На чем пишут инди игры
Перейти к содержимому

На чем пишут инди игры

  • автор:

Путь в геймдев: 10 лучших языков для создания игр

В зависимости от проекта геймдев-специалисты используют разные языки программирования для создания сеттинга и механик игры. Если хотите стать разработчиком игр — придется изучить один из них. О десяти лучших языках для создания проектов на консоль, ПК или смартфон рассказываем далее.

Потужний курс від laba: Управління ІТ-командами.
Максимізуйте продуктивність вашої ІТ-команди.

С++

Язык программирования высокого уровня. Обладает широкими возможностями масштабирования и подходит как для небольших, так и для крупных игровых проектов для консолей и операционной системы (ОС) Windows. Язык платформонезависимый, то есть позволяет переносить проекты с одной ОС на другую. Считается одним из лучших языков программирования для создания игр. На нем написаны такие игры, как The Witcher 3, Dark Souls, Elder Scrolls V: Skyrim, Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite и многие другие.

Java

Один из лучших объектно-ориентированных языков программирования. Был создан с расчетом на меньшее число зависимостей, особенно по сравнению с другими языками. Позволяет разработчикам создавать игры для любой платформы. Это один из самых популярных языков программирования для игровых проектов в 2021 году. На нем написаны следующие игры: Mission Impossible III, Minecraft, FIFA 11, Ferrari GT 3: World Track и другие.

C#

В игровом движке Unity проекты пишутся разрабатываются на C#, но в его основе лежит C++. C# — один из лучших языков программирования для игр для Windows и Xbox. Pokemon Go и Super Mario Run — два из множества популярных проектов, разработанных на C#.

HTML

HTML5 — популярная платформа для создания кроссплатформенных и кроссбраузерных приложений и игр. Сам HTML прост в изучении и не требует глубокого понимания алгоритмов, что делает его популярным среди разработчиков игр.

Експертний курс від laba: Стратегічний маркетинг.
Розвивайте бізнес з глибоким пониманням ринку.

CUDA-C

Один из ведущих языков программирования для создания десктопных игр. Славится визуальными эффектами высокого разрешения, благодаря которым игры получаются более реалистичными,

Lua

Легкий, кроссплатформенный скриптовый язык, набирающий обороты в игровой индустрии. Благодаря простому синтаксису, он стал одним из лучших языков программирования для игр. Среди игр, разработанных на Lua, такие проекты, как: Gideros Mobile, Corona SDK, CryEngine, Age of Conan, American Girl, Angry Birds и Aquaria.

Python

Язык программирования, который не нуждается в представлении . Считается одним из самых удобных и гибких языков для разработки игр. Благодаря фреймворку Pygame, позволяет специалистам быстро создавать прототипы игр. С момента создания Python снискал славу как один из лучших языков программирования для игровых проектов.

JavaScript

По мере того, как мир стремительно переходит к веб-экономике, становится больше онлайн-игр. А одним из лучших языков программирования для создания интерактивных игровых проектов в вебе является JavaScript.

Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

image

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

image

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.

image

Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.

image

Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я ни копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки — YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагов мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузницу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.

image

Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.

image

Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).

image

Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.

image

Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.

image

Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.

image

Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра — г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.

image

Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.

image

Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).

image

Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:

image

Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.

image

Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.

image

Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ — не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

image

К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры \ инди-игры). Самый дорогой стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam — примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы никуда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight — 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать — пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).

9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки

Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и следить, чтобы каждый маленький кусочек сочетался друг с другом, чтобы воплотить видение на стадии «Идеи» в реальность, это огромный стресс — и когда возникает какая-либо проблема, некого винить, кроме себя.

11K открытий

Совет №1. Подкачайте основы: вам потребуются некоторые знания и опыт

Вы не можете нарисовать хороший портрет, не понимая, как работают цвета, точно так же, как не можете сделать хорошую видеоигру, не понимая ничего в программировании.

Невала впервые захотел стать разработчиком программного обеспечения ещё в 14. Он играл в Commander Keen, олдскульный платформер, где вы собираете всевозможные конфеты и прыгаете на монстров с помощью пого-стика.

«Однажды летом меня осенило, — говорит Невала, — я подумал что-то вроде…»нихрена себе! Кто-то сделал мою любимую игру!», и тоже хотел сделать игру. Я обнаружил, что нужно быть программистом, если хотите делать игры. Что бы ни понадобилось для создания игр, я собираюсь сделать это».

Это было еще в те дни, когда интернет не был чем-то особенным, тогда не было YouTube или технических форумов, которые можно бы было использовать для обучения. Невала сказал, что он пытался выучиться QBasic, языку программирования для начинающих, используя бесполезный файл справки.

«Это было действительно сложно, и я почти сдался», — говорит Невала.

В средней школе были курсы по визуальному программированию, он взял их и хорошо учился, потому что был чрезвычайно мотивирован. Однако, он не поспевал за программой. Тем не менее, он не отказался от своей мечты и продолжал двигаться вперед.

Окончив среднюю школу и немного отучившись в колледже, Невала начал работать в области разработки программного обеспечения в качестве фрилансера, в основном создавая веб-сайты. Затем он служил в морской пехоте в резерве в отделе по гражданским вопросам. Как веб-мастер этого подразделения, его задачей было создание тулзы для использования при восстановлении инфраструктуры Ирака после вторжения в 2003 году.

«У нас были все эти различные проекты, выполняемые всеми этими различными частями, такими как инженерный корпус и строительный батальон ВМФ, и никто ни за чем не следил, — сказал Невала, — всё это в значительной степени было просто таблицами Excel. Поэтому я потратил около трёх месяцев на создание инструмента с нуля».

Три месяца по 18-часов в день и 20,000 строк кода спустя, Невала предоставил тулзу, которая упростила управление проектом. Он сказал, что стимулом для такой усердной работы было желание помочь народу Ирака.

«Идея заключалась в том, что чем быстрее я выполню этот проект, тем быстрее мы сможем принести мир в страну, — сказал Невала, — Это было моей мотивацией».

После службы в течение 18 месяцев он работал подрядчиком в Афганистане, откладывая всё, что мог, чтобы создать свою студию. Он основал Wobbly Duck Studios в 2013 году.

Совет №2. У вас должна быть цель

Наличие чего-то, что вы хотите достичь с помощью продукта, который вы делаете, будет иметь большое значение для вашей мотивации при работе над ним. Когда Невала создал необходимый инстремент в Ираке, он хотел помочь установить мир в регионе. Со Spellbound он хочет сделать людей лучше через повествование.

«Я думаю, что люди борются друг с другом из-за недопонимания и расхождений в ценностях, — сказала Невала. — Моя идея заключается в том, что люди получают информацию для формирования своих ценностях частично благодаря средствам массовой информации, которые они потребляют, включая и видеоигры, так что, возможно, я смогу использовать игры, чтобы помочь людям стать лучше, рассказывая им о некоторых идеях».

Невала считает, что истории в любых СМИ — это способ привить людям ценности. С помощью Spellbound он хочет рассказывать увлекательные истории, чтобы люди остановились и сделали шаг назад, чтобы подумать о других мировоззрениях, и дать людям лучший способ понять друг друга.

«Моя цель со Spellbound — рассказать истории, которые дают людям лучшее представление о том, как они действуют и какова природа зла».

Совет №3. Ваши планы поменяются не раз

Spellbound не начинался как захватывающая виртуальная ролевая игра. Как и многие другие проекты, игра начала свою жизнь как нечто совершенно иное. На самом деле, Spellbound начинался как пошаговая стратегия. Единственное сходство между первой версией и тем, чем она является сейчас, заключалось в том, что она была ориентирована на волшебников.

«Самое классное в написании музыки для VR — это то, что вы смотрите на сцену, когда смотрите на уровень, — сказал Видмайер. — Я погружался в мир, чтобы создать более увлекательный саундтрек».

Иногда, когда независимые художники работают вместе, всё сразу получается, и это хороший опыт для всех.

«Было очень здорово работать для Невалы, — сказал Видмайер. — Ему всегда кажется, что он работает над чем-то передовым. Обычно я тот, кто хочет попробовать то или это, но на этот раз это был он.

Другая сторона: искусство торговаться

Помощь извне не обязательно должна быть дорогой. Иногда тот, кого вы знаете, может стать источником нового таланта. Невала работает в общем офисном помещении, и один из других арендаторов, Коди Кэннелл, который работал там в 2015 году, оказался музыкантом, который хотел узнать о разработке игр.

Поэтому Невала предложил ему сделку. Если Каннелл сделет несколько звуковых эффектов для Spellbound, Невала научит его программированию.

Проект был простой, просто маленькая игра, похожая на пинг-понг. Но этого было достаточно, чтобы подтолкнуть Каннелла к поиску профильного образования в области разработки программного обеспечения.

Невала так же получил то, что ему было нужно. Каннелл использовал свой собственный голос, чтобы создать звуковые эффекты для зомби и призрачных врагов в Spellbound.

Совет №5. Уметь признать, если что-то того не стоит.

Несмотря на то, что у Невалы ещё оставались начальные накопления, помимо заработка от консалтинговых работ на стороне, он быстро понял, что разработка игр стоит дорого. Он отправился на мероприятие, где хотел представит свой продукт группе инвесторов, надеясь, что они вложатся в его игру, но все это обернулось неудачей.

«Это была просто кучка стариков с кучей денег, которые сидели без дела и пили вино, — сказала Невала. — Теоретически, победителю дали бы немного денег, но в действительности никто не получил денег, а инвесторы просто напились».

Попытка представить VR-игру группе пожилых людей, которые на самом деле не знают, что такое видеоигра, не говоря уже о виртуальной реальности, обречена на провал.

«Это все равно что говорить с ними по-гречески, — сказал Невала. — Если бы я мог вернуться и сделать это снова, я даже не пошёл туда. Мне пришлось заплатить 500 долларов за «привилегию» общения с ними. Это была пустая трата времени и денег.

Самый большой урок, который Невала извлек из общения с инвесторами, заключался в следующем: во-первых, разработка программного обеспечения и его продажа — это две разные вещи, и во вторых, ему ещё много раз предстоит услышать «нет».

«Я вынес из этого всего то, что вам нужно попитчить раз 50 и услышать 50 раз «нет», пока вы не прокачаетесь в этом, — сказал он. — Но вы должны пройти через это, чтобы получить долгожданное «да»».

Однако потеря денег — это нормально для бизнеса. На другом мероприятии Невала поговорил с генеральным директором по имени Арчи Гупта, который сказал ему, что он должен быть готов потерять 50% своих денег.

«Когда он сказал мне, чтоб я посмотрел на положение своей компания, я понял, что он говорит правду, — сказал Невала. — Когда вы только начинаете, вы как слепой человек, идущий от одного конца лабиринта к другому. Чтобы дойти до конца, вам предстоит пройти по множеству тупиковых путей, но вы не будете знать, что это тупик, пока не дойдете до конца, и вам придется вернуться, чтобы попробовать другой путь».

Совет №6. Учитесь обходиться тем, что у вас есть

В 2015 году у Невалы была рабочая демоверсия Spellbound, ему просто нужен был способ показать это, а PAX, массовое игровое событие, происходящее в нескольких городах США, включая Сиэтл, казался отличным способом найти людей, которые оценят его игру.

«Если вы хотели стенд на PAX, вам нужно было заплатить нелепую сумму, — сказал Невала. — Другой вариант — стать частью MEGABOOTH. Я пытался, но они не приняли меня, потому что думали, что моя игра была не на должном уровне, или я не был достаточно активным в сообществе».

Таким образом, он не был на самом деле на PAX, но он хотел, чтобы публика поиграла в его игру, а его офис находился через дорогу от Benny Royal Hall, прямо в соответствии с законом всемирного тяготения. Он мог использовать притяжение PAX, чтобы оттяпать несколько участников для себя, используя несколько самодельных сэндвич-досок, ламинированные плакаты и его подругу, прося людей прийти и сыграть в его игру.

«В этот день к нам пришло около 100 человек, — сказал Невала. — Отзывы, которые мы получили, были довольно хорошими».

Он сказал, что подтверждение, которое он получил от людей, заставило его почувствовать, что он на правильном пути, и всё, что ему нужно было сделать, это продолжать совершенствовать игру и улучшать её.

Совет №7. Вдохновение повсюду

Во время демонстрации в офисе, прилегающему к PAX, маленькая девочка лет 8 хотела сыграть в эту игру.

«А там есть феи?» — спросила она. «Нет, никаких фей», — ответил Невала. «А как насчет единорогов?» «Нет, единорогов тоже нет. Это довольно тёмная и страшная игра», — сказал он.

Тем не менее, девчушка хотела попробовать игру. Она надела виртуальный шлем и подключилась. Как и все в тот день, она была поражена виртуальным миром, который её окружал. Она радостно оглядела звёздное небо и атмосферный лес.

Пока она не увидела первого зомби, направляющегося к ней. Тогда она заплакала, оторвала (дорогую) гарнитуру и побежала к маме.

Для некоторых это было неприятным моментом, но Невала подумал о том, что нужно переосмыслить некоторые аспекты игры.

«Предполагалось, что в оригинальной игре речь шла об этом красном волшебнике, использующем элементальную магию, но для этой маленькой девочки я хочу создать игру, в которую она была бы счастлива играть, — сказал он. — Что-то совершенно не насильственное. Так что следующая серия, если я зайду так далеко, будет посвящена колдунье света, которая использует дипломатию и мирную магию для установления мира во всем мире».

Даже игровая механика может быть вдохновлена повседневными событиями. Одна из наиболее инновационных функций Spellbound — это передвижение. Вместо использования телепортации, волшебником управляет игрок, размахивая руками вперёд и назад.

«Я не могу телепортировать игрока подальше от зомби, — сказал Невала. — Это полностью сведёт на нет фактор страха. Мне нужно было что-то естественное и не нарушающее игровую механику ».

После месяца мозгового штурма системы передвижения Невала, идя на работу, заметил, что он размахивает руками, когда идёт.

«Это стало для меня моментом откровения, — сказал он. — Я потратил около месяца, пытаясь заставить это работать. Это было непросто, потому что люди идут вперёд, основываясь на том, где стоят их бедра, а не голова. Было сложно заставить систему работать в VR, я потратил около 3 недель на разработку и преодоление трудностей».

Совет №8. Вы, вероятно, провалитесь с треском

Из-за нехватки инвесторов и отсутствия мотивации найти хоть какого-нибудь, деньги Невалы начали иссякать. В 2016 году Дэн Лэйн, художник, с которым Невала так долго работал, покинул проект. Усиление финансового давления затормозило развитие Spellbound, и Невала управлял бизнесом, сдавая в аренду комнаты и свою машину, чтобы иметь возможность работать в офисе.

Ситуация с долгами, отсутствием постоянного художника и периодическими временными сотрудниками продолжалась в течение нескольких лет, пока в ноябре 2018 года Невала не достиг «дна».

«У меня не было денег, совсем, — сказал он. — Я не ел в течение нескольких дней, а если и ел, то это была просто овсянка. Просто минимум, чтобы протянуть до следующего дня. Мне нужно было срочно найти деньги. Это было действительно страшное время».

Он был зол на себя за то, что позволил процессе достигнуть этой точки.

«Я не должен был этого делать, — сказал Невала. — Мне нужно было убедиться, что у меня хватит денег, чтобы набить живот».

Совет №9. Не сдавайся! Всегда помните, что вы пытаетесь создать

Чтобы заработать денег на еду, Невала пытался продать несколько открывашек на фермерском рынке. Было ужасно наблюдать, как люди пробуют продукт, но ничего не покупают.

Но к концу дня он умудрился получить немного налички, чтоб хватило на еду.

«Это был хороший опыт, — сказал Невала. — Это показало мне, что когда я прижат к стене, я всё еще могу продавать. Я всё ещё в деле».

Даже с всеми этими денежными проблемами и огромным количеством работы и неопределенностью, связанной с одиночной разработкой игры, Невала продолжает работать над этим, медленно, но верно.

«Я прилагаю столько усилий, потому что считаю, что это моя величайшая работа, — сказал он. — Это шедевр искусства, который выражает мою индивидуальность. Если на создание этой игры у меня уйдет 10 лет, пусть будет так.

Для Невалы Spellbound — это произведение искусства, которое будет жить после него.

«Если вы посмотрите на художников эпохи Возрождения, они пережили эпоху за счёт своих творений, — сказал он. — Их помнят за то, что они сделали. Надеюсь, это будет не только частью того, кем я являюсь, но и тем, что изменит, как люди смотрят на мир».

Невала сказал, что его проблемы ни в коем случае не уникальны. Борьба за создание своей игры — это то, с чем сталкиваются почти все инди-разработчики.

«[Эти вызовы] — это то, с чем столкнётся каждый инди-разработчик, особенно одиночка, — сказал он. — Выживших очень и очень мало. Это всё равно, что выиграть в лотерею, но выжившие получают всё внимание, и это служит источником вдохновения для всех нас».

Оригинальную статью написал Steven Large на Indie Ranger.

66 комментариев
Написать комментарий.

Эта статья даёт ещё один, десятый совет: не пытайтесь делать сразу большой проект, вы зароетесь. У вас кончатся деньги, кончится мотивация, кончатся нервы. Ваш код будет представлять чудовищное месиво конфликтующих подсистем, в котором вы давно ничего не понимаете. Вы превратитесь в одержимого и нелюдимого зомби- неудачника.

Начинать надо с малюсеньких, микроскопических проектов. На месяц максимум. Концепт, разработка, арт, маркетинг, публикация — всё за месяц. И даже за этот месяц вы наделаете столько косяков, что едва ли сумеете всё проглотить, превратить в опыт и нарастить мышцы. Возможно, вы покурите на балконе, глядя в даль, плюнете и уйдёте из геймдева. И это будет отличный результат. Лучше потратить месяц на это решение, чем пять лет.

Но если оправившись после первой неудачи, вы обнаружите в сердце радостный энтузиазм, а в голове будут роиться идеи — начинайте второй микроскопический проект, месяца на два. Даже учтя и исправив все ошибки предыдущего проекта, вы снова наберёте полную панамку ценного, но болезненного опыта. Вы снова испытаете себя на прочность. Но благодаря тому, что и второй проект — микроскопический, вы всё же не зароетесь, а завершите цикл разработки. И снова, истощённый, вы будете вынуждены перерабатывать набитые шишки в опыт.

И ваш опыт к этому моменту будет уде вполне неплохим. Две законченные и выпущенные игры — это уже не хуй с колбасой. Но не торопитесь, придерживайтесь всё того же принципа. Пусть следующий проект тоже будет небольшим, месяца на четыре. Потому что то, что вам кажется огромным опытом, на самом деле лишь первые шаги. Вы всё круто заранее продумаете, но снова угодите в трясину непредвиденных сложностей и будете испытывать стресс, решая их на ходу неоптимальным образом.

И тстория будет повторяться с каждым новым чуть более масштабным, чем предыдущий, проектом. Но этот путь мне кажется довольно эффективным способом вырасти в успешного инди-разработчика. Только не думайте, что через пять лет и десять проектов вы станете достаточно опытным, чтобы влезать в проект с объёмом работы в три года и не зарыться в нём. Скорее всего зароетесь. Но у вас будет шанс его зааершить и срубить бабла и славы.

А случай из статьи, когда парень взялся за пятилетний проект как за первую игру — это сомнительный пример для подражания. 99% людей, оказавшихся в такой ситуации, окажутся не в стиме, а в клинике неврозов.

На чем пишут инди игры

Хотя появилось множество новых языков, промышленные движки для 3D-игр по-прежнему пишутся по большой части на C++. Этот язык сочетает принципы объектно-ориентированного программирования с низкоуровневыми функциями языка C. C++ позволяет создавать программы с высоким уровнем абстракции без больших потерь в производительности.

Игровые движки реализуют множество ресурсоемких процедур для моделирования графики и физики. Современные игры могут отображать реалистичные сцены в режиме реального времени с миллионами треугольников и детализированными текстурами с учетом светотени, атмосферы и т.д. Это было бы невозможно без контроля над железом, предоставляемым C и C++.

Дополнительные материалы

<span></p>
<p>Сцена из игрового демо движка Unreal Engine 5 содержит миллиарды треугольников.</span>» /></p>
<p>Программировать высокоуровневую игровою логику на C++ трудно. Для повышения скорости разработки в движок игры часто интегрируют язык сценариев. Сценарии обычно интерпретируются, а не компилируются, что делает процесс сборки быстрым. Их написание легко освоить, что дает новичкам возможность создания игровой логики.</p>
<p>Хотя лучшего языка сценариев не существует, Lua быстро набирает обороты в игровой индустрии. Этот простой и легкий язык используется во многих популярных движках: CryEngine, Defold, Irrlicht и Corona.</p>
<p>Большинство спецэффектов, от реалистичных световых отражений до эффектов постобработки и моделирования жидкости, контролируются специальными программами, известными как шейдеры. Шейдеры могут превратить плоские и унылые сцены в потрясающе красивые виды.</p>
<p><img decoding=Как снять пароль с ssd диска

  • Как управлять рисками
  • Как экспортировать 3d модель из blender
  • Ну и где эта рекурсия
  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *