Передача класса в функцию в c++
Как нужно передать класс в функцию someFunction(Example), чтоб при её вызове элемент m.grid[3][3] изменился?
Отслеживать
задан 18 июл 2017 в 14:40
user257867 user257867
По ссылке — как void someFunction(Example& m)
18 июл 2017 в 14:43
1 ответ 1
Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию
Передать его по ссылке:
#include using namespace std; class Example < public: int grid[30][30]; Example(); void someChange(); >; void someFunction(Example &m) < m.someChange(); >int main() < Example m; m.someChange(); cout Example::Example() < for (int i = 0; i < 30; ++i) for (int j = 0; j < 30; ++j) grid[i][j] = 1; >void Example::someChange()
Отслеживать
ответ дан 18 июл 2017 в 14:46
173 1 1 серебряный знак 8 8 бронзовых знаков
Спасибо, только при объявлении после main() тоже исправить надо)
– user257867
18 июл 2017 в 14:54
ок, исправил ошибку.
18 июл 2017 в 15:06
-
Важное на Мете
Похожие
Подписаться на ленту
Лента вопроса
Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.
Дизайн сайта / логотип © 2023 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2023.10.27.43697
Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Не могу передать объект класса в функцию
Недопустимый неполный тип , или как передать в функцию указатель на объект класса , или просто объект
Други мои , кодеры. Не могу я ни как передать в функцию объект класса , или что еще лучше(для меня.
Не могу передать объект в функцию
Добрый день. Не получается получить доступ к атрибутам объекта User из функции Galerey. Что я.
Как передать в функцию объект класса, будет ли это эффективно?
Я создаю график: zedGraph3.Location = new System.Drawing.Point(20, 10); //Для OFDM .
Как передать объект класса в метод класса?
Здравствуйте, каким образом передать объект класса в метод класса? Вот код: class Program
13663 / 10580 / 6322
Регистрация: 18.12.2011
Сообщений: 28,247
Сообщение было отмечено eXpl01TeR как решение
Решение
Передайте по значению, а не по ссылке.
Регистрация: 14.08.2019
Сообщений: 724
zss, Это из-за этого?
Добавлено через 1 минуту
zss, Ох ох ох, Вы просто супер! Сработало, спасибо!
Добавлено через 38 секунд
zss, Если не сложно, объясните, пожалуйста, почему когда по ссылке передавал оно ругалось?
Как передать метод класса в качестве колбэка?
Возможно ли в C++ передавать метод класса в качестве аргумента функции? Как правильно сделать то, что я пытаюсь сделать? (пример сферический в вакууме, поэтому счётчик должен оставаться атрибутом класса)
Всё это нужно для того, чтобы у колбека, передаваемого в качестве аргумента функции независимой библиотеке, оставался доступ к атрибутам объекта.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 1403 просмотра
Как передать класс в функцию c
Эта статья даст базовое понимание терминов «класс», «метод», «наследование», «перегрузка метода»
Методы
Методы — это функции, объявление которых размещено внутри определения класса или структуры. В список переменных, доступных для метода, неявно попадают все поля структуры или класса, в котором он объявлен. Другими словами, в список областей видимости метода попадает область видимости структуры.
Взгляните на пример:
#include struct Vec2f float x = 0; float y = 0; // Объявление метода с именем getLength // 1) метод - это функция, привязанная к объекту // 2) полное имя метода: "Vec2f::getLength" // Метод имеет квалификатор "const", потому что он не меняет // значения полей и не вызывает другие не-const методы. float getLength() const const float lengthSquare = x * x + y * y; return std::sqrt(lengthSquare); > >;
Методу Vec2f::getLength доступны все символы (т.е. переменные, функции, типы данных), которые были объявлены в одной из трёх областей видимости. При наличии символов с одинаковыми идентификаторами один символ перекрывает другой, т.к. поиск происходит от внутренней области видимости к внешней.
Понять идею проще на схеме. В ней область видимости названа по-английски: scope.
Поднимаясь по схеме от внутренней области видимости к внешней, легко понять, какие имена символов доступны в методе getLength:
- локальная переменная “lengthSquare”
- поля Vec2f под именами “x” и “y”
- всё, что есть в глобальной области видимости
К слову, в других методах структуры Vec2f переменная “lengthSquare” будет недоступна, а поля “x” и “y” будут доступны.
Конструкторы
Конструктор — это специальный метод, который вызывается автоматически при выполнении инструкции объявления переменной. При этом память под переменную уже выделена заранее, т.к. память под все локальные переменные выделяется на стеке программы в момент вызова функции. Конструктор позволяет выполнить сложный код для инициализации переменной.
Посмотрите на простой пример. В нём есть проблема: и поля, и параметры конструктора названы одинаково. В результате в области видимости конструктора доступны только параметры, и своими именами они перекрывают поля!
struct Vec2f float x = 0; float y = 0; // Имя метода-конструктора совпадает с именем типа, возвращаемый тип отсутствует Vec2f(float x, float y) // поля x, y перекрыты, что делать? > >;
Язык C++ предлагает два решения. Первый способ — использовать косвенное обращение к полям через привязанный к методу объект. Указатель на него доступен по ключевому слову this :
struct Vec2f float x = 0; float y = 0; Vec2f(float x, float y) // Обращаемся к полю через указатель this this->x = x; this->y = y; > >;
Второй путь считается более правильным: мы используем специальную возможность конструкторов — “списки инициализации конструктора” (англ. constructor initializer lists). Списки инициализации — это список, разделённый запятыми и начинающийся с “:”. Элемент списка инициализации выглядит как field(expression) , т.е. для каждого выбранного программистом поля можно указать выражение, инициализирующее его. Имя переменной является выражением. Поэтому мы инициализируем поле его параметром:
struct Vec2f float x = 0; float y = 0; Vec2f(float x, float y) : x(x) // Перекрытия имён нет, т.к. согласно синтаксису C++ , y(y) // перед скобками может стоять только имя поля. > >;
Объявление и определение методов
C++ требует, чтобы каждый метод структуры или класса был упомянут в определении этой структуры или класса. Но допускается писать лишь объявление метода, о определение размещать где-нибудь в другом месте:
// Определение структуры Vec2f содержит // - объявление конструктора // - объявление метода getLength struct Vec2f float x = 0; float y = 0; Vec2f(float x, float y); float getLength() const; >; // Определение конструктора (добавлен квалификатор "Vec2f::") Vec2f::Vec2f(float x, float y) : x(x) , y(y) > // Определение метода getLength (добавлен квалификатор "Vec2f::") float Vec2f::getLength() const const float lengthSquare = x * x + y * y; return std::sqrt(lengthSquare); >
Классы и структуры
В C++ есть ключевое слово class — это практически аналог ключевого слова struct . Оба ключевых слова объявляют тип данных, и разница между ними есть только на стыке наследования и инкапсуляции. Других различий class и struct не существует.
Основы инкапсуляции
В C++ можно блокировать доступ к полям извне, но сохранять доступ для методов. Для этого введены три области доступа
- public — символ в этой области доступен извне
- private — символ из этой области доступен лишь собственных в методах
- protected — используется редко, о нём можете прочитать в документации
Давайте сделаем поля типа Vec2f недоступными извне. Также мы заменим ключевое слово struct на class — это не меняет смысла программы, но считается хорошим тоном использовать struct только если все поля доступны публично.
class Vec2f public: // начало списка публичных методов и полей Vec2f(float x, float y) : x(x) , y(y) > float getLength() const // Здесь поля x/y доступны, т.к. это внутренний метод const float lengthSquare = x * x + y * y; return std::sqrt(lengthSquare); > private: // начало списка недоступных извне методов и полей float x = 0; float y = 0; >; // ! ОШИБКА КОМПИЛЯЦИИ ! // Поля x/y недоступны для внешней функции void printVector(const Vec2f& v) std::cout <"[" <v.x <"," <v.y <"]"; >
Запомните несколько хороших правил:
- Используйте struct, если все поля публичные и не зависят друг от друга; используйте class, если между полями должны соблюдаться закономерности (например, поле “площадь” круга должно быть)
Основы наследования
В C++ новый тип может наследовать все поля и методы другого типа. Для этого достаточно указать структуру или класс в списке базовых типов. Такой приём используется в SFML при объявлении классов фигур:
// ! КОД НАМЕРЕННО УПРОЩЁН! // Класс RectangleShape наследует все поля и методы Shape, // но также имеет дополнительные поля и методы. // Финальный список полей и методов составляет компилятор при сборке программы. // Смысл наследования: "прямоугольник является фигурой". class RectangleShape : public Shape public: // Конструктор, принимающий один необязательный аргумент RectangleShape(const Vector2f& size = Vector2f(0, 0)); // Метод с одним аргументом void setSize(const Vector2f& size); // . >; // Класс Shape наследует все поля и методы двух классов: Drawable и Transformable // Смысл наследования: "фигура является сущностью, которую можно нарисовать // и у которой можно задать позицию/масштаб/вращение" class Shape : public Drawable, public Transformable public: // Виртуальный деструктор Shape. // Деструктор вызывается // 1) для локальной переменной - при выходе из области видимости локальной переменной // 2) для параметра, переданного по значению - при выходе из функции // 3) для временных объектов в выражении - при завершении инструкции, в которой находится выражение // 4) для объектов в динамической памяти - при освобождении памяти (например, через delete) // Деструкторы простых типов int, sf::Vector2f и т.д. не делают ничего. // Деструкторы сложных типов освобождают ресурсы (например, удаляют текстуру или вспомогательныю память) virtual ~Shape(); // Метод setTexture, принимает 2 параметра, из которых 1 - необязательный. void setTexture(const Texture* texture, bool resetRect = false); // . >;
Что означает public перед именем базового типа? Во-первых внешний код может передать RectangleShape в функцию, принимающую ссылку на Shape, то есть возможен так называемы upcast от более низкого (и более конкретного) типа RectangleShape к более высокому (и более абстрактному) типу Shape:
// Хотя параметр имеет тип Shape, мы можем передать тип RectangleShape, // потому что RectangleShape является Shape. // Аналогично мы можем передать CircleShape. void drawShape(sf::RenderWindow& window, const Shape& shape) window.draw(shape); > // Параметр имеет тип RectangleShape, и передать Shape или CircleShape нельзя, // потому что ни Shape, ни CircleShape не являются RectangleShape. void drawRect(sf::RenderWindow& window, const RectangleShape& shape) window.draw(shape); >
Во-вторых из-за public наследования все унаследованные поля и методы сохраняют свой уровень доступ: приватные остаются приватными, публичные остаются публичными. А если бы мы наследовали Shape с ключевым словом private, то уровень доступа стал бы ниже: все методы и поля стали бы приватными:
// ! КОД НАМЕРЕННО УПРОЩЁН! // Все поля и методы Shape, даже публичные, стали приватными в RectangleShape class RectangleShape : private Shape public: RectangleShape(const Vector2f& size = Vector2f(0, 0)); void setSize(const Vector2f& size); >;
Контроль уровня доступа полей и методов — хитрый механизм, пройдёт немало времени, прежде чем вы научитесь пользоваться им правильно. В начале просто старайтесь сделать правильный выбор между private и public. Скорее всего поля будут private, а конструктор и все методы будут public. Это позволяет сохранять инвариант класса, то есть держать поля объекта в согласованном состоянии независимо от того, какие методы вызывают извне.
Основы полиморфизма: виртуальные методы и их перегрузка
SFML использует ещё одну идиому C++: виртуальные методы. Ключевые слова virtual , final , override относятся именно к этой идиоме. Например, в SFML определяется класс Drawable, который обозначает “сущность, которую можно нарисовать”. Все рисуемые классы SFML, включая sf::Sprite , sf::RectangleShape , sf::Text , прямо или косвенно наследуются от sf::Drawable .
// ! КОД НАМЕРЕННО УПРОЩЁН! class Drawable public: // Виртуальный деструктор. virtual ~Drawable() <> // Виртуальный метод draw virtual void draw(RenderTarget& target, RenderStates states) const; >;
Зачем это надо? Дело в том, что метод draw класса RenderWindow принимает параметр типа Drawable . Тем не менее, этот метод успешно рисует любые типы объектов: спрайты, фигуры, тексты. Он не выполняет проверок — он просто настраивает состояние рисования (RenderStates) и вызывает метод draw у сущности, которая является Drawable .
void RenderWindow::draw(const Drawable& drawable) RenderStates states = . ; // как-то настраиваем состояние. drawable.draw(*this, states); >
Виртуальный метод вызывается косвенно: если класс Shape , унаследованный от Drawable , переопределил метод, а потом был передан как параметр типа Drawable , то вызов метода draw всё равно приведёт к вызову переопределённого метода Shape::draw , а не метода Drawable::draw ! С обычными (не виртуальными) методами такого не происходит: если бы мы убрали слово virtual из объявления draw , то вызов метода draw у параметра типа Drawable всегда приводил бы к вызову Drawable::draw , даже если реальный тип объекта, скрытого за этим параметром, совсем другой.
Возможность по-разному реагировать на одинаковый вызов метода извне называется полиморфизмом. Точнее, это одна из разновидностей полиморфизма объектов.
Другими словами, RenderWindow и RectangleShape не знают, что они работают друг с другом, но тем не менее каждый вызывает правильный метод другого класса!
Когда вы просто вызываете window.draw(shape) , повышение класса происходит дважды: сначала конкретный класс фигуры повышается до более ограниченного класса Drawable, затем конкретный класс RenderWindow повышается до абстрактного RenderTarget. Всё это не требует времени при выполнении: просто компилятор выполняет проверки типов данных ещё при компиляции, не более того.
Как унаследовать Drawable: практический пример
Мы создадим класс, который рисует флаг России. Он будет унаследован от Drawable, чтобы использовать для рисования обычный метод draw у объекта окна.
#pragma once #include // Класс RussianFlag рисует флаг России. // Наследуем его от sf::Drawable, чтобы можно было рисовать флаг проще: // window.draw(flag); class RussianFlag : public sf::Drawable public: // Конструктор принимает два параметра: положение и размер флага. RussianFlag(const sf::Vector2f& position, const sf::Vector2f& size); private: // Метод draw вызывается окном при рисовании флага, // то есть window.draw(flag) косвенно привозит к вызову этого метода. void draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const override; sf::RectangleShape m_whiteStrip; sf::RectangleShape m_blueStrip; sf::RectangleShape m_redStrip; >;
Теперь мы можем реализовать конструктор и метод draw. В конструкторе мы должны вычислить и установить позиции и размеры трёх полос на флаге, а в методе draw мы должны их последовательно нарисовать.
#include "RussianFlag.h" RussianFlag::RussianFlag(const sf::Vector2f& position, const sf::Vector2f& size) const sf::Vector2f stripSize = size.x, size.y / 3.f >; m_whiteStrip.setSize(stripSize); m_whiteStrip.setPosition(position); m_whiteStrip.setFillColor(sf::Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); m_blueStrip.setSize(stripSize); m_blueStrip.setPosition(position + sf::Vector2f 0.f, stripSize.y >); m_blueStrip.setFillColor(sf::Color(0, 0, 0xFF)); m_redStrip.setSize(stripSize); m_redStrip.setPosition(position + sf::Vector2f 0.f, 2.f * stripSize.y >); m_redStrip.setFillColor(sf::Color(0xFF, 0, 0)); > void RussianFlag::draw(sf::RenderTarget& target, sf::RenderStates states) const target.draw(m_whiteStrip, states); target.draw(m_blueStrip, states); target.draw(m_redStrip, states); >
Теперь использовать класс RussianFlag извне очень легко!
#include "RussianFlag.h" #include #include // Функция создаёт окно определённого размера с определённым заголовком. void initWindow(sf::RenderWindow& window) sf::VideoMode videoMode(800, 600); const std::string title = "Russian Flag + class derived from sf::Drawable"; sf::ContextSettings settings; settings.antialiasingLevel = 8; window.create(videoMode, title, sf::Style::Default, settings); > int main() sf::RenderWindow window; initWindow(window); RussianFlag flag(100, 50>, 300, 150>); while (window.isOpen()) sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); > > // Рисуем flag как обычную фигуру или спрайт: вызовом window.draw. window.clear(); window.draw(flag); window.display(); > >
PS-Group
- PS-Group
- sshambir@gmail.com
- ps-group
- image/svg+xml sshambir