированным интерфейсом: это было осуществлено по приказу д-ра Полито.

Секрет:
теперь подойдите к обрыву и посмотрите на балки впереди – на дальней от нас лежит один шприц Ускорителя и одна коробка стандартных патронов для пистолета/штурмовой винтовки.

Если вы развиваете пси-магию, то вам не составит никакого труда притянуть их по очереди первоуровневым Kinetic Redirection, в противном случае придется потрудиться, чтобы их вытащить. Прыгать надо на ближайшую балку под очень маленьким углом к проему, и прыгать как можно ближе к краю, лучше даже с самого края, чтобы долететь. С этой же балки вы без труда дотянетесь до ценных предметов. Другой способ добычи этих предметов – снизу, забравшись на компьютерную консоль и прыгнув с использованием упоминавшегося мной “выпада”.

Опять поднимаемся на второй этаж и идем теперь в левую комнату, там подбираем карту доступа Science Sector и обыскиваем труп (на постоянно взрывающееся то тут то там оборудование внимания не обращайте, никакого вреда это не причиняет). Подобрав карточку, нагнитесь и посмотрите налево: за стеклянным окошком виднеется шприц Пси-Стимулятора и коробка стандартных патронов для ружья – не стоит этим пренебрегать.

Теперь подходим к двери, к которой и нужна карточка, подбираем валяющиеся наниты, смотрим на привидение, разыскивающее свою карточку доступа. Пугаться их не надо, да и Полито тоже об этом скажет чуть позже. Открывайте дверь и получайте еще 4 модуля за успешное продвижение вперед.

Deck 2 — Science Sector (часть 1)

Science Sector

Вот мы и на центральной части Палубы 2, вот и кончилось наше “одиночество”: готовьте гаечный ключ к драке. Завалив двоих гибридов, тут же их обыщите: велика вероятность, что вы найдете у них Неисследованный Объект, который не помешает изучить (требуется Research +1, не требует химикатов). Изучив его, мы узнаем, что гибриды были когда-то обычными людьми и мутировали в результате проникновения в их организм червя, который полностью перестроил их организм (этот червь вживлен в их голову). Их оружие – это куски трубы, которым они бьют по голове, или ружья (на Палубах 4 и 5 будут гибриды, кидающие гранаты). Но нам надо идти дальше, а посему сворачиваем направо и подходим к Главному Лифту VB, на котором нам и надо попасть на 4 Палубу.

Ха! Вы думали, что прям так легко на нее попадете? Захватившее несчастный корабль Зло неизвестной природы постаралось сделать всё, чтобы отрезать свободное перемещение между палубами, и в первую очередь захватило под свой контроль основные логические функции бортового компьютера Ксеркса, о чем Полито нас и предупреждает. Итак, главный Реактор VB, находящийся на Палубе 1 Инженерная, вырублен, вследствие чего все лифты обесточены. Хорошо, что здесь предусмотрена аварийная лестница тех.обслуживания, по которой можно попасть на Палубу 1 и включить реактор.

Доступ к ней находится рядом с вами и лифтом, на противоположной стене, но дверь закрыта на кодовой замок, оборудованный кстати защитой от взлома, обратите на это внимание – на это указывает отсутствие кнопки Взлом, т.е. открыть такой замок можно, лишь зная код. У Полито кода нет, но его должен знать д-р Уоттс, ответственный за эту лестницу. Его надо найти в мед-отсеке Палубы 2, чем мы сейчас и займемся, равно как и тщательным обзором всех доступных окрестностей, под издаваемый запертым у той лестницы Maintaince Robot (Роботом техобслуживания) шум. Надеюсь, вы включили опцию у карты “показ карты в углу” – так вам будет гораздо легче ориентироваться “на местности”. Тогда вперед! Я обычно возвращаюсь ко входу, через который мы пришли сюда и иду по коридору, посещая все комнатки: слева вы найдете комнату охраны с терминалом безопасности (требует Hack+1 для взлома), в случае успешного взлома отключает на некоторое время систему охраны на данной палубе (время зависит от сложности игры и от каждого конкретного терминала): камеры наблюдения и пушки не будут на вас реагировать.

Будьте осторожны при взломе с ice-узлами, помеченными коричневой каемкой: при неудачном задействовании такого узла терминал безопасности будет сломан (потребуется Repair +2 для его ремонта) и поднимет тревогу. При неудачном взломе кодового замка требуется Repair +1 для починки, репликатора — +3, но самое наихудшее, что может вас ждать – это запертый контейнер (требует Hack+2 для взлома) – при неудаче он просто взорвется! Будьте с ними особо осторожны и лучше сохраняйтесь перед каждой попыткой взлома такого контейнера.

Итак, посетив комнату охраны, идем по коридору далее, до развилки: для начала не помешало бы заглянуть в еще одну комнату напротив:

ликвидируйте шатающегося там гибрида (в крематории) и подойдите к интересной конструкции слева от входа, рядом с несчастным повешенным человеком. Полито вполне доходчиво пояснит нам, для чего это устройство нужно и какую пользу нам может приносить: итак, это Quantum Bio-Reconstruction Machine, Станция биоквантовой реконструкции, которые по вине Ксеркса все были выключены.

При задействовании этой станции она возьмет на свое хранение ДНК вашего персонажа и в случае вашей гибели воссоздаст точную вашу копию с небольшим количеством здоровья за 10 нанитов (на уровне сложности Easy восстановление бесплатно). При этом чудесным образом будет восстановлено все содержимое вашего рюкзака на момент гибели. Итак, задействуем эту суперполезную машинку, потом обыщем первый и второй этаж крематория (мешки для трупов), после чего пойдем по указателю в сторону МедОтсека,

нам ведь туда и нужно – из комнаты, где мы сейчас, это направо. Осторожно: там камера наблюдения!

Если вы не отключили терминал охраны или у вас нет никакого оружия, то лучше туда пока не соваться, хотя сама по себе камера очень хрупкая, и ей достаточно одного выстрела из любого оружия, удара ключом или двух шариков криокинеза (для тех, кто развивает пси-магию). И помните: если камера вас засекла, у вас есть 5 секунд, чтобы либо спрятаться, либо уничтожить ее, иначе крупные неприятности вам обеспечены. Если оружия у вас нет, то неплохо бы им вначале обзавестись: если пойти налево от комнаты со станцией регенерации, то попадете в большой зал (на стене которого напоминание о “Цитадели”), а в центре столб с изображением Ксеркса.

Рядом с репликатором лежит труп, у которого мы и заберем наше первое стрелковое оружие в игре – Talon M2A3, простой пистолет, стреляющий одиночными или тройным залпом (на уровне сложности Impossible пистолета здесь нет). Навык Modify +1 позволяет модифицировать пистолет на 1 пункт (увеличивает емкость обоймы с 12 до 24 патронов), Modify +3 (2-я модификация) – сокращение времени перезарядки, сломанный пистолет можно починить навыком Repair +1.

В дальнейшем я буду иметь в виду, что вы уже владеете пистолетом и оруж. навыком Standard +1. Если пройти чуть дальше, в проход в конце зала, то справа можно будет “опробовать” пистолет на камере наблюдения.

А теперь обратите внимание здесь же на дверь слева: она заперта и требует карту доступа Crew Sector 2,

запоминайте, какие карты доступа вам надо найти по ходу игры, и ищите их. Итак, мы уничтожили камеру и подходим к спуску вниз.

Секрет:
в правой части балки перед вами поблескивает что-то зеленое – это коробка с бронебойными патронами, малоэффективными при уничтожении живой плоти, но наносящими серьезные повреждения любой технике.

К сожалению, вытянуть их оттуда может (как и любые другие, встречающиеся высоко над полом, полезные вещи) лишь пси Кинетик, так что приобретите это заклинание, если хотите подбирать их. Здесь есть еще один секрет, на сей раз не требующий никакой пси-магии, а всего лишь обычной внимательности: впереди внизу на полу новый шприц, так называемый Усилитель, он поднимает характеристику Сила на 1 на несколько минут. Встречается этот шприц в игре крайне редко. Будьте осторожны, подбирая его здесь: как только вы спуститесь к нему, то тут же окажетесь в зоне поражения пулеметной пушки, стоящей в тупике чуть дальше. Лучше всего спрятаться за коробками, подобрав рядом бронебойные патроны, а потом быстро выскочить наверх: пушка тогда хоть и заденет, но серьезно не ранит. А если вы хакнули терминал, то тогда вам и бояться ее нечего и можно подойти поближе, рядом с ней в тупике валяются обычные патроны для пистолета – подходят для всех типов врагов, но относительно слабы. Я их обычно использую на самых слабых тварей (вроде яиц и червей первого типа) и на расстрел камер. Кстати, такие патроны иногда можно найти и в пулеметных пушках, после их уничтожения.

Deck 2 — Science Sector (часть 2)

И конечно же о пушках (обо всех) еще надо сказать, что при наличии навыка Hack +4 или выше их выгодно не уничтожать, а перепрограммировать – они будут атаковать наших врагов, а не нас. И разумеется неудачный взлом пушки может вывести ее из строя и поднять тревогу (сломанная пушка ремонту, увы, не понадлежит и ее можно будет только уничтожить).

Возвращаемся на площадь (среди наваленных балок лежат наниты) с Ксерксом и идем назад мимо станции регенерации. Уничтожаем камеру и выясняем, что нам надо тут сделать.

Знакомое уже нам гнездо и аккумулятор, не правда ли?

Да, здесь задача очень напоминает ту, что мы решали, когда открывали шлюз из криогенного сектора: надо зарядить аккумуляторную батарею и вставить ее в гнездо, чтобы открыть доступ к Мед-Сектору палубы. Проблема осложняется тем, что поблизости нет теперь станции перезарядки, и надо ее искать. Сначала обследуйте здесь всё вокруг, вы найдете очень полезные (в скором будущем) анти-радиационные шприцы (один из них лежит на уступе чуть выше нас). А у трупа, что лежит рядом с гнездом, можно найти самую настоящую “игру в Игре” – MFD-player! Собирая картриджы с играми и кликая по ним правой кнопкой мыши, их можно загружать в само игровое устройство и играть пусть и в довольно примитивные, но все равно милые и забавные игры.

А максимальный навык Hack +6 позволяет хакнуть игровое устройство и загрузить в него сразу все доступные игры. Однако, вернемся к прохождению и идем исследовать Палубу дальше. Кстати, можно немного “срезать”: идите опять на ту самую площадь и там в соседнюю дверь, так вы окажетесь по другую сторону от Лифта. Перед нами коридор и дверь слева.

Пойдем сначала по коридору, “расчистив” его от еще одного противного видео-глазка впереди.

Скоро вы увидите слева дверь, а справа – то же, что-то напоминающее дверь, только дымящуюся и пуленепробиваемое стекло.

Неужели вам это ничего не напоминает? Ну конечно, мы недавно там были, когда спасались от разгерметизации, а по тому коридору, где мы сейчас, бежала та несчастная женщина, преследуемая гибридом с ружьем. Заглянем в дверь слева.

Хитрость:
здесь уготовлена ловушка для любого, кто сюда зайдет. Дверь за вами закроется и не откроется до тех пор, пока не нажмете кнопку в соседней комнатке впереди. Но ее сначала необходимо расчистить от тварей: от одинокого гибрида и… обезьянки.

Да, обыкновенной земной макаки, которых в количестве 150 особей взяли на корабль с целью проведения над ними различных генетических экспериментов (да, видимо, урок “Цитадели” кому-то не пошел впрок!). В общем, доэкспериментировались: из милых обезьянок их превратили в противных монстров, овладевших пси-оружием: криокинезом, разгуливающих на свободе по всему Фон Брауну и стреляющих ледяными шарами по всем, кто им не понравится (отличительный признак этих обезьян – темно-синий цвет кожи). На наше счастье, обезьяны ничем не защищены и легко уязвимы ко всем видам оружия.
После уничтожения у некоторых из них можно найти мозг и исследовать его (навык Research +1, химикат Fm (фермий), так мы будем на 25% эффективнее их поражать. Кстати, чтобы выбраться из этой “ловушки”, совсем необязательно нажимать кнопку: можно пройти чуть дальше вправо (где запертый контейнер) и высадить стекло, чтобы вылезти в соседнюю комнату.

Не забудьте в комнате с кнопкой обыскать столы, найдете еще один суперполезный тип шприцов, который обязательно вам пригодится в будущем – анти-токсинные, выводящие яды из организма.

Пройдя чуть дальше по коридору, мы увидим окровавленный труп девушки,

у которой заберем первое за игру прогр. Обеспечение – Research software v.1, оно поможет изучать неизвестные артефакты чуть быстрее. Еще дальше можно подобрать шприц-аптечку у трупного мешка и осмотреть комнату слева: там под балкой валяется еще один такой же шприц.

Хитрость:
чтобы ликвидировать ненавистного гибрида внизу, что размахивает трубой и злобно ругается,

совсем не надо к нему спускаться, достаточно пальнуть разок по взрывоопасной бочке рядом с ним. А в мусорке можно найти наниты, когда приобретете навык Hack +2, не забудьте хакнуть тут и контейнер – там еще приличное кол-во денег.

Всё, дальше идти некуда. Вернее, пока некуда – дверь перед нами закрыта и требует карту доступа R&D Sector (Исследование и Разработка).

Забегая вперед, скажу – именно там и находится нужный нам д-р Уоттс (посмотрите сквозь стекло, где был гибрид, и вы его, Уоттса, увидите лежащем там в лазарете, но стекло увы разбить нельзя!), но чтобы найти карту доступа сюда, надо найти д-ра Грасси в мед-отсеке и взять у него доступ к каютам команды 2 Палубы. А для этого надо сначала попасть в мед-отсек. А посему запоминаем эту дверь и возвращаемся назад к лифту, к единственной необследованной двери.

За ней мы находим Химический склад: во-первых, здесь можно обзавестись (и даже нужно, ибо одного пистолета вам надолго не хватит) еще одним “Talon”, что же касается наставления Полито не брать с собой химикаты, то я оставляю его на ваше усмотрение, но лично я всегда здесь беру с собой Fm, Os и Cf, чтобы не ходить за ними потом специально.

Заберите также патроны из контейнера, после чего продолжайте исследовать помещение. Забив вконец озверевшего (истязающего труп несчастного) гибрида и забрав с трупа патроны, мы подходим к небольшой насосной станции и видим впереди внизу нужную нам станцию перезарядки.

С ящика напротив можно забрать (если нужен) шприц пси-стимулятора, затем прыгайте вниз.

Хитрость:
и опять ловушка. Только вы подойдете к станции, тут же погаснет свет и откроются две дверки, за которыми вас будут поджидать две пушки. Лучше всего не мешкать и быстро подскочить к самой станции, так вы окажетесь для них в “мертвой зоне”. Подберите наниты, заберите с трупа 2 модуля и шприц, заряжайте батарейку

и убегайте отсюда наверх по лесенке. Теперь аккумулятор заряжен и мы можем получить доступ в Мед-отсек. Открываем ту дверь и получаем еще бонус в 4 модуля.

То, что вы видите за открывшейся дверью, вопреки часто встречающемся заблуждению, отнюдь НЕ ЛИФТ!

Хотя принципиальной разницы это для нас не играет, но тем не менее лучше знать точно, для чего данное устройство предназначено. Bulkhead (перемычка) – это переходной шлюз, соединяющий отсеки, находящиеся на одном уровне друг относительно друга, перемычка обеспечивает герметичность примыкающих отсеков, т.е. когда одна створка ее открыта, вторая всегда наглухо закрыта, и наоборот. Первый номер перемычки – это номер палубы, второй – номер самой перемычки на данной палубе (на Палубе 2 их, например, две). Итак, идем в перемычку 2-1

и переходим в сектор:

Deck 2 — Med Sector

Вы неплохо продвинулись с начала игры: это целый отдельный сектор Палубы 2, и наша задача здесь – искать уже не одного, а двух докторов: Грасси и Уоттса, у первого должна быть карточка доступа Crew Sector 2 (дверь, для которой она нужна, находится сейчас справа от вас и нам надо за нее попасть),

а у второго код доступа к лестнице, он либо здесь, в отсеке команды Палубы 2, либо в R&D секторе, к которой тогда тоже нужна карта. Для начала неплохо бы запустить здесь станцию регенерации, чтобы быть застрахованным от всяких “несчастных случаев”, тогда от шлюза надо идти налево по коридору и в первой же комнате справа она окажется.

Кроме сей чудесной машинки, мы обнаружим в этой комнатке еще одну, не менее чудесную – хирургический стол, способный всего за 5 нанитов неограниченное количество раз полностью восстанавливать наше здоровье до максимума.

Для функционирования такого стола нужен он сам и установленный в него ключ запуска, без которого он работать не будет. К счастью, данный стол уже укомплектован ключом, так что если вы вздумаете здесь (в данном секторе) погибнуть, то к вашим услугам машины и воскрешения и лечения!

Теперь вернемся назад к шлюзу и запертой двери и исследуем коридор, по которому шатается гибрид.

Послушайте угрозы со стороны Ксеркса по отношению к вам: любопытно, про какую это “мать-машину” он говорит, которой мы, якобы, служим. Размышляя над этим, идите вперед (вниз лучше не спускайтесь – там пушка) и заходите в небольшую комнату.

Упоминая чуть выше про хирургический стол, я сказал, что к нему нужен ключ активации (если он им еще неукомплектован). Вот такой ключ вы и найдете валяющимся на полу под столом здесь.

Хотите совет? Не тратьте его пока нигде и оставьте на Палубу 1, он вам там, поверьте, пригодится. Помните – вставленный в хирург. стол ключ вытащить назад уже нельзя!

Больше ничего здесь интересного нет, а посему, подобрав наниты с соседнего уступа,

прыгаем отсюда вниз. Побрав модули с трупа, обследуйте все столы и ящики (кстати, здесь тоже есть уже укомплектованный лечебный стол) на предмет полезного, и расправьтесь с надоедливыми обезьянами, что сидят в каморках в конце помещения.

Потом выходите отсюда и поскорее взбирайтесь наверх, чтобы не попасть под огонь пушки.

Теперь можно вернуться к комнате со станцией регенерации и проследовать по коридору дальше. Устраните камеру и гибрида, вываливающегося из комнаты слева.

Далее коридор раздваивается,

и я советую идти направо: там наверняка бегают мартышки, так что будьте осторожны. В конце концов вы упретесь в тупик, слева будет стекло, которое можно разбить,

справа дверь в радиоактивную зону.

Если нужны 2 модуля и в вас живет дух исследователя, то врывайтесь и быстро обследуйте левую и правую часть помещения, сами модули можно взять с трупа, что лежит на полке в стене, не забудьте еще контейнеры обыскать, и на всё про всё вам понадобится всего один анти-рад. шприц (если мешкать не будете). Быстро выскакиваем под обеззараживающий душ, и радиации как ни бывало.

Теперь, с целью сокращения маршрута пролезаем через разбитое окно и попадаем в новое помещение, вовремя устранив камеру справа.

Спускайтесь по лесенке вниз и с трупа (несчастного д-ра Грасси) забирайте долгожданную карту доступа Членов команды 2.

Если же подняться наверх, на 3 этаж, то найдете пару контейнеров с полезностями и один запертый, а также странную голограмму атома в стеклянном цилиндре: что это такое, я не понял, да и не надо было.

Теперь можно пройти дальше (обыскав стол слева и услышав какие-то загадочные потусторонние голоса – вы их услышите еще не раз, так что заострять на этом внимание не будем) через дверку. Справа тупик… и пушка, так что лучше не мешкайте и быстро бегите налево за столб, он закроет нас.

Обследуем еще одну комнату-склад слева по коридору и найдем там новую, очень полезную для нас вещь – Light Armor (легкую броню):

требует для ношения Силу +2 и дает 20% защиты от всех боевых повреждений – мало, но все же лучше, чем вообще ничего. Топаем по коридору и возвращаемся к той самой развилке, где мы направо пошли, вот мы и исследовали левый коридор. Паразит Ксеркс отрядил погоню за нами в виде двух гибридов с ружьями, ну да нас этим не запугать. Оставшуюся еще одну необследованную комнату слева я оставляю на ваше усмотрение: там радиация и один запертый контейнер, а также обезьяны могут оказаться — решайте сами, соваться туда или нет.

Итак, отлично – карта доступа у нас уже есть и мы попадаем в сектор:

Deck 2 — Crew Sector 2 (часть 1)

Продвигаемся вперед, ищем кабинет доктора Уоттса и, по возможности, его самого, в первой же комнатке слева подбираем патроны и сообщение от капитана корабля Коренечкина – странный он тип, однако… Далее еще две двери, одна из них открывается в смежные комнаты (вторая блокирована трубой),

там только патроны к ружью. Потом видим небольшой зал справа с репликатором, причем зал прямо завален у входа напитками и чипсами – набейте ими свои карманы, т.е. клетки рюкзака – это же хорошая альтернатива лечения – восстанавливают один пункт здоровья.

Секрет:
теперь обойдите прилавок слева и посмотрите на уступ внизу его – на нем очень даже неприметно лежит Гранатомет ТС-11 “Булыжник”,

увы, сломанный (требует Repair +2 для починки) и заряженный 2 стандартными (т.е. Fragmentation, осколочными) гранатами. Брать его или не брать – решайте сами, но уж хотя бы гранаты выгрузите себе, пригодятся в будущем… возможно. Для владения гранатометом вы должны иметь оружейный навык Heavy на +1. Навык Modify +1 (1-я модификация) увеличивает обойму гранатомета с 6 до 9 гранат, Modify +3 (2-я модификация) увеличивает скорость полета гранат и перезарядки, также обе модификации значительно повышают убойную силу гранатомета.

Открываем дверь и продолжаем шествие по коридору. Здесь очень много чего интересного, так что остановимся тут на описании поподробнее.

Прежде всего бросается в глаза справа устройство, похожее на знакомые уже компы апгрейда, но совершенно новое,

рядом с ним инфо-терминал, поясняющий, что это за устройство. Встретится сей комп вам за игру всего 4 раза, и это собственно первый раз, когда мы можем им воспользоваться. Итак, называется он OS Upgrade Unit – модуль дополнительного апгрейда наших возможностей. Он предоставляет на выбор 16 различных бесплатных (не требующих кибер-модулей или нанитов) дополнительных возможностей, вы можете выбрать в каждом конкретном таком устройстве только одну из них, причем после выбора воспользоваться им больше уже не сможете, поэтому делайте выбор тщательно, не торопитесь и подумайте – вы должны быть уверены в том, что данный OS Upgrade (еще называется Trait — “перк”) будет работать на вас на протяжении всей игры. Ниже привожу описание всех 16 перков:

1. Strong Metabolism (Сильный Метаболизм) – сопротивление ядам и радиации на 25%. Т.е. при радиационной или токсинной опасности будет снижаться на 25% меньше здоровья, чем обычно.

2. Pharmo-friendly (Фармо-друг) – дополнительные 20% от шприцов. Имеется в виду, что при использовании, скажем, шприца гипосульфита будет добавляться на 20% больше хит-пойнтов, чем обычно.

3. Pack-rat (Упаковщик) – добавляет 3 слота в рюкзаке. Работает, только если характеристика Сила ниже 6, в противном случае ничего не делает.

4. Speedy (Бегун) – скорость перемещения возрастает на 15%.

5. SharpShooter (Снайпер) – убойная сила стрелкового (не псионного) оружия возрастает на 15%.

6. Naturally Able (Натуралист) – добавочный бонус из 8 кибермодулей. Единственный из дополн. апгрейдов, не присваивающий никаких дополнительных возможностей

7. Cybernetically Enhanced (Кибермен) – доступ ко второму гнезду кибер-присадки для имплантантов.

8. Tank (Танк) – увеличение хит-пойнтов, т.е. здоровья, на 5 единиц.

9. Lethal Weapon (Смертельное оружие) – эффективность рукопашной атаки повышается на 30%

10. Security Expert (Эксперт по взлому охранных систем) – при взломе охранного терминала (и только его!) навык Взлома повышается на 2 единицы.

11. Smasher (Сокрушитель) – возможность наносить сокрушительные удары оружием ближнего боя. Отличается от Lethal Weapon тем, что при зажатии клавиши “Огонь” оружие замахивается не сбоку, а сверху, при этом замедляется частота ударов, но возрастает их сила – на 50%.

12. Cyber-Assimilation (Кибер-Ассимиляция) – после уничтожения робота из него можно извлекать спец-модуль, с помощью которого лечить самого себя. Этот модуль внешне похож на сапог, мгновенно восстанавливает 15 хит-пойнтов

13. Replicator Expert (Эксперт по репликаторам) – цены в репликаторах снижаются на 20%

14. Power Psi (Энергия Пси) – защита от пси-ожога. При передержке во время исполнения заклинания вы будете терять только пси-энергию, на здоровье отражаться это не будет.

15. Tinker (Лудильщик) – затраты на модификацию оружия на 50% ниже. Затраты нанитов имеется в виду.

16. Spatially Aware (Следопыт) – при начале каждого нового уровня его карта будет полностью прорисована. Действует только на Von Braun.

Deck 2 — Crew Sector 2 (часть 2)

Традиционно самыми ценными являются OS Апгрейды Кибермена (открывающий второе гнездо для имплантантов) и Снайпер (повышение убойности стрелкового оружия).. Рекомендовать какой перк брать я не стану, чтобы не навязывать свое прохождение: я обычно на легкой сложности беру Бегуна, на самой высокой – Танк. Рядом с компом OS Upgrade есть маленький проход-комната с охранным терминалом

(на легких сложностях игры) и запертой на кодовый замок дверью. Причем замок оборудован защитой от взлома. Увы, узнать код нам пока никак не представляется возможным – всё, что вы сейчас можете, это разделить ярость Турнбулл, проклинающей Бронсон (Начальницу СБ “Фон Брауна”) на чем свет стоит и говорящей, что если код и можно узнать (а за этой дверью собственно военный склад с оружием и боеприпасами, причем очень ценный), то только на 4 палубе, где эту психопатку Бронсон и видели последний раз. Ну что ж, запоминаем: на Палубе 2 в Мед. Отсеке есть запертый склад, код к которому нам и желательно (хотя и необязательно – на продвижении по сюжету игры это никак не скажется) найти. А пока идем далее, слева минуем комнатку с компами обычного апгрейда: 2 на первом этаже, 2 других и репликатор на втором. А справа еще один переходной шлюз, перемычка 2-2,

через который мы чуть позже вернемся в научный сектор. Выходим к своеобразному проходу с балконом:

идти можно как поверху, так и понизу. Заваливаем шатающихся здесь гибридов, один их них с ружьем, нейтрализуем камеру.

Секрет:
уничтожив камеру, посмотрите внимательно на уступ рядом с ней и напротив вас, видите: на нем ,непонятно как оказавшийся там, лежит пистолет.

Причем за всю игру уникальный: будучи в очень плохом состоянии, он УЖЕ имеет первую модификацию (все остальные подбираемые вами пистолеты имеют изначально нулевую). Чтобы подобрать его, надо или, забравшись на перила, взять его с помощью “выпада”, или вытянуть пистолет пси-заклинанием Кинетик-толкатель. Только надо оговорить сразу, что все находимые “уже модифицированные” стволы на самом деле имеют фиктивную модификацию, т.е. эффекта никакого не наблюдается.

Если вы пошли по верхнему проходу, то бесспорно любопытной здесь является вторая каюта справа по ходу (в остальных ничего интересного): в ней находится стол с сенсорными гранатами для гранатомета (это скорее не гранаты, а мины-ловушки – при выстреле они крепятся к месту попадания, срабатывают на колебание воздуха, т.е. на сближение с ними, обладают средней силой поражения), запертый ящик, а также закрытая силовым полем комнатка слева.

На стене же напротив можно увидеть уникальное устройство: похожий на терминал службы безопасности компьютер доступа к силовому полю, который и аналогичным образом взламывается (требуется Hack +1).

Похожие на него терминалы встретятся нам лишь в самом конце игры. Взломав его, не вламывайтесь беспечно в каморку: там подло “притаилась” камера. Уничтожив ее, обследуйте полки: кроме легкой брони, из полезных вещей здесь можно найти аптечку мед. самодиагностики, восстанавливающую потерянные хит-пойнты до максимума (напомню, что шприц гипосульфита прибавляет лишь 15 хит-пойнтов). А в конце верхнего коридора, в туалете, можно увидеть первых за игру червей, второго типа: никакого вреда они не принесут, просто не наступайте на них.

Пройдя до конца и спустившись вниз, обследуйте теперь все полузатопленные каютки внизу: там можно найти много интересных записей, в том числе и от Полито (кстати обратите внимание в англ. версии Игры на голос Полито в логе и в e-mails, которые она нам присылает, ничего странного вам не кажется?) о найденном на планете Тау Кита 5, куда высаживался экипаж VB, фрагменте программного кода некоего ИИ, несколько различных шприцов, а в туалете в опрокинутой мусорной корзине имплантант Силы: даже если он у вас уже есть, могу посоветовать подобрать и этот. Рано или поздно вы доберетесь до конца коридора и увидите кабинет с табличкой “Dr. Wotts”.

Самого доктора мы, правда, тут не застанем, зато в столе обнаруживается так необходимая нам карточка доступа R&D Sector. Получаем заветные модули за труды.

Секреты:
выйдя обратно в коридор и пройдя немного по нему, обернитесь и посмотрите на потолок: на балке лежат наниты.

Также в комнате напротив каюты доктора, с кнопкой включения освещения, заберитесь по лесенке на балку.

Помимо подбора нанитов на соседней балке, перепрыгните в закуток с работающими механизмами и валяющимся рядом трупом:

у него можно забрать 4 модуля, также рядом валяется ружье (Shotgun)– требует Standard +3 для владения им, стреляет одиночным патроном или тройным залпом, навык Modify +1 сокращает время перезарядки ружья (1-я модификация), Modify +3 еще сокращает время и уменьшает отдачу. Сломанное ружье можно починить, владея навыком ремонта Repair +3

Теперь, когда все необходимые карты доступа найдены, идем в шлюз 2-2.

Узнаете? Ну, конечно, мы выбрались туда, где уже были: к той самой запертой двери, карта доступа к которой теперь у нас есть. Идем через весь научный сектор к двери R&D (ИиР),

открываем, получаем словесные и материальные (в виде модулей) благодарности от Полито. Итак, мы находимся в отсеке:

Deck 2 — R&D Sector

Первым делом уничтожаем камеру в конце прохода и идем по нему: дверь налево ведет в тупик, в котором абсолютно ничего нет (пулеметную пушку можно не бояться, если вы ее раньше не уничтожили – стекло пуленепробиваемое). Посему идем в правую дверь

и узнаем (от Полито), что доктор еще жив и находится в лазарете, мы на правильном пути и надо поспешить (хотя можно и не спешить). Заходим в комнату справа (в этот момент в коридоре будет видна какая-то душераздирающая сцена с участием привидений),

там находим станцию перезарядки.

Воспользуемся ей и обшарим окружающие ящики и столы. Затем идём назад, туда, где видели призраков и заходим в помещение в конце коридора с табличкой на стене.

Спрыгиваем вниз или спускаемся на ближайшем лифте. Там нам на столе умирающий доктор, заберите у него 2 диска с данными.

Сразу же в комнату наверху зайдут 2 гибрида с ружьями. Вам нужно с ними разобраться. В том же помещении слева от лифта за колонной ещё один труп с пистолетом. Поднимаемся наверх, идём назад в сторону научного сектора. К тому месту, где находится пуленепробиваемое стекло из самого начала игры и мёртвая женщина на полу. Идём оттуда направо. Там в одном из коридоров разгуливает робот и мутант.

Завидев вас робот откроет огонь. Уничтожьте его и мутанта. И направляйтесь туда, откуда этот робот и появился. В полученных у доктора дисках с данными находим код от двери служебной шахты — 12451. Вводим его и попадам в помещение с лестницей. Спускаемся вниз.

Deck 1 — Engineering A

Вы на Палубе 1, где находится главный Реактор VB. Всё, что вам надо, это найти и запустить его.

Обшарьте все углы и стол комнатушки, где вы оказались, затем выходите через двойные двери в коридор.

Вау! Да тут всё в радиации…
Видно, гибриды постарались, а может здесь взорвалось что, что повредило трубы, по котором течет охладитель в реактор и из него, вот он и хлынул в коридор, а охладитель разумеется очень радиоактивен: индикатор напротив ярко мигает Lethal – доза превышает предельно-допустимую. Но делать нечего, шприцами вы надеюсь запаслись анти-радиационными, так что по стрелкам понимаем, что путь к реактору влево и проскакиваем туда.
За дверью притаился гибрид, забейте, не забудьте взять с лежащего здесь трупа 2 модуля и подходите к двери, ведущей к реактору.
Упс! Access denied! Radiation leak

Ну что ж, всё правильно, так и должно быть. Представьте себе, что было бы, если в случае утечки радиации, она попала бы в работающий реактор. Системы защиты корабля работают здесь безукоризненно, они заблокировали доступ к ядру реактора до тех пор, пока угроза радиации не будет устранена. Полито поясняет нам, что где-то здесь есть насосная станция, задействовав которую, мы откачаем опасный охладитель из коридора, и доступ тогда откроется. Была ни была, идем ее искать.

Хитрость:
вместо того, чтобы тратить драгоценные анти-рад. шприцы, можно воспользоваться шприцом-ускорителем, так вы быстро проскочите опасную зону и получите совсем незначительную дозу (т.е. совсем немного потеряете здоровье). Если вы хотите использовать все ресурсы игры наиболее эффективно, то могу посоветовать бежать все время вдоль левой стенки, слушая все новые и новые рекомендации от нашей “начальницы”. Так вы минуете склад с кодовым замком, открывать который нам, правда, не придется – его дверь уже своротили, там среди балок валяется труп с парой модулей и ящики. Пройдите еще чуть дальше по коридору, и только придет опять сообщение с помехами, в котором Полито успеет сообщить код к некоему складу №4 – 59004 – после чего сообщение прервется, тут же сворачивайте назад (дальше пока нет смысла ходить, хотя можете и сходить, хоть 2 модуля еще подберете у склада №5 с запертой дверью с трупа). Дойдите до первой развилки и идите теперь в средний проход, в него радиация не проникла, в правый не идите, там опасно. В конце концов, вы доберетесь, устраняя всех встречающихся по пути гибридов, до склада 4 и откроете его.

Оказавшись в нем, советую внимательно выслушать очень забавное наставление от Полито, выполнять которое вы будете в общем-то на протяжении всей игры, и исследуйте все ящики – наиболее ценная здесь вещь – Hazard Suit, скафандр для работы в агрессивных средах, хотя не защищает от боевых повреждений, но дает 75% защиты от радиации и токсинов. Могу посоветовать оставить его пока здесь, но про него не забывать: в дальнейшем пригодится. Теперь выходите из склада и через двойные двери

проникайте из коридоров в центральную часть Палубы 1, где находится знакомая нам дверь Главного Лифта. Ликвидируем камеру в углу.

О, знакомый нам уже по туториалу (курсу обучения) protocol droid, дипломатический робот. Он в принципе не способен на убийство, он – само воплощение вежливости, добра и стремления помочь. Завидев вас, протокол-дроиды всегда будут стремглав бежать к вам с распростертыми объятиями, умоляя не убегать от них, а подойдя близко…
А ведь корпорация Три-Оптимум уверяла, что у них нет встроенных источников питания, способных… взрываться! Значит, обманывала.

Короче говоря, протокол-дроиды, как это ни прискорбно, тоже наши враги. Мощность их взрыва очень велика и вполне способна убить или серьезно ранить, после их гибели от них ничего не остается. Лучший способ уничтожения – бронебойные патроны от пистолета или выстрел из бластера в режиме Over (на безопасном расстоянии от них, разумеется!) Обладателям же пси-магии 2 уровня Localized Pyrokinesis (Локальный пирокинез) эти роботы вообще не страшны, и они могут подпускать их к себе вплотную: огненная сфера вокруг них погасит взрыв робота без малейшего вреда игроку.

Итак, расправившись с роботом, осмотрим здесь всё, включим станцию регенерации, затем обследуем маленькую вертикальную комнату в центре,

наверху в ней бегает обезьянка. Внизу возьмем модули с трупа женщины, вверху подберем бронебойные патроны у терминала безопасности.

Хитрость:
если у вас уже есть Hack +1 и Cyber Affinity хотя бы +2, я могу посоветовать хакнуть терминал, чтобы отключить близрасположенную охрану хоть на пару минут – так дальнейшее продвижение по коридору, охраняемому 3-мя (!) камерами наблюдения, одной пулеметной и 2-мя (внимание!) лазерными пушками несоизмеримо упростится! После этого начинайте стремительный прорыв вперед через дверку

по коридору далее, сметая всех гибридов и уничтожая камеры с пушками. Если же вы предпочитаете действовать напролом, то желаю удачи, но помните – лазерные пушки очень опасны! Впрочем, как и все враги в этой игре. В синих лазерных пушках, после их уничтожения, могут оказаться батарейки – не забудьте обыскать. После чего начинайте уже спокойно неторопливое исследование окрестностей.

Секрет:
в зале со столбом с изображением Ксеркса

на балке под потолком лежит стопка нанитов.

Главное здесь в коридоре – это воздушный лифт-поток, ведущий наверх, к станции управления насосами. Но вот беда – из-за нападения гибридов местный инженер Санджер вынуждена была запереть дверь к станции и второпях, в перестрелке, сообщить, что код у нее, а ее саму надо искать на грузовом складе 2B. Здесь же валяется брошенное ею сломанное ружье.

Секрет:
это ружье тоже уникально за всю игру – оно тоже уже имеет 1-ю модификацию (все остальные нулевую). Так же рядом с потоками обратите внимание на откинутую панель на полу, под ней шприц гипосульфита.

Итак, нам надо искать склад 2B, а на нем эту Санджер. По пути в коридоре вы могли заметить также еще какой-то лифт, питание которого увы пока обесточено. Он ведет на нижние склады инженерной палубы, и мы их обязательно посетим в свое время. Идем к той комнате, где были лазерные пушки с камерой, охранявшие подход к шлюзу 1-1. Обязательно обыщите труп рядом: вы должны забрать у него карту доступа Security (Охрана). В комнате рядом, что она открывает, ничего сверхобязательного для нас нет (хотя полезное имеется), но на Палубе 4 эта карта вам обязательно понадобится, иначе вы не сможете продолжить игру дальше. Убедитесь, что вы ее подобрали! Да и вообще необязательных карт доступа просто в игре нет.

В комнатке охраны обыщите все ящички, затем запустите хирургический стол ключом, что вы надеюсь пронесли с медотсека Палубы 2, и подберите со стола Неисследованный Объект, который требует Research +1 и химикат Os (Осмий).

После его изучения мы узнаем, что это аннелидная лечебная железа, которую можно извлекать из яиц (появятся с Палубы 3), она способна восстанавливать частично наше здоровье, т.е. является заменителем аптечки. Поправляйте здоровье у стола и идите через шлюз в сектор:

Deck 1 — Engineering B (часть 1)

Здесь путь прост: прямой коридор, зал с круглым столбом в центре (лучше слева обойти, справа искрит проводка), далее опять прямо.
Тем, кто играет в эту игру первый раз: я нарочно не описал То, что ожидает вас в этой зале со столбом. Те, кто играли, об Этом уже знают, а те, кто нет… пусть им будет так же невыносимо дурно и страшно в 2 ночи в пустой одинокой квартире, как было мне, когда я вошел в этот зал впервые в жизни! Многие ли способны выдержать зов… Многих?

Обыскиваем коробки, затем труп дальше, у которого забираем ценное приобретение – Repair Software v.1, после чего выходим к самому настоящему перекрестку.

Нам надо на склад 2В, т.е. направо, но путь туда закрыт и нужно найти соответствующую карту доступа. Пока же идем прямо, в Command Center, там станция регенерации, которую желательно задействовать.
После прохода небольшого коридора (с бочками) мы попадаем в большой отсек для взлета/посадки челноков, охраняемый лазерной пушкой и… весь заставленный взрывоопасными бочками.

Вывод один: стреляем в одну из бочек, они сдетонируют все и серьезно повредят пушку (о чем подскажет наш кибер-интерфейс красной полоской рядом с ней). Одной брон. пули будет вполне достаточно, чтобы добить пушку. Левее нее находится зарядная станция с шатающимся рядом гибридом, справа небольшие этажи с лифтом, на самом верхнем сидит противная обезьянка. Можете перестрелять их обоих прямо с того места, где стоите, а можете забить гибрида ключом, ловко уворачиваясь от обезьяньего обстрела. После чего обыщите все этажи на предмет полезного, можно дать по макушке (а можно и не трогать) гибриду, что размахивает трубой в небольшом подвале, там в коробке патроны.

После чего взлетаем на воздушном лифте,

а потом на обычном, наверх, смотрим очень грустное видение одного солдата, который, увы, не выдержал (кстати, наш герой выглядит точно так же! В смысле внешне).

Проникаем в командный центр, зачищая его от гибридов и камеры слева, запускаем станцию, обыскиваем трупы и читаем сообщение от Диего. Кстати, напротив двери заприметьте слот для аппаратного обеспечения – он нам понадобится по ходу “действа”.

Ну всё, больше нам пока здесь делать нечего (вы точно задействовали станцию регенерации?!),

спускаемся назад (можете лифт потом поднять наверх после спуска) и возвращаемся к перекрестку, от него идем на склады 1A-1B. Там тоже висит замок для карты доступа, но он сломан и дверь открывается сама. Перед вами контейнеры с хранящимися внутри них протокол-дроидами:

совет – не стойте подолгу рядом с ними, так они не будут доставлять вам проблем. Подходим к репликатору напротив и обыскиваем коробки, в одной из них лежит аптечка самодиагностики. Теперь приступаем к зачистке окрестностей: обычно в одном из складов шатается гибрид, в другом – уже знакомый нам робот-ремонтник.

Хитрость:
Лифтовые площадки складов

послужат нам отличным средством ликвидации (как ремонтных так и протокол-дроидов). Заставьте робота заметить вас, чтобы он к вам направился, после чего бегите к ближайшей площадке, вставайте на нее и поднимайтесь вверх. Выждав несколько секунд (за это время робот обязательно подойдет к вам на ближ. расстояние, т.е. прямо под площадку), спускайтесь прямо на него и раздавливайте площадкой. Просто, как всё гениальное!

Проводить тщательный обыск всех складов или искать только необходимое я оставляю на ваше усмотрение. А так нам нужно зайти в самую западную часть склада 1А и подобрать у валяющегося рядом с контейнерами дроидов трупа карту доступа Cargo 2A-2B. После этого роботы словно по команде полезут из своих “оков” в большом количестве, и лучше будет отсюда поскорее смотаться. Теперь можно идти через перекресток к нужным нам складам 2А-В. Открываем дверь и тут же прижимаемся к левой стенке: все помещение и коридор чуть далее отлично простреливается лазерной пушкой. А так выскочите внезапно, например, с пистолетом, заряженным бронебойной мощью, и 3 пуль ей вполне хватит (другой способ расправы с пушками – быстро подбежать к ней и, бегая вокруг и уворачиваясь от наводящегося ствола, долбить ключом и добивать на расстоянии одной пулей, чтобы взрывом не поранило). А труп она охраняла ценный: у него можно подобрать неплохое приобретение Юного Хакера – Hack Software v.1. Расположенный здесь репликатор сломан – нужен Repair +3 для его починки. Продолжаем движение вперед (это склад 2А) и через двери наконец-то проникаем в 2В. Нам надо пройти в самую восточную его часть, пушку быстро проскакиваем, робота давим или забиваем/расстреливаем. Здесь же можно найти единственный (на высокой сложности Игры) во всем отсеке Инженерный Б терминал службы охраны, но пользы от него особой никакой нам нет (хотя можно и хакнуть, чтоб пушки не доставали). Кстати если вы нажмете кнопку у сломанного лифта, то появится сообщение: “сейчас подойдет ремонтная служба”, после чего она действительно подойдет и вам придется с ней (т.е. с лишним роботом) драться. Так что лучше жмем кнопку исправного лифта, поднимаемся на второй этаж, забираем у трупа модули и патроны (кстати, это очень ценные патроны – Anti-personnel , т.е. противопехотные для пистолета, плохо пригодны для борьбы с техникой, но наносящие огромный урон органическим существам!)

Хитрость:
находящегося на третьем этаже робота (если вы не хотите с ним связываться) можно расстрелять сквозь пролом в полу прямо отсюда,

главное – выловить момент, когда он появится у него. А можно подняться и хладнокровно забить верным гаечным ключом. Теперь в этой кромешной тьме начинайте тщательный обыск, вы найдете 2 трупа

– к сожалению, один из них и есть искомая нами несчастная Санджер, она так и не успела дождаться помощи и робот ее убил. Но она успела сообщить код для насосной станции в Инженерной А – 15061. Любопытно, но вместе с записью мы найдем у нее какую-то таинственную “волшебную палочку”. Это очень редкая и ценная в игре вещь – French-Epstein Device, универсальное одноразовое устройство модификации, которое, в независимости от развития вашего навыка Modify, способно поднять модификацию любого стрелкового оружия на 1 пункт. А у второго трупа обнаруживается и новое оружие, впрочем знакомое нам по курсу обучения – аргоновый бластер H4 Apollo

(кстати он изначально дается в рюкзак тем, кто выбирает в начале специализацию Marines, а в ней владение Энергетическим оружием, а если Тяжелым – то гранатомет), стреляет либо быстрыми слабыми разрядами, либо одиночным сверхмощным разрядом, требующим после 4 секунды перезарядки. К сожалению, бластер сломан, так что если вы планируете развивать умение Ремонт, то берите – Repair +1 будет достаточно, чтобы его починить, если же нет, то оставьте на месте – скоро мы найдем такой же, но целый. Ну и не забудьте поднять владение оружием Energy хотя бы до +1, чтобы им пользоваться. Навык Modify +2 (1-я модификация) увеличивает вместимость батареи бластера на 50%, Modify +4 (2-я модификация) уменьшает расход энергии на выстрел. Перепрыгните также коробки недалеко от лифта, на котором вы приехали, там с трупа можно забрать несколько нанитов.

Deck 1 — Engineering B (часть 2)

Хитрость:
а теперь предлагаю испробовать придуманный мной способ мгновенного перемещения в другую часть отсека с целью сокращения времени и экономии боеприпасов, поближе ко входу. Особенно рациональным он может быть, если во время последней расправы с роботом вы потеряли прилично здоровья. Всё, что вам для этого нужно, это… активированная станция регенерации. Т.е. попросту прыгайте в шахту неисправного лифта и разбивайтесь насмерть. Тут же вы перенесетесь в командный центр и значительно сократите ваш путь. А если лифт сюда подняли еще, как я советовал, то он, как по заказу, будет вас наверху ждать. Спускаемся и возвращаемся в Инженерный А, зная теперь код для насосной станции. На включенном медицинском столе можно поправить здоровье, если не хотите тратить драгоценные аптечки.
Но увы… даже добравшись до компьютера управления насосами, мы не можем запустить его.

И кому могло понадобиться так настроить Ксеркса, чтобы вместо того, чтобы помогать, он начал сознательно вредить всему и всем. Он отключил компьютер и даже Полито нам помочь ничем не может. Она советует нам обыскать всю комнату в надежде, что мы найдем ответ, как обойти неприятную ситуацию. Наверное, она возлагала большие надежды на Главного инженера корабля, умную и талантливую француженку Мари Делакруа. И действительно, Мари потрудилась даже оставить свой лог на полу рядом, для тех, кто столкнется с проблемой дебоширства со стороны Ксеркса. Она предлагает нам грамотное техническое решение, как обойти проблему и запустить насосы без вредоносного влияния сумасшедшего компьютера.

Итак, всё что нам нужно – это небольшая “железяка”, деталь 45M/dEX, которую можно взять на складе №5, код к которому 34760. Установив эту деталь в слот аппаратного обеспечения в командном центре на Инженерной Б, мы восстановим функционирование насосной станции и откачаем радиацию из коридоров, примыкающих к реактору. Помните, где склад №5 – мы до него немного не дошли, когда Полито сообщила нам код для склада 4. Помните, где командный центр, а в нем слот для аппаратного обеспечения – рекомендовал запомнить. Тогда за дело! Выйдя к главному лифту, можно отстегнуть и бросить здесь вашу броню, а на складе 4 взять скафандр, чтобы без проблем миновать радиоактивный участок к складу 5. Подойдя к нему, обойдите еще все коридоры, они все приводят к этому складу и заблудиться там никак нельзя, зато можно найти немного нанитов, шприцов и интересных записей. Ну и шатающихся гибридов разумеется.

Находите и берите нужную деталь на складе (за что последует презент 10 модулей), здесь же можно взять какие-нибудь химикаты (например, псионикам пригодится Ir, а вообще всем 2 Sb и один V). Но это необязательно. В соседней комнатушке (где обезьянка) можно в столе найти патроны. После чего возвращайтесь к главному лифту, выбрасывайте скафандр (если считаете, что он вам не понадобится – кстати по ходу игры его еще можно будет найти раза 3), одевайте назад броню и шагайте обратно в Инженерный Б – устанавливать плату в слот.

Установили? Ну, так получайте еще 10 модулей!
Не хочу навязывать советов, но всё же я обычно здесь поднимаю (благо и соответствующий комп “под рукой”, рядом на стене и модулей достаточно) умение Hack до 2. Цель: взлом и разграбление всех запертых на складах (и не только!) контейнеров. Не поленитесь обойти все-все склады (кроме разве что восточной части 2B – мы там уже были), найдете несколько модулей, много денег, патронов и шприцов, а также еще один ключ для хирургического стола. Сопротивление вам могут серьезное оказать разве что в 1A без конца появляющиеся протокол-дроиды (вот уж действительно противный враг, тем более, что появляются они один за другим просто без конца), а в 1B – мартышки, но их не очень много, а главное – если их перестрелять, то взамен им другие не появятся, что удобно. И не ленитесь осматривать все высокие коробки (даже в темноте), на них часто встречаются деньги или патроны: подходите вплотную, подтягивайтесь и залезайте, на одной можно найти даже броню, правда, такая у нас уже есть. Самое ценное приобретение на складах будет вас ждать в центре склада 1B у трупа – новый Имплантант SwiftBoostä (Чистая Ловкость) – заряженный и подключенный он повышает характеристику Ловкость (Agility) на 1. После разграбления всех складов, можно вернуться к выполнению нашей задачи, т.е. обратно в Инженерный А – запустить наконец эту насосную станцию.

Полито перешлет нам еще модулей за труды и порадует новостями: радиация теперь откачена, коридоры чисты, доступ к реактору открыт, сам реактор в исправном состоянии и может быть активирован.
Только его нельзя запустить простым нажатием на кнопку “Пуск”: для начала надо задействовать две вспомогательные гондолы по бокам его, и только после этого можно будет перезагрузить компьютер управления Реактором. Уверенной походкой топаем ко входу в реактор. Здесь же, в коридорах, можно встретить теперь и новых тварей: червяков первого типа, можно или убежать от них или прихлопнуть чем угодно, это самые слабые твари в игре. В конце концов подходим ко входу в Реактор, хакаем еще один контейнер. Мы неплохо поработали: Access granted, radiation contained.

Залезаем по лестнице вверх.
Рядом с репликатором можно увидеть еще один лифт, аналог которому мы видели в коридоре на пути в Инженерный Б, и ведет он туда же, на нижние склады Инженерный А: на нем мы и спустимся, когда дадим питание всем лифтам.

Входите в зал и любуйтесь гигантом Реактором.

Хитрость:
отойдите чуть левее и посмотрите теперь вверх – видите там камеру? Она нас заметить оттуда не может, а вот мы снять ее отсюда, чтобы не создавала нам проблем – вполне .

Итак, с того места, откуда мы вошли сюда, можно увидеть справа лифт наверх: туда мы поедем включать питание, когда запустим обе гондолы. Слева от нас дверь, ведущая к левой гондоле (очередность их запуска значения не имеет), а напротив нее в зале – дверь к правой.

Идем активировать левую гондолу: там, кроме нескольких нанитов у трупа в комнате с компом пуска, ничего интересного больше нет, и вниз можно не спускаться. Теперь в правую: на подходе к комнате с ее компом приготовьтесь — там камера. Запускайте компьютер

и теперь обыскивайте все помещение: кроме денег, здесь можно найти весьма интересное сообщение от М. Делакруа – она сообщает о каком-то ИИ, который вступил с ней в контакт и даже предлагает свою помощь с борьбе с тем, что захватило корабль. Что это за ИИ и откуда он взялся? Ну да ладно, нам от этого ни тепло ни холодно, посему отправимся дальше, не забыв спуститься здесь по лесенке вниз.

Во-первых, если пройти внизу слева вдоль гондолы, то можно у трупа забрать пару модулей, во-вторых, загляните в само помещение, по которому бегает обезьяна.

Там, вместе с ружьем лежит ящик, в котором можно, помимо всяких полезных вещей, найти шприц неизвестной нам природы: наш интерфейс предлагает изучить его, и для этого требуется Research +1, химикаты Ir (иридий) и Na (натрий). Сразу скажу: натрий вы сможете найти только на 4 Палубе, и следовательно, изучить его, и шприц этот может представлять интерес лишь тем, кто развивает пси-магию: он поднимает на неск. минут характеристику Псионика на 1.

Deck 1 — Engineering B (часть 3)

Итак, задействовав оба компа и запустив обе гондолы, возвращаемся к Реактору. Можно осмотреть комнатку позади него, и у трупа подобрать новое оружие ближнего боя, куда более мощное, нежели наш гаечный ключ – Laser Rapier (лазерная рапира). Она требует Energy +4 и Agility +3, чтобы вы смогли ею пользоваться. Потом поднимайтесь на лифте на второй этаж, к долгожданному главному компьютеру реактора, с которого и осуществляется его перезапуск.

Вот и всё: еще 10 модулей за успешное выполнение нашей главной Задачи с начала игры. Все лифты теперь работают, мы можем отправляться на 4 Палубу. Послушайте сообщение от Полито внимательно: она скажет, что внесла изменения во все компы Апгрейда оружия, теперь в них появился новый раздел – Exotic (Экзотическое Оружие). Но даже если этот раздел вас заинтересовал, не торопитесь тратить на него модули, т.к. оружие такого класса встретится нам еще нескоро. А вот посетить тот самый нижний склад, про который уже не раз упоминал, советую: найдете много полезного и познакомитесь с новыми “персонажами”. Но сначала обратите внимание на второй этаж реактора, где висела камера, которую мы снизу уничтожили и где шатался гибрид. Разумеется, вы не могли не заметить маленькую дверь с кодовым замком, защищенным от взлома. Обычно такие замки дают понять, что рано или поздно вам надо будет их открыть, как только вы узнаете код. За этой дверкой находится инженерный компьютер, который осуществляет вывод реактора в режим аварийной перегрузки. Зачем это нужно со временем узнаете, сейчас просто запомните эту дверку.

Осмотрев каютку рядом, спускайтесь вниз и покидайте помещение реактора. Спускаемся на лифте рядом с репликатором. Итак, вы внизу и весь этот склад представляет собой по сути прямой длинный коридор без всяких ответвлений.

Запертый рядом с тем местом, где мы спустились, контейнер, может быть интересен “псионикам”: кроме всякой мелочи в нем найдется новый Имплантант PsiBoostä (Имплантант Пси): заряженный и подключенный к гнезду имплантантов, он поднимает характеристику Псионика на 1. В самом складе, не считая его конца, вы не встретите серьезного сопротивления: 3 гибрида с ружьями и пулеметная пушка вряд ли вас испугают. Обыскивайте все трупы, здесь можно подобрать пару модулей и несколько полезных шприцов.

И лишь подходя к концу коридора-склада, можно услышать странные громыхающие звуки каких-то механических суставов. А когда это Нечто, похожее на… обычную женщину, со скрежетом своих суставов и нескончаемой болтовней что-то себе под нос выйдет к вам и откроет огонь из своего встроенного в руку бластера зелеными разрядами, вам, наверное, будет не до любопытства. Лучше приготовьте бронебойные патроны (если они у вас есть), так вы быстрее расправитесь с новоявленной тварью, после чего не помешает ее внимательнее разглядеть. Midwife Cyborg – Акушерка-Киборг (в дальнейшем просто акушерка): это “бывшая женщина”, переделанная в киборга, у нее можно найти Неисследованный Объект и изучить (требуется Research +1, не требует химикатов), после чего вам станет ясно, как появились здесь эти “тети”, чем занимаются и чем их лучше всего уничтожать. Увы, они хорошо защищены от осколочных и зажигательных снарядов, т.е. гранатомет против них не эффективен, как и осколочные патроны. Зато бронебойные патроны и все виды эл./магн. оружия наносят им наибольший урон, т.к. состоят акушерки большей частью из металла и электроники.

Обыскав все, что только можно, поднимайтесь на лифте (он опустился здесь вниз, как только мы включили питание) в знакомый уже нам коридор. Теперь можно вызвать Главный Лифт, с чувством глубокого морального удовлетворения.

Могу сначала посоветовать заглянуть на Палубу 2 и быстренько хакнуть все 3 запертых контейнера, что вы могли там видеть, это не займет много времени, зато пополните свой рюкзак деньгами, шприцами и патронами. После этого, радостно потирая руки от предвкушения скорой встречи с таинственной Полито, жмите кнопку 4 этажа.

Эй! Чего за дела. Почему это “Ошибка! Шахта не доступна!”? Неужели мы чего-то еще не сделали?
Увы, что-то препятствует движению лифта выше Палубы 3, и ни на 4 ни на 5 мы попасть не можем. Нам ничего не остается, как ехать на 3-ю и выяснять, в чем же, собственно, дело.

Deck 3 — Hydrophonic B/C (часть 1)

Hydrophonic B/C
Итак, мы еще в кабине лифта и выясняем, вернее, наша верная д-р Полито выясняет, а мы внимательно слушаем, что же блокирует движение лифта: наросты в его шахте имеют органическое и явно неземное происхождение, это всё связано с жизнедеятельностью аннелид (если вы внимательно слушаете все или по кр. мере большинство подобранных записей, то знаете уже, что именно так называется та форма жизни, что нашли на планете и притащили в большом количестве на корабль).

Пока она будет исследовать вопрос, как же расчистить шахту от заразы, нам предлагается совершить прогулку по Палубе в ознакомительных целях, чем мы сейчас и займемся.
Слева от Лифта мы видим длинный прямой коридор, а справа дверь.

Давайте пойдем пока направо, там очень много интересного. Да и еще бы: выйдя в небольшое помещение, вы наверняка запрыгаете от радости при виде напротив второго за Игру компа Дополнительного Апгрейда (первый мы видели в мед-секторе, как вы помните). Но будьте осторожны: сделав шаг к нему, вы тут же окажетесь в зоне “видимости” 2 лазерных пушек и камеры справа за стеклом. Лучше не задерживайтесь, проскакивайте к компу и забивайтесь в угол рядом с ним: так окажемся в мертвой зоне. Выбор второго из оставшихся 15 перков оставляю на ваше усмотрение, я обычно выбираю Кибермена – чтобы открыть второе гнездо для имплантантов и носить их оба (кстати два одинаковых имплантанта носить нельзя). Теперь протискиваемся в дверку рядом и выходим в коридор. За дверью справа, собственно, камера с пушками и находится, если у вас нет бластера или достаточного количества бронебойных патронов, то лучше туда пока не лезть, а исследовать все правые двери коридора, благо там есть что полезное, во второй двери в столе найдете к тому же модули.

Теперь заходите в дверь слева напротив. В этой комнатке дверь заклинило, и она не открывается, а репликатор лучше не трогать: ударит током, он безнадежно неисправный.

Но можно (и нужно) залезть на стол и высадить стекло, после чего пролезть внутрь небольшой темной лаборатории.
Итак, мы внутри лаборатории и видим какие-то большие колбы со светящимся зеленым веществом.

Тут же с нами связывается Полито и говорит: “Эврика! Мы нашли то, что нам нужно!”

Оказывается, исследуя аннелидов, занесенных на корабль, лучшие умы науки, взятые в это безумное путешествие, открыли состав, безвредный для человека, но губительно воздействующий на эту форму жизни: создаваемые аннелидами отложения просто растворяются от воздействия это вещества, названного Анти-Аннелидный Токсин-А, словно металл в кислоте. Вот в этих колбах этот токсин и содержится. А так как Палуба 3 занимается поддержкой климата и жизнеобеспечения на всем Фон Брауне, то здесь расположены климатические регуляторы (всего их на всей Палубе четыре), отвечающие за поддержку пригодного для дыхания воздуха на корабле. Достаточно залить в них всех эту “дрянь”, и всё, включая шахту лифта, расчистится от этих наростов. Но, чтобы залить Токсин-А, мы должны сначала изучить его, и вот здесь наступает единственный момент, когда наличие навыка Research (Исследование) хотя бы на +1 обязательно для дальнейшего прохождения Игры. Полито на всякий случай даже пересылает нам 10 модулей на приобретение умения.

Хитрость:
обязательно обыщите один из столов рядом с колбой в дальнем углу! Вы найдете в нем уникальный и суперполезный Имплантант Lab Assistantä (Лаборант): заряженный и подключенный к гнезду для имплантантов, он поднимает умение Исследование на 1. Так вот в чем заключается хитрость: если вы упорно не хотите тратить модули на исследование, а изучить банки все-таки надо (т.е. я рассматриваю ситуацию, что Research у вас все еще на нуле), то вам достаточно просто вставить этот имплантант в гнездо и с помощью него исследовать всё, что требует Research +1. Именно столько и требуют банки, а также химикаты две Sb (сурьма) и один V (ванадий). Если вы не подобрали эти химикаты раньше (на Палубе 1), то ничего страшного: здесь их тоже можно найти. Возьмите все колбы из этой лаборатории, после чего вылезайте из нее обратно и идите по коридору далее.

Вам встретится дверь, требующая карту доступа Гидропоник Д, запомните ее местоположение и встречайте выходящую сюда акушерку, в кармане которой можно найти все тот неизвестный нам шприц (требующий натрий). Идите дальше и загляните под скамейку: под ней лежат наниты. В конце концов вы войдете в двухэтажное маленькое помещение: могу посоветовать забраться здесь по лестнице наверх

и запустить станцию регенерации. Теперь здесь же, наверху, можно проследовать в дверь, вырубить камеру в углу и обыскать помещение: под столом можно найти модули.

Секрет:
обратите внимание на окно напротив, в него можно пролезть.

Так вы окажетесь наверху целой застекленной оранжереи, а под вами будут “гудеть” яйца. Пока что на стекла не вставайте, некоторые из них треснуты, и вы провалитесь вниз. Сначала обследуйте здесь труп (у него имплантант ловкости), потом пройдите до конца и в темноте разглядите малозаметный воздуховод. По нему можно проползти и вылезти на балки над коридором.

Напротив вас будут лежать наниты и инструмент ухода за оружием. Осторожно заберите их и возвращайтесь обратно. Теперь можно встать на треснутое стекло и свалиться к яйцам вниз.

Если вы решили здесь и далее уничтожать все яйца, то подберите с целью дальнейшего изучения оставшийся от любого из них орган (Research +1, химикаты Ga-Галлий, Cf-Калифорний). Так вы узнаете, откуда берутся эти противные черви первого типа, а также то, что яйца можно обыскивать перед уничтожением с целью находки полезных для нас органов внутри них.

Deck 3 — Hydrophonic B/C (часть 2)

Секрет:
если вы свалились сюда, то найдите среди яиц труп человека. У него самого ничего нет, зато рядом валяется аргоновый бластер в отличнейшем состоянии (разряженный, правда), так что если вы так и не починили тот, что нашли на складе 2В на Палубе 1, то можете забрать себе этот.

Теперь выбирайтесь отсюда, но в первый проход не сворачивайте пока, а идите дальше, к хим-складу.

Здесь бегает несколько обезьян, а также находится много полезных вещей, включая хирург. столы. В самом складе осмотрите всё, включая мусорку (в ней окажутся модули), а среди химикатов найдите аптечку диагностики.

А в смежной комнате обнаружится акушерка, бывшая когда-то обычной девушкой (ее историю вы прочтете в логе у акушерки), и стол с еще одной колбой, одной сурьмой и ванадием (вторую сурьму, как и галлий для яиц, можно взять на полке).

Ну вот и всё, дальше налево идти незачем, разве что шприцы-аптечки из шкафчиков забрать, да анти-токсинный шприц в воде, не попадаясь на “глаз” камере вдали. Возвращаемся к тому проходу, что мы игнорировали, когда шли к хим-складу, и сворачиваем в него. Осторожно: здесь очень много бегает обезьян, да еще и камера наблюдает за всем происходящим в первом же ответвлении налево. Рядом с ответвлением обыщите труп и заберите у него карту доступа Гидропоник B/C. Кстати, сказав ранее, что необязательных карт в игре нет, я был не совсем прав в отношении этой: в принципе по отсекам B и С можно перемещаться и без нее, но с ней все же удобнее, так что лучше подобрать. В конце концов вы выйдете из этого помещения с искусственной речкой в еще один коридор, в котором обнаружится обычная дверь справа, дверь слева, требующая вышеупомянутую карту (она и объединяет оба этих отсека), а также гранатомет с гранатами в хорошем состоянии на полу.

Если планируете им пользоваться в игре, то смело подбирайте.

Итак, дальше я буду иметь в виду, что банки вы разработали (т.е. изучили) и пора искать все 4 атмосферных регулятора. Один из них и находится за дверью справа: идите, истребляя всех гибридов, пока не найдете в темноте лестницу вниз в целый рефрижератор, весь заставленный яйцами и охраняемый акушеркой с гибридами. Расстреляв их всех с лестницы, спускайтесь вниз и начинайте тщательный осмотр заснеженного подвала,

особо лежащих в нем трупов: у них можно найти массу полезных и ценных вещей. Наиболее ценный здесь труп женщины: помимо карты доступа Гидропоник А, мы найдем у нее вещь, которую я, например, считаю “на вес золота” – это самая ценная и очень редкая штука в игре, Ice-pick (отмычка) – универсальное одноразовое устройство взлома, которое, независимо от вашего навыка Hack, способно взломать любую, требующую хака, вещь. Увы, их можно найти всего 5 за всю игру (а на уровне сложности Impossible всего 4), так что лучше их приберечь на “черный день”. Такая редкость (как и некоторых типов шприцов) “отмычек” объясняется тем, что изделия эти официально запрещены к использованию. Также у одного из трупов мы найдем Modify Software v.1 – ПО для модификации оружия, несколько патронов, модулей и прочих полезных вещей, а в углу – первый регулятор. Перетаскиваем в него первую колбу и получаем аж 13 модулей за труды. Отсюда можно выбраться цивилизованно через дверь обратно или залезть на коробки (на одной из них модули лежат), высадить стекло и выпрыгнуть в коридор. Предположим, вы пошли через дверь, тогда открывайте дверь напротив и выходите на знакомую уже по предыдущим палубам площадь со столбом с изображением Ксеркса, который опять при нашем появлении начинает что-то вещать.

Осторожно: справа окажется камера, а дверь рядом – это дверь, ведущая в тот коридор, в который можно было бы попасть, если бы мы полезли “нецивилизованным” способом из подвала, в другом его конце находится дверь, которая и требует карту Гидропоник А

и ведет в соответствующий отсек. Но туда чуть позже, найдем сначала здесь второй регулятор. С площади с Ксерксом к нему можно быстро попасть, если пойти в противоположную от обоих дверей ее сторону: так вы выйдете к комнате со станцией регенерации. Теперь там, где мы вылезли в окно и свалились к яйцам, пройдем и спустимся вниз, устранив бродящую акушерку и расстреляв все яйца. Там и находится второй регулятор.

Секрет:
засунув банку, обыщите всю комнатку внимательно, она практически вся темная, и очень легко пропустить рядом с ящиками в темноте еще одну суперполезную вещь – Auto-Repair Unit, универсальное одноразовое устройство ремонта, которое, в независимости от вашего умения Repair, способно починить любую сломанную вещь. К счастью, хоть устройства ремонта встречаются несколько чаще, чем Ice-pick или f/e device. Не путайте их с disposable maintaince tool (устройства ухода за оружием): модули ремонта чинят сломанное, а обслуживания повышают целостность оружия, чтобы оно не ломалось.

Ну вот и всё, можно направляться теперь в отсек Гидропоник А, расстреляв все камеры (одна будет перед дверью, другая за ней). Ответвление рядом приведет нас в тот самый длинный коридор, что мы видели слева от лифта, хотите – посетите там все кабинеты, только остерегайтесь гибридов и акушерку. Кстати, можно наведаться в ту комнатку с пушками и камерой и уничтожить их, только кроме аптечки диагностики ничего там полезного больше не окажется. Еще рядом с дверью перехода в Отсек А можно найти имплантант Пси, если вы его не подобрали раньше.

Репликатор за дверью к новому отсеку окажется сломанным, но его можно починить.

А через шлюз 3-1 попасть в отсек:

Deck 3 — Hydrophonic A

Внимание!
В этом секторе нет станции регенерации, поэтому погибать здесь нельзя. Сохраняйтесь чаще!

Не выбегайте сломя голову из шлюза на простор: по бокам его стоят яйца, но справа еще и камера притаилась, лучше ее уничтожить прямо из перемычки.

Секрет:
обратите внимание на откинутую панель под потолком правее станции перезарядки и компов апгрейда: в выемке там лежат модули, их очень трудно заметить.

Также интересен репликатор здесь: в нем можно накупить в неограниченном количестве батарейки (если нанитов хватит конечно), которые встречаются в игре довольно нечасто.

Итак, выбираемся отсюда в коридор и исследуем дверь в нем справа: там окажется запертый контейнер, контейнер со знакомым уже скафандром, а также модули за ящиками, их тоже нелегко заметить. Поэтому обыщите здесь всё тщательно, послушайте еще один интересный лог от Полито о том самом ИИ, и выходите теперь в любую дверь коридора (в запертом контейнере у одной из дверей лежит еще один модуль ремонта).

Оба коридора за этими дверьми смежные и охраняются каждый одной камерой и одним роботом-ремонтником.

Расправляйтесь с ними, после чего обследуйте оба коридора и грядки по бокам их.

Секреты:
в грядках здесь и далее можно найти несколько денег, патронов и полезных шприцов, поэтому будьте внимательны. Также у трупа мужчины, сидящего на мусорной корзине, можно подобрать новый тип гранат, к сожалению очень редко встречающийся в игре – Incendiary (зажигательные). Если вы будете пользоваться гранатометом, то лучше не тратьте пока эти гранаты и приберегите их на крутых и очень опасных органических тварей, т.к. они (эти гранаты) очень эффективны именно против них.

Если идти по правому коридору, то найдете в его конце (у двери) труп, с которого нужно подобрать карту доступа Гидропоник D, можно подобрать Hack software v.2, а также новый вид стрелкового оружия – assault rifle M-22 (штурмовую винтовку): по убойности и крутости с ней может соперничать немного оружия в игре.

Она требует Standard +6, т.е. максимальной прокачки владения простым стрелковым оружием, да к тому же находится в плохом состоянии, так что я обычно ее здесь не беру. Навык Modify +2 (1-я модификация) увеличивает обойму винтовки с 12 до 36 патронов, Modify +4 (2-я модификация) – с 36 до 72 патронов, также обе модификации снижают отдачу винтовки и ускоряют перезарядку. Если винтовка сломана, требуется Repair +4 или модуль ремонта для ее починки. Стреляет винтовка в режимах либо одиночного выстрела, либо автоматной очередью.

Продолжаем путь далее и выслушиваем откровенный наезд нашей дорогой Полито на нас: можно подумать, что мы специально ползем еле-еле, как черепахи. Ведь мы уже так много сделали, причем в одиночку, нас благодарить надо. Ну да ладно. В помещении, куда мы зашли после тех коридоров, бродит гибрид (боковые комнаты со стоящими в них яйцами можете пока не обыскивать, во всяком случае я обычно осматриваю их на обратном пути), а в следующем, точно таком же, ходит уже знакомый робот, а еще за дверью дальше и находится третий искомый нами регулятор, под охраной акушерки, камеры и робота – в общем неплохой компании. Засовываем третью банку.

Далее можно не ходить, ничего интересного, кроме яиц, найти там нельзя, так что возвращаемся и начинаем осмотр тех самых ответвлений с яйцами: там можно найти несколько модулей, патронов и шприцов. Кстати, надо заметить, что при обыске яиц перед их уничтожением, кроме лечебной железы в них можно (правда, очень редко!) найти другой полезный орган (требует Research +1, химикаты Y, Ga): после его изучения мы узнаем, что он является заменителем пси-стимулятора и способен восстанавливать нашу пси-силу до максимума.

После обыска всего и вся возвращаемся ко входу в отсек и забиваем невесть откуда взявшегося тут гибрида. Обыскав его карманы, мы с ужасом узнаем, что это была Турнбулл, чьи логи мы так недавно читали: в результате жуткой мутации всего организма она тоже превратилась в монстра. Кстати, если вы нашли в предыдущем отсеке только 3 банки, то четвертую (последнюю) можно подобрать прямо здесь у трупа женщины. После чего возвращаемся в отсек B/C, идем к двери, требующей карту доступа в отсек D,

и открываем ее. На полу рядом с перемычкой можно найти еще один тип гранат: электромагнитные, не наносящие никакого вреда живым существам, но отлично поражающие любую технику и киборгов всех видов. Через шлюз 3-2 попадаем в отсек:

Deck 3 — Hydrophonic D

Внимание!
В этом секторе нет станции регенерации, поэтому погибать здесь нельзя. Сохраняйтесь чаще!

У трупа рядом с перемычкой можно найти новый имплантант EndurBoostä (Чистая Выносливость): заряженный и подключенный к гнезду имплантантов, он поднимает характеристику Endurance (Выносливость) на 1.

Расстреливаем яйца и акушерку, которая вскоре появляется чуть далее. Идем туда и осматриваем всё, что только можно. В запертом контейнере в закутке справа можно найти второй за игру f/e device для модификации стрелкового оружия (на уровне сложности Impossible его, к сожалению, здесь нет), а также модули за контейнерами на полу. И прослушайте лог от капитана Коренечкина – о том, как «бережно» он старается охранять членов своего экипажа. Идем чуть далее и заходим в застекленную крошечную комнатку. Здесь очень много чего интересного!

Во-первых, у трупа женщины можно найти броню нового типа – Powered Armor (Силовая броня). Она требует для ношения Силу +3 и… электроэнергию, т.е. действует только будучи в заряженном состоянии (теряет единицу заряда каждые 5 секунд, емкость брони от 100 до 160 единиц в зависимости от навыка Maintaince), и дает 50% защиты от всех боевых повреждений, т.е. является самой продвинутой броней в игре. Кроме нее, у стекла здесь можно найти новое оружие из класса Энергетическое: EMP-rifle (эл./магн. винтовка),

не действующая (как и EMP-гранаты) на живое, но отлично поражающая технику и киборгов всех видов. Она требует Energy +6 для использования и для ухода за ней (чтобы не допускать ее поломки) вы должны иметь Maintaince +6 – максимально прокаченное умение Обслуживание. Навык Modify +3 (1-я модификация) увеличивает на 50% емкость батареи винтовки и скорострельность, навык Modify +5 (2-я модификация) снижает затраты энергии на выстрел на 50%. Винтовка может стрелять в обычном и усиленном режимах стрельбы. К сожалению, здесь она сломана (требуется Repair +2 или модуль ремонта), так что я ее тут не подбираю.

Секрет:
теперь посмотрите за стекло – оттуда валит пар и раздается громкий гул,

но там можно заметить небольшой уступ, опоясывающий по периметру шахту впереди. Разбивайте стекло и аккуратно перепрыгивайте на уступ (не сваливайтесь вниз – мгновенная гибель!). Обойдя его и пройдя в левую часть шахты, можно заметить лестницу и, забравшись по ней, перепрыгнуть на трубу. Запрыгнув потом еще на одну трубу,

а с нее – на еще одну, вы подойдете к маленькой выемке в стене.

Бутылка шампанского и журнал вас вряд ли заинтересуют, но 3 модуля, противопех. патроны и инструмент стоит подобрать. Прыгаем отсюда на уступ и (лучше сохранитесь перед прыжком) с него уже обратно в комнату, зажав “пробел” – так вы не свалитесь вниз, а подтянетесь и влезете.

Ну вот и всё, теперь осталось найти последний регулятор и запустить в него последнюю колбу. Возвращаемся к перемычке и идем по коридору справа вниз,

в оглушительный шум и рокот. Там, кроме акушерки и яиц, вас ждет встреча с новыми тварями, которые отныне будут доставать вас почти до самого конца игры: Arachnid annelid – аннелидными пауками, здесь мы найдем маленьких паучат,

которые довольно редко встретятся нам и гораздо слабее крупных пауков, то тем не менее так же опасны: в случае их укуса вам понадобится 2 шприца анти-токсин, чтобы вывести их яд из организма. После их уничтожения обязательно обыщите останки пауков: если повезет, вы найдете у них орган паука, который необходимо исследовать, чтобы эффективнее их убивать (Research +1, химикаты Ir). Этот орган является рекордсменом по длительности изучения – даже с Исследованием +2 он изучался у меня более 10 минут! Помните – против пауков почти не действует энергетическое оружие! Отличное для них средство: противопехотные патроны, зажигательные и осколочные гранаты, а также пси-оружие.

Зачистив от нечисти все помещения здесь, обыщите как всегда все трупы и всё осмотрите: можно найти много полезного, включая несколько модулей и repair software v.2. Наконец, подходим к регулятору и запускаем последнюю банку.

Уфф, всё: Полито объявляет, что движение лифта восстановилось, и мы наконец-то можем подняться на 4 Палубу: с этим она разумеется просит поторопиться.

Вернувшись к Главному лифту, подзарядитесь на станции рядом с компом дополн. апгрейда и поднимите, если считаете нужным, навыки на заработанных в этой миссии модулях. Наконец-то движение лифта между 1 и 5 Палубами полностью восстановлено!

Прикол: можно просто ради любопытства поехать сначала не на 4, а на 5 Палубу. Все двери будут закрыты и придет весьма забавное сообщение от Полито. После которого ничего не останется, как ехать на Палубу 4

Deck 4 — Operations B

Невероятно! Неужели это все-таки свершилось? Наверное, с самого начала пребывания на VB наш герой уже начал бредить этой “Палубой 4”, потому что ему уже наверняка стало казаться, что из-за такого вороха проблем уже никогда на нее не добраться. Но… мы всё-таки добрались!

Нашему взору открывается большая квадратная площадь со столбом в центре, на котором… ну конечно же опять изображен Ксеркс, который опять начинает “грузить нас по полной”.

Запускаем станцию регенерации и осматриваемся: да эта площадь просто рекордсмен по количеству перемычек – их тут целых 3. Но шлюзы 4-3, 4-2 и дверь в противоположной от Лифта стороне сейчас недоступны (заблокированы), так что, подобрав еще оба лога, которые поначалу покажутся нам маловразумительными, идем в шлюз 4-1 и попадаем в отсек:

Deck 4 — Operations A (часть 1)

Operations A

Здесь (в этом, самом крошечном отсеке во всей игре) нет очень многого, к чему мы уже так привыкли, и самое интересное, что карта здесь “недоступна”, хотя весь отсек Управление А – это сам шлюз, кабинет д-ра Дж. Полито и соединяющий их коридор. Отстегивайте и убирайте имплантанты и силовую броню (если вы ее носите), чтобы впустую не разряжались, т.к. провести нам придется здесь много времени, а вот сражаться… не придется ни с кем. Затем заходите в кабинет.

И чем ближе мы подходим к крошечной женской фигурке, уныло сидящей перед столом, безвольно уронив на пол пистолет и обречено смотрящей себе под ноги, тем всё больше и больше складывается впечатление, что мы… опоздали. Что ее уже давно… нет с нами…

“Полито мертва, Насекомое! Ты боишься? Чего ты опасаешься? Конца своего жалкого существования?! К тому времени, как МОЕ Величие придет и поглотит собой Вселенную, ваша раса будет лишь тенью, по сравнению со мной!”

— Это кто еще там гавкает?! – захочется прокричать, наверное, нашему храброму солдату.

— С тобой, собака, не гавкает, а разговаривает начальник отдела по борьбе с бандитизмом Жеглов (“Место встречи изменить нельзя” (с))

ой… нет, это вообще-то из другой оперы…

И по мере того, как поглощенный Зрелищем, не способный сдвинуться с места (в прямом смысле слова) в течение этих 5 минут, наш Герой слушал и озирался по сторонам, он наконец-то начал… ПОНИМАТЬ… Истину!

Так значит все глубоко ошиблись, посчитав, что тот самый Хакер с “Цитадели” уничтожил SHODAN, что она… самый Гениальный и самый Сумасшедший ИИ, когда-либо созданный людьми, погибла. Нет! Она сумела оставить фрагмент своих первичных данных в том самом отстреленном Хакером отсеке G2, где производились опыты с генной инженерией по выведению новой формы жизни. Сохранившийся в целости и сохранности отсек упал на поверхность планеты Тау Кита 5 и был найден, спустя 42 года после описываемых событий, экипажем Фон Брауна. Вернее, была найдена эта форма жизни, названная аннелидами, которая сама себя называла Многие (хм, они бы еще Большевиками себя назвали – прим. авт.). А Шодан в буквальном смысле воскресила саму себя, была найдена и активирована самой Полито, после чего при непонятных пока обстоятельствах доктор погибла, но мало того – Шодан смогла, по-видимому, синтезировать ее речь: ведь это Шодан говорила с нами с самого начала, а не будучи уже тогда мертвой Полито. Теперь же Шодан решила открыть свое истинное Лицо нам. Тогда назревает вопрос: почему же она, создавшая Многих, натворившая здесь такой Бардак, теперь желает уничтожить их и готова нам в этом посодействовать? Ответ прост: Многие стали настолько мудрыми, что стали… мешать своей создательнице (вспомните “мать-машину” – ведь это про Шодан нам говорил Ксеркс), мешать ее новым, наверняка коварным планам. Она решила убрать их с дороги и осуществить это решила нашими руками. И хотим мы этого или нет, нам придется служить ей! А другого выхода просто нет…

Прикол: тем, кто развивает пси-магию и имеет уже заклинание 3 уровня Enhanced Motion Monitor (Радар поиска живых существ): запустите его во время этого “Шоу” и… ужаснитесь! Уверяю, впечатление будет очень сильным – такое ощущение, будто вы со всех сторон окружены толпой монстров, а ведь на самом деле кроме нас никого здесь больше нет, и всё что мы видим вокруг – по сути голограммы! А что же касается Полито, вернее, причины ее гибели, то… это нам еще предстоит выяснить, т.к. Шодан по сути просто компьютер и не могла убить ее. Или это сделали по приказу Шодан или… получается так, что Полито просто сама покончила с собой?! Где же искать правду?

Итак, под руководством Шодан мы фактически продолжаем борьбу с тем Злом, что захватило корабль и уничтожило весь его экипаж. Сначала мы должны уничтожить Ксеркса, чтобы он перестал нам мешать: так мы ослабим влияние Многих на Фон Браун. Разумеется, его нельзя отключить простым нажатием на какую-нибудь “кнопочку”: осуществить его ликвидацию под силу только самой Шодан, а мы можем лишь помочь ей в этом. Здесь, на Палубе Управления, размещены 3 моделирующих устройства, отвечающие за функционирование Ксеркса и за его управление всем кораблем. Конечно, с подачи Многих они были перепрограммированы “соответствующим образом” (особо там “приложил руку” некий талантливый программист Малик, чьи сообщения вы еще не раз подберете на Палубе), что и привело к тому кошмару, последствия которого мы разгребаем с начала нашего пробуждения. Но есть 3 чипа, каждый к конкретному устройству моделирования, с помощью которых можно передать управление над кораблем Шодан и серьезно ослабить деятельность Ксеркса. Хранятся все 3 чипа, как она выражается, “у ее трех красных сыновей”: мы должны найти их и отобрать чипы. На Палубе 5 тоже забот полон рот, но туда мы еще успеем. А пока возвращаемся на центральную площадь перед лифтом, теперь все двери и перемычки стали доступны, и мы можем идти в любую из них.

Соединение всех отсеков Палубы несколькими перемычками, а также сложное расположение нужных чипов и моделирующих устройств друг относительно друга дают нам очень большое количество комбинаций выполнения нашего задания. Ни в коем случае не собираясь навязывать данное прохождение, я всего лишь опишу здесь наиболее оптимальное исследование всей Палубы Управления, которое, на мой взгляд, позволяет обойти все отсеки за минимальное время и при этом за один раз. Насколько удачно мое прохождение – я оставляю на суд читателей.

Deck 4 — Operations A (часть 2)

Итак, мы вернулись в отсек Управление Б, который является центральным, и стоим на площади рядом с лифтом и перемычками. Игнорируя шлюзы, направляемся в дверь напротив.

Хитрость:
если вы уже можете пользоваться гранатометом, то советую приготовить его, заряженным осколочными (а еще лучше – ЕМР-гранатами). Только войдя в дверь, остановитесь и сделайте чуть шаг влево: мы увидим изгибающийся далее коридор, в котором стоит первый красненький “сынишка” Шодан. Не задумываясь, метайте в него гранату: если повезет, вы уложите его прямо здесь,

в противном случае, серьезно раненый, он бросится от вас вперед по коридору – не неситесь за ним сломя голову, там тупик и никуда он не убежит от нас. Если гранат нет, то тогда лучше всего бить его бронебойными патронами или лазером.

Ну и пришла пора познакомиться с этими новыми исчадиями Зла, самым совершенным Ужасом, порожденным, правда, людьми: Cyborg-Assassin (киборг-убийца). Самые идеальные творения для уничтожения, совершенные машины-убийцы, с прытью и ловкостью, которой позавидовал бы любой ниндзя, стреляющие с поразительной меткостью звездочками и ловко уворачивающиеся от ваших атак. У них нет органов, которые мы могли бы исследовать, но в принципе всё, что мы узнали об акушерках, в полной мере относится и к убийцам: очень уязвимы к бронебойным пулям и всем видам ЕМР-оружия. Есть у них еще одна слабость: они беззащитны в рукопашной схватке (поэтому всячески стараются избежать ее), так что старайтесь по возможности зажимать их в угол, чтобы они не могли вывернутся, и забивайте чем угодно и, наоборот, не допускайте перестрелки на расстоянии: от их летящих звездочек увернуться почти невозможно, а поражающая сила звездочек высока. Красные киборги-убийцы уникальны, таких всего в игре трое, остальные черные (на последнем этапе, правда, будут виртуальные, полупрозрачные красные киборги), и довольно-таки трусливы, т.к. при вашем появлении будут “делать ноги”, вероятно остерегая хранящиеся у них чипы. Если он остался жив, то побежит по левому ответвлению коридора в большой двухэтажный зал, в самый дальний его кабинет, в котором висит весьма впечатляющая карта Тау Кита 5.

Добивайте его там и отбирайте первый из 3 чипов: Квантового Моделирования (желтый), за что последуют благодарности и модули от Шодан. Кстати, в погоне за киборгом вы наверняка встретили одного-двух гибридов, вооруженных гранатами. Увернуться от их гранат очень легко, так что назвать их опасными противниками явно трудно, в отличие от киборгов.

Итак, завалив первого из них, обойдите первый и второй этаж зала на поиск полезного: на втором этаже будьте осторожны, когда полезете в яму с нанитами и модулями – там ловушка из горячего пара.

Еще на втором этаже можно найти Modify software v.2, а на первом – пистолет с патронами в совершенном состоянии.

После изучения зала возвращаемся в коридор и идем в правое ответвление, оно приведет нас к двери в большой зал с проходом дальше и лифтами. На втором этаже находятся все компы апгрейда, станция перезарядки, и шатаются гибриды с обезьянами.

Будьте осторожны: хотя на вид эти обезьяны особо не отличаются от тех, что мы видели на нижних Палубах (те были темно-синие, а эти темно-красные), они вооружены более мощным и опасным пси-оружием, которое, впрочем, может быть и у вас: направленным пирокинезом (Projected Pyrokinesis 3 уровня), он же файерболл. Полную безопасность от такого пирокинеза, как и от взрыва протокол-дроидов, обеспечивает лишь пси-магия локальный пирокинез. Так же у трупа здесь можно подобрать модули.

Спускаемся и идем дальше по коридору. Здесь коридор представляет собой второй этаж, а проход – балконы, над каютами экипажа. К ним можно спуститься на лифтах и исследовать их все на предмет полезного. Заострять на них внимание я не буду, вы найдете там в основном уже знакомые полезные вещи, а также Standard Armor (стандартную броню): требует для ношения Силу +4 и дает 30% защиты от боевых повреждений. Будьте осторожны в каюте точно напротив лифтов, в проходе которой две подозрительно запертые двери по бокам: за одной из них окажется паук (гигантский, в дальнейшем просто паук, в отличие от маленьких паучат). Расстреливайте его и забирайте модуль ремонта.

Поднявшись на лифтах обратно в коридор, продолжаем свое шествие, мимо сломанного репликатора и трупа (из него черви вылезают). Находим второй такой же отсек с каютами и спускаемся туда. Помимо всего прочего, там можно взять из запертого контейнера третий за игру f/e device. А в каюте, где стоят яйца и ходит акушерка,

обратите внимание на эти яйца: ничем не отличающиеся внешне от тех, что мы видели ранее, они содержат новых тварей, а при уничтожении из них вывалится неисследованный объект (Research + 1, не требует химикатов). После его изучения мы узнаем, что кроме червей, в яйцах еще встречается и рой аннелидов: противных кусающихся комаров, которых довольно трудно уничтожить, но которой имеет очень короткое время жизни – около 15 секунд.

Исследовав второй отсек с каютами, поднимаемся опять в коридор и подходим к складу химикатов этой Палубы: здесь можно найти Натрий и изучить тот самый шприц, что мы нашли в гондоле Реактора на Палубе 1. После чего через шлюз 4-4 мы попадаем в отсек:

Deck 4 — Operations C

Operations C

Будьте осторожны, выходя из перемычки: слева в коридоре висит камера.

Уничтожаем ее и идем туда, в узкий проход с висящими яйцами соваться незачем: кроме нанитов, ничего там больше полезного нет. Начинаем исследование дверей, если начать обход слева от прохода с яйцами, то в первой комнате нет вообще ничего, а вот во второй мы и увидим наше первое искомое моделирующее устройство.

Это устройство Квантового Моделирования и чип к нему у нас как раз уже есть, а посему перепрограммируем его и получаем наш “заработок” от щедрой Шодан.

Очень интересно содержимое комнаты точно напротив комнаты с устройством: рядом с трупом лежит какой-то загадочный обломок-ветка с зазубринами,

который идентифицируется нами как неисследованный объект и предлагается его изучение (а требует он прилично: Research +4, химикаты – Y-иттрий). Это и есть первое экзотическое оружие – Crystal Shard (кристалл-ветка): для рукопашного боя, после его исследования вы должны приобрести Экзотическое +1, чтобы иметь возможность пользоваться им. Эффективность поражения кристаллом живой плоти (в том числе и киборгов) не идет ни в какое сравнение со слабым гаечным ключом, технику он поражает несколько слабее, но тоже довольно-таки неплохо.

Обойдя все комнаты, идем теперь в другую сторону от шлюза 4-4: осмотрим сначала коридор, в котором валит радиоактивный пар из пробитой трубы.

Соваться под него незачем, это место вполне спокойно можно обойти и поверху. Но прежде чем идти в обход, подойдите осторожно к радиации и заприметьте дверь слева – за ней еще яйца шумят. Расстреляв их, исследуйте содержимое обоих ящиков: в одном найдете модули, а в другом – второй за игру ice-pick! (к сожалению, на уровне сложности Impossible отмычки здесь нет)

Теперь обходим радиоактивный пар поверху, устраняя гибридов, и спускаемся опять вниз, с другой стороны, к станции перезарядки и запертому контейнеру. Если пройти далее по коридору, то найдем станцию регенерации, а еще чуть дальше – увидим любопытную картину: второго красного киборга и гибрида с ружьем. Киборг, разумеется, дает “дёру”, за ним опять же не надо гнаться, т.к. он все равно бежит в тупик. Расправляемся с гибридом, после чего идем вслед за “убежавшим” вторым чипом. Осторожно: справа в углу в коридоре окажется камера.

Итак, вы вышли в огромный высокий зал, а сам киборг забежал за угол справа впереди, и обычно там стоит. Проблема сражения с ним здесь осложняется тем, что пока он будет жив, с потолка зала будут валиться огромные бочки в нескончаемом количестве и тут же взрываться, грозя убить вас в одно мгновение.

Хитрость:
тем, кто уже владеет гранатометом, предлагаю весьма оригинальный способ расправы с киборгом, который удобен тем, что совершенно безопасен для нашего здоровья, плюс ко всему это чуть ли не единственное место в игре, где я нашел применение второму режиму стрельбы из гранатомета – Bounce (с отскоком и взрывом с задержкой). Переключившись в этот режим, стоя прямо в дверях (незачем под эти бочки лезть), метайте 2-3 гранаты (можно обычные, осколочные) за угол вперед, где киборг: гарантирую, что этого будет достаточно (отскочив, они обычно падают прямо под ноги монстру), и вы преспокойно завалите его, а как только бочки перестанут падать, подойдете и заберете второй Чип – Интерполяционного моделирования (фиолетовый).

Секреты:
высоко на балке над входом в зал лежат наниты

(и кто это, а главное – как, умудрился их туда засунуть?!). Но очень интересная вещь лежит в темноте, там, где вы завалили киборга, рядом с ЕМР-винтовкой и аптечкой диагностики: неисследованный объект, который выглядит как имплантант, только неизвестной технологии. Это действительно имплантант, но для того, чтобы им пользоваться, его надо изучить (требует Research +3, химикаты – Cs-цезий). Созданный на технологии аннелидов, он получил название Имплантант Разум Червя(WormMind Implant) — будучи в заряженном состоянии и подключенный к гнезду имплантантов, он дает нам возможность частичной защиты здоровья во время боя: лишь ¾ нанесенного нам повреждения будет вычитаться из хит-пойнтов, а остальная четверть из пси-энергии.

К сожалению исследовать второй этаж зала (где бочки) нельзя, т.к. лифт здесь сломан, а посему возвращаемся назад в коридор. Можно обследовать комнатку напротив: опять найдем знакомый уже осколок кристалла, а также компы апгрейда.

Осмотрите здесь скамейку: на ней очень неприметно лежат модули, а под ней – инструмент обслуживания.

Подходим к шлюзу 4-2, через который мы могли проникнуть в этот отсек с главной площади. Здесь можно подобрать интересную запись от Бронсон: в ней мы узнаем код для оружейной, которую найдем в следующем отсеке (Управление D), а с трупа рядом с дымящейся уничтоженной пушкой можно взять модули.

Именно здесь мы узнаем, что это Бронсон ввела военное положение на Фон Брауне, думая, что это поможет против атаки Многих, что это она приказала установить такое огромное количество пушек на всех палубах, и расстреливала всех недовольных без разговоров и сожаления.

Ну вот и всё, осталось осмотреть лишь необследованную часть отсека недалеко от шлюза 4-4, где мы видели репликатор и висячий на потолке труп.

Кстати в этом репликаторе можно приобрести редкий шприц Усилителя. Лучше заходите в дверь слева от репликатора

(чтобы не нарваться на камеру с пулеметными пушками) и осмотрите большой полутемный зал, вернее левую его часть с множеством трупов.

Тут же мы узнаем, что именно здесь произошло, из очень жуткой сценки с привидениями,

после чего сюда, откуда не возьмись, пожалует робот-ремонтник. Интересно наведаться здесь в дверь слева, там можно попасть на кухню с обезьянкой

(а в столе найти модули), а еще чуть дальше – в склад, где когда-то хранили продукты, теперь там будут яйца с червями.

Обыщите там всё, после чего возвращайтесь в зал. В правую часть зала (где пушки) можно не ходить, только в туалете там можно подобрать несколько нанитов, нарвавшись на гибрида и всё те же яйца.

Прикол: если у вас есть навык Hack +4, то хакните одну из этих пушек (только обязательно взломайте перед этим терминал охраны в соседнем же зале, чтобы отключить охрану!), и вы станете свидетелем того, как пушки начнут атаковать друг друга (несмотря на отключенную Security System!).

На этом исследование отсека Управление С можно считать завершенным, через перемычку 4-2 возвращайтесь на площадь, чтобы перейти (возможно, с боем) в последнюю, оставшуюся необследованной, перемычку 4-3 и отсек:

Deck 4 — Operations D (часть 1)

Здесь коридор раздваивается:

если идти прямо, то попадем к устройству Интерполяц. Моделирования (чип к которому у нас уже есть), а если направо, то найдем последние чип и устройство Линейного Моделирования. Я обычно занимаюсь сначала интерполяц. моделированием, поэтому иду прямо, не задерживаясь в проходе: справа в конце его лазерная пушка.

Здесь помещение круговое и, обойдя все комнатки, можно опять выйти к развилке. Разбирайтесь с бродящими тут любителями пошвыряться гранатами и обследуйте всё. Кроме подбора валяющегося модуля ремонта, здесь можно забраться по лестнице на второй этаж и пройти всё это круговое помещение поверху – так найдете труп с висящим над ним яйцом, у которого можно забрать модули и новое оружие из класса Heavy (Тяжелое): Stasis-field Generator (Генератор Статического Поля).

Здесь он сломан и требует максимального развития умения Ремонт – Repair +6 или модуль ремонта для починки. Для использования генератора необходимо иметь Heavy +3. Это очень интересное оружие, т.к. оно не причиняет вреда тем, против кого направлено: генератор парализует цель (любую, будь то живое существо или техника!) на несколько секунд, в качестве боеприпасов потребляет специальные энергетические призмы, и действует в двух режимах: одиночная цель или несколько на площади. К сожалению, даже модернизация оружия не помогает с его маленькой обоймой, а также маленькой дистанцией и временем его действия. К достоинству же генератора можно отнести ту эффективность, с которой он парализует живых существ: даже пси-магия третьего уровня Гипноз не позволяет такой роскоши, как спокойно забивать парализованных монстров! Навык Modify +2 (1-я модификация) увеличивает скорострельность на 50%, Modify +4 (2-я модификация) уменьшает расход боеприпасов на один выстрел.

Итак, обойдя здесь всё, вы в конце концов найдете проход и дверь. Будьте осторожны, входя в нее: справа окажется лазерная пушка, а чуть левее впереди камера. Подберите здесь с пола и прослушайте лог от Малика: не желая, чтобы Бронсон добралась до моделирующего устройства (интерполяционного), он установил рядом с ним ловушку, о чем и предупреждает. Ну, нас этим не запугать, а посему идем здесь в любую дверь: они все ведут к нужному нам устройству. Предположим, вы пошли направо (в сторону пушки), тогда заходите в кабинет и обыскивайте там стол. Вы найдете в нем новый Имплантант – Expert Technologiesä (Эксперт Технологий). Вопреки очень часто встречающемся заблуждению, Эксперт не поднимает никаких характеристик или умений – будучи заряженным и подключенным к гнезду имплантантов, он упрощает взлом/ремонт/модификацию на 10%. Так, обойдя здесь все кабинеты, вы выйдете в очень темное помещение с двумя лестницами вниз:

спускаемся по любой из них, расстреливая висящие яйца. Вот и устройство!

Но не забыли о ловушке Малика?! Обратите внимание на стену слева и справа перед ним: в ней есть по одной запертой дверке. Как только вы их минуете и заметите, что они стали открываться, тут же бегите обратно к лестнице и взбирайтесь на нее: сюда набежит просто целая стая пауков. К счастью, лазить по лестницам они не умеют (как и остальные монстры в игре), так что если вы забрались, то в безопасности. Увы, пользоваться гранатометом здесь нельзя, т.к. можно убить себя: лучше расстрелять их из стрелкового оружия. Идеальным же способом убийства такого большого количества пауков является уже часто упоминавшееся мной пси второго уровня локальный пирокинез: вы преспокойно сожгете их всех без малейшей траты боеприпасов. После чего перепрограммируем второе устройство.

Секрет:
на легких уровнях сложности игры (Easy и Normal) рядом с трупом и устройством здесь на полу лежит f/e device (фактически “седьмой”). На сложности Hard здесь ничего нет, и этих редких штучек только шесть, а на Impossible – пять.

Ну всё: осталось вернуться к началу отсека и идти искать последние чип и устройство в тот коридор с пушкой. Будьте готовы к серьезному сопротивлению: в отличие от предыдущего, довольно легкого отсека С, там вас будут ждать просто нескончаемые полчища всё прибывающих пауков, обезьян, гибридов, а также два робота нового вида.

Уничтожив пушку, оглядитесь: слева видна комнатка с компами апгрейда, если пойти туда, то в коридоре окажется еще одна пушка и в конце концов тупик: когда-то там был тир для стрельбы, в котором будут валяться противопехотные патроны. Если же зайти в дверку напротив,

то найдете там большую каюту с множеством ящичков – большинство из них, правда, будут пусты.

Так что идем направо, уничтожая камеру и запуская станцию регенерации. Здесь же мы увидим дверь с кодовым замком –

это и есть та оружейная, о которой упоминала Бронсон в отсеке С, код которой мы уже знаем – 13433. Только открывая ее, будьте осторожны – за ней стоит робот. Security Robot – охранный бот, задача которого когда-то была охранять, ну а теперь стала еще и уничтожать, как и у всех остальных видов роботов. Его оружие – пушка, стреляющая лазером, наподобие лазера уже знакомых пушек или акушерки, а по прочности он лишь немного превосходит робота-ремонтника, посему и уничтожается теми же средствами. Расправившись с ним, осмотрим оружейную – в ней можно найти штурмовую винтовку в совершенном состоянии, да еще с патронами,

а в ящиках – несколько гранат для гранатомета.

Deck 4 — Operations D (часть 2)

Секрет:
напротив оружейной стоит репликатор. Если у вас уже есть навык Hack +3 (или вам не жаль ice-pick), то взломайте его и в перечне его предметов появится новая, очень интересная вещь – Recycler (Утилизатор). Он способен преобразовывать такие предметы, как: боеприпасы всех видов, шприцы, аптечки, журналы, бутылки, чипсы — в общем всё, кроме оружия и брони, в наниты – по курсу 1:1 (имплантанты по 1:10).

Продолжаем путь и уничтожаем еще одну пушку рядом со станцией перезарядки. Здесь находится еще одна каюта, точная копия той, что мы видели ранее: в ней можно найти несколько модулей и нанитов. Пройдя по коридору до конца, открываем дверь в небольшой зал

и уничтожаем пушку слева (справа уже уничтожена). Тут же нам навстречу выходит еще один охранный робот, иногда в сопровождении обезьянки и гибрида. Придется попотеть, чтобы управиться со всей этой компанией. После чего входите в ту дверь, откуда они вышли.

Хитрость:
если вы хотите устроить третьему (и последнему) красному “Красавцу” теплый прием, то приготовьте что-нибудь мощненькое (гранатомет, например, если пользуетесь им), после чего открывайте дверь и тут же стреляйте вперед.

Он стоит тут, на небольшой площади с несколькими дверями и, если останется в живых, то бросится бежать в левую дверь, ну а мы последуем за ним, уничтожив камеру в коридоре. В конце концов он забежит в тупик, после чего начнет отчаянное сопротивление – постарайтесь зажать его в угол, только тогда у вас есть шанс победить в битве с этим опасным противником. Забираем последний Чип – Линейного Моделирования (синий).

А теперь – Внимание! Находится последний нужный нам одноименный комп за дверкой рядом. К этой двери (их тут две) требуется карта доступа Security (Охрана) – помните, на Палубе 1, в Инженерной А, я говорил, что вы должны обязательно подобрать эту карту. Вот с ее помощью мы и открываем дверь и перепрограммируем последнее устройство.

Обыщите тут все трупы, столы и ящички на предмет полезного – увы, одним из трупов окажется эта безумная несчастная начальница охраны “Фон Брауна” Бронсон – попытавшись вступить в неравную борьбу со Многими, она потерпела поражение и успела оставить перед своей смертью послание (возможно, адресованное нам) с просьбой продолжать борьбу. Ну а Шодан шлет нам гонорар за успешное выполнение задания и призывает направляться на Палубу Развлечения. Но мы еще тут много чего не осмотрели, так что пусть Она подождет.

Идем по коридору обратно и заходим в комнату справа, с лифтом вниз. Вообще-то это тюрьма, как нетрудно догадаться по силовым лучам, закрывающим две из трех камер. У трупов, лежащих в этих двух камерах, ничего нет, посему заходим в третью, открытую.

Хитрость:
только вы зайдете в нее, как тут же за вами возникнут два таких же луча и закроют вход – вы окажетесь в ловушке. Не надо паниковать, дергаться, уж тем более кончать с жизнью, чтобы восстановиться на станции регенерации. Открывается ловушка очень легко: посмотрите наверх, и вы увидите какую-то распределительную коробку за стеклом: стреляйте в стекло и затем в коробку, она сломается и откроет вход в камеру.

Обыскиваем труп (опять противные червяки лезут!) и находим новый Имплантант, уже второй, созданный на технологии аннелидов. Чтобы им пользоваться, надо его изучить – Research +4, химикаты Cu – медь. Он называется Имплантант Кровь Червя (WormBlood Implant), и позволяет нам восстанавливать наше здоровье из луж червяков второго типа. Пользоваться им надо следующем образом: вставляем в гнездо (заряженным, разумеется!), находим кучку червей, садимся перед ней на корточки (не в нее только!) и открываем рюкзак. После наведения курсора мыши на них, кучка появится в рамке, тогда кликните по ней правой кнопкой мыши – червяки исчезнут (!), а здоровье увеличится примерно на 15 хит-пойнтов.

Теперь возвращаемся к тому месту, где мы видели и атаковали киборга: зал с несколькими дверями. Дверь напротив той, через которую мы попали сюда с начала отсека, охраняется камерой и приводит нас в интересное помещение. Прежде всего мы видим запертую дверь с щелью для карты доступа, при попытке ее открыть приходит сообщение: требуется карта доступа Ops Override (Изменение Управления). Инженерный компьютер, видимый через стекло за этой дверью,

осуществляет изменение управления кораблем в обход текущему (позволяет отстыковать Фон Браун и Рикенбакер, которые, как вы знаете, пристыкованы). Запомните хорошенько эту дверь, т.к. в ходе игры нам придется сюда вернуться и задействовать этот компьютер, как только мы найдем нужную карту доступа!

А пока исследуем здесь спуск вниз, он приведет к четырем маленьким комнаткам, в одной из них сидит обезьянка, еще в одной находится хирург. стол, который можно запустить. Но главное здесь – комнатка с трупом на столе (у него модули), под столом можно найти еще один лог от Бронсон, внимательно его прослушайте! Да-да, 98383 – вот он, код к тому складу оружия на Палубе 2 в мед-отсеке, который был по ее приказу заперт, теперь-то мы его знаем.

Оставшаяся необследованной дверь в той зале (правая) ведет вообще в тупик. Осмотрите там исковерканную часть пола: в ней лежат модули, а под наваленными балками можно подобрать аптечку диагностики.

Но дальше пройти не представляется возможным: хотя за обваленным проходом явно виднеется какая-то дверь, пролезть к ней лично у меня так и не получилось.

Теперь можно назвать исследование Палубы 4 точно завершенным, и мы возвращаемся к Главному Лифту. На котором едем…

…как, сразу на Палубу 5? Неужели вы не горите желанием спуститься на Палубу 2, в мед-отсек, и открыть теперь тот самый вожделенный склад?! Не поленитесь это сделать, и еще одной запертой дверью на Фон Брауне станет меньше. Вы найдете там много крутого оружия, которое, правда, уже нам знакомо, станд. броню, патроны, аптечки и батарейки.

А уже после этого можно и в самом деле ехать на Палубу

Deck 5 — Recreation A

Всё померкло, стало безразличным на какое-то мгновение, даже опасности отступили на второй план при одной лишь мысли: “Живой! Первый нормальный живой Человек!”

Только в лазарете на Палубе 2 мы видели живого Уоттса, но он умер на наших глазах, и вот теперь, напротив Лифта, за пуленепробиваемым стеклом мы видим мужчину, который почему-то поначалу признав в нас М.Делакруа, да еще и представившийся Кортезом, лишь затем понял, что обознался. Но увы, знакомству не суждено состояться: там где он стоит, видимо, показались роботы и стали по нему стрелять, отчего он вынужден был броситься бежать, и дальнейшая его судьба для нас неизвестна. Помочь ему мы ничем не можем: дверь справа требует карту доступа Crew Sector 5, и в общем-то поиск этой карты входит в число главных наших задач на данном этапе. А посему идем в левую дверь и обыскиваем труп.

Тут же с нами связывается Шодан и рассказывает, что мы должны тут, собственно, сделать. Оставшиеся в живых члены экипажа спрятали на этой Палубе передатчик, который может отправить записанное заранее М.Делакруа сообщение о катастрофе, произошедшей на корабле, на Землю. Одновременно с отправкой этого сообщения запуск передатчика приведет к полной неспособности Ксеркса управлять системами корабля, и Шодан сможет его уничтожить. Таким образом нахождение и активация передатчика является нашей главной задачей на всей Палубе Развлечения.

У трупа мы найдем третий за игру разряженный аккумулятор, уже знакомый нам по Палубе 2, правда, здесь его использование не является обязательным для прохождения игры – вскоре вы узнаете, почему. Выйдя в коридор, я советую сначала пойти налево, устранив бегающих обезьян, камеру, а также активировав станцию регенерации. Кстати, в самой первой комнате по коридору (где яйца и неисправные лечебные столы) у трупов можно найти пятый (и последний) тип гранат – Disruption (разрывные), обладающие большей силой поражения, чем осколочные, но меньшим радиусом, т.е. эффективные только против органических тварей.

В комнате со станцией регенерации надо подобрать и прослушать очень важную запись. Из нее мы узнаем, что запустить передатчик не так-то просто: запускается он введением определенного кода с цифровой панели, и этот код довольно хитро запрятан. Уже с самого начала игры мы могли обратить внимание на висящие в каютах и прочих жилых помещениях небольшие телевизоры-картины, которые можно было переключить несколько раз и увидеть различные великие произведения живописи. Так вот именно в такие телевизоры (в игре они называются MultiPictureTM), точнее, в определенные 4 такие телевизора, висящие в различных отсеках Палубы 5, и запрятаны цифры кода, поэтому не ленитесь перещелкивать каждый такой терминал.

Аналогично предыдущей Палубе, здесь возможно несколько путей нашего продвижения, поэтому я опять опишу только один, наиболее мне нравящийся (я опять-таки ни в коем случае его не навязываю).

Итак, рядом со станцией регенерации находится шлюз 5-2, но в него я не иду, а возвращаюсь и направляюсь в правую часть коридора относительно лифта. Устранив камеру, оглянитесь: слева будут все 4 компа апгрейда, а справа что-то вроде стойки

(сверху на нее свалится несколько обезьян), рядом с которой на стене висит один из таких телевизоров. Подсказка: именно в нем и запрятана часть кода, поэтому прощелкайте его несколько раз. Еще здесь находится запертый на кодовый замок сейф – кода к нему найти нельзя (хотя опять же можно легко подобрать — 12345), поэтому его можно взломать – в нем окажется ключ для запуска лечебного стола и призмы для генератора стат. поля.

Идем далее и видим небольшое помещение с запертой дверью. Она требует карту доступа Athletics (Спортзал) и ее нам тоже необходимо найти.

Здесь же можно найти запись от одного техника, который жалуется на постоянные перебои с электричеством в спортзале: по его словам, чтобы включить освещение, надо установить там в гнездо аккумулятор, иначе неудобно ходить в темноте.

Хитрость:
если у вас под завязку место в рюкзаке, то бросьте здесь (у двери) этот аккумулятор, а также баскетбольный мяч (если вы его подобрали в начале игры), т.к. пригодятся эти предметы вам именно за этой дверью, а найдем карту доступа к ней мы еще нескоро.

Продолжаем путь по коридору, обратив внимание на перемычку 5-1 и исследуя здесь всё, что только можно. В комнату с сильной радиацией можно не лезть: кроме нескольких нанитов и бронебойных патронов, ничего там больше полезного нет. Так вы дойдете до тупика, после чего ничего не останется, как возвращаться обратно. Здесь я обычно иду в шлюз 5-1, который приводит в отсек:

Deck 5 — Recreation C

Это очень любопытный отсек. Во-первых, посещение его с точки зрения прохождения не является обязательным, т.к. карт доступа здесь нет, только в одном из MultiPictureТМ можно найти еще одну цифру кода к передатчику. Но посетить его очень и очень полезно, т.к. здесь можно найти большое количество модулей, просто рекордное количество нанитов (нигде больше вы столько нанитов не найдете), но самое главное – третий за игру комп Дополнительного Апгрейда! А посему в путь.

В первом же ответвлении направо бродит протокол-дроид, а стоящий там репликатор явно глючный: даже его взлом не снижает просто сумасшедшие цены на всякое барахло вроде чипсов и напитков.

Дверь здесь ведет в кинозал, в котором стоит несколько яиц с роем аннелид.

Глюк:
уже при вашем приближении к двери кинозала эти противные твари вылетают из яиц и умудряются кусать вас сквозь стену!

Обойдите весь кинозал и найдете несколько модулей, а также ЕМР-винтовку в хорошем состоянии. После чего возвращаемся в коридор и продолжаем путь далее. Потом мы находим зал слева с игровыми автоматами, на которых, в целях экономии нанитов, лучше не играть (хотя если девать их некуда, то сыграйте),

запертый контейнер и еще кое-какие полезные вещи. Дальше коридор кончается дверью, за которой окажется камера и пушка.

За дверью слева в коридоре станция перезарядки и компы апгрейда, а за дверью справа – станция регенерации под охраной камеры. Собираем тут всё добро и идем далее, пока не выходим к развилке: слева дверь, справа длинный коридор. Давайте пройдемся направо, расстреливая великое множество яиц, стоящих в закутках. Вскоре нам выйдет противник посерьезнее: роботы – три из них охранные, а еще один – робот нового типа, самый крутой из всех. Assault robot (штурмовой робот) – из его названия ясно, какие задачи он здесь “выполняет”, его вооружение – пушка ядерного синтеза.

В отличие от лазерной пушки, от его выстрелов можно увернуться, т.к. летят заряды довольно медленно, но поражающая их сила очень велика, поэтому шутки с этими роботами плохи и нежелательны. Устраняйте их всех и уже в спокойной обстановке выбирайте третий из дополнительных апгрейдов. Тут же можно найти останки от паука с его органом – если вам так и не повезло еще изучить его, то здесь есть такая возможность.

Здесь же в закутке слева можно найти любопытный лог от одного из членов экипажа: проводя как-то досуг с обворожительной Никки, он забыл у нее модули и наниты. Почему бы нам теперь не присвоить их себе? Тогда возвращаемся и заходим в ту закрытую дверь.

Из изображений на стенах и по надпиcям можно сразу же сделать вывод – это самый настоящий Бордель! Ну что ж, в конце концов люди нуждаются в различных видах отдыха, так что создатели Фон Брауна предусмотрели и такой досуг. Непонятно только, зачем тут тогда камера висит? Вернее, уже висела. Обязательно осмотрите здесь стол и подберите запись: в ней мы узнаем код 11111 к двери, за которой тот, кто оставил здесь этот лог, припрятал какое-то новое опасное оружие. Теперь поднимаемся по винтовой лестнице на второй этаж. Ага, вот оно что! Оказывается, здесь целых четыре разные личности предлагали свои интим-услуги всем желающим, причем оплачивать их надо было в репликаторе здесь же – т.е. покупать соответствующую карту доступа. Карта для Никки тут самая дорогая, так что придется поиздержать наниты (или хакайте репликатор, чтобы подешевле было) и открывайте дверь перетаскиванием карты доступа (уникальный случай!). То, что вы найдете в кабинке, будет выше всякого вознаграждения – 10 кибермодулей и 503 (!) нанита. В остальных кабинках ничего нет (только в одной из них еще неск. денег), так что тратить на них наниты незачем.

Возвращаемся отсюда в тот длинный коридор, где ходили роботы и висит комп апгрейда. Дойдя до конца, т.е. до перемычки 5-5, вы увидите воздушный лифт, а также туалеты и дверь, требующую карту доступа Crew Sector 5. Она ведет к шлюзу 5-4, который выводит прямо на центральную площадь с лифтом на Палубу 6, но у нас пока карты нет, так что обыщем туалет (можно найти модули) и забираемся на второй этаж, где бродит одинокий гибрид. Там стоит множество репликаторов (некоторые безнадежно сломаны), запертый контейнер, а в комнате с 4 телевизорами

перещелкайте их все и найдете в одном еще одну цифру искомого кода.

Глюк:
если пройти до самого конца второго этажа, т.е. в самый дальний конец от шлюза 5-5, то можно увидеть там над столом балку, а на ней лежащие наниты.

Но, даже имея заклинание Кинетик, мне так и не удалось вытолкнуть эти деньги к себе по непонятной мне причине.

На этом исследование отсека Развлечения С можно считать завершенным, и через шлюз 5-5 мы попадем в отсек:

Deck 5 — Recreation B (часть 1)

Данный отсек уже является обязательным для посещения, т.к. здесь мы найдем карту доступа Сектор Команды 5. В него можно было бы проникнуть и с отсека А через шлюз 5-2. Почаще поглядывайте здесь на карту, чтобы не заблудиться: здесь много пересекающихся коридоров и вообще отсек довольно путанный.
Итак, мы попадаем в сады,

в которых постоянно звучит нескончаемая музыка для релаксации, и приступаем к изучению всех дверей. Дверь справа (перед которой лежит лог от Кортеза) ведет в маленькую комнатку с вырытыми в ней могилами, обыщите трупы несчастных.

Нам же нужна центральная дверь: минуйте наваленные грудой контейнеры с протокол-дроидами

и как только услышите чей-то пронзительный визг, приготовьтесь к отпору – сюда нагрянет акушерка. Здесь вы заметите еще одну каморку с могилками (у одного из трупов окажется гранатомет), затем дверь, запертую на кодовый замок – можно взломать,

но я не советую, т.к. к этой двери чуть погодя можно будет узнать код. Направляйтесь по коридору под садами и заходите в единственную дверь в конце в тупике – комната та вся будет уставлена яйцами, поэтому лучше здесь действовать поосторожнее, к тому же сзади на вас обрушится атака в виде маленьких пауков и гибрида с гранатами. Расправляйтесь со всей нечистью и обыскивайте трупы в комнате.

Ура! – карта доступа Crew Sector 5 у нас теперь есть. Пока что можно из садов выбираться, запомнив лишь ту дверь с кодовым замком, чтобы к ней вернуться. Теперь на наш выбор две двери: или двойная сбоку от садов или пройти еще дальше от перемычки 5-5, где на скамейке лежит лог от Томми Суареса, и свернуть там в маленькую дверь. Предположим мы пошли через двойные двери,

тогда в первой же каюте слева мы найдем Хим.Склад (на котором могу посоветовать взять Mo — Молибден).

Здесь же стоят два очень интересных запертых контейнера: в одном из них (с довольно высокой сложностью взлома) лежит ценный software – Hack v.3, а во втором – лабораторная колба с червями! Забегая вперед скажу, что это на самом деле “боеприпасы” для стрелковых видов экзотического оружия – вы часто в Игре можете находить большие и малые колбы – если находить еще и кучки статичных червей и перетаскивать на них колбы, то их так же можно собирать.
Правда, интерес это может представлять лишь тем, кто собирается пользоваться
стрелковым экзотическим оружием в игре.

Исследуем окрестности дальше – ввиду большой путаницы всего отсека я не буду детально описывать его весь, а укажу лишь на наиболее интересные на мой взгляд места. Если идти по этому коридору (от склада химикатов) дальше, то слева вы увидите двойные двери, напротив них такие же, а помещение, куда они ведут – столовая. Внимание – в этой столовой Ловушка! Устранив в ней камеру, сделайте шаг вперед, и тут же стена впереди взорвется

и нам навстречу выйдет штурмовой робот (хотя о его присутствии можно было догадаться и ранее, если бы просто постоять здесь рядом – мы бы обязательно услышали его “голос” – на наше счастье роботы всегда выдают свое присутствие за “километр”). Любопытна та каморка, в которой робот стоял: в нише там лежит труп человека, буквально замурованного в ней, а рядом с ним патроны с пистолетом. И если последние можно вытянуть пси Кинетик, то обыскать карманы несчастного и вообще подобраться к нему никакой возможности не представляется.

После этого я могу посоветовать вернуться пока в тот самый коридор, по которому мы начали свой путь, тогда вскоре мы увидим знакомые двери, ведущие в Crew Sector 5, которые теперь уже можем открыть свежеподобранной картой доступа.

Но в перемычку пока не торопимся идти – в этом отсеке есть еще много чего полезного – для начала неплохо бы было опять задействовать нашу “страховку”, т.е. станцию регенерации – она окажется рядом с перемычкой, после чего, выбив еще одну камеру, мы окажемся у двери с кодовым замком.

Однако же пользоваться этим замком пока нельзя – кто-то, видимо, пытаясь его взломать, взломал неудачно, т.е. сломал, поэтому для начала его надо починить (Repair +1 или модуль ремонта). Ну а теперь приступим к его открыванию, вернее – открыванию двери. Конечно, Hack +1 достаточно для его взлома, но вообще надо сообщить, что кода к этой двери официально нигде найти нельзя, и подобрать тоже “непросто” – к вашим услугам 100000 комбинаций. Но – огромное спасибо Форуму TTLG и английским поклонникам Игры, которые написали очень подробное прохождение, они не поленились вскрыть ресурсы Игры и найти там этот код. Так что если со взломом у вас “совсем плохо”, то сообщаю код, который существенно облегчит наше существование – 50220.
Но если вы не любите столь нечестные приемы, а взломать замок все равно возможности нет, то спешу порадовать – есть еще один путь (“путь” в прямом смысле слова), через вентиляцию, ведущий прямо за эту дверь (с той стороны она элементарно открывается кнопкой). Я опишу его позже, а пока, рассматривая ситуацию, что вы так или иначе открыли эту дверь, опишу ее содержимое – станция перезарядки, emp-винтовка в совершенном состоянии, гранаты и модули. Так же рядом со станцией есть какая-то кнопка

– нажав ее, мы получим сообщение, что где-то открылся люк техобслуживания. Найти его можно, если выйти отсюда и вернуться к станции регенерации – напротив нее у валяющейся трубы и будет этот люк, уже открытый.

Спрыгнув в него, можно обыскать труп на предмет полезного, после чего, подтянувшись, вылезти обратно. Теперь, если вернуться к станции перезарядки и выйти в коридор, мы увидим перемычку 5-2, через которую могли попасть сюда с отсека А. Напротив перемычки будет дверь, ведущая в самую настоящую “засаду” – охранного робота, гибрида, камеры и лазер. пушки. Правда, к роботу мы зайдем здесь “со спины”, что дает нам некоторое преимущество. Рядом с ними находится комната охраны, которую конечно же есть смысл обыскать на предмет полезного.

Deck 5 — Recreation B (часть 2)

Однако очень интересен здесь совсем темный проход напротив двери, через которую мы вошли к роботу и пушке с камерой. Пройдя по нему мы выйдем на какую-то смотровую площадку (а за нами, откуда не возьмись, выйдет вскоре и акушерка) с перилами.

Можно их перелезть и осторожно спрыгнуть вниз (лучше на бордюр окна, иначе вы сильно расшибетесь). Подобрав с пола всякое добро, залезайте по лестнице в вентиляционную систему, про которую я говорил ранее – правда в ней очень много яиц с роями аннелидов. Из полезного здесь (не считая обыска яиц на предмет полезных органов внутри них) можно найти редкие зажигательные гранаты и знакомый скафандр в закутке, но самая ценная здесь вещь у трупа рядом с трубой, из которой бьет струя пара – ice-pick! После чего, взобравшись по лестнице, вы опять попадете в комнату со станцией перезарядки. Это и есть альтернативный способ проникновения в нее.

Вернувшись к той площади, где мы расправились с роботом и прочей техникой, идем теперь по коридору и заглянем в дверь направо. Комната, куда мы попали, состоит из двух этажей (их соединяет воздушный лифт), охраняемый каждый гибридом. Здесь найдите и прослушайте запись от Кортеза – он сообщит код 34093 к той самой двери в садах, за которой он спрятал кое-что полезное. Еще здесь висит MultiPicture, который рекомендую перещелкать,

чтобы найти третью часть кода к запуску передатчика. На второй этаж можно не подниматься – особо полезного ничего там нет, выходим в коридор и заходим теперь в дверь слева, на стене за которой изображена надпись “Lounge”. Сначала осторожно, не приближаясь к фортепиано, обыщите тут все трупы, после чего подойдите к муз. инструменту. Тут же начнется сценка с привидением

и играющей музыкой, что послужит сигналом к срабатыванию очередной за игру ловушки. Дело в том, что рядом со входом в это помещение есть туалеты, дверцы в которых заперты. За ними и сидят два киборга, которые после исчезновения привидения и музыки завалятся в помещение. Лучше всего заранее забраться по наклонной поверхности на второй этаж и атаковать их оттуда. На втором этаже кстати, у трупа, лежащего на бильярдном столе, можно подобрать вместе с модулями новое software – Research v.2. После чего отсюда можно выходить.

Если пройти по коридору до конца, то можно попасть в еще одно двухэтажное помещение и опять нарваться на ловушку с киборгом (на сей раз, к счастью, одним), который будет сидеть и поджидать нас взаперти за дверью напротив. Могу порекомендовать здесь спуститься на лифте на нижний этаж – там можно взять кое-что очень полезное.

Пожалуй это всё наиболее полезное, что можно найти в данном отсеке, не забудьте (если хотите конечно) вернуться к садам и открыть кодом ту самую дверку, правда ничего сногсшибательного вы там не найдете – несколько модулей, нанитов и патронов с броней, нарвавшись, правда, на “незапланированную” встречу с двумя акушерками, которые прибегут сзади.

Теперь осмотр отсека можно считать завершенным: если вы хотите проапгрейдить свои характеристики, вам придется вернуться в отсек Развлечения С, т.к. в отсеке B компов апгрейда нет. После чего открывайте дверь в любом из этих отсеков, ведущую в сектор Кают Команды 5: они ведут соответственно к перемычкам 5-3 и 5-4, через которые мы и попадем в сектор:

Deck 5 — Crew Sector 5

Безусловно вы узнаете это место: площадь,

в центре которой лифтовая шахта с лифтом, ведущим на Палубу 6, именно здесь стоял Кортез, который звал нас и затем куда-то исчез. Теперь здесь бродят один охранный и один штурмовой робот, и две камеры висят: учитывая большое пространство зала, здесь легко маневрировать в сражениях со злобной техникой и уворачиваться от выстрелов роботов. Лифт в центре столба сейчас заблокирован (на уровне Ксеркса) и станет доступным только после активации передатчика.

Для начала можно посетить небольшое число кают членов команды на первом этаже зала, правда, ничего особо полезного мы там не найдем. На второй этаж зала здесь можно подняться на 4 лифтах, правда, один из них неисправен (если посмотрите на потолок его шахты, то поймете почему). Поднимаемся и начинаем исследовать каюты здесь – на втором этаже их уже довольно много. Описывать содержимое каждой каюты просто нет смысла, поэтому я укажу лишь на те из них, в которых лежат наиболее важные для нас вещи, причем ориентироваться буду по номерам лифтов – т.е. например, коридор с каютой между 2-й и 4-й шахтами будет называться коридор 2-4. Итак:

Коридор 2-4 — в центре его есть дверь с кодовым замком

– именно про нее говорил Розенберг в отсеке Развлечения С, упоминая код 11111. Открываем. Прежде всего здесь обнаруживается новая броня – Heavy Armor (Тяжелая), требует для ношения максимально прокаченную Сила +6 и дает 40% защиты от всех боевых повреждений. Также здесь обнаруживается приличное кол-во модулей, нанитов и редкие зажигательные (incendiary) гранаты.

Но все это не так впечатляет, как загадочная коряга,

которую в первую секунду даже можно принять за какое-то существо, лежащая на полу в закутке. А ведь это новое оружие – то самое опасное экзотическое оружие, от которого так предостерегал Розенберг. Viral Proliferator – Вирусный Размножитель – вот как называется это опасное и загадочное творение на технологии аннелидов, призванное уничтожать. Для начала его необходимо изучить – а для этого требуется Research +3, химикаты – Tc(Технеций) и Te (Теллурий). После изучения мы узнаем, как именно действует данное оружие: во-первых в качестве боеприпасов для него нужны… черви второго типа! Да-да, те самые статичные кучки ядовитых червей. Собирая с помощью маленьких и больших лабораторных колб этих червей, мы делаем боеприпасы для Размножителя. Если удержать клавишу «Атака» нажатой, то вирусный заряд вылетает в виде сгустка и летит по параболической траектории, при отпускании «Атака» сгусток взрывается, заражая вирусом близнаходящуюся тварь. Это оружие по своим характеристикам полностью идентично обычным и уже знакомым видам вооружения: его можно дважды промодифицировать (Modify +3 – увеличение обоймы, Modify +5 – уменьшение расхода боеприпасов на один выстрел), оно также нуждается в обслуживании и может сломаться (потребуется Repair +4 или модуль ремонта для починки), если за его состоянием не следить. Стреляет оружие тоже в двух режимах: в режиме Человек/Гибрид (Humans), вместе с гибридами оно также способно уничтожать обезьян (Внимание – данный режим чрезвычайно опасен для нашего персонажа! Взрывать сгусток надо на как можно большем расстоянии от себя), и в режиме Аннелид (Annelids): для человека безопасен, наносит огромный урон аннелидам (особенно паукам). Ну и конечно не забудьте прокачать навык Exotic до +4, если вы хотите этим оружием пользоваться.

Коридор 3-4.
Секрет:
в самой левой каюте этого коридора есть секретное место. Включив в ней свет, найдите вентиляционный лаз

низко с полом и заползайте в него. Так вы выберетесь на уступ рядом с трубами (только не сваливайтесь вниз, иначе долго придется возвращаться), в противоположном конце будут яйца и труп человека.

Устранив яйца, обыщите труп и найдете модули с нанитами и среднюю броню, также на трубе наверху можно найти неприметную коробку с противопехотными патронами.

Коридор 1-2. В средней каюте у трупа рядом с грудой бутылок

мы подбираем карту доступа Athletics, которая и нужна нам для дальнейшего прохождения.

В правой каюте этого коридора мы найдем последнюю цифру кода к запуску передатчика в покосившимся мультитерминале с картинами,

только сначала эту каюту придется расчистить от великого множества яиц с вылетающими из них роями мух аннелидов – занятие довольно-таки противное.

После того, как исследование всех кают на втором этаже будет завершено и карта доступа Спортзал подобрана, можно спускаться на любом лифте вниз и через любую дверь возвращаться в сектор Развлечения А, к двери, ведущей в Спортзал, у которой я советовал оставить аккумулятор и баскетбольный мяч.

Deck 5 — Athletics

Выслушав благодарности от Шодан, мы проходим душевую и подходим к двери (дверь справа заблокирована и ведет к бассейну, но туда можно попасть другим путем). Ну что – вы готовы? Тогда открывайте дверь.

Безусловно с самого начала Игры вы пытались понять сложную иерархию аннелидов, способ их воспроизводства и порабощения ими других организмов. Гибриды суть своей обычные люди, пораженные имплантированным в них червем. Следующая стадия эволюции порабощенных этой злобной формой жизни людей должна подразумевать нечто более сильное и страшное по сравнению с относительно слабыми и похожими на обычных людей гибридами-мутантами. Так пожалуйста – любуйтесь – вот он перед вами, Красавец!

Ужасающий Демон, во внешности которого можно бы было уловить какое-то сходство с обычным земным медведем, если бы не демонический облик этого жуткого Монстра. Его с позволения сказать “оружие” – его же лапы, которыми он со страшной силой бьет по жертве, не давая ей никаких шансов на выживание. Его отличительный признак – оглушительный топот лап, когда он бежит в погоне за своей жертвой. Так и назовем его тогда “Громыхала” – самое подходящее для него имя – The Rumbler!

Увы, Рамблер настолько живуч, ужасен и силен, что обычным оружием вроде бластера или простых патронов или гранат его не взять. Зато противопехотные патроны для пистолета, а еще лучше – зажигательные гранаты (которые я как раз советовал беречь на такую встречу!) дают нам шанс на скорейшую расправу с тварью. Псионикам вообще можно рекомендовать использовать гипноз! Не заходите в зал и расправляйтесь с демоном подальше от него (тем более, что как только вы войдете в зал, свет в нем тут же погаснет, о чем предупреждал техник). Кстати теоретически эту тварь можно уничтожить и из стрелкового экзотического оружия (стрелять как ни странно надо в режиме “Humans”), но всё-таки против него оно довольно слабо действует. После гибели Рамблера обыскивайте его и забирайте его орган, который конечно же надо изучить, чтобы знать, что это за зверь (Research +1, химикаты Mo — Молибден). После этого осторожно в темноте (на полу в спортзале много кучек ядовитых червей, поэтому будьте внимательны) идите к воздушным потокам, которые ведут на второй этаж зала, к передатчику. Будьте осторожны – весь второй этаж хорошенько охраняется двумя киборгами, так что не зевайте.

Секрет-Прикол:
а теперь приступим к выполнению заложенного разработчиками Игры прикола (так называемого Easter Egg), для которого и нужен баскетбольный мяч, который можно было подобрать в самом начале Игры (я описывал как). Идея состоит в том, чтобы забросить мяч в оставшуюся целой баскетбольную корзину (вторая валяется сломанной на полу).

Только не пытайтесь забросить мяч прямо с пола в корзину – System Shock 2 все-таки не баскетбольный симулятор, и предметы не обладают в Игре способностью летать вверх. Есть два принципиально разных способа заброса мяча в корзину:

Способ 1: надо подойти к стеклу рядом с передатчиком на втором этаже, выбить стекло, после чего встав примерно в метре (на глаз) от стены с отверстием, открыть рюкзак и выбросить мяч из рюкзака так, чтобы он вывалился и попал прямо в корзину (провалился в нее). Сразу скажу – это очень нелегко: найти такую точку, с которой мяч попадет точно в корзину, поэтому приготовьтесь или частенько перезагружаться, чтобы попасть удачно, или бегать за упавшим мячом вниз и пробовать заново.

Способ 2: гораздо легче первого и главное – позволяет закинуть мяч прямо с первой же попытки, но для его осуществления вы должны иметь пси-заклинание 1 уровня Kinetic Redirection. Бросайте мяч в любой точке зала (но лучше все же ближе к его центру),

потом взбирайтесь наверх, становитесь точно над корзиной (выбив опять-таки стекло) и запускайте процесс “притягивания” мяча. Гарантия — 100%, что мяч залетит точно в корзину!

Если всё сделать правильно, то придет e-mail от некого Bananas, который, как и любой другой e-mail, можно сколько угодно перепрочитать и переслушать в нашем PDA. Пересказывать, о чем идет речь в сообщении, не буду – получите удовольствие сами. Большое спасибо Разработчикам из Looking Glass Studios за их прелестное чувство юмора! Теперь возвращаемся к нашему прохождению.

Вы можете сами убедиться в том, что запустить передатчик (и выполнить тем самым задание) можно и в полной (почти) темноте. Но все-таки гораздо удобнее при свете, тем более, что вам наверняка не помешает подзарядить свои подсевшие имплантанты/бластер/emp-rifle/силовую броню на станции перезарядки. Тогда надо вернуться на первый этаж, рядом с дверью, через которую мы вошли в зал, найти у пола вентиляционный лаз и проползти через в него к бассейну, устраняя противные яйца. У плавающего трупа в воде можно подобрать наниты (дверь в конце бассейна – это всё та же заклинившая дверь, которую мы видели, когда вошли в сектор Спортзал), затем заходите в закуток напротив лаза, заряжайтесь на станции перезарядки (в столе можно найти знакомый кристалл), а за дверкой еще и находится гнездо, в которое можно вставить аккумулятор,

после чего появится освещение во всем Спортзале.

Проделав всё это возвращаемся на второй этаж, чтобы наконец-то запустить передатчик.

Если вы нашли и перещелкали все 4 телевизора, как я указывал, то путем совсем небольшого перебора цифр вы без труда подберете код к запуску (указывать код я не буду, чтобы не ронять интерес читателей к Игре). Обрадованная столь успешным продвижением дел Шодан подкинет нам гонорар в аж 20 модулей, на Землю уйдет то самое сообщение, что мы могли услышать в самом начале Игры во вступительном мультике, а бортовой компьютер VB Ксеркс навсегда отключится, открыв тем самым путь к безраздельной власти Шодан над всем кораблем.

код передатчика для особо ленивых и тех, кому некогда.
14106

Обыщите два трупа рядом с передатчиком и вы найдете новое оружие, самое мощное из класса Тяжелое – Fusion Cannon T-5 (Пушка ядерного синтеза)

– такую же мы могли видеть у штурмового робота. Пушка требует для использования Heavy +6 и Силу (Strength) +4, потребляет те же призмы, что и генератор статического поля. К сожалению, здесь она сломана (требуется Repair +4 или модуль ремонта), так что ее надо починить, чтобы ею пользоваться. Modify +4 (1-я модификация) увеличивает обойму пушки, Modify +6 (2-я модификация) снижает расход боеприпасов на один выстрел. Стреляет пушка в режимах либо обычного выстрела средней мощности, либо в режиме повышенной мощности (“Death”), эффективна против всех видов противника в Игре, но медленная скорость полета зарядов и относительно невысокая поражающая сила (даже несмотря на ее внушительный вид!) не очень оправдывают требования, необходимые для ее использования.

Хитрость:
будьте осторожны, т.к. с запуском передатчика мы заполонили всю Палубу Развлечения киборгами и другими противными знакомыми тварями. Очень хорошо, если у вас есть заклинание 4 уровня Невидимость (Photonic Redirection), т.к. гораздо лучше не связываться с ними, а проскочить быстро к Лифту на центральной площади, на котором мы можем теперь подняться на Палубу Командование.

Deck 6 — Command A

Внимание! Во всем этом большом отсеке нет станции регенерации, поэтому погибать здесь нельзя. Сохраняйтесь чаще!

Выбравшись из Лифта, первым делом устраните стоящего слева киборга, и лишь затем можно заняться обыском трупов и разобраться, что надо сделать. Шодан поясняет нам, что теперь надо разделить Фон Браун и Рикенбакер, а для этого надо изменить управление с помощью операционного компьютера Ops Override – я советовал запомнить местонахождение этого компьютера на Палубе 4 в отсеке Operations D. Но поскольку для доступа к нему нужна одноименная карта, то ее-то нам и надо найти, а находится она как раз на Палубе Командование. Это и есть главная наша задача на данном этапе.

Прежде всего осмотрите большие закрытые двери слева от Лифта рядом с тем местом, где мы завалили киборга – они заперты системой охраны, но поскольку Ксеркса больше нет, то можно сделать лишь вывод, что блокирует их доступ сама Шодан. Так или иначе нам обязательно доведется побывать за ними (а ведут они в отсек к грузовым челнокам) в свое время, а пока ничего не остается, как идти в единственные доступные двери напротив Лифта, устранив камеру перед ними. Наверное вы уже успели “отдохнуть” от гнусных гигантских пауков, которые полностью отсутствовали на предыдущей Палубе – к сожалению, теперь опять придется быть готовым к нелегкой борьбе с ними, т.к. здесь их хоть пруд пруди. В небольшом ответвлении слева в коридоре можно найти два компа апгрейда, а также обыскать труп и мусорку на предмет полезного, потом зарядиться на станции (к сожалению, это единственная станция зарядки на всей Палубе 6) и идти по коридору дальше к остановке своеобразного трамвайчика, который перемещается между 3-мя различными остановками в данном отсеке. Прежде всего обыщите все трупы и осмотрите репликаторы (один из них исправен, другой сожжен), после чего садитесь в вагон и поезжайте до второй остановки.

Хитрость:
вся эта остановка хорошенько защищена двумя лазерными турелями, стоящими напротив, но с ними можно легко управиться, если отсиживаться в вагоне и стрелять из-за угла, сильно не высовываясь. После чего внимательно всё здесь осмотрите.

Собственно дверь, по бокам который были расположены турели, ведет к переходному шлюзу, через который можно (и впоследствии будет нужно!) попасть на пристыкованный Рикенбакер. Сейчас она тоже заблокирована, так что мы можем только подняться здесь на второй этаж, послушав совсем непонятное сообщение-предупреждение от Делакруа. Устранив яйца, заберите модули у трупа несчастной женщины, сидящей рядом с запертым контейнером.

Секрет:
в шахте трамвайчика, точно напротив нас, на балке лежит шприц пси-усилителя – заметить крайне трудно. К сожалению, только пси Кинетик сможет притянуть его к нам.

Больше здесь пока делать нечего, посему продолжаем наш путь в вагоне до конечной остановки, на которой нас обязательно будет кто-нибудь ждать (обычно или паук или протокол-дроид). Прослушайте интересный лог от нового персонажа – ученого Префонтейна, смысл которого нам станет понятен гораздо позже, и идите к переходному шлюзу 6-1, соединяющему отсеки Командование А и B, осмотрев наваленные балки (за ними модули). И – О, Чудо! – с нами выходит на связь сама Мари Делакруа! Оказывается она заперта в том самом грузовом отсеке, куда мы еще не можем проникнуть, и просит нас поскорее прийти к ней. К сожалению, мы совершенно бессильны сейчас ей чем-то помочь, так что направляемся в шлюз, в отсек:

Deck 6 — Command B

Если вы внимательно слушали сообщения от всех персонажей, то конечно же не могли не обратить внимания на “парочку” Томми Суареса и Ребекку Сиддонс – на их стремительно вспыхнувшую взаимную любовь с первой встречи, их поначалу милую любовную переписку, переросшую в обширный план бегства из этого начавшегося кошмара, их порой душераздирающие мольбы друг к другу. И вот – мы имеем счастье теперь видеть их обоих живыми и невредимыми, за сверхпрочной закрытой полупрозрачной дверью. Наверное, это их мы должны благодарить за то, что эта дверь нам открылась. Но и с ними находиться и бежать нам не суждено – внезапно по ту сторону появляется Рамблер.

Суаресу и Сиддонс ничего не остается как бежать от монстра, а мы должны лишь терпеливо стоять и ждать, пока эта дверь наконец откроется. Кстати, обратите внимание на то, что зверь напал на них фактически из тупика – любопытно, что он там делал и почему они его вообще не сразу заметили?

Репликатор слева сломан, но его можно починить и получить в перечне предметов (причем не взламывая его!) еще один Утилизатор (первый можно было добыть во взломанном репликаторе в отсеке Управление D).

А в закутке справа (откуда и появился рамблер) стоит неукомплектованный хирург. стол (охраняемый зачем-то камерой!). Так же у трупа в воде можно забрать патроны со сломанной штурмовой винтовкой, после чего идти вперед. Дверь в центральной шахте ведет к лифту, который в свою очередь поднимает на Мостик (Bridge): забегая вперед, сразу скажу, что именно на мостике и находится нужная нам карта доступа Ops Override, но лифт на мостик требует соответствующую карту Bridge, которую нам тоже надо найти. По бокам помещения находятся 4 площадки: на двух из них мы можем подняться на второй этаж, в отсек Каюты Офицеров. Будьте осторожны: здесь нас ждет бродящий киборг-убийца. Собственно нам надо сюда, но можно ради любопытства посетить и третий этаж, охраняемый пушкой (хотя и необязательно). Сквозь пробитое скамейкой стекло можно пролезть внутрь, посетить личную каюту Коренечкина и прочесть его лог, а также зайти в Конференц-зал (охраняемый киборгом), где прослушать лог уже от Диего. После чего возвращаемся на второй этаж, на котором кстати находится не одна, а две двери.

Хитрость:
здесь есть один интересный момент. Можно идти цивилизованно через дверь, за которой обычный изгибающийся коридор, ведущий в хорошо охраняемые помещения, а можно пройти в дверь, за которой висит камера, а в конце коридора слева за которой стоит пушка. Я советовал бы пойти именно этим (вторым) путем, т.к. у нас тогда появляется возможность зайти как бы сзади всем этим тварям. Есть здесь только одна сложность – придется перепрыгивать самую настоящую пропасть (и довольно большую), т.к. мост обвалился.

И мы попадем в отсек к спасательным шлюпкам, прямо в “объятия” киборгу, а затем и пауку. Будьте готовы дать отпор тварям, после чего начинайте тщательный осмотр всех 4 прилегающих к шлюпкам помещений.

Секрет:
у двери к самой правой шлюпке, рядом с компом апгрейда оружия (на самом деле от трех из четырех спасат. шлюпок остались только двери, т.к. Ксеркс накануне выбросил челноки в космос, и лишь только один из них остался цел – им-то и воспользуются Томми с Ребеккой, как вы узнаете чуть позже) можно найти кое-что полезное, включая модули, а рядом со скамейкой на полу вообще лежит f/e device! Кроме того, на дне той самой пропасти, что мы недавно перепрыгивали, лежит стопка нанитов – теоретически их можно подобрать, но для этого нужна включенная станция регенерации, т.к. разумеется вы погибнете. Впрочем, еще их можно вытянуть пси Кинетик.

Помещения у двух центральных шлюпок ничего интересного в себе не содержат, а посему, минуя их, идем к левой, слыша голос Томми и Ребекки. Им все-таки удалось спастись, и на наших глазах шлюпка с ними улетает в космос. А нам в наследство достается “всего лишь” карта доступа Bridge!

В принципе казалось бы больше здесь делать нечего и можно возвращаться через тот самый обрыв к центральной шахте лифта на Мостик. Однако я советую идти в дверь рядом с местом, где мы подобрали карту доступа – так нам же будет удобнее! Пересекаем обычный мост все через ту же пропасть и выходим сзади стоящего в коридоре штурмового робота. Лучше всего использовать emp-гранату, причем быстро, т.к. коридор узкий, и в случае атаки робота нам просто некуда будет уворачиваться от его разрядов. Еще здесь бродят киборги, да камера висит в углу чуть далее – не пропустите! Вообще-то нам надо прямо по коридору, но не помешает сначала спуститься по лестнице вниз и задействовать станцию регенерации как страховку от всяких “случаев”. Дальше внизу только яйца и комп апгрейда технических навыков – решайте сами, нужно ли вам туда, но в любом случае надо идти далее по коридору, пока не выйдем в большое помещение. Обычно здесь бегает паук, да еще один штурмовой робот в закутке стоит, рядом с камерой.

Хитрость:
весь второй этаж этого помещения прямо-таки кишит протокол-дроидами. Не лучше ли не взбираться сразу туда, а уничтожить противных роботов снизу – в таком случае никакого вреда своими взрывами они точно не принесут. После чего в том месте, где стоял “штурмовик”, залезайте по лесенке наверх.

Собственно мы и попали к 4 каютам офицеров VB и можно приступать к их тщательному исследованию, точнее всех ящичков с зеленым индикатором (те, что с красным, неисправны) на предмет содержимого.

Описывать всё их содержимое разумеется я не стану – это было бы слишком утомительно и писать и читать, скажу, что главный для нас ящичек “помечен” висящей рядом с ним вырезкой из журнала с изображением девушки на пляже.

В нем лежит лог от офицера Майерса, в котором мы узнаем важный для нас код к каюте безопасности офицеров – 83273. А эта каюта охраны находится рядом с каютами офицеров в центральном проходе, напротив Хим. Склада (на котором могу посоветовать кстати взять Радий — Ra).

После обыска всех кают открывайте каюту охраны и приступайте к ее тщательному обыску.

Запертый контейнер в этой каюте – поистине уникален, таких ящиков можно найти всего 3 за игру.

Даже по размеру видно, что он гораздо больше “обычных” запертых ящиков, и называется Контейнер с охраной Высокого Уровня. Увы, для его вскрытия требуется Hack +6 – максимально прокаченное умение Взлома, так что если у вас его еще нет, а emp-гранатами вы пользуетесь, и достаточно активно, то советую не пожалеть на его вскрытие ice-pick – там этого добра будет предостаточно. Главное же в этой каюте – еще одна карта доступа – Shuttle Bay – доступ к тем самым грузовым челнокам, она понадобится еще нескоро, но все же понадобится, так что лучше уж подобрать ее сейчас.

Теперь осмотр отсека Кают Офицеров можно считать завершенным, спускайтесь вниз, можете посетить оба туалета рядом на предмет полезного, после чего по коридору дальше (под распределительной коробкой в коридоре очень неприметно лежат призмы для тяжелого оружия) мы выйдем сначала в ту самую застекленную комнату, что мы могли видеть еще в начале этапа, а затем опять к шахте с лифтом на Мостик.

Теперь мы можем смело открывать дверь к лифту и подниматься на Мостик Фон Брауна.

Deck 6 — Bridge

Поднявшись, будьте готовы дать отпор идущему навстречу штурмовому роботу, после чего идите вперед, предварительно осмотрев помещение рядом с лифтом.

Секрет:
прямо за лифтом (за уступом с кнопкой его вызова) лежит сломанная emp-винтовка. Она тоже уже имеет 1 модификацию.

Устранив шатающегося киборга, выходите в огромное помещение, с которого открывается потрясающий вид наружу – всё здесь заставлено работающим оборудованием.

И хорошо охраняется – ракетной пушкой! Это новый тип пушек, еще более опасный, чем предыдущие два типа, так что лучше не рисковать и расправиться с ней быстрее, чем пушка успеет навестись. Впрочем, если у вас уже есть Hack +4, то гораздо лучше будет не уничтожать пушку, а перевести ее на свою сторону (будучи в невидимом состоянии или хакнув накануне терминал) – поверьте, гораздо лучше! Кстати подобранный Радий на Хим. Складе можно бросить здесь на будущее. В любом случае обыскивайте здесь всё (можно найти модуль ремонта, кибермодули и бронебойные патроны), устраняйте камеру и поднимайтесь на воздушном лифте еще выше. Там помещение охраняется киборгом и такой же пушкой чуть далее.

Секрет:
внимательно осмотрите стол в конференц-зале – помимо какого-то ПО, которое наверняка у вас уже есть, на нем лежит ice-pick!

Вот мы и в “святая святых” Фон Брауна – месте, куда имел право подниматься только капитан корабля и (возможно!) старшие офицеры!

Здесь стоит второй Большой запертый контейнер (в нем наниты, шприцы и имплантант Разум Червя) – решайте сами, надо ли его открывать, но главное здесь – застекленное окошечко, в котором и лежит нужная нам карта доступа Ops Override!

Вконец расщедрившаяся Шодан дарит нам еще 20 модулей за столь успешное выполнение задания!

Operations D / Deck 1, Engineering A

Вот и всё! Место где мы находимся – самая верхняя точка корабля, теперь начинается долгий путь назад. Мы должны вернуться ни мало ни много на Палубу 4 Управление, в отсек Управление D, где открыть теперь найденной картой доступа ту самую дверь и задействовать тот самый компьютер Ops Override.

Я надеюсь, что вы были внимательны, запомнили расположение этой двери, поэтому свое дальнейшее прохождение я буду вести исходя из того, что вы уже на Палубе 4 и использовали этот операционный комп.

Итак, оба корабля готовы к расстыковке (хотя еще пристыкованны), но Шодан этого мало – она хочет уничтожить Реактор Фон Брауна, вызвав на нем перегрузку (Overload). И есть и такой компьютер, находящийся на втором этаже Реактора – в свое время, когда мы по просьбе Шодан (будущей тогда в личине «Полито») запускали Реактор, я просил запомнить эту дверку.

Была ни была – мы спускаемся на Палубу 1, идем опять к Реактору, поднимаемся на его второй этаж и введя переданный Шодан код 94834, запускаем Реактор с помощью компа в открывшейся комнатке в режим Overload – Перегрузки.

Теперь мы можем возвращаться на Палубу 6, чтобы уже больше никогда не спускаться обратно вниз.

Command A (возвращение)

Вроде бы всё хорошо, всё идет по плану (Шодан), мы вроде бы можем бежать на Рикенбакер и сматываться куда подальше. Но осталось еще одно дело. Почуяв неладное, аннелиды стремительно стали спасать своих зародышей, чтобы сохранить свою форму жизни. Они захватили грузовые челноки и хотят отправить яйца в безопасное место. Мы не должны допустить этого! Мы должны уничтожить оба челнока. Так что о Рикенбакере придется до поры до времени забыть! Зато теперь те самые ворота доступа в отсек Челноков слева от лифта открываются.

Нам туда.

Shuttle Bays 1-2

Поднявшись на несколько пролетов вверх, нам предстоит пережить настоящий ужас – битву со вторым уже по счету Рамблером.

Зажигательные гранаты – наилучшее здесь средство борьбы (только желательно на большом расстоянии от себя!), после чего, выбравшись в большое помещение с воротами, ведущими к челнокам, лучше ликвидировать ракетную пушку, охраняющую это помещение. Тут же обращаем внимание на то, что первые ворота неисправны – они заклинены и не открываются.

Здесь есть опять-таки два пути прохождения. Первый: это идти через вторые (в дальнем конце помещения) ворота, через грузовой отсек Shuttle Bay 2, охраняемый аж тремя ракетными пушками и акушеркой, к челноку, после чего, расправившись у него с киборгом, забраться по лестнице вверх. Есть и второй путь, на мой взгляд более удобный и интересный: идти по центральному коридору между двумя грузовыми отсеками, в дальнем конце которого маячит туда-сюда охранный робот, к воздушным потокам. Поднявшись наверх, можно сначала открыть дверь справа от репликатора. Челноки охраняются каждый силовым полем, которое, в свою очередь, управляется своим компьютером в каждой рубке. Кликнув по компьютеру мы отключим силовой щит

(обратите внимание – на уступе у стекла рядом с дверью лежит f/e device!), после чего челнок можно будет вывести из строя чем угодно, даже оружием рукопашного боя!

После чего открываем дверь слева от репликатора и устраняем акушерку, возящуюся с аналогичным терминалом управления силовым щитом. Ах, гнусная тварь – она успела вывести из строя терминал и отключить щит “обычным” способом нельзя. Кстати у трупа здесь можно взять Hack Software v.3, если вы не подобрали его раньше. Подойдем к сломанному терминалу, и мудрая Шодан свяжется с нами. Надо же – выход из положения есть!

Оказывается существует такое устройство – Sympathetic Resonator, которое используется военными для уничтожения генераторов силовых полей. Достаточно просто поместить его в генератор рядом с челноком, и оно создаст в нем резонансное колебание, которое вызовет взрыв генератора и в свою очередь уничтожение челнока. Шодан загружает наноформулу Резонатора в близнаходящийся репликатор, но приобрести его мы сможем лишь хакнув репликатор.

Глюк:
вы прекрасно знаете, что для взлома любого репликатора требуется навык Hack +3, но здесь действует чудесное исключение – достаточно Hack +1! Но и это еще не всё – если вы попытаетесь взломать репликатор ДО сообщения Шодан о Резонаторе, то в перечне его предметов резонатора не появится, что в общем-то и правильно, но данный репликатор таким образом получается можно хакать дважды!

Взломав его и приобретя симпат. Резонатор, спускайтесь к челноку. Кстати отсюда тоже можно бы было попасть в грузовой отсек Shuttle Bay 1, но дверь и здесь заклинило, что наводит на размышления, что какая-то сила не хочет пускать нас в этот отсек. Прежде чем установить резонатор в генератор поля челнока, прорепетируйте свое бегство отсюда – вы должны проделать это как можно быстрее, т.к. если взрыв застанет вас еще рядом с челноком, то Игра закончится вместе со взрывом – как вы помните, станции регенерации в данном отсеке нет. Устанавливайте резонатор и со всех ног сматывайтесь по лестнице наверх в рубку – тогда всё будет в порядке.

Всё – оба шаттла уничтожены, мы предотвратили бегство аннелидов с их гнусными яйцами и теперь можем смело переходить на Рикенбакер, чтобы уже навсегда попрощаться с Фон Брауном. Но не забыли ли вы, что нас ждет М.Делакруа?! Наверняка вы уже успели обыскать грузовой отсек 2, но никаких признаков ее там нет (зато там можно найти полезные ПО – Research v.3 и Repair v.3, а также модуль ремонта). Конечно, идея Шодан с резонатором была замечательна, но злодейка только одного не учла – взрыв генератора огромной силы разнес ворота, сделав возможным проникновение в грузовой отсек 1 изнутри!

Надеюсь, вы понимаете что это значит? Тогда не обращайте внимание на угрозы Шодан и смело заходите в него через проломанные ворота!

Первая акушерка прячется обычно сразу же слева за углом, вторая бродит по второму этажу Shuttle Bay 1. Устраняйте их обоих, после чего приступайте к тщательному обыску отсека. О, нее-e-т. Мы опоздали!

Эти мерзкие твари добрались до умной прекрасной француженки, талантливейшей ученой и главного инженера-конструктора VB увы раньше нас. С самого начала пребывания на корабле сообщения от Делакруа были каким-то лучиком света и надежды для нас в этом сумасшедшем и жутком кошмаре! Но мы не смогли спасти ее. Теперь мы можем только ОТОМСТИТЬ за нее! Что обязательно и сделаем, тем более что прослушав ее обрывающееся на полуслове сообщение не остаетcя никаких сомнений – весь этот кошмар на корабле дело рук Шодан, мы (как и Делакруа до нас) – всего лишь жалкие пешки в Ее руках, с помощью нас Она хочет дорваться до власти – до абсолютной власти над всем миром! Но сейчас мы все равно должны покорно слушаться Шодан, т.к. без нее мы не сможем спастись отсюда.

Глюк-прикол: эти 10 кибермодулей, что мы находим у Делакруа, были даны ей Шодан, когда злодейка еще доверяла ей. Присвоив их себе не радуйтесь – она отберет их у нас обратно, как только мы подойдем к выходу из отсека. Но есть один прикол – можно обмануть Шодан и оставить эти модули себе. Если у вас есть пси-магия 5 уровня Телепорт, то поставьте метку заранее (перед входом в отсек) где-нибудь, затем заберите модули и… тут же телепортируйтесь отсюда. Тогда модули останутся у нас!

Выбираться отсюда придется с боем: в тот самый длинный проход между отсеками, где бродил охранный робот, завалится откуда не возьмись целая толпа гибридов с ружьями.

Однако же после всего пережитого кошмара, назвать эту битву серьезной вряд ли можно – особых проблем расправы с этой толпой у вас не будет.

Теперь мы можем идти к знакомому трамвайчику и ехать до средней остановки, где находится переходной шлюз на Рикенбакер. Ворота теперь открыты, устраняйте бегающего там паука и подходите (вернее, попытайтесь подойти) к самому воздушному шлюзу.

Ну конечно же! Как мы могли забыть про капитана корабля Коренечкина?! Он же давно уже наблюдает с интересом за нашими действиями и безусловно хочет повидаться с нами. Он создает своей псионической волей сверхпрочную стену

(кстати такую же стену можете создавать и вы, если приобретете пси-магию 5 уровня Metacreative barrier), и просит нас прийти к нему на Мостик. Только сокрушить эту стену нельзя ничем – нам придется отправиться на Мостик и в самом деле “побеседовать” с капитаном. Нам будет о чем “поговорить” с ним – неплохо бы было выставить ему “счет” за жизни всех членов экипажа, в гибели которых он повинен! Отправляемся в отсек Командование B, на Мостик.

Command B, Bridge (возвращение)

Поднявшись на Мостик, будьте осторожны, выходя в тот самый зал с обзором, где мы уничтожили нашу первую ракетную пушку. То, что было когда-то человеком, капитаном корабля А.Коренечкиным, теперь даже отдаленно не напоминает что-то человекоподобное – скорее это похоже на плавающую в воздухе медузу.

А теперь прочтите еще раз лог от того ученого Префонтейна, и теперь смысл его вам станет полностью понятен. Это последняя стадия эволюции аннелидов – самая высшая стадия их развития. Отдельно расположенный мозг создает своей волей мощное псионическое отражение, материальное проецирование своей мысли – в виде такой вот “медузы”. Бесполезно уничтожать сразу медузу – мозг все равно будет снова и снова воссоздавать отражение. Сначала надо уничтожить мозг, только после этого вы сможете уничтожить этого мистического, не существующего в реальности, демона. Называемое Psi-Reaver (Пси-ривером) отражение-медуза очень опасно – оно метко метает энергетические заряды, которые могут убить в два счета, очень хорошо, если у вас есть невидимость, если же нет, то лучше воспользоваться ускорителем, чтобы быстро миновать тварь и проскочить к воздушным лифтам на ту часть мостика, где мы брали карту доступа Ops override. Там и находится мозг, никакой кстати опасности не представляющий сам по себе и легко уничтожающийся любым оружием

(кстати из него вывалится лог – последнее сообщение от Коренечкина). И только после уничтожения мозга можно приступать к уничтожению самого пси-ривера. Наиболее мощное против него оружие – противопехотные патроны (желательно из штурмовой винтовки) или пара вирусных зарядов из экзотического размножителя в режиме Аннелид – против риверов они тоже очень эффективны. Но конечно было бы очень здорово, если бы вы лучше накануне хакнули ракетную пушку – тогда вам вообще не пришлось бы сражаться с пси-демоном, а смотреть на великолепный спектакль по расстрелу Коренечкина его же собственной пушкой – она превосходно управилась бы и без нас! После гибели ривера обязательно подберите оставшийся от него орган и изучите его (Research +1, химикаты Ra – радий – кстати советовал оставить его здесь на полу). Теперь стены, ограждающей нас от перехода на эсминец Рикенбакер, больше нет, и мы можем смело возвращаться туда, попрощавшись с Фон Брауном! Прямо у самого шлюза Шодан выдаст нам просто рекордный гонорар в 30 кибермодулей – самый большой заработок за всю игру, а если вы ранены, то у шлюза имеется готовый к лечению хирургический стол.

Совет:
Внимание! На всем Рикенбакере нет ни одной (вообще!) станции перезарядки, поэтому как вы будете добывать энергию для ваших имплантатов/энерг. оружия или силовой брони – как говорится “ваши проблемы”. Я бы посоветовал, независимо от того, развиваете ли вы пси-магию или нет, приобрести заклинание 3 уровня Electron Cascade, позволяющее в любой момент заряжать любую вещь, или накопить побольше портативных батареек, на большую емкость которых, правда, рассчитывать не приходится.

Rickenbaker — Pod 1 (часть 1)

Вот и всё. Прощай вместительный Фон Браун с его длинными коридорами, уютными милыми каютами, большими площадями! Здесь такого не будет: весь Рикенбакер – это нескончаемая череда узких тесных проходов и высоких вертикальных лестниц, по которым вам без конца придется взбираться вверх, до самого капитанского мостика. Да, капитан VB Коренечкин оказался чудовищной сволочью, которому мы отомстили по заслугам, но все последние сообщения от него и Диего явно давали знать, что капитан Рикенбакера У.Диего вовсе не такое уж чудовище, что он смог противостоять из-за всех сил в последний момент тварям аннелидам, что он остался человеком, и даже можно надеяться, что он еще жив.

Устранив стоящего на площадке у первой лестницы вверх киборга и прослушав интересный лог от офицера Байлиса (советую внимательно слушать все его логи – так вы многое узнаете о произошедшем), мы подходим к лестнице и слушаем очередные “распоряжения” от Шодан. Оказывается и аннелиды и люди, порабощенные ими, продолжили здесь дальнейшие эксперименты по совершенствованию своего вида, по выведению более неуязвимой, более живучей формы. И вот – этот кошмар уже готов к выведению, эта форма заключена в 16 черных яйцах, и как только она вылупится из них, уничтожить их уже будет невозможно. Наша задача – найти и уничтожить все эти 16 яиц, запрятанных в различных местах первой (самой нижней) палубы эсминца. Вперед!

Хитрость:
эта первая лестница хорошо охраняется тремя пулеметными пушками, поэтому если вы не хотите тратить на них патроны, то лучше или воспользоваться невидимостью или ускорителем, чтобы быстро забраться наверх. Ну вот и первое яйцо!

Об этих яйцах сразу же надо сказать следующее: они отличаются по своим свойствам от привычных нам уже белых яиц – во-первых их характерный черный цвет с красными полосками, во-вторых то, что они не поддаются обыску и при нашем приближении к ним из них ничего не вылезает и токсичная пыль не вылетает, что дает возможность не только расстреливать их, но и разбивать оружием рукопашного боя. После уничтожения этого первого экземпляра залезайте тут же на лестницу вверх на площадку с кнопкой подъема крана. Пока что его не используйте, а заприметьте впереди наверху второе черное яйцо. Кстати чтобы его уничтожить, можно пальнуть отсюда не по нему, а по взрывоопасной бочке рядом с ним. После чего, спокойно обыскав тут всё на предмет полезного и набравшись духа, нажимайте кнопку подъема крана.

Открыв проход дальше, мы открыли дорогу и тварям, которые там нас поджидали.

А именно целым двум рамблерам и штурмовому роботу. А значит, боеприпасы тут придется очень поиздержать, чтобы выиграть эту битву. И если от рамблеров мы надежно защищены различием уровней – по лестницам лазить они к счастью не умеют, то от выстрелов “штурмовика” прятаться здесь очень трудно.

Хитрость:
тем, кто развивает пси-магию – надеюсь, вы уже приобрели Imposed Neural Restructurisation 5 уровня, Реструктуризацию одним словом. В самом деле – зачем тратить на таких крутых тварей драгоценные боеприпасы, когда проще перевести рамблера, пусть и временно, на свою сторону и натравить его тем самым на робота, равно как и на его собрата. После чего вам останется только добить одного (да и то израненного) монстра. Кстати, там где было второе яйцо, можно подобрать наниты, а заодно и заприметить местонахождение третьего яйца – оно висит на потолке.

Уничтожив камеру, мы идем далее и… вновь который раз наше сердце согревает хоть какая-то радость, что мы опять не одни, что нас кто-то ждет и нуждается в нашей помощи. И это ни мало ни много сам У. Диего! Он ждет нас в лазарете на средней, второй палубе Рикенбакера, ну а мы продолжаем наш путь, следуя его просьбе – остаться в живых!

Хитрость:
встав у компа апгрейда оружия и посмотрев вперед и вверх, вы увидите вдали парапет, по которому бродит киборг.

Неплохо бы было постараться подманить его к бочкам, стоящим с краю парапета и подорвать его на них. В любом случае отсюда с ним расправиться гораздо легче, чем на том парапете, на котором нам вскоре предстоит быть.

Посмотрев на потолок, мы увидим (и уничтожим) третье уже яйцо, под трубами здесь можно найти ключ для хирург. стола, после чего, игнорировав пока спуск вниз, идем вперед и выходим к самой настоящей пропасти, охраняемой киборгом и пауком. Посмотрев вперед и вверх можно заметить и вполне уничтожить четвертое яйцо. Ну а Шодан тем временем расскажет нам, что же здесь случилось.

Случайно ли или намеренно (скорее всего второе), но оставшиеся в живых члены команды умудрились взорвать всю сердцевину эсминца, существенно затруднив тем самым перемещение по Рикенбакеру. С противоположной стороны пропасти, затянутой силовым полем огромного напряжения, находится каюта, в которой должна быть единая карта доступа Rickenbaker ко всем каютам эсминца, кроме разве что каюты капитана корабля. Следовательно ее нам обязательно надо как-то умудриться достать. Для начала нажмем кнопку в рубке рядом, чтобы выдвинуть навстречу друг другу две балки через пропасть. Правда, расстояние между ними все равно останется довольно-таки большим.

Rickenbaker — Pod 1 (часть 2)

Хитрость:
существует широко распространенное мнение, что перепрыгнуть эту пропасть отсюда никак невозможно и равносильно самоубийству. И тем не менее, хотя официальный способ прохождения действительно подразумевает гораздо менее опасный (хотя все равно рискованный) подбор этой карты доступа, я намерен доказать, что подобрать ее вполне реально уже сейчас. Я сообщу лишь, на каких характеристиках проверял это сам: Ловкость, включая импл-нт SwiftBoost, у меня была +4, кроме того был перк Speedy (15% к скорости перемещения) плюс два шприца ускорителя (хотя уж совсем законченные экстремалы могут попробовать успеть прыгнуть туда и обратно, быстро подобрав карту доступа, всего лишь за один шприц – это вполне реально). Данный способ прохождения можно отнести к экстремально-быстрым.

Итак, вколов себе шприц, разбегаемся и прыгаем с самого края балки (это чрезвычайно важно! Иначе вы просто не долетите) на другую балку. Обыскиваем труп в каморке, подбираем карту доступа, вкалываем второй шприц (если действие первого уже закончилось) и тем же путем так же прыгаем назад. Не знаю у кого как, но у меня это получалось всегда и чуть ли не с первой попытки.

Теперь возвращаемся к обычному, не экстремальному прохождению.

Секреты:
на сооружении сбоку от пропасти (куда допрыгнуть никак нельзя) находятся разрывные гранаты, а на обломке трубы аптечка диагностики. К сожалению, опять-таки только пси Кинетик способно вытолкнуть эти полезности к нам.

Итак, выдвинув балки и уничтожив яйцо, мы возвращаемся к тому спуску, и идем туда, разнеся пятое черное яйцо. Миновав довольно длинный участок вентиляционного лаза, мы оказываемся на развилке. Если вы пошли “экстремальным” способом и уже подобрали карту доступа, то тогда вам надо налево, а вообще сначала надо направо – выдвинуть третью по счету балку кнопкой.

Секрет:
на сооружении впереди виден труп человека, рядом с которым поблескивает что-то ярко-зеленое.

Это Fusion Cannon – уже знакомая нам пушка ядерного синтеза. Вытянуть ее разумеется можно Кинетиком, но опять-таки любители экстремальной экзотики могут попробовать запрыгнуть туда с бордюра – у меня во всяком случае это один раз получилось, правда, после 10-15 попыток.

Итак, выдвинув балку, мы ползем обратно в вентиляцию теперь уже влево и оказываемся на том самом парапете, на котором мы видели киборга снизу. Спрыгнув вниз и забрав наниты, нам предстоит немного попрыгать по высоким сооружениям, и по лестнице спуститься вниз, к двум трупам,

лестнице вверх и проходу рядом. Вообще нам надо на лестницу, но сначала мы должны взять карту доступа, для чего нам и пришлось выдвигать столько балок. Так что идем в проход (псионикам могу порекомендовать поставить тут метку Телепорта, дабы упростить жизнь), осторожно подходим по балке к соседней, ведущей в ту рубку и не менее осторожно (главное – просто аккуратно!) перепрыгиваем на балку. В той рубке, кроме карты доступа, под приборами можно найти кстати знакомый уже нам Размножитель вирусов.

Так же аккуратно перепрыгиваем (или телепортируемся) отсюда обратно. Вот теперь вверх по лестнице. Только она обломана посередине, но забравшись до ее конца, можно перепрыгнуть на соседнюю, по которой и забраться уже наверх.

Хитрость:
часто наверху нас поджидает киборг, которого прямо лучше с лестницы, не вылезая, закидать осколочными или emp-гранатами. Но бывает часто и так, что противник гибнет и без нашей помощи – стоя под искрящимися разрядами у двери в каюту безопасности. Прежде чем открывать дверь дальше, загляните в закуток справа и уничтожьте шестое яйцо – Шодан должна сообщить, что яиц осталось десять.

Дверь открывается двумя способами: или свежеподобранной картой доступа или кнопкой из каюты безопасности. Будьте готовы там к встрече с “относительно” новыми тварями – вроде бы теми же самыми пауками, но только на сей раз полупрозрачными, что довольно-таки затрудняет борьбу с ними. Будьте внимательны! Также там далее в коридорах бродят акушерки. Расправляйтесь с ними, после чего заходите в дверку рядом, ведущую к Хим. Складу.

В химскладе лучше сначала пройти вправо до конца, никуда не спускаясь, и, стоя у входа в крематорий, завалить рамблера и сбить седьмое уже по счету яйцо на втором этаже крематория.

Но в него пока лучше не заходить – слева нас будет поджидать еще одна новая опасность – новый тип пушек. Вообще-то это все те же лазерные турели, но только выглядящие как стволы (в Игре они называются Защитная турель Рикенбакера), поражающая их сила столь же опасна, как и уже знакомых пушек-бочонок. Так что лучше спуститься теперь рядом с химскладом и быстро сбить их любым ЭМ-оружием, после чего ликвидировать восьмое яйцо, которое они по всей видимости охраняли. Кстати здесь же можно подобрать еще один лог от Коренечкина – еще когда он был человеком. Дверь здесь завалена трубами и заклинена, так что бесполезно в нее ломиться.

Обыскав крематорий, можно теперь выходить в коридор и шагать в любом его направлении. Предположим, мы пойдем налево (если смотреть из химсклада), там коридор раздваивается – будем держаться правой стороны, вовремя и быстро сбив ракетную пушку в конце коридора (вообще гораздо лучше в той каюте безопасности хакнуть терминал, т.к. весь этот этап просто набит камерами наблюдения и опасными турелями, которые могут серьезно истрепать нервы). Так или иначе уничтожив пушку, наведайтесь в закуток слева от него, расчистив и его от “излишества” мерзкой техники и уничтожив девятое яйцо. Кстати рядом с ним будет лежать f/e device – последний в игре.

Теперь возвращаемся в проход, держась правой стороны, и выходим к лестнице вниз, быстро сбив лазерный ствол слева в закутке. Заприметьте и ликвидируйте десятое по счету яйцо, после чего спускайтесь вниз, готовясь дать отпор шляющемуся здесь киборгу. Станция регенерации – какое Счастье, правда, последняя в Игре, но хотя бы на этой палубе Рикенбакера мы можем теперь считать себя в безопасности.

Внимательно осмотрите наваленные балки на предмет полезного, а в третьем (и последнем) Большом запертом контейнере лежат Fusion cannon и импл-нт Кровь Червя. После чего идем вперед, сбивая очередной ствол. Ого, еще яйца, да целых два – одиннадцатое и двенадцатое! Шодан начинает наезжать на нас по поводу нашей “медлительности” – пошлем ее мысленно куда подальше и открываем дверь картой доступа.
Хитрость:
можно прямо отсюда существенно облегчить себе жизнь, правда, при условии, что у вас есть emp-гранаты (достаточно одной). Не спускаясь пока вниз, встаньте так, чтобы проход справа вверху (запрыгнуть в который отсюда, увы, невозможно) был более-менее виден почти до конца, приготовьте гранатомет и шарахните туда гранатой. Так вы собьете стоящую в нем ракетную пушку и заметно облегчите себе дальнейшее прохождение. После чего спускаемся вниз, ликвидируя ствол впереди. Начинаем ползать по узким проходам, обследуя здесь все и ликвидируя пушки. Так вы попадете в конце концов в проход, охраняемый пулеметной пушкой, за которой стоит тринадцатое яйцо – но чтобы его уничтожить, надо сначала ликвидировать пушку – это я к тому, что даже если вы отключили накануне систему охраны, уничтожение этой турели является обязательным условием.

Rickenbaker — Pod 1 (часть 3)

Расправившись с пушкой и яйцом, не спускайтесь обратно по лестнице вниз! Вы должны внимательно осмотреть этот проход до конца и увидеть в нем малозаметный темный лаз. Нам в него! Миновав еще пару проходов и спустившись вниз, мы окажемся в том самом проходе и у той самой ракетной пушки, что я советовал уничтожить хитрым способом в начале этого этапа. На стене в конце этого прохода видно какое-то устройство. Подойдем к нему,

и Шодан опять который раз поясняет нам что это такое и почему это надо задействовать. И хотя в нашем задании появится пункт об обязательном задействовании сего девайса гораздо позже, но включить его лучше разумеется прямо сейчас, чтобы не возвращаться сюда потом еще раз. Гравитронный генератор – устройство, позволяющее создавать искусственное притяжение на палубах Рикенбакера. В результате последних событий все оборудование эсминца вышло из строя и перестало функционировать должным образом, из-за этого лифт между 3-ей и 2-ой Палубами корабля не может перемещаться. Чтобы попасть на верхние Палубы, нам надо переключить этот генератор в обратный режим, иначе говоря – реверсировать, сделав пол Палубы 2 потолком, а потолок – полом, только тогда лифт сможет доставить нас туда.

Я прекрасно понимаю, как горько вы будете сожалеть позже о том, что задействовали сей генератор, но спешу успокоить – так было задумано по сюжету Игры, и все равно как-либо обойти эту ситуацию другим способом нельзя. А теперь возвращаемся к нашему прохождению. Т.е. идем отсюда назад мимо станции регенерации, взбираемся обратно по той лестнице и шагаем мимо Хим. Склада в сторону указателя Pod 2 на полу. Будьте осторожны: следующее помещение охраняется аж тремя пушками: две ракетные и одна лазерная. А у трупа на полу перед ними – пятый (на Impossible четвертый) и последний ice-pick! Идем далее мимо хирург. столов и попадаем в новые проходы – среди труб в закутке можно найти аптечку диагностики. После чего заходим в дверь и видим прямо перед собой на стене четырнадцатое яйцо. Сбиваем нечисть и шагаем вперед, подбирая и слушая все записи – в основном от довольно милого и прикольного персонажа Крокера – он-то и пояснит нам, почему надо переключить генераторы в реверсивный режим, чтобы попасть на верхние палубы. Поднявшись по лестнице вверх, лучше не вылезать сразу с нее, а шарахнуть сначала с лестницы emp-гранатой – чтобы воздать “по заслугам” штурмовому роботу. После чего продолжаем путь и выходим в большой зал с контейнерами протокол-дроидов, охраняемыми охранным ботом. В углублении с контейнерами стоит пятнадцатое яйцо

– если Шодан злобно и раздраженно провозгласит, что осталось всего одно яйцо, значит мы все сделали правильно и ни одного яйца не пропустили. Входя в зал с торпедными аппаратами, будьте осторожны – слева и справа притаились по одной ракетной пушке. И вот тут мы видим серьезное затруднение – лестница справа, по которой мы должны попасть наверх, обломана – допрыгнуть до нее возможным не представляется. Как же нам забраться на нее? Внимательно поизучав здесь всё и понажимав все кнопки – 4 кнопки подъема торпед, мы поймем, что можем построить из торпед своеобразную лестницу, по которой и допрыгнуть до нужной нам обломившийся лестницы.

Если кто не понял, как именно надо это осуществить, сообщу – стоя лицом к кнопкам управления торпедами (лестница тогда будет впереди слева), надо нажать два раза две левые кнопки – торпеды слева поднимутся максимально вверх, один раз левую кнопку в правой части пульта и два раза самую правую кнопку – обе из правых торпед образуют “лестницу”, после чего простым подтягиванием мы залезем на них. Обратите внимание на балку напротив мостика между торпедами – на ней лежат наниты. Запрыгнув с разбегу на лестницу, мы получим очередной гонорар в 20 модулей от изумленной нашей сообразительностью Шодан. Взобравшись наверх, будьте готовы атаковать киборга.

Хитрость:
находящийся здесь (где был киборг) терминал безопасности словно прямо-таки упрашивает, чтобы его хакнули – все следующее помещение охраняется камерой, стволом и ракетной пушкой – весьма грозной “компанией”. Впрочем, псионики могут обойтись и без этого терминала – ведь у них есть Невидимость. Взбираясь в этом помещении по лестнице, обратите внимание на лопающиеся сверху стекла – это деятельность Тела Многих, которое, похоже облепило несчастный Рикенбакер со всех сторон. В выемке с водой, рядом с тем местом, где висит камера, можно подобрать шприц пси-стимулятора, а чуть дальше, под полом рядом с очередным терминалом, модули. А в следующем помещении нас будет ждать просто милая компания – в количестве трех гибридов с ружьями. Жаль, что такая встреча в Игре последняя.[/spoiler]

Проход еще дальше затруднен радиацией, которая брызжет буквально из пробитой торпеды в стене. Но, прямо у того места, где мы встретили гибридов, есть рубка запуска торпед – можно запустить их куда подальше в космос и расчистить таким образом себе путь от радиации.

Миновав еще небольшой участок коридора, из “врагов” в котором нам встретится разве что камера, мы выходим к высокой лестнице вверх, по которой поднимемся наконец-то к лифту на Pod 2.

Секреты:
взобравшись по лестнице почти до конца, обратите внимание на трубу, идущую перпендикулярно лестнице к стеклу – на нее можно спрыгнуть, выбить стекло и оказаться в небольшой каюте, дверь в которой, правда, окажется заблокированной – там нас будет ждать презент из модулей.

А забравшись по лестнице вверх, в закутке за трубами можно найти аптечку диагностики.
Вот и всё – две пулеметные пушки да рамблер – все опасности, поджидающие нас перед лифтом. Равно как и последнее, шестнадцатое, яйцо.

Шодан шлет нам сплошные благодарности с заработком, рядом есть 2 компа апгрейда, на которых вы можете прокачать свои навыки, после чего подниматься на лифте вверх.

Rickenbaker — Pod 2

Сначала печальная новость для всех любителей легкой жизни: отсюда и до конца Игры больше не будет никаких станций Регенерации! Сохраняйтесь чаще!

Вторая новость способна не столько расстроить, сколько изумить! Еще одно большое Спасибо Разработчикам The Looking Glass за их гениальную задумку с перевернутым миром.

Тема потолков и полов, которые поменялись местами, не такая уж новая в Играх, но здесь это выглядит особо эффектно – перевернутые мигающие надписи, валяющиеся стулья и торчащие вверх ногами столы в “потолке” – все это не может не изумлять. Плюс ко всему надо заметить, что этап этот очень легкий и даже на высокой сложности Игры проходится довольно быстро.

Ликвидировав перевернутый лазерный ствол, мы подходим ко входу в Церковь,

но зайдя в нее и увидев, как упала скамейка, тут же выходите назад: это будет знаком к встрече с штурмовым роботом – последним в Игре роботом. И узость проходов сейчас нам просто на руку: робот почему-то совершенно лишен возможности здесь по нам стрелять, чем мы с успехом можем воспользоваться и управиться с ним любым способом.

Хитрость:
расправившись с роботом, заходите в Церковь, но не идите сразу к алтарю, а прижавшись сначала к левой стенке, потом к правой, метните по гранате-другой в закутки перед алтарем, чтобы расчистить их от излишка обитающих там киборгов, оскверняющих святое место. После чего обыскивайте всю Часовню. Здесь можно найти Modify Software v.3, модули, но главное – лог от Полито – ее третий и последний лог за игру. Датированный 10 июля, т.е. записанный за 2 дня до нашего пробуждения, он не оставит у вас никаких сомнений в причине гибели доктора. Выходим к трубам, спускающимся глубоко вниз.

Хитрость:
здесь опять нам может пригодиться альтернативный способ стрельбы из гранатомета emp-гранатами – с отскоком. В отверстие напротив пропасти нам и надо попасть, но сначала попадем туда гранатой, чтобы вывести из строя очередной ствол. После чего прыгаем вперед, стараясь попасть на лестницу напротив.

Если вы остро нуждаетесь в модулях, то по лестнице можно спуститься вниз (забавно все-таки то, что этот “пол”, где лежат модули, на самом деле должен быть потолком), после чего залезайте в то самое отверстие, где находится или находился ствол. Обыскиваем труп.

Кроме кристалла мы находим у него новый, очень интересный артефакт, который тоже создан на технологии аннелидов, и призванный быть броней.

Для того, чтобы пользоваться этой броней, ее надо изучить – Research +3, химикаты.Hc (Гассий), Tc (Технеций). Броня аннелидов WormSkin Armor не требует никаких условий к характеристике Сила, но потребляет пси-энергию персонажа и дает 20% защиты боевых повреждений, 20% защиты от радиации и ядов, а также прибавляет 2 единицы к характеристике Псионика.

Забравшись по очередной высоченной лестнице вверх, разбираемся с бегающими полупрозрачными пауками (собственно, место куда мы попали — Лазарет), хирург. столы хоть и перевернуты, но вполне пригодны для лечения, при наличии у вас ключа запуска разумеется. Прежде чем прыгать к трупу человека, расправьтесь сверху еще с парочкой еле видимых пауков, после чего слезайте вниз. Увы, нет никаким сомнениям места – перед нами труп У.Б.Диего, капитана Рикенбакера. Еще ужаснее то, что повинны в его смерти именно мы: после переключения гравитации, когда пол здесь моментально стал потолком, ослабленный капитан рухнул с большой высоты с хирург. стола и разбился насмерть. Подбираем и слушаем оставленный им для нас лог с просьбой найти в каюте на Мостике какое-то Супер-оружие, которое может нам помочь, но главное – карту доступа к его каюте Diego’s Quarter на его теле.

Здесь есть небольшой тест на внимательность, т.к. очень легко пропустить рядом с трупом среди разводов на полу аннелидного происхождения малоприметную вещь – третий и последний имплантант, созданный на технологии все тех же аннелидов. Условия для его использования (точнее, изучения, чтобы потом использовать) просто драконовские – Research +5, химикаты Hc (Гассий), Cs (Цезий). Имплантант Сердце Червя (WormHeart Implant) – вот как называется этот новое творение, самое интересное по своим способностям из всех трех аннел. импл-нтов. Во-первых, заряженный и подключенный к гнезду имплантантов, он способен регенерировать (т.е. восстанавливать) каждые 30 секунд 1 единицу потерянных хит-пойнтов. Во-вторых, имплантант дает нам полную защиту от ядов – даже если будет гореть значок Отравления организма, терять здоровье вы не будете, пока импл-нт будет подключен и заряжен. К сожалению от пауков он не может защитить в полной мере, т.к. кроме впрыска своего яда твари кусают уж очень сильно и способны просто закусать до смерти. Но есть у него одно важное условие: если уж вставили, то лучше не вынимать и следить, чтобы импл-нт всегда был заряжен, а если все-таки вынимаете, то убедитесь, что у вас есть по крайней мере 2-3 антитоксинных шприца, т.к. его отсоединение (или разрядка) вызывает моментальное и сильное отравление организма!

Дальнейший путь здесь прост – прямо по коридору и запрыгиваем на трубу к лифту. Мы у Мостика!

Rickenbaker — Bridge

Здесь с гравитацией уже всё в порядке, и хотя этап короче предыдущего еще раза в два, назвать легким его вряд ли можно – уж слишком много здесь нас поджидает опасностей.

Даже только выйдя из лифта, мы подвергаемся нападению роя аннелидов откуда-то с потолка (кстати довольно эффективно рой аннелидов уничтожается вирусным размножителем – спасибо Bot за ценный совет!). Переждав, пока противные комары исчезнут, открывайте дверь вперед. Вот он – последний, четвертый комп Дополнительного Апгрейда! Но не торопитесь сразу же выбирать себе перк – сначала надо расчистить хоть на какое-то время помещение от тварей. Слева на вас вскоре нападут рамблеры – от двух до трех, да еще и паук, кроме того паук еще сидит за дверкой справа рядом с компом OS Upgrade, там же находится терминал безопасности. Опять-таки, если у вас уже есть Hack +4, лучше хакните терминал, потом идите влево устраняя камеру в углу и выходите в большой зал с пушками – одна ракетная перед вами и еще 2 лазерные вдали. Лучше их всех перевести на свою сторону – если вы будете долго здесь находиться, то не исключено, что к вам опять откуда не возьмись нагрянут гости.

Пока что компами апгрейда тоже не пользуйтесь, а идите вперед влево мимо сломанного репликатора (могу посоветовать его починить кстати) и открывайте картой доступа Диего каюту капитана. Здесь довольно-таки много червей – как первого так и второго типа, однако же не обращайте на них внимание – то, ради чего мы сюда пришли, висит на стене перед кроватью капитана. И хотя выглядит это скорее как какая-то коряга,

но тем не менее это и есть последнее, самое таинственное в Игре оружие – последнее из разряда Экзотики! Приступим же к его описанию.

Итак, для того, чтобы им пользоваться, вам надо:

Изучить его – а это Research +6 (!), химикаты – Se (Селен), Mo (Молибден).

Прокачать оружейный навык Exotic до максимума, т.е. до +6

Иметь Силу и Ловкость +3 (честно говоря эти 2 пункта вызывают просто улыбку, после первых двух)

Этот пункт уже необязателен, но желателен – оружие было бы неплохо дважды промодифицировать. Modify +2 – увеличение обоймы, Modify +4 – увеличение скорости полета заряда. Разумеется неудачная модификация может сломать это оружие (потребуется Repair +5 или модуль ремонта для его починки)

И что же мы в результате будем иметь – оружие под названием Worm Launcher – Червячья Ракетница. По своим характеристикам и принципу действия оно очень похоже на уже знакомый вирусный размножитель, боеприпасы для него собираются так же – черви второго типа в маленькие и большие лаборат. стаканы, у него такие же режимы стрельбы. Существенное отличие наверное в том, что клавишу “Атака” при стрельбе не надо удерживать – заряд из ракетницы взрывается при контакте с любой поверхностью (т.е. как у гранатомета), существенно упрощая его использование. Кроме того, убойная сила этого оружия при его модификации значительно превосходит убойность размножителя – на пауках и пси-риверах это особо заметно! Но вот требования к его использованию….

В любом случае подберите его, в независимости от того, хотите ли вы им пользоваться или нет – Шодан пришлет нам последний в Игре гонорар в 20 модулей, после чего можно смело идти к компам апгрейда и прокачивать свои навыки на заработанные модули. В починенном репликаторе псионики могут накупить себе побольше пси-стимуляторов, а за круглым образованием напротив репликатора спрятаны наниты. В зале за дверями напротив компов апгрейда ничего полезного для нас нет, но висят на стенах мониторы, на которых показаны оба пристыкованных корабля, вокруг которых обмоталось Тело Многих

– огромное органическое образование, построенное из био-массы. Понятно, что улететь на Рикенбакере никак не получится, пока мы не уничтожим Мозг Многих, управляющий этим “телом” – только тогда тело должно рассосаться (хотелось бы надеяться!) и корабли будут доступны для перемещения по космосу. В месте, где висела камера, лестница вниз ведет нас к спасательной шлюпке, с помощью которой мы протараним Тело – туда нам и надо, собрав здесь всё, что только можно, прокачав навыки на все модули и не забыв, разумеется, выбрать последний из четырех перков.

Расстреляв с лестницы бегающих перед спасательной шлюпкой пауков, мы заходим в нее саму.

Подождите! Не торопитесь жать кнопку Запуска. Вы уверены, что пристегнули ремни безопасности, что крепко вцепились во что-нибудь, чтобы не быть выброшенным из кресла в момент страшного удара?? Предстартовый Отчет: “Пять, четыре, три, два, один, зажигание! Пуск!”

The Body of the Many (часть 1)

Ремни безопасности почти всегда спасали человеку жизнь – мы остались живы, и даже здоровье ни на грамм не уменьшилось, хотя удар поистине был страшен – как мы видим, от челнока почти ничего не осталось. И поистине омерзительно то место, куда мы попали – никаких уютных красивых палуб с каютами больше не будет. Какие-то жуткие внутренности, кишки, пищеводы – вот что надо предстоит пройти. Но все равно в путь!

Связавшаяся с нами единственный раз Шодан говорит, что даже от нее нам не стоит ждать здесь никакой помощи, да и вообще собственно ни от кого, кроме… того самого ученого Префонтейна, из записи которого мы узнали многое о пси-риверах (оставил он свою запись, если вы помните, как раз перед тем, как его утащили сюда, в Тело). И здесь нам путеводной нитью будут как раз его записи, слушать которые советую очень внимательно – они не только интересны сами по себе, но и у вас будет хоть какое-то представление, что вообще здесь делать.

Пройдя по единственному здесь по кишкам ходу, путь нам преградит тонкая пленка, называемая “Мембраной” – она легко уничтожается чем угодно, после чего мы попадем в довольно широкий проход, охраняемый пауком и рамблером чуть далее. Здесь есть спуск вниз, но можно пока игнорировать его (хотя всё равно запомнить), и пройти далее, до закутка справа.

Интересный (и не единственный) момент здесь – вроде бы в этих внутренностях обнаруживается часть “Рикенбакера” – какая-то каюта, что очередной раз доказывает, что мы не катапультировались куда-то далеко от кораблей, а находимся все время рядом с ними, точнее с эсминцем. Пролезать здесь лучше в правое окно, перестреляв висящие на потолке яйца и расправившись с надоевшими уже червями. Здесь можно найти непонятно что делающий репликатор (вполне исправный причем, хоть и валяющийся на боку), запертый ящик и несколько химикатов, разбросанных по полу.

Хитрость: самое же здесь, на мой взгляд интересное — это содержимое карманов у трупа, что лежит у левого окна, перелезать через которое я не советовал. У него есть 10 модулей, но попытки взять их или хотя бы просто подойти вплотную к трупу каждый раз будут провоцировать вылетание из него роя аннелидов. Поэтому лучше обыскать его из-за угла, а как только рой вылетит, потихоньку убраться отсюда, тогда противные комары нас попросту не заметят.

Осмотрев этот кусок корабля “в мясе”, идем далее, слушая новые записи от ученого, которого недавно был здесь, и узнаем очень важную информацию о строении этого гигантского Тела. Оказывается, проходы между важными разделами этого организма блокируются своего рода “дверями”: двери эти называются “Сфинктерами” (ну и название!). А управляются каждый из этих сфинктеров соответственно нервным кластером. Всего этих сфинктеров во всем Теле три и столько же нервных кластеров – достаточно вывести каждый из них (кластеров) из строя, и эти “двери” откроются, благодаря чему мы сможем попасть к Мозгу Многих. Первый из этих кластеров и находится внизу у того самого спуска, что я советовал запомнить вначале: можно или вернуться туда или отыскать чуть далее еще одну мембрану, разбить ее и пройти вперед. Так вы попадете к небольшому озеру, охраняемому… пси-ривером! Вторым уже по счету. Здесь, правда, сражаться с ним гораздо легче, чем с пси-ривером Коренечкиным на Мостике VB, потому что и мозг и проекция рядом друг с другом. Уничтожив тварь, осмотрите трупы в воде на предмет полезного, после чего взгляните на потолок и вы увидите первый из трех “нервных кластеров”.

Признаком того, что вы его повредили, должно быть его состояние “сильно поврежденный(badly damaged)”, тогда можно выбираться отсюда. Вообще заблудиться тут нельзя, хотя эти проходы и довольно путаны, но разобраться можно, куда идти, только не вставайте на бьющие струйки из “пола” – если они подбросят вас на большую высоту, падать с нее будет очень больно. Идя по этим внутренностям, вы найдете еще кусок какой-то каюты с перекошенной гравитацией – где там пол и потолок понять очень трудно.

Нам же нужно найти в этих внутренностях спуск сбоку вниз, в котором слышно паучье шипение. Устраняйте тварь и подходите к воде.

Совет: в эту воду лезть нам надо обязательно, т.к. именно в ней находится второй уже по счету нужный нам нервный кластер.

Пребывание в ней осложняется лишь тем, что всё это место просто-таки загажено радиацией. Поэтому настоятельно рекомендуется иметь с собой не менее 15 анти-радиационных шприцов, желательно бы лезть туда в скафандре (а псионикам активно пользоваться магией 2 уровня Neural Decontamination и просто обязательно поставить телепорт-метку перед водой). Заныриваем туда и начинаем стремительный заплыв. Если у вас достаточный запас анти-рад. шприцев, можно поизучать тут все затонувшие трупы и столы на предмет полезных предметов, правда, помните, что кроме радиации долгое пребывание под водой также губительно для нас, поэтому не забывайте хотя бы иногда искать и выныривать в выемки с воздухом – обычно в таких выемках будут находится трупы с чем-нибудь полезным. А так нам нужно проплыть под водой по “туннелям” во второй затопленный участок, там отыскать глубоко внизу еще один “пищевод”, по которому проплыть еще. Так вы выберетесь в полузатопленное, зараженное радиацией “помещение” с изгибающейся структурой – проплыв ее до конца, мы и найдем второй нервный кластер. Теперь можно возвращаться обратно (псионикам телепортироваться) и выбрасывать из рюкзака оставшиеся анти-рад. шприцы (если останутся) – больше радиации в Игре не будет!

Идя далее по широкому туннелю и порвав еще одну мембрану, мы выйдем в очень большой круговой туннель,

охраняемый пауком, рамблером и акушеркой, в котором сбоку и найдем открывшийся проход (пока мы не повредили оба кластера, он закрывался тем самым сфинктером). Однако же прежде чем идти туда, обследуйте здесь всё, особо узкий проход, весь заваленный яйцами – он приведет нас в очередной кусок Рикенбакера, в котором мы найдем небывалую для нас Радость – Радость, по которой мы ужасно соскучились еще с Фон Брауна – Станцию Перезарядки! Кроме того здесь окажется Хим. Склад, еще один репликатор, и компы апгрейда.

The Body of the Many (часть 2)

Обследовав здесь всё, залезайте в отверстие в том широком туннеле

и поднимайтесь наверх, подбирая и продолжая слушать всё новые записи от ученого. Равно как и жуткий всё нарастающий рокот! Выбравшись в огромное помещение, мы поймем что же это так “рокочет” – огромная колонна, поднимающаяся вверх-вниз. С живым организмом возникает сразу же следующая ассоциация – это гигантский зуб!

Секрет: посмотрев вверх на выемку в потолке (недалеко от зуба) и вы увидите наниты с патронами, вытянуть которые нам опять же поможет пси Кинетик.

Разобравшись с еще одной кибер-девой и пауком, поднимайтесь по проходу дальше и выходите к пропасти, в которой двигаются вверх-вниз целых два таких зуба.

Это место можно назвать очень трудным по прохождению, так что настоятельно рекомендую здесь сохраниться!

Посмотрев немного левее и вниз, мы увидим Сфинктер, закрывающий проход, в который нам и надо попасть.

Открывается же он третьим по счету кластером, что находится на самом верху этого “помещения”. Добраться до него можно только на зубе, который как раз и двигается прямо перед отверстием, рядом с которым мы остановились. Только долго находиться на поверхности зуба нельзя, т.к. иначе нас просто раздавит.

Хитрость: прямо под отверстием, ведущим к кластеру, видны какие-то синие жилки.

Они играют здесь роль лестницы, по которой можно вполне сносно взбираться вверх, так что прыгаем на зуб, с него сразу же на жилку, по которой и взбираемся в отверстие, чтобы разрушить третий и последний кластер.

Теперь отсюда надо как-то выбраться, причем живым, что довольно трудно, т.к. высота очень большая, и если вы сорветесь, то тут же разобьетесь насмерть. Лучше прыгать на зуб в момент когда он начнет опускаться, а затем на “пол”. Если вы очень остро нуждаетесь в модулях, могу посоветовать обыскать труп здесь в закутке.

Теперь приступаем ко второй задаче: нам надо попасть в отверстие, которое закрывал недавно сфинктер.

Прыгнув на один зуб (когда тот начнет подниматься), а с него на второй и быстро с него в отверстие, мы (вернее, наш герой) сможем уцепиться за те же жилки и залезть внутрь. Момент очень трудный, так что будьте готовы к тому, что у вас это может получиться далеко не с первой попытки.

Забравшись в проход, разбирайтесь с бродящим там рамблером и выходите в большое “помещение” с тремя проходами. Нам надо по сюжету идти в средний проход, но если в вас живет прирожденный исследователь (наподобие ученого Префонтейна), поизучайте проходы слева и справа. Слева вы опять найдете небольшой кусок Рикенбакера с приличным количеством амуниции, охраняемый акушеркой,

а проход справа вообще приведет в интересную систему пещер с великим множеством трупов, с которых тоже можно пособирать всякое “добро”. Заблудиться там никак нельзя, после осмотра “окрестностей” идите в средний проход, подбирая новые записи. В конце концов, вы выберетесь в проход, охраняемый рамблером,

заканчивающийся мембраной, за которой окажется… настоящий бездонный колодец!

Это еще один переломный момент Игры, т.к. прыгнув в него, мы уже не сможем вернуться назад (если только вы не поставили заранее где-нибудь метку телепорта). Но прыгать в него надо и делать это можно безбоязненно – мы свалимся в очень глубокое озеро, с трупов в котором можно пособирать полезные патроны.

The Body of the Many (часть 3)

Вот теперь и наступает решающий Момент во всем этом жутком, омерзительном этапе – решающий Прорыв к Мозгу Многих! От берега этого озера до Мозга нас отделяет всего-навсего извилистый длинный коридор, охраняемый целыми полчищами рамблеров и пси-риверов – более худшего кошмара просто трудно себе представить.

Просто настоятельно рекомендуется использовать здесь Невидимость, но если вы псионику так и не изучали, то готовьтесь либо к жаркому бою (который по отношению к пси-риверам здесь бессмысленен, т.к. соответствующие “мозги” этих тварей еще вполне живы), либо к отчаянному прорыву напролом, в котором нам очень поможет шприц Ускорителя. Кстати, выбравшись вначале из озера на берег, подберите (уж как-нибудь постарайтесь!) последний лог от ученого – лог, который он записал прямо перед своей жуткой гибелью!

Секрет: как бы странно это ни казалось, но в этом большом извилистом проходе есть секретное место! Встав на одну из бьющих струек (на которые вставать я вообще-то не советовал до этого), вы, если повезет, залетите в самую настоящую нычку высоко над коридором, в которой окажется труп с патронами и гранатами. Причем находящиеся внизу твари не смогут нас здесь достать и в ней можно считать себя в безопасности, пока мы не спрыгнем обратно вниз (прыгать придется глубоко).

Вот и КОНЕЦ. Да, разумеется, вы узнаете, вы вспоминаете… вспоминаете То жуткое видение, что явилось нам в начале Игры еще на Фон Брауне на Инженерной Палубе в отсеке Б. Это и был Мозг Многих – теперь мы видим его воочию. Изменилось с тех пор здесь только то, что вокруг самого Мозга теперь хаотично летают кругами три звездочки.

Жестокий Глюк: заключается в том, что если в этом месте этапа часто сохраняться, одна из трех звездочек куда-то “улетает”, делая невозможным дальнейшее прохождение Игры (присуще старым англ. версиям)! Этих звездочек должно быть изначально три, иначе необходимо либо поставить специальный патч, исправляющий эту ошибку Игры, либо постараться вообще обойтись без сохранений на этом этапе, что даже придаст некоторую долю адреналина и реализма в происходящее!

Итак, мы добрались до самого Центра Тела, которое Многие так охраняли от нашего проникновения. Прежде всего я настоятельно рекомендую изничтожить всех пси-риверов, которых по праву тут можно считать самыми опасными врагами – и осуществить это здесь уже вполне реально. Дело в том, что за стенками сбоку от Мозга находится шесть ямок, в пятерых из которых и лежат соответствующие мозги риверов. Уничтожив мозги, можно будет уже смело покончить со страшными тварями раз и навсегда. Но помните только одно – медлить здесь нельзя, даже в невидимом состоянии (которое долго не длится) – по вам будет вестись атака просто со всех сторон – риверы, рамблеры, пауки, акушерки! Псионикам настоятельно рекомендуется использовать Реструктуризацию 5 уровня – она очень сильно помогает здесь!

Итак, для уничтожения Мозга необходимо разбить все три звездочки: здесь очень помогают противопехотные патроны (для пистолета или дробовика), т.к. дробь разлетается широко, делая более вероятным попадание в хаотично летающий объект. После того, как все три звездочки будут уничтожены, расстреливайте сам Мозг из абсолютно любого оружия – и страшному Царству Многих будет раз и навсегда положен конец!

Только вот что-то не слыхать радостных победных фанфар, никто не бежит награждать нас высшей Медалью Конгресса США (или корпорации Tri-Optimum – какая разница?) за спасение от страшной заразы, никаких титров и поздравлений. Мы одни, у поверженного Мозга Многих, и пытаемся понять, на чьей же стороне мы играем. Чего же хотела от нас Шодан? Ведь Многие – это было порождением ее “рук”, пусть она и хотела нам помочь уничтожить их, но не являемся ли мы всего лишь “пешками” в ее руках. Кто ответит нам на эти вопросы? И что это за дыра в столбе, где только что был Мозг, внизу которой журчит поток воды – куда он ведет? Доверимся судьбе и прыгнем в него! Почему нам так кажется, что Шодан где-то тут, совсем рядом?

Прикол: этот прикол смогут увидеть и оценить те, кто прокачал до конца Тяжелое Оружие и носит с собой Fusion Cannon. Когда вы вынырнете из потока и он понесет нас по длинному прямому туннелю, выстрелите из пушки (лучше в режиме “Death”) вперед перед собой. Уверяю вас – то Зрелище, что будет потом сопровождать вас до начала загрузки следующего этапа, не может не вызвать неописуемый восторг!

Ах Ты, мерзкая Стерва! Ну конечно, конечно же Ты дурила нам мозги с самого начала, Ты права – мы (и наш солдат, и несчастная М. Делакруа) действительно были жалкими марионетками в твоих гнусных “лапах”. Какую такую помощь Ты хотела оказать нам в борьбе со Многими?? Ведь Тебе нужна была ВЛАСТЬ – Абсолютная власть над всей Вселенной! И не хотела Ты вовсе уничтожать Реактор Фон Брауна – мы просто запустили процесс превращения Вселенной в бесконечное кибер-пространство, благодаря особым свойствам сверхсветовых двигателей VB, и То единственное, что мешало этому “процессу” – Многие – уничтожено. Как же слепы мы были!

Однако же куда нас занесло?

Это ведь Рикенбакер, еще какая-то необследованная его часть, в которой мы встречаем последний раз в Игре компьютеры апгрейда. Здесь могу осмелиться дать советы: если вы накопили достаточно модулей в предыдущей миссии, то прокачивать по максимуму имеет смысл в первую очередь хакерские способности (Hack и Cyber Affinity), во вторую очередь Выносливость (Endurance), ну а псионикам не помешает поднять до максимума возможного характеристику Psionic. После чего открываем единственную здесь дверь вперед.

Открывшееся нам зрелище здесь необыкновенно. Всё-таки мы недаром пережили предыдущий кошмар, чтобы увидеть теперь ЭТО! Нашему взору открывается точно такой же зал, что мы могли видеть на Мостике Рикенбакера, где еще на мониторах было видно Тело Многих вокруг кораблей и где все стекла были залеплены этим мерзким Телом. Но вместо этой мерзости мы видим теперь бесконечную Вселенную по бокам в иллюминаторах, а впереди – самое настоящее Кибер-Пространство – в самом начале Игры, еще на тренировке, мы имели счастье находиться в нем. По сути своей отсюда и до самого конца этапа всё то, где находится наш солдат, в реальности не существует – это Виртуальная Реальность! Но она не лишена красоты. Равно как и записей, оставленных именно нам. Кем же – не может быть – самой Мари Делакруа! Что она здесь могла делать, как она сюда проникала, откуда она вообще могла знать, что мы здесь появимся и как оставила нам эти свои предсмертные послания? Кто ответит нам на эти вопросы?

Чтобы подобрать ее вторую запись, что висит высоко в воздухе, надо залезть слева в конце участка кибер-пространства, на возвышение, а с него на еще одно. После чего заваливаем и первого врага здесь – нового типа киборга,

о котором я, правда, в свое время говорил – он тоже красный (как и те трое, у которых мы отбирали в свое время чипы), но полупрозрачный. Ведь и этот киборг тоже не существует в реальности. Это Мир Шодан!

Я разделяю радость всех, кто играл когда-то в первый System Shock – нет большей радости, чем узнать “до боли знакомую” Госпитальную Палубу “Цитадели”, с которой начал Хакер свою войну против Шодан.

Это она построила “по памяти”, нарисовала можно так сказать Палубу – мы путешествуем в лучах славы ее памяти. Здесь всё как и было в Первой Игре – и хирург. стол,

и станция перезарядки на своих местах. Из врагов здесь нам встретятся только еще 4-5 таких киборгов, и избегайте контактов с летающими цветными фигурками

– они довольно сильно снимают здоровье. На камеры наблюдения можно внимания не обращать – они не более чем декорации здесь.

Обойдя таким образом всю Палубу, вы найдете еще одну висящую в воздухе над полом запись (третью) перед столбом в шахте с блоками вверх и вниз.

Супер-Секрет:
да, поистине этот Секрет можно назвать самым секретным и сложным в Игре. По сюжету Игры нам надо прыгать по этим блокам осторожно вниз, но мало кому может прийти в голову, что по этим же блокам, с чрезвычайно правда большим трудом, можно забраться наверх. Спасибо Valet2 за эту наводку. Идея состоит в том, чтобы с разбегу под углом прыгать на ближайший верхний блок – вы будете часто срываться и падать вниз, но в конечном итоге найдете такую точку на блоке, на которой наш персонаж может подтянуться и влезть. После чего сохраняемся и так все выше и выше. Правда, наверху вас будет ждать разочарование – всего-то пара коробок с патронами да инструмент обслуживания. Могли бы разработчики положить сюда в знак поощрения наших акробатических способностей что-нибудь более дорогостоящее – еще один ice-pick например. Но вид оттуда (собственно там окажется верхушка самого настоящего маяка) на космос откроется завораживающий.

Глюк:
очень странный причем глюк, который можно обнаружить в этой же шахте, если, наоборот, сорваться и полететь вниз. Дело в том, что внизу окажется открытый космос вперемешку с кибер-пространством, в котором мы, по логике, должны разумеется погибнуть. Но если у вас достаточный запас шприцов-аптечек и во время падения вы будете постоянно вкалывать и вкалывать себе “дозу”, то случится следующее – внезапно терять здоровье мы перестанем и вообще окажемся на дне какого-то “колодца”, выбраться из которого, правда, уже никакой возможности не будет.

Итак, аккуратно прыгая по блокам вниз, мы в конце концов обнаружим в стене шахты широкое отверстие,

в которое влезем и подберем у очередного бездонного “колодца” четвертую и последнюю запись Делакруа – она расскажет в ней, как мы можем победить Шодан. После чего мы отважно прыгнем в колодец – гравитация в нем понижена настолько, что падение никакого вреда здоровью не принесет, да и какой тут может быть вред – это же всё виртуально!

Добро пожаловать в логово Шодан!

Что же нас тут ждет? Пол, разные сегменты которого периодически оказываются под небольшим напряжением, бегающая по периметру кибернетическая проекция Шодан

(на которую обращать внимания не советую, равно как и тратить на нее амуницию), а в центре зала, за силовым полем огромное изображение Шодан – ее материализовавшийся первичный цикл данных. Она может посылать в нас энергетические заряды, увернуться от которых правда никакого труда не составит. Но, чтобы ее уничтожить, надо отключить силовое поле, которое управляется тремя терминалами, расположенными в стенах. На взлом каждого такого терминала требуется Hack +1 или ice-pick. Кстати, обратите внимание на то, что ice-узлов при взломе здесь нет – т.е. нет угрозы того, что вы терминал сломаете. Задача взлома терминалов существенно упрощается псионикам, которые могут предварительно включить все доступные щиты-защиты, чтобы максимально снизить наносимый урон от пола и бегающей проекции Шодан.

Как только все три терминала будут взломаны, соберите в кулак всю ярость своей МЕСТИ за Делакруа, за погибший экипаж обоих кораблей, за персонал Цитадели, и выпустите ее, ЯРОСТЬ, в эту гнусную рожу этой Гениальной Кибер-Злодейки! Чтобы она больше никогда не смогла назвать нас “насекомым”!

Автор основного текста – Constantine.
Правки текста, дописывание раздела, переформатирование под steam — Y-Dr. Now
Все скриншоты для прохождения — Y-Dr. Now
фан сайт игры — shock.com.ru
p.s. — Для данного руководства я целиком прошёл игру, создал более 400 скриншотов. 325 из них отобрал и включил сюда. Исконным их размером было 1080p, однако стим позволяет загрузить картинок всего на 10 мб общего веса. В связи с чем все картинки уменьшены до 500 пикселей в ширину.
А ещё это значительно ускоряет загрузку страницы с руководством)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *