Для чего нужна папка obj
Перейти к содержимому

Для чего нужна папка obj

  • автор:

Папки в Android-смартфоне и что они означают

Файловые менеджеры на Android могут быть удобным инструментом для организации хранения данных в вашем смартфоне, но сама структура Android (или ее кажущееся отсутствие) c непривычки может показаться несколько запутанной. Данные приложений, картинки, музыка – и доступ к этому всему из одной корневой папки – это несколько иной подход к иерархической структуре, чем то, к чему привыкли пользователи ПК и Mac, и подход этот дает пользователям намного больше возможностей, чем iOS.

В Android вы не сможете получить доступ к глубоко спрятанным системным файлам через обычный файловый менеджер или с помощью подключения к ПК. Но это не значит, что вы можете удалить по своей прихоти любой файл, какой захотите. Давайте посмотрим, как организованы типичные папки в памяти устройства, для чего они нужны и что из этого вы можете удалить, а что нет.

Иерархия памяти устройства на Android

Поскольку Android – это операционная система на базе Linux, в вашем телефоне файловая система также организована по принципу Linux. В этой системе на каждом устройстве есть шесть основных разделов: boot, system, recovery, data, cache и misc. Карты памяти microSD также имеют собственную иерархию памяти. Устройства, несущие на борту Android 7.0 Nougat, получили возможность непрерывного обновления за счет того, что в пару к системному разделу создается второй и один из них в фоне обновляется, а при перезагрузке происходит переключение, позволяющее обновленной системе заработать.

Вот краткое описание того, что содержится в каждой папке.

  • boot – Эта папка содержит ядро, виртуальный диск и др., то есть то, что требуется для загрузки телефона, когда вы его включаете.
  • system – Папка system содержит файлы операционной системы (также известные как образ системы), которые включают в себя также графический интерфейс Android и предустановленные приложения.
  • recovery – Альтернативная возможность загрузить ОС, программы из папки recovery позволяют пользователю делать бэкапы других папок и восстанавливать их.
  • data – Папка data сохраняет информацию пользователя, от контактов и сообщений до приложений и музыки, и вот к этому разделу вы имеете доступ через файловый браузер. После сброса до заводских настроек этот раздел стирается.
  • cache – Android хранит здесь часто используемые данные и компоненты приложений. Этот раздел может быть стерт для устранения определенных проблем и автоматически восстановлен и обновлен со временем.
  • misc – Этот раздел содержит другую важную информацию о настройках системы, такую как конфигурация USB, настроек сети вашего оператора и другие аппаратные настройки, которые в графическом интерфейсе отображаются в виде переключателей вкл./выкл.

Без root–прав пользователи Android могут иметь доступ только к разделу с данными, который открывается вам, когда вы подключаете устройство к своему ПК или используете файловый браузер. Если память вашего телефона может быть расширена при помощи карты, память карты также включается в этот раздел с данными, доступными через ПК или просмотрщик файлов.

Обычно у вас есть доступ только данным приложений, которые хранятся в разделе пользовательских данных. Для доступа к остальной памяти вам потребуются root-права

Приложения и папки в разделе данных

Итак, бегло окинув взглядом основные папки, мы отметили, что у нас нет доступа к загрузочным файлам, файлам восстановления и или системным файлам Android, когда мы просто просматриваем файлы при помощи браузера. Из чего следует утешительный вывод: нельзя просто так взять и вызвать своими действиями крах системы. Совсем другая ситуация возникает, когда у вас есть root-права. Так или иначе, с тем, что хранится в данном разделе, надо быть поаккуратнее: определенные приложения могут задействовать данные, которые здесь сохранены, и перемещение или удаление их может повлечь за собой нестабильную работу системы.

Теперь давайте посмотрим, что находится в разделе данных на вашем устройстве. Для того, чтобы это было возможно, в телефонах с Android версий Marshmallow или Nougat есть свой файловый менеджер, который дает доступ ко всему разделу. Эту опцию можно найти в меню Настройки- Память-Накопитель-Другое. Ряд аппаратов на более старых версиях Android могут иметь, а могут не иметь собственный файловый менеджер, зависит от производителя.

В качестве альтернативы есть множество сторонних приложений, доступных в Play Store, которые выполняют ту же самую роль, например, FX File Explorer или Total Commander.

Можно также управлять вашими файлами с вашего ПК при помощи подключения по USB. Стоит только удостовериться, что ваш телефон находится в режиме MTP (Передача файлов), чтобы вы могли видеть все свои файлы.

Получить доступ к памяти вашего устройства можно при помощи ПК или напрямую через файловый браузер

Если у вас есть ощущение, что память устройства выглядит переполненной и папок слишком много, приглядитесь к ним. Вы увидите многочисленные папки, связанные с приложениями, возможно, даже остатки от тех приложений, что вы уже удалили. Как правило, лучше не трогать никакие папки приложений, но если вы помните, что приложение было удалено, а папка от него осталась, ее удаление вреда не причинит. Скорее всего, она пустая или в ней остались какие-то бесполезные лог-файлы.

Даже если вы не устанавливали большого количества приложений, по умолчанию этот раздел с пользовательскими данными может содержать ряд папок – в них хранятся ваши контакты, музыка, картинки и все остальное. Вот самые основные папки, не связанные со сторонними приложениями, которые вы можете найти.

  • Android – это место, куда по умолчанию сохраняются кэш приложений и данные. Эту папку не рекомендуется удалять, если вы не хотите потерять данные приложений. Удаление этой папки может привести к некорректной работе некоторых из них.
  • Alarms, Ringtones, Notifications – как видно из названий, в этих папках хранятся аудиофайлы для будильников, рингтонов и уведомлений, которые могут быть использованы как дефолтными, так и сторонними приложениями.
  • Cardboard – здесь хранятся данные для ряда приложений VR, а если таковых нет, она остается пустой.
  • DCIM – здесь лежат фотографии, которые вы делали при помощи своего основного приложения камеры. Также вы можете увидеть такую папку и на карте microSD, если вы сохраняете фотографии и на нее.
  • Downloads – здесь находится все, что скачано вами в веб-браузере, например, в Chrome или Firefox.
  • Pictures, Music, Movies, Video – Это папки, которые по умолчанию используются вашими медиаприложениями. Некоторые приложения позволяют вам назначать другие папки, но большая часть медиаплееров по умолчанию будет использовать эти директории. Скриншоты чаще всего сохраняются в папке с картинками.
  • Podcasts – Эта папка используется рядом приложений, чтобы отделять подкасты от остальных музыкальных файлов. Если вы не пользуетесь приложениями для прослушивания подкастов, она будет пустой.

Итак, какие папки мне можно (или нужно) удалять?

Не уверен – не удаляй. Это справедливо для всех папок приложений, и трогать их не стоит, за исключением тех случаев, когда вы точно знаете, что хотите сделать. Добавлять и удалять файлы из любых папок с медиа абсолютно безопасно, но постарайтесь в порыве наведения порядка не снести саму папку. Если вы видите, что папка пуста, например, ничего нет в папке Alarms, вы, можете подумать, что она и сама не нужна. Но, с другой стороны, папка не занимает много места. И возможно, она потребуется какому-либо приложению впоследствии, поэтому так ли вам необходимо ее удалять?

Со временем встроенная память вашего устройства будет содержать гораздо больше папок, чем было перечислено выше. Вы будете устанавливать и удалять все большее число приложений. Поэтому наводить порядок в своем устройстве никогда не повредит, ну, разве что вы вообще редко перемещаете файлы в своем телефоне, скачиваете и удаляете их. И еще, удаление пустой папки не освободит вам дополнительного места в памяти. Так что, если требуется выиграть место, лучше посмотрите, какие вы можете удалить ненужные приложения/фильмы, которые не станете пересматривать и т.п.

Теперь, когда вы получили более полную картину того, что это за папки хранятся в памяти вашего устройства, вам будет проще управлять своими файлами, не боясь «сделать что-нибудь не то».

Сборка проекта

Доброго времени суток, не знаю, правильно ли я назвал вопрос, но суть такова: Есть WPF проект, заходу в папку с проектом, там есть папки: bin, obj, Properties, Resourses и все мои исходники. В папке bin есть папка Debug, там есть exe к моей программе. Как мне в кучу собрать весь этот проект? Я имею ввиду, собрать все нужные для работы файлы в одну папку. Какие файлы нужные, какие нет?(звучит глупо,но иначе не знаю как сформулировать).

Отслеживать
51.2k 86 86 золотых знаков 266 266 серебряных знаков 505 505 бронзовых знаков
задан 13 фев 2013 в 22:19
3,329 6 6 золотых знаков 30 30 серебряных знаков 54 54 бронзовых знака
Все файлы лежат в bin/Release. (Только не забудьте откомпилировать target = Release)
13 фев 2013 в 22:30

@alex91, может вам лучше подумать о создании установщика? Тогда голова не будет болеть о том, какие файлы нужны/не нужны. В Visual Studio установщик легко генерируется.

14 фев 2013 в 5:23
target = Release — Это нужно в assembly файле указать?
14 фев 2013 в 7:30
это в «Пакетном построении» лучше указать и откомпилировать.
14 фев 2013 в 8:05

2 ответа 2

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Офигенная статья в самом MSDN: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/e2444w33.aspx В подробностях расписано, какие виды инсталлеров можно сделать, и в чем их отличия друг от друга. Если в общем, то есть 2 пути:

  • ClickOnce Application
  • Windows MSI Installer

Первый — очень классный, легкий, быстрый установщик, да ещё и с автообновлялкой приложения при выходе новой версии.

Второй — позволяет гораздо больше всегда впихивать в установочный проект, да ещё и имеет более широкие возможности настройки.

На опыте развертывания в организации могу сказать, что использую ClickOnce, так как для небольших проектов оно подходит очень классно (кстати, GitHub и Google Chrome тоже его используют).

Изучение структуры папок проекта в Unity — системы контроля версий

Добрый вечер хабрчане, решил перевести один единственный урок из раздела Архитектура — MASTERING UNITY PROJECT FOLDER STRUCTURE — VERSION CONTROL SYSTEMS на официальном сайте Unity. В самом конце статья немного модифицирована, была изменена настройка проекта VCS (Version Control System).

P.S для тех кто только знакомится с Unity3d и предпочитает видеоуроки советую ознакомится с официальными видеоуроками для новичка на русском языке.

В этом уроке я хочу пролить немного света на:
— Структуру папок проекта в Unity.
— Какие папки и файлы необходимы для систем контроля версий (VCS).

Давайте создадим новый проект в Unity под названием «testproject», и импортируем пакет «Standard Assets (Mobile)», создадим новый сценарий Test.cs, присоединим его к камере и проверим нашу структуру папок.

image

Вы увидите, что есть довольно много файлов и папок, хорошие новости в том, что только две папки должны находиться под контролем: Assets и ProjectSettings. Другие папки генерируются на основе этих двух папок.

Вот краткий обзор всех файлов и папок.

Assembly-CSharp-vs.csproj и Assembly-CSharp.csproj – Visual Studio (с окончанием — vs на конце файлов) и MonoDevelop файлы проекта созданные для ваших C# скриптов.

Assembly-UnityScript-vs.unityproj и Assembly-UnityScript.unityproj – те же файлы проекта, но для скриптов JavaScript.

testproject.sln и TestProject-csharp.sln — файлы проектов для интегрированных средств разработки (IDE), первая включает в себя проект с языками — C #, JavaScript и Boo, в то время как второй файл — только для проекта с языком C # и предназначен для открытия в Visual Studio, потому что VS «не знает» скрипты JavaScript и Boo проекта.

testproject.userprefs и TestProject-csharp.userprefs — конфигурационные файлы, где MonoDevelop сохраняет текущие файлы, точки восстановления, время и т.д.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все файлы перечисленные выше, за исключением всех файлов .userprefs , которые повторно создаются каждый раз при выборе Assets -> Sync MonoDevelop Project в меню редактора Unity (Синхронизация проекта).

СОВЕТ: После синхронизации проекта в MonoDevelop, тогда откроется testproject.sln со всеми файлами проекта, но если у вас нет кода JavaScript, то в проекте вы можете открыть TestProject-csharp.sln, который иметь в два раза меньше файлов проекта и никаких ошибок связанных с JS.

структура папок проекта в Unity:

image

Assets — папка, в которой хранятся все игровые ресурсы, в том числе скрипты, текстуры, звуки и т.д. Определенно это самая важная папка в вашем проекте.

ProjectSettings — в этой папке хранятся все настройки проекта Unity, такие как физика, теги, игровые настройки и т.д. Другими словами все, настройки которые вы сделали в меню Edit → Project Settings переходит в эту папку.

image

Library – локальный кэш для импортируемых Assets, при использовании внешней системы контроля версий (VCS) эта папка должна быть исключена из списка VCS.

OBJ и Temp — папки для временных файлов, создаваемых во время сборки проекта, OBJ используется MonoDevelop, Temp используется Unity.

Вот краткое руководство для Unity 4.x установка:

Для начала предположим, что у нас есть репозиторий от Subversion по адресу svn://my.svn.server.com/ и мы хотим создать проект по адресу svn://my.svn.server.com/MyUnityProject. Тогда следуйте данным шагам, чтобы сделать начальный импорт в систему:

Создайте новый проект в Unity и назовите его InitialUnityProject. Вы можете добавить сюда любые исходные ассеты или сделать это позже.

  • Включите Visible Meta files в меню Edit->Project Settings->Editor
  • Закройте Unity (чтобы убедиться, что все файлы точно сохранились).
  • Удалите каталог Library внутри директории с вашим проектом.
  • Импортируйте папку с вашим проектов в Subversion. Если вы используете командную строку клиента, это делается примерно так, из папки, где ваш начальный проект размещён:
    в случае успеха, теперь проект должен быть импортирован в Subversion, и вы можете удалить каталог InitialUnityProject, если хотите.
  • Проверьте проект в Subversion SVN по адресу svn://my.svn.server.com/MyUnityProject. И проверьте, что бы папки Assets и ProjectSettings были версифицированы.
  • Откройте проект в Unity, запустив его зажав Option или левый Alt. Открытие проекта пересоздаст папку Library, указанную в шаге 4.
  • Опционально: Установите фильтр игнорирования для неверсифицированой папки Library: svn propedit svn:ignore MyUnityProject/ Subversion будет открыт в текстовом редакторе. Добавив каталог Library.
  • Наконец примените изменения. Теперь проект должен быть настроен и готов: SVN CI -m «Окончательный импорт проекта» MyUnityProject

Теперь вы готовы использовать свою любимую систему управления версиями (VCS). Не забудьте добавить все папки в список игнорируемых, кроме Assets и ProjectSettings папок.

Вопрос №1

Вот есть у меня две папки, которые я скачал с чужого репозитория. Как мне теперь восстановить весь проект? Создать пустой и поместить папки туда или есть более прямой способ?

Ответ:

1 Вариант. Создать пустой проект и переместить туда папки.
2 Вариант. Вы должны были создать проект перед тем как закачивать с репозитория. Для этого настройки пустого проекта и представлены в статье. А уж что вы потом будете делать с этим пустым проектом (синхронизировать с каким то репозиториям, или создавать с нуля свой проект и закачивать на репозиторий. Дело ваше как говорится)

  • unity3d уроки
  • game development
  • разработка игр
  • tutorial
  • руководство для разработчика
  • система контроля версий
  • svn
  • Веб-разработка
  • Разработка игр
  • Unity

Создание своих библиотек в Visual Studio для DirectumRX (DLL для начинающих — часть 1).

В данной статье, я постараюсь описать, как создать простую библиотеку, куда идти и что нажимать.

Для Гуру C# тут откровений не будет, но если им будет чем дополнить данную статью, думаю все будут только рады.

Необходимые компоненты

Для создания своей DLL нам потребуется:

— Visual Studio (у меня VS 2017)

— Directum RX Development Studio

— Google.ru или Yandex.ru (по вкусу)

Начинаем начинать

Открываем Visual Studio и создаем свой новый проект

Выбираем «Библиотека классов (.NET Framework)», указываем используемый Framework и заполняем имя проекта. Ждем «Ок».

У меня проект будет называться TestProject.

И так, у меня на рабочем столе в папке TEST, появилась папка TestProject.

Внутри папка с проектом (TestProject) и SLN файл.

*.SLN файл — это файл решения, который содержит помимо GUID-ов путь к проекту.

Если будете переименовывать папку с проектом, нужно будет править и путь в файле решения:

Project("") = "TestProject", "TestProject\TestProject.csproj", ""

В самой папке проекта лежат: *.CSPROJ файл проекта (TestProject.csproj), *.CS файлы классов (у нас пока один Class1.cs), папка Properties (тут лежит файл со сведениями о сборке AssemblyInfo.cs), папка obj с временными файлами и папка bin с результатами компиляции.

Сильно подробно описывать все не буду, в интернете можно более подробнее почитать про структуру проекта и что зачем нужно.

В самой же студии все довольно просто: Решение TestProject, в нем проект TestProject, а в нем по умолчанию созданный Class1.

Пишем а-ля «Hello World»

Давайте для разминки напишем простенькую функцию SummInt(), которая на вход будет принимать 2 числа, суммировать их и возвращать результат.

Попутно я переименовал namespace в MyTestProject (это имя, по которому будет происходить обращение к DLL) и класс в FirstClass.

ВАЖНО: Функция должна иметь модификатор static, иначе в RX мы ее не увидим.

Подробно по уровням доступности и модификаторам можно почитать на MSDN.

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace MyTestProject < public class FirstClass < public static int SummInt(int a, int b) < var c = a + b; return c; >> >

В свойствах проекта настраиваем сборку, если это необходимо, сохраняем и собираем проект.

В папке \bin\Debug (путь такой . \Desktop\TEST\TestProject\TestProject\bin\Debug) появилось 2 файла: наша DLL и файл символов *.PDB (о pdb файлам опять таки можно почитать у Microsoft — Файл символов).

Цитата с stackoverflow: Наличие файлов символов ( .pdb ) на клиентской машине может быть полезно тем, что в случае возникновения необработанного исключения при наличии .pdb файла можно получить более детальный stack trace .

А что в DirectumRX!?

Итак, давайте смотреть, что же у нас получилось.

Я создал решение TestDLLSolution, модуль ModuleDLL и справочник Databook, для проверки этого хватит.

Подключаем нашу библиотеку в модуле (см. линк на Directum club).

В справочнике Databook создадим кнопку Action и вынесем ее на форму.

Код кнопки такой:

public virtual void Action(Sungero.Domain.Client.ExecuteActionArgs e) < // Отправляем в функцию TestProject.dll и выводим результат сложения в диалог var dllResult = MyTestProject.FirstClass.SummInt1(10, 7); Dialogs.NotifyMessage(string.Format("Результат сложения 10 + 7 = ", dllResult)); >

Обращение к нашей DLL осуществляется по namespace MyTestProject, который мы указали в проекте, далее класс FirstClass и имя функции.

Собственно все собираем, публикуем и запускаем.

При нажатии на кнопку получаем результат сложения 2 чисел.

Поздравляю — Вы прокачались до 20 уровня, получили D Grade на крафт своих библиотек, а значит — Mission complete!

P.S. Рассмотренный пример это лишь первый маленький шажочек к расширению возможностей C# в DirectumRX, ведь еще есть Windows Forms, APS .Net и т.д. и т.п.

P.P.S. To be continued .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *