Как сломать логику
Перейти к содержимому

Как сломать логику

  • автор:

Эти 5 задач сломают ваш мозг. Пора за работу

Favorite

В закладки

Эти 5 задач сломают ваш мозг. Пора за работу

Началась рабочая неделя. Пора размять мозг и заставить его функционировать на полную катушку.

Собрали 5 интересных логических и математических задач, над которыми придётся задуматься. Правило всё то же — они несложные, 5 минут на решение.

1. Математическая .

На острове 13 красных, 15 зеленых и 17 синих хамелеонов. Если встречаются два хамелеона разного цвета, то они одновременно меняют свой цвет на третий.

Может ли случиться так, что через некоторое время все хамелеоны окажутся одного цвета?

2. С подвохом

Какая гора была самой высокой до открытия Эвереста?

3. Найдите правильный ответ

4. Логическая

На столе два стакана: один с вином, другой — с водой. Из стакана с вином взяли одну ложку вина и добавили в стакан с водой. Содержимое последнего тщательно перемешали. После этого набрали одну ложку из этого стакана и перелили обратно в стакан с вином.

Чего в результате больше: вина в стакане с водой или воды в стакане с вином?

5. Математическая

К бассейну проведены четыре трубы, через их краны можно контролировать скорость заполнения бассейна. Открыв первый кран, можно заполнить бассейн за 2 дня, второй – за 3 дня, третий – за 4 дня и четвертый – за 6 часов.

Сколько понадобится времени, чтобы наполнить бассейн, открыв все четыре крана одновременно?

Ответ №1 Нет
Ответ №2 Эверест, его просто ещё не открыли
Ответ №3 40 или 96, возможны оба варианта
Ответ №4 Одинаково
Ответ №5 4 часа 43 минуты

Все решили? Пишите ответы в комментариях. Проверим, смогли ли вы с ними справиться.

(14 голосов, общий рейтинг: 4.71 из 5)
�� Хочешь больше? Подпишись на наш Telegram.

Favorite

В закладки

Не все их решают правильно.

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией. Telegram: @TemaBausov

Билайн начал продавать сим-карты на Tmall

У почты Mail.ru масштабный сбой

�� Читайте также . Всё по теме

20 настроек iOS, которые нужно изменить после покупки нового iPhone

Айфон подскажет, когда сработала микроволновка. Как научить iPhone распознавать сигналы бытовых приборов

Как на iPhone узнать количество циклов аккумулятора. Компьютер и сторонние приложения не нужны

Пять лучших и бесплатных офлайн-плееров музыки для iPhone. Сейчас особенно актуально

Как создать Apple ID для детей. Разделяем гаджеты в семье на взрослые и детские

Тестирую realme 11. Недорогой смартфон с быстрой зарядкой 67 Вт и камерой 108 Мп (а ещё новые наушники Buds Air 5)

Распаковал моноблок Acer Aspire C24. Настоящая рабочая лошадка с экраном 23.8 дюйма

Обзор обалденного / игро / робота Matatalab Lite для детей от 3+ лет. Он обучает программировать без приложений

�� Комментарии 22

emil.popel 27 января 2020

У меня не было времени вникать. Но задачки-вопросы интересные.
А как это связано с технологиями на этом сайте?

rukamaster 27 января 2020
@emil.popel , сума сошёл? А как ты будешь жать ссылки али экспресса? Для этого нужно думать.
R00TUS 27 января 2020

В пятой задаче, конечно, наркомания, не могли ровные числа подобрать? У меня получилось 4 часа 43 минуты и 12 секунд, и возможно сколько-то миллисекунд потому что там куча цифр после запятой.

Gidrotehniks 27 января 2020
С четвёртой не понятно!
Часть вина вернулась в вино.
Те в стакане вина больше чем воды в вине!
sserg 27 января 2020

@Gidrotehniks , если упростить условия и вылить все вино в воду, а потом смесь залить обратно, то всё сходится

DEHMOXOB 27 января 2020
@Gidrotehniks , вино это вода + алкоголь
axinfernis 27 января 2020
@DEHMOXOB , Вино это продукт брожения. Сок так вернее.
R00TUS 27 января 2020
@Gidrotehniks , То же мозгом не понимаю, но погуглил ответ, математически все верно получается.
Gidrotehniks 27 января 2020

И кстати, в третьей математически правильно 40!
96 ошибка – в расчетах берутся только цифры из считаемой строчки.

ironDrew 27 января 2020

@Gidrotehniks , почему 96 неправильно?
скорее тогда не полны условия задачи
96 подходит как 40 получилось не понимаю

R00TUS 27 января 2020

@ironDrew , к сумме прибавлять предыдущий ответ, 2+5+5=12, 3+6+12=21, 8+11+21=40. А как 96 получилось?

itwopizza 27 января 2020
@R00TUS ,
1+4*1=5
2+5*2=12
3+6*3=21
8+11*8=96
Gidrotehniks 27 января 2020

@ironDrew , это я затупил !
Конечно 96 правильнее. Если продолжить логическую цепочку , то 96 получается:
5, 12, 21, 32, 45, 60, 77, 96

decoll 27 января 2020

3 задача – математически неверно в принципе ставить знак равенства под этим.
4 задача – я не понимаю почему одинаково? было бы одинаково, если бы в каждый стакан добавили одинаковое количество другой жидкости. В задаче добавляется в воду чистая “иная жидкость” в вино добавляется “иная жидкость” с малым возвратом исходной жидкости.
5 задача – цифры кривые, у меня получилось 4 часа и 44/61 округлять до 43 минут тоже неправильный результат

emil.popel 27 января 2020
После комментариев стал iq выше.
KaerLaeda 27 января 2020

“Ответ №3 40 или 96, возможны оба варианта” Не согласен.
Написано “Найдите правильный ответ”. Из всех равенств верное на рисунке только “1 + 4 = 5”.
Это и есть правильный ответ.

Paradoxx 27 января 2020
Последний ответ не точный. Вы забыли еще 16,72 секунды
themoonlikeme 27 января 2020

Вопрос №2 и ответ на него не корректны. Нет указания где именно, т.к. в солнечной системе Олимп высочайшая как по абсолютной, так и по относительной высоте гора )))

t-n 27 января 2020
На выходе решения задач нарисовывается iphone 12 ?
Yurii Bychkov 27 января 2020

1. Может,например, если все синие и красные сдохнут, останутся только зеленые! В задаче не говорится что это бессмертные хамелеоны.
2. Самая высокая гора “Мауна-Кеа” – Эверест только если считать над уровнем моря, но это в вопросе не уточняется.
3. Если ответ не зависит от способа решения, то это математика, а если зависит, то это бухгалтерия. 2 правильных ответа…
4. Вначале объем бокалов одинаковый, обменялись одинаковым объемом жидкости – сколько попало вина в воды, столько воды было вытеснено в первый бокал вином. Поэтому одинаковое количество вина в воде и воды в вине, если не уходить в софистику.

kostenich 28 января 2020

Я все таки не понял по поводу 96.
1+4=5 это верно. Остальное не верно.
8+11=19 тоже верно. В остальных из за фона может что не видно?
С вином тоже не понятно. Вино это жидкость №1 вода жидкость №2, Не могут быть одинаковые количество этих жидкостей в стаканах после перемешивания.

Как сломать мозг человеку за несколько секунд. ⁠ ⁠

Как сломать мозг человеку за несколько секунд. Никогда не думал,что детские задачки в состоянии сломать мозг человеку,за доли секунды.

Обычные задачки, Г. Остер, у 70% детей моего поколения они были.
Все мозги до сих пор функционируют.
И да, это было пару дней назад.
И до этого тоже.

раскрыть ветку
10 лет назад

12 хамсиков, отплякивающихся от сурых пляк, шмырнут на глын 60 гнусиков.
У Плюши 896 парфусиков.

А чтобы решить первую задачу, пришлось найти этот задачник)

В каждом пусике лежит три фарика, в каждом фарике пять бляк, в каждой бляке по два хрунечка.
Получается, в одном фарике 10 хрунечков
и, следовательно, у Мряки 20 хрунечков, а у Бряки 10.

В общем-то ничего сложного, только эти пусики-парфусики с толку сбивают)

раскрыть ветку
10 лет назад
Обычные задачи на логику 😉 Вроде не сложно 🙂
10 лет назад

у меня был такой)

сколько пальчиков у четырех мальчиков? 🙂

10 лет назад
Ну, ладно, если в 209-ой и 210-ой можно найти логику. Но вот 208-ая — это вообше пиздец.
Лучшие посты за сегодня
19 часов назад

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет⁠ ⁠

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет Ботан, Наука, Мемы, Длиннопост, Яндекс Дзен (ссылка)

Фотография, на которой изображены четверо парней в роговых очках в своё время вызвала много насмешек, особенно в российском сегменте интернета. Снимок получил название «Сумасшедшая вечеринка ботаников».

Во всем мире фотографию шутливо использовали, когда хотели высмеять отличников. В России снимок начали массово распространять в 2005 году. Никого не интересовало, кто там изображен или где проходила съёмка. Всех забавляла царящая атмосфера и внешний вид парней. Как говорится: «встречали по одёжке». Однако со временем такая информация появилась.

Фотография сделана в 1997 году в польском городе Звардонь, где проходил научный лагерь по подготовке одарённых детей к Международной математической олимпиаде. За столом сидят ученики, которые набрали больше всех баллов в польской олимпиаде по математике.

Пётр Пшитыцкий

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет Ботан, Наука, Мемы, Длиннопост, Яндекс Дзен (ссылка)

Из Польши Пётр эмигрировал в Канаду по приглашению Макгиллского университета, одного из ведущих университетов мира (40 место).

Сейчас он занимается тем, что 99,9% людей не в состоянии понять – геометрической теорией групп (область математики, изучающая конечно-порождённые группы с помощью связей между их алгебраическими свойствами и топологическими и геометрическими свойствами пространства, на которые такие группы действуют, либо самих групп, рассматриваемых как геометрические объекты). Даже прочитать сложно.

Томек Чайка

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет Ботан, Наука, Мемы, Длиннопост, Яндекс Дзен (ссылка)

Второй из четырёх парней, кто смог завоевать медали на Международных соревнованиях. Он дважды занял первое место на олимпиаде по информатике, а также дважды второе место на олимпиаде по математике. Своего рода является «звёздочкой» польской системы математического образования.

Томек связал свою жизнь с программированием. Учась в университете, несколько раз выигрывал престижный турнир «TopCoder», как в индивидуальном, так и в командном зачёте. Всегда был «на карандаше» у ведущих IT-компаний. Однако сначала решил попробовать себя в преподавании. Проводил академические занятия по алгоритмам и структурам данных в Варшавском университете. Затем «Google» сделал ему такое предложение, от которого не отказываются. Переехал в США. Занимался инфраструктурой базы данных и поисковой системой американского IT-гиганта

С 2014 года перешёл к Илону Маску в «SpaceX». Томек входил в группу, которая разрабатывала синхронизированную вертикальную посадку вспомогательных ускорителей ракет-носителей «Falcon Heavy».

Марцин Петриковски

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет Ботан, Наука, Мемы, Длиннопост, Яндекс Дзен (ссылка)

Какое-то время, как и Томек, преподавал в университете. Защитил докторскую диссертацию по математике и ушёл в коммерческую сферу. Переехал в США, где работал ведущим аналитиком в компании «Interdraph Corporation», которая занималась разработкой систем сбора, хранения, анализа и графической визуализацией пространственных данных и связанной с ними информацией о необходимых объектах. Затем переехал в Финляндию и устроился в ведущую технологическую компанию «Tieto», где занимается разработкой сложных IT-систем для промышленности и сферы обслуживания.

Ян Пельц

Знаменитая фотография 1997 года: кем стали «ботаники» в роговых очках, спустя 26 лет Ботан, Наука, Мемы, Длиннопост, Яндекс Дзен (ссылка)

О четвертом «ботанике» ничего неизвестно, кроме того, что он, как и Томек Чайка, становился призёром Международной олимпиады по математике два года подряд: в 1997 и 1998 годах. Поскольку фотография получила мировую известность, и о парнях собирали информацию журналисты со всего мира, а о Яне вообще нет никаких данных, можно предположить, что он пошёл дальше всех и занимается какими-нибудь секретными разработками.

Ученье, как говорится, свет, а неученье – чуть свет и на работу.

Показать полностью 4
14 часов назад

Почему?⁠ ⁠

Почему? Арабо-израильские войны, Израиль, Диванные войска, Скриншот, Политика, Зашакалено, Комментарии

Почему? Арабо-израильские войны, Израиль, Диванные войска, Скриншот, Политика, Зашакалено, Комментарии

Показать полностью 2
17 часов назад

Разница зарплат⁠ ⁠

Какое то время назад, я выполнял работы в Нижнем Новгороде, кстати, очень классный город. Нужно было сделать временное питание строительной площадки Ледового Дворца. Стройка большая, недалеко от стадиона, в 2025 году его открывать будет Президент, думаю всем понятно, кто именно будет президентом.

Короче, работа достаточно сложная, к тому же нужно ехать в Нижний. Моя смета составила 3 350 000 рублей. Стройку ведёт Крокус Групп, конечно договор был не с крокусом, а с другим ООО, которое выиграло торги на эти работы, пускай это ООО будет называться «Сумбур». Ну в итоге я выполнил все монтажные работы, мы проложили специальный кабель, подключили его в подстанции, смонтировали щитовое оборудование, на него тоже дали питание, все сдали местным энергетикам, всем все понравилось. По итогу, за 20 дней монтажной работы я получил 700 000, да не сразу, но сумма такая. Монтажникам за этот же период я заплатил по 150 000 каждому, + я им оплачивал проезд из Москвы и обратно, хостел и питание. Также в Нижнем нанимал поденщиков на тяжёлые работы, им платил по 2000 в день.

В итоге, после завершения работы меня попросили ещё сделать исполнительную документацию и закрывающие документы между Крокусом и этим ООО Сумбур. И для этих работ мне нужна была смета, которую мне без проблем предоставили. А в смете цифра — 17 550 000 рублей на все работы и материал. Но материал я считал и заказывал сам , я знаю что он стоил чуть меньше 4 млн, пускай даже 4 млн ровно. + 3 350 000 монтажные работы, + 100 000 за документацию, + 200 000 было отдано местным энергосетям в конверте, итого себестоимость работы составила 7 650 000. А смета — 17 550 000. Да, есть ещё налог, 20% НДС вычитаем, остаётся 14 000 000, 14 000 000 — 7 650 000= 6 350 000, от этой суммы отнимаем ещё 20% = 5 000 000. То есть фирма Сумбур, которая не сделала ничего, они даже не были в Нижнем, на ровном месте получила 5 000 000, а сколько на всем этом заработал сам Крокус я даже боюсь представить.

Вот вам пример, живой пример, разброса оплаты монтажника, который своим непосредственно трудом монтирует, тянет, подключает и «прокладок», которые только выигрывают тендеры, но сами работы не проводят.

Как сломать логику мира и избежать наказания

Как говорится, раз в год и палка стреляет. Вот и я, приблизительно раз в год, выдаю что-то подобное. Что-то мне подсказывает, что это связано с ежегодным зимним отпуском, наверное.
В этот раз я, сидя перед монитором, настраивая таблицы с расчетами урона, защиты, магических атак, кривой роста мастерства и эффективности и много чего еще, задумался о том, как правильно преподнести и связать друг с другом в логическую цепочку законы своего мира. Да и как вообще сделать это аккуратнее?

Собственно, ниже будут мои долгие размышления на этот счет, если кому-то интересно.

В каком-то смысле эта заметка может перекликаться с моей заметкой о регулировании PvP в песочницах. Но если там я говорил о невидимых стенах исключительно в контексте возможности атаковать игрока или навредить ему каким бы то ни было иным способом, то теперь меня уже интересует не только сам сухой игромеханический аппарат, скажем так, а именно целостность мира в глазах игрока, отраженная в механиках… Или наоборот. Тут все зависит от нашей точки зрения, или от того, что возникло в голове геймдизайнера первым — сеттинг или механика.

«Не сознание людей определяет их бытие, а, наоборот, их общественное бытие определяет их сознание.»

Восприятие реальности

Зайду я издалека, с любимой мною темы — с мозга. Как вообще получается так, что мы пытаемся найти в игровом пространстве, о котором изначально знаем, что это придуманный и нереальный мир, какую-то логику, законы и порядок?

В первую очередь стоит признать, что в полном отсутствии логики у мира мы просто потеряем весь интерес к игре, ведь мы не сможем даже назвать это игрой. Однако при наличии, например, неевклидовой геометрии и сложноустроенной нелинейной временной шкалы логика у мира будет, но совсем не обязательно вам будет комфортно и интересно в это играть.

Наш предыдущий опыт в обычном реальном мире во многом определяет то, чего мы ждем от миров виртуальных.

Наш разум эволюционно сконструирован для того, чтобы выполнять так называемую интеграционную функцию. Процесс его появления начался когда-то очень давно, когда какой-то кишечно-полостной твари понадобилось понять, есть ли рядом с ней что-то, что ей мешает. Вот так и понеслось.

Теория MMO: Как сломать логику мира и избежать наказания.

Суть с тех пор принципиально не изменилась. Но, в отличии от генетически заложенных реакций у той же гидры, у сложных организмов, вроде нас, появилась возможность самостоятельно с самого рождения анализировать окружающую действительность и строить ее модель, которую мы будем использовать всю оставшуюся жизнь, как инструмент для предсказания того, что же может произойти вокруг нас. Сам процесс изучения и формирования моделей, поиска логических связей, приносит нам удовольствие, иначе заставить работать наш мозг и нас самих практически невозможно.(Думаю, мы все это знаем)

Сформировавшийся набор инструментов, модель реальности, всегда и во всем помогает искать логику и причинно-следственные связи, к которым мы привыкли. Именно поэтому сложные, многогранные миры, со своими законами, интересными жителями, культурой, языками, флорой и фауной, которые не являются просто декорацией, выглядят очень привлекательно для нас. Именно поэтому мы получаем удовольствие от исследования и взаимодействия с такими мирами.

Создание миров именно для ММО накладывает на геймдизайнера ряд ограничений. О технической части этих ограничений и о том, как мы (наша команда) предлагаем их решать, я уже писал. Однако вторая половина проблем, естественно, связана не с технической составляющей. Соответственно, даже самыми мощными программными или железными средствами вы их не решите. Если совсем упрощать, то их основная причина, скорее, связана с самими людьми.

«Не трудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно.»

Джон Рональд Руэл Толкин

Иммерсивность и глубина

Так когда же мы перегибаем палку, ломаем логику мира и как избежать последствий?

У Толкина все началось с написания на листе бумаги предложения: «В земляной норе жил себе хоббит». Конечно, странно было бы считать, что это событие стало фундаментальным для истории огромного мира Средиземья, но с этого и правда все началось. Толкин просто творил истории и целый эпос, которых для него не хватало в его родной английской словесности.

И первым путем, по которому можно пойти, создавая миры для MMORPG, будет очень сложный, долгий и кропотливый путь, осилить который, пожалуй, и вправду может только человек с докторской степенью.

Конечно, если несколько упростить себе задачу, скажем, создавать языки не с нуля, а на основе уже существующих, или упростить саму структуру придуманных языков, а культуру и внешний облик максимально заимствовать из реальной жизни, то можно справиться и без научной степени, наверное… ^_^

Теория MMO: Как сломать логику мира и избежать наказания.

Описанный выше путь лежит на одной стороне координат сложности реализации миров. На другой стороне находится абсолютная мешанина не связанных между собой и никак не обоснованных автором явлений и фактов, которые могут еще и противоречить друг другу. Где-то между двумя этими точками находится множество неплохих интересных миров, пусть даже не на столько сложно устроенных, как мир Средиземья. Например, мир романов Джорджа Р. Р. Мартина. Но, думаю, что о его мире и сравнениях мы поговорим немного ниже.

Так или иначе, миры глубокие и захватывающие чаще всего даже если и начинаются с концептов персонажей или локальной простенькой истории, то позднее авторы таких миров все же углубляются в лор, причем иногда крайне скрупулезно. И именно эта глубина может сыграть с разработчиками злую шутку.

Далеко не всегда, на мой взгляд, имеет смысл создавать огромные стены текста, разного рода внутриигровые книги размером с небольшие монографии, а также длинные сюжетные квесты и диалоги. Объемы информации, который обычно в огромных количествах в текстовом и графическом виде изливаются на вновь прибывших игроков, часто даже пугают и отталкивают. Такие элементы мира, как лорные и игровые тексты, конечно, важная часть процесса погружения, но с ними нужно быть осторожными и соблюдать баланс. В той же LOTRO стены текста просто засасывали тебя, что, может, и хорошо для каких-то других жанров, но, как мне кажется, сильно затормаживало и иногда раздражало. Особенно это касается группового прохождения. (а это ведь, на минуточку, как бы MMO)

Создатели серии TES в свое время даже RPG-то делать не собирались. И во времена разработки уже второй части свитков они все еще не совсем понимали, куда и как будет развиваться их мир. Именно из-за этого Морровинд имеет довольно большое число расхождений с Даггерфоллом, а разработчикам пришлось придумать целое особое явление, объясняющее многие несостыковки истории с временными аномалиями, которые в том числе даже «объединяют» разные вселенные с разными концовками номерных частей.

Конечно, в одиночных играх такие манипуляции со временем и пространством значительно не сказываются на иммерсивности, но вот для MMORPG похожие методы временного\сюжетного маскирования и шардирования просто убивают всё погружение, особенно в ситуациях, когда люди пытаются контактировать на разных уровнях.

География, космология и быт

Естественно, я никак не мог обойти связь технической стороны реализации ММО и того, как будет выглядеть мир. Речь тут, на самом деле, не столько о количестве полигонов или разрешении текстур и многих строках шейдеров. Нет, я говорю об общих принципах устройства географической и, скажем так, космологической частях мироздания вселенных в ММО.

Не знаю как вам, но мне всегда очень нравится в новых локациях рассматривать пейзажи: горы, реки, облака, ночные города. Так вот, облик всех этих пейзажей может довольно сильно зависеть от технических особенностей. Лор может определять то, как выглядит мир, в свою очередь влияя на технические решения, но при этом и технические ограничения во многом определяют то, как будет выглядеть мир.

Теория MMO: Как сломать логику мира и избежать наказания.

Тут уже приведу пример из личного опыта, если позволите.

Как известно внимательному читателю, наша команда начинала с модификации клиентской и серверной частей Minecraft. Многие основы лора и географии нашего мира были заложены еще тогда. Хотя проблемы серверных мощностей преследовали нас и после перехода на Unreal Engine, что вылилось в довольно интересную структуру мира.

Первоначально предполагалось, что для распределения нагрузки и избавления от очень неприятного явления, называемого погрешностью вычислений с плавающей запятой, необходимо разделить мир на части размером 4096х4096 метров. Объяснялось же это особыми свойствами мира, дарованными ему еще при сотворении — миры внутри миров, осколки с бесчисленным числом вариантов внутреннего устройства, связанные между собой одним общим пространством.

В итоге мы решили обе проблемы, что дало нам возможность создавать огромные пространства на одной единственной физической машине, но сама идея получила развитие и стала выглядеть довольно привлекательно.

Если вы достаточно внимательно посмотрите на карты, например World of Warcraft и Lineage 2, то точно обратите внимание на чрезмерную геометрическую «правильность» локаций и огромное количество гор, которые как можно в больших местах ограничивают перемещение между локациями. Думаю, вы уже догадались, что сделано это в том числе и для снижения нагрузки на серверное железо и для того, чтобы уместить в квадратной (на самом деле все же скорее кубической) локации максимум контента.

Сегодня, конечно, открытые миры уже не страдают этими детскими болезнями, но географические особенности миров все еще напоминают нам об этом. Хотя стоит признать, что скрыть часть контента за горной грядой или городскими стенами заманчиво для любого разработчика и сегодня. В конце концов, это практически ничего не стоящая оптимизация, причем иногда не только на клиенте.

Однако красоты мира — это не только пейзаж, но и культура. Это то, как выглядит архитектура местных жителей, они сами, их утварь, одежда, как они себя ведут и реагируют на игрока.

Расы NPC и их особенности должны быть связаны с местами их обитания, четко отражаться в их культуре и поведении. Если вы видите, что существа с абсолютно разным мировоззрением вдруг ведут себя как под копирку, то ваша вера в целостность этого мира быстро испаряется. Про странное роботизированное поведение NPC и готовность в любое время дня и ночи ждать вас для выдачи квеста, конечно, и говорить нет смысла.

То же, пожалуй, касается флоры и фауны. Куда приятнее, на мой взгляд, понимать, что жизнь в тех или иных локациях уникальна, чем видеть тысячи пасущихся существ с разной расцветкой и парой новых рогов\ушей\клыков, которые просто ждут, когда же вы запишите их в красную книгу сервера.

Магия

На фоне рассуждений о разнообразных культурах, быте, устоявшейся размеренной жизни NPC вылезает вечная дилемма о том, насколько широкие возможности для изменения этого мира мы готовы предоставить игрокам, не испортив их же собственный игровой опыт. Долго об этом рассуждая, я пришел к выводу, что песочность механик в ММО не обязательно должна хоть как-то быть связана с радикальными изменениями окружающего мира. Что это не гора песка, или же большое нагромождение этих кучек, это не возможность делать все, что захочется. Песочность игры определяется количеством ее механик, степеней свободы выбора, а также возможностью менять мир вокруг, но не как боги, а как простые смертные, которым не дано в одиночку перевернуть весь мир на уши, но им дана возможность объединяться и творить в тех рамках, которые и определяют правила игры — тот самый вызов, то, с чем ты борешься и к чему стремишься в игре.

И вот тут мы подходим к самой важной части — к магии.

Теория MMO: Как сломать логику мира и избежать наказания.

Если при создании мира вы руководствуетесь тем, что многие явления в нем будут объясняться игрокам через магию, в том числе те, на которых основаны механики и их условности, то перед вами есть три пути:

1) Магия в духе Толкина. Это мир, где нет четких правил, нет точного определения того, что вообще такое магия и откуда она взялась, как кончается, чего требует от пользователя. При этом магией в таких мирах пользуется довольно малое число существ. Возможности даже явно сильных и сведущих в магии существ явно чем-то ограничиваются. Например, негласными (или иногда все же гласными) запретами, которые, однако, простые смертные все равно не совсем способны понять.

Джордж Р. Р. Мартин и его «Песнь льда и пламени» дают, пожалуй, еще меньше объяснений тому, как же именно работает магия в его мире. Но, если учесть, что это magic minimal fantasy, то по большей части его произведения и не нуждаются в таких объяснениях. В конце концов, они рассказывают о довольно приземленных вещах, вроде войн и борьбы за власть, пусть даже в сеттинге средневекового фентези.

Оба этих мира создают некий мистический ореол, таинство вокруг магии и ее пользователей, что, конечно же, является отличным приемом для погружения в книгах и кинематографе. Но если отталкиваться от того, как и для чего люди играют в игры, что они в них ищут, то получится, что подобный сильно ограниченный в познании для игрока мир становится менее интересным и глубоким. Возможно, и менее захватывающим.

2) Магия как некое пятое фундаментальное взаимодействие, или же наоборот — некое их объединение. В таких мирах вам придется как минимум объяснить принцип работы всех придуманных вами явлений, хотя бы на уровне физики в средней школе, ну или на худой конец природоведения. Такая магия чаще всего имеет довольно четкие ограничения на использование, границы возможностей и так далее. Главный плюс миров с такой магией — ощущение целостности и логичности мира, который окружает игрока.

Все вокруг теперь можно познать и понять. Мир становится сложным, глубоким и в то же время простым для понимания и исследования. Конечно, в таких сеттингах всегда есть место и для мистики и для загадочных событий, но мы всегда можем оставить ряд намеков на природу явлений, чтобы не получить очередного бога из машины или орлов с неба.

3)Ну и третий вариант — это такая каша из всего, что вам хочется увидеть, с точки зрения эффектности. Такие миры напоминают блокбастеры под завязку набитые спецэффектами ради спецэффектов. Думаю, не стоит говорить о том, что это худший, но в то же время самый простой вариант.

Магия — это один из способов взаимодействия с миром, а также получения информации от окружения. Однако существует множество способов реализовать эти взаимодействия не магическим способом, или как минимум сделать участие магии минимальным. К сожалению, действительно проще всего говорить, что все вокруг происходит за счет магии, не объясняя ничего более. Что тоже является вредной для иммерсивности крайностью.

Но мы не должны забывать и куда более важный фактор, ограничивающий, к сожалению, наш полет фантазии в области магических механик — мы создаем мультиплеер. Это означает, что рядовой пользователь магии (игрок) не должен обладать силами, которые раздвигают моря, поднимают к небесам горы, вызывают извержения и вообще целый локальный апокалипсис только из-за того, что кто-то увел у него из под носа моба.

О выводах

Пожалуй, самый четко проявившийся в вербальном виде у меня в голове вывод можно описать следующим образом: не стоит гнаться за визуалом или мистификацией и специальным нагнетанием атмосферы, не стоит хватать все идеи и мешать их ради мнимого разнообразия. Мне кажется, все это мы встречаем в виртуальных мирах очень часто. И все они не так плохи, но иногда они теряют индивидуальность, утопая в каких-то популярных элементах сеттинга, которые, возможно, им были и не нужны вовсе. А может я слишком заморачиваюсь?

Автор: William_Godwin

Indie Game-Dev, никакого AAA, только хардкор!)
( Wayfarlands Engine> Blender 3D> GLSL> C++ )

Загадки для взрослых с ответами

Простые и сложные загадки для взрослых на логику и с подвохом, самые интересные загадки и задачи для детей и взрослых. На ЛогикЛайк более 3500 вопросов и заданий для развития смекалки.

Отгадывайте загадки онлайн

и попробуйте курсы ЛогикЛайк для ума!
Выберите возраст для старта

На ЛогикЛайк дети и взрослые с удовольствием разгадывают загадки, решают задачи и развивают логику. У нас 300 видов вопросов и головоломок для любого возраста: 4-99 лет ��

Искали просто 10-20 загадок для взрослой компании? Продолжайте читать!

Простые и сложные, серьезные и забавные логические загадки на смекалку и с подвохом помогут поднять настроение и отлично провести время любой взрослой компании.

Даже если с вами будут дети, им не придется закрывать уши. Подход LogicLike — проводите время весело всей семьей!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *