Что такое ssaa в metro
Перейти к содержимому

Что такое ssaa в metro

  • автор:

Что такое SSAA в играх?

«На мониторе игрока 1920×1080, 2X SSAA делает Last Light в 2688×1512 на GPU перед изменением размеров изображения до 1920×1080, увеличивая количество деталей на пиксель. 3Х SSAA Downsample разрешение увеличивается до 3264×1836, а при 4X SSAA это 3840×2160, разрешение следующего поколения «4К» мониторов и экранов. » http://www.playground.ru/blogs/metro_last_light/metro_last_light_-_perviy_patch-83775/

Елена Flora
Виталий Пученков

Сгла́живание — технология, используемая для устранения эффекта «зубчатости» , возникающего на краях одновременно выводимого на экран множества отдельных друг от друга плоских, или объёмных изображений.

Елена Малышко

Детализация изображения увеличивается в разы, какое это на фиг сглаживание, если смотреть по игре МЕТРО. А так то да, сглаживание!

Что такое ssaa в metro

27 авг. 2014 в 11:31

So, why does SSAA make the game look worse?

I remember in that thread about the game looking worse than the original, someone brought up the game looking too «Blurry.» I didn’t have that issue at first but I decided to see if my computer would run the game with SSAA since this time the game is actually bloody optimized and I was having a good framerate maxed out everywhere else. But I turned on SSAA and jesus christ, someone put vaseline on the screen and then smeared it around with a thin layer of crisco. Thankfully I can just use regular Anti-Aliasing through the nVidia control panel, but wtf is up with that?

Сообщения 1 – 15 из 25

27 авг. 2014 в 11:34

You probably set SSAA to .5, which renders the screen at half resolution. If 2x and 4x were making everything blurry, then I don’t know. My image is a lot crisper with those two settings, but they tank the framerate.

27 авг. 2014 в 11:36

yea 0.5 will run blury for me too, 2x I drop to 30fps, 4x I won’t even bother trying as my system can’t handle it (SLI is required and I’m on single card), so I just keep it off

Отредактировано Nite69; 27 авг. 2014 в 11:36

27 авг. 2014 в 11:42

Автор сообщения: Frakattack

You probably set SSAA to .5, which renders the screen at half resolution. If 2x and 4x were making everything blurry, then I don’t know. My image is a lot crisper with those two settings, but they tank the framerate.

You’re actually right, I feel a bit silly now because I noticed that after posting this. Actually, I didn’t set it directly to 0.5, but set it to «Auto» and when it and 0.5 yielded more or less the same results I made an assumption. Bleh. 2x does mess up the framerate though, which is otherwise fine and honestly the anti-aliasing with the nvidia control panel is good enough for me and keeps it running at 60+ fps (Same with the vsync, I rarely use in game vsyncs since they seem to limit it more.)

27 авг. 2014 в 12:26

Does SSAA really downgrades the graphics? I’m using it set to 2x (still getting about 60 fps) and idk. sometimes i feel like the graphics aren’t so good as i remember Metro Last Light (original) had and i thought this version of 2033 would be close/equal to it :/

Отредактировано Brunno Lee; 27 авг. 2014 в 12:28

27 авг. 2014 в 12:30

SSAA is just supersampling. .5x renders the game at half resoltuion, then 2x and 4x are doubling and quadrupling the resolution, hence the peformance hit if your computer can’t handle it.

27 авг. 2014 в 12:33

Сглаживание FXAA и SSAA: что это в играх и за что оно отвечает?

Lorem ipsum dolor

Многие , наверное , встречали в играх, а точнее , в их настройках, такие значения , как «FXAA», «SSAA», «MSAA» или еще что-то подобное, но при этом не понимали , что это такое . Просто включали эти опции наугад и замечали, что картинка в играх становилась лучше. Логика даже подсказывала, что эти значения как-то связаны со сглаживанием изображения. Но «змей сомнения» сделал свое дело , и вы все-таки задались вопросом : «Ч то это такое за FXAA и SSAA в играх? ». Поэтому вы оказались на этой странице, а значит , будем разбираться в этих терминах вместе.

Что это такое — FXAA и SSAA в играх

  1. Увеличивается разрешение экрана. При таком подходе количество пикселей на квадратный сантиметр увеличивается, а значит , вероятность увидеть «ступенчатые» линии уменьшается. Именно на этой технологии основываются 4К-изображения.
  2. Сглаживание. Это более «старый» и проверенный подход, который появился еще в 70-х годах. В то время создать экран с разрешением 4К не представлялось возможным, поэтому проблему решали как могли. Суть сглаживания сводится к тому, что на соседних от «ступенчатых» пикселях добавляют цвета и градиенты, что визуально смягчает «ступенчатые» объекты.

Как работает сглаживание SSAA и FXAA

Сглаживание происходит по конт у ру «ступенчатого» объекта путем добавления к близлежащим пикселям оттенков соседнего цвета. То есть пикселям, которые находятся ближе всего к контуру , задают цвет, который является средним оттенком между цветом самого объекта и его окружением. По итогу мы не видим «рваных» и «ступенчатых» границ объектов, но наблюдаем небольшую «размытость».

Применение подбора цвета — это один алгоритм сглаживания, он применяется для сложных объектов. Но для боле е простых объектов существуют другие алгоритмы сглаживания. В общем , алгоритмов сглаживания много. Одни из них применяются в процессе разработки самой игры, другие — прямо в процессе игры. Одни «питаются» мощностью видеокарты, другие — мощностью процессора.

SSAA
  1. Берется некое изображение с размерами , превышающими необходимые в 2, 4, 6, 8 и больше раз.
  2. Потом это изображение «сжимается» до размера вашего экрана.
FXAA

FXAA — это Fast a pproXimat e Anti — Aliasing. Это сглаживание придумала компания NVIDIA. Его принцип основан на поиске резкой смены цветов на изображении и сглаживании именно этих проблемных участков. То есть сглаживается не все изображение целиком, а лишь его проблемный участок.

У этого подхода есть один недостаток — очень сильно замыливаются мелкие и отдаленные объекты, вплоть до того, что становится невозможным различить их на общей сцене.

Сглаживание FXAA самое нетребовательное к ресурсам компьютера, в этом плане оно даже экономнее , чем MSAA. Но так как общее качество картинки от него страдает, то обычно его включают на компьютерах со слабой видеокартой, чтобы хоть немного сбавить неэстетичность «ступенчатых» изображений.

Заключение

Сглаживание FXAA и SSAA в играх — это эффективный костыль от создателей игр. Квадратное в круглое впихнуть невозможно, но вот обмануть человеческий глаз — вполне . Именно этим и занимаются все технологии по сглаживанию. Не важно , как они называются, всех их объединяет одна идея — заставить человека поверить в то , что квадратное тоже бывает круглым, и при этом найти идеальный баланс между качеством картинки, качеством сглаживания и нагрузкой на компьютер.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!

Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.

Что такое сглаживание?

Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».

Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.

Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.

Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.

И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.

Как это работает?

Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.

Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.

В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.

SSAA — тираннозавр

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *